با ما همراه باشید

پیش نمایش

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم

تهیه‌کننده Bioware به سوالات مخاطبان پاسخ می‌دهد

منتشر شده

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم 


نمایش بازی Anthem با واکنش بسیار خوب بینندگان کنفرانس EA همراه شد هرچند ساختار متفاوت این عنوان باعث شده تا گیمرها سوال‌های فراوانی پیرامون این بازی داشته باشند. مارک دارا تهیه کننده اجرایی Bioware و تهیه کننده سری بازی Dragon Age از طرف تیم سازنده داوطلب شد و به اکثر سوالات مخاطبان در توییتر و مجله Game Infromer (Anthem کاور ماه جولای این مجله است) پاسخ داد. در ادامه می‌توانید خلاصه‌ای از صحبت‌های دارا را مرور کنید.  


Anthem یک بازی اکشن/RPG با محیط open world است که در دنیایی سرسبز پسا آخرالزمانی جریان دارد. گیمرها در بازی نقش کاراکترهایی به نام Freelancers را برعهده دارند که وظیفه آن‌ها حفاظت از دنیای Anthem است آن هم در مقابل طوفان‌های شدید و گروهی به نام : the Dominion

Dominion نام گروهی است که اعضای آن در پی آیتمی به نام Anthem of Creation هستند ، آیتمی که می‌تواند به بزرگترین سلاح کشتار جمعی بشر تبدیل شود. 

برای اجرای Anthem باید همیشه آنلاین باشید ، البته به خودتان بستگی دارد که بازی را تکی پیش ببرید یا همراه با دیگر کاربران (co-op) البته خبری ازهمراهی AI (هوش مصنوعی) به جای کاربران واقعی در حالت تک نفره نیست. 

بازی سیستم matchmaking مخصوص خود را برای پیدا کردن کاربران و ملحق شدن شما به آن‌ها را دارد. مشخصا قابلیت اینوایت دوستانتان هم وجود دارد.

در Anthem خبری از Lootbox , آیتم‌هایی برای بردن بازی وجود ندارد ، هرچند آیتم‌های تزیینی در بازی هستند که کاربران برای داشتن آن‌ها باید پول پرداخت کنند.

Dominion تنها دشمنان شما نیستند و موجودات محیطی هم می‌توانند سر راهتان سبز شوند. تا این لحظه تنها یک نوع هیولا با نام Scars نمایش داده شده که هدف آن‌ها شکار کاربران است. این موجودات در بیرون از قلعه Tarsis (محل زندگی انسان‌ها در بازی) کمین کرده‌اند.


بخش داستانی Anthem در Tarsis دنبال می‌شود. جایی که کاربر باید با دیگر NPCها صحبت کند. در این بخش دوربین به حالت اول شخص سوییچ می‌شود و شما باید روابط خود با دیگر شخصیت‌ها را از طریق مکالمه بنا کنید.

دیگر بازیکنان نمی‌توانند Lootهای شما را بدزدند.

کاراکترهای Anthem از لباس‌های فوق پیشرفته مخصوصی به نام javelins استفاده می‌کنند که این لباس‌ها به آن‌ها قدرت بیشتری می‌دهد و می‌توانند محیط پیرامون خود را شناسایی کنند. در بازی 4 نوع javelins وجود دارد : Ranger ، Storm ، Colossus و Interceptor. هر کدام از این لباس‌ها دارای ویژگی منحصر به فرد خود هستند ؛ هرچند نباید لزوما به آن‌ها به چشم کلاس هر بازیکن نگاه کرد مخصوصا این‌که مارک دارا تهیه کننده‌ی اجرایی Bioware به مخاطبان پیشنهاد کرده به یک نوع javelins محدود نشده  و بسته به نیاز آن را تغییر دهند. 

می‌توانید شخصیت خود را کاستومایز کنید. 

ساختار ماموریت بازی کم و بیش به Destiny شبیه است. یعنی مبارزه با هوش مصنوعی ، جمع آوری منابع و البته رو در رو شدن با دیگر بازیکنان. البته بخش PVP (مولتی‌پلیر رقابتی) در زمان لانچ همراه بازی عرضه نمی‌شود و مخاطبان برای دستیابی به این بخش باید مدت بیشتری صبر کنند. 

بازی بخش Raid دارد ، هرچند مشخص نیست این Raidها به چه صورت هستند و ساختار آن‌ها به بازی‌های MMORPG نزدیک تر است یا مثلا Destiny.

بازی روی کنسول‌ها با سرعت 30 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود ، در حالی که فریم ریت نسخه PC ثابت نیست و بسته به سخت افزار تغییر می‌کند.

Anthem در تاریخ 22 فوریه (3 اسفند) برای PS4 , Xbox One و PC عرضه می‌شود. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

چه بلایی بر سر Fallout Online آمد (بخش اول)

منتشر شده

Fallout 76 کلکسیونی از اشتباهات فاجعه بار است. ملغمه‌ای از همه طرح‌های جالبی که به بدترین شکل ممکن اجرا شدند تا بدترین ساخته تاریخ بتسدا و شخص تاد هاوارد شکل بگیرد و بتسدا بالاخره شکست را بپذیرد. این شرکت با نفوذ صنعت بازی که مدت‌هاست جز سلاطین عناوین نقش آفرینی است در دومین تلاشش برای ساخت یک بازی MMO  با شکستی مفتضحانه روبرو شد. مشکل کار از کجا بود ؟ از کج فهمی بتسدا در شناسایی نیاز کاربران یا شکستن قوانین MMOها مثل نداشتن هیچ NPC. قطعا عوامل زیادی در ضعیف ظاهر شدن Fallout 76 دخیل بودند اما اگر بخواهیم کمی از جنبه‌های طراحی یک بازی آنلاین دور شویم با پرونده‌ای مواجه می‌شویم که تاثیر مستقیم روی ساخت و عرضه Fallout 76 داشت. شاید کمی خرافاتی به نظر برسد اما شواهد نشان می‌دهند نفرین اینترپلی (Interplay) بالاخره دامن بتسدا را گرفت ؛ همانطور که بتسدا به سازندگان اصلی سری Fallout اجازه نداد آن‌ها با سلیقه خودشان اولین بازی تمام آنلاین Fallout را طراحی کنند ، نفرین سازندگان اصلی Fallout هم اجازه نداد تا بتسدا از Fallout 76 عنوانی موفق بسازد. ممکن است کمی گیج شده باشید برای همین باید در تقویم تاریخ را به عقب بازگردانیم و به بیش از یک دهه پیش بازگردیم ؛ وقتی اینترپلی چوب حراجش را بر سر بزرگترین بازی خودش زد ؛ بازی‌ای به نام Fallout

شروع عصر مدرن RPG

شرکت اینترپلی یکی از پایه‌گذاران اصلی عناوین RPG مدرن بود که از این منظر می‌توان آن‌ها را در کنار استودیو Looking Glass (خالقان Ultima Underworld و System Shock) قرار داد. تیم اصلی بازیسازی این شرکت در سال 1997 بازی Fallout را عرضه کرد که متفاوت‌ترین نقش آفرینی آن دوره بود. در حالی که تمامی نقش آفرینی‌های آن دوره حال و هوایی فانتزی داشتند یا در قید و بند قوانین D&D بودند ، Fallout یک نقش آفرینی مدرن با سوژه‌ای فوق العاده بود : نمایش آمریکا پس از نبرد هسته‌ای آن همراه با طنزی سیاه. این سوژه که خود از بازی قدیمی‌تر اینترپلی به نام Wasteland الهام گرفته بود نام اینترپلی را بر سر زبان‌ها انداخت. با این حال اینترپلی در ادامه نتوانست روند قوی خود را ادامه دهد و به دلایل مختلف - که برای توضیحشان نیاز به مطلبی جداگانه است - به ورطه سقوط افتاد. مشکلات اینترپلی باعث شد تا در سال 2001 شرکت Titus Interactive کنترل کاملا این کمپانی را برعهده گرفت. Titus اما نتوانست میراث برایان فارگو موسس و مدیر عامل اینترپلی را ادامه دهد و با کنسل کردن Fallout 3 - که با نام رمز Van Buren شناخته می‌شد - آب سردی بر پیکر دوستداران این سری ریخت. مدتی بعد هم این شرکت با عرضه Fallout Brotherhood of Steel برند فال آوت را به ورطه نابودی کشاند. این تصمیمات اشتباه باعث شد تا آن‌ها مجبور شوند امتیاز Fallout را بفروشند و در این نقطه بود که سر و کله بتسدا ظاهر شد. 

تاد هاوارد وارد می‌شود

اینترپلی در ابتدا حق ساخت نسخه جدید بازی Fallout را به بتسدا فروخت و در سال 2007 - یک سال پیش از عرضه Fallout 3 - امتیاز کل سری را با مبلغ 5.75 میلیون دلار را به این شرکت واگذار کرد. با این حال سه سال پیش از این قرارداد اینترپلی خود را برای ساخت اولین عنوان MMO بر اساس دنیای Fallout آماده می‌کرد و به همین خاطر در قرارداد امتیاز ساخت یک بازی آنلاین بر اساس Fallout در دستان اینترپلی باقی ماند. البته این بند شامل قوانین سفت و سختی بود. بر اساس این بند قرارداد اینترپلی موظف بود طی دو سال مبلغ 30 میلیون دلار برای ساخت بازی جذب کرده و ساخت Fallout Online - که در آن هنگام با نام Project V13 شناخته می‌شد - را وارد مرحله پیش تولید کند. همچنین آن‌ها باید طی 4 سال یعنی تا پایان 2011 این بازی را عرضه می‌کردند. در ابتدا گمان می‌رفت اینترپلی با مهارت موفق شده بخشی از امتیاز Fallout را در اختیار بگیرد اما آن‌ها نمی‌دانستند بتسدا یکی از قوی‌ترین تیم‌های حقوقی جهان را در اختیار دارد ؛ همان تیمی که سال گذشته فیس بوک را برای استفاده غیر قانونی از کدهای VR به پرداخت 500 میلیون دلار محکوم کرد. 4 سال برای ساخت یک MMO عظیم کافی نبود و این موضعی بود که وکیلان بتسدا به خوبی از آن مطلع بودند. همچنین اگر اینترپلی این شرایط را رعایت نمی‌کرد بتسدا می‌توانست امتیاز نسخه آنلاین Fallout را به صورت رایگان از آن خود کند. با این حال اینترپلی مصمم بود از آخرین برگ برنده خودش در بازار بی رحم گیم به خوبی استفاده کند.

بازگشت به روزگار خوش اینترپلی

ایده ساخت یک نسخه MMO بر اساس Fallout در اواسط دهه 90 توسط فارگو مطرح شد اما در آن هنگام سازندگان بازی به دلیل مشکلات فنی خیلی زود آن را رد کردند. سال‌ها بعد اینترپلی برای ساخت و طراحی بازی «جیسون دی اندرسون» را استخدام کرد. یکی از خالقان Fallout و طراح ارشد نسخه اول. اندرسون از مشهورترین طراحان دهه 90 و اوایل دهه 2000 بود اما پس از ورشکست شدن استودیو Troika برای مدتی صنعت بازی را ترک کرده بود. شاید اسم Troika برایتان تازگی داشته باشد اما باید بدانید تعدادی از بهترین طراحان عناوین RPG تاریخ این استودیو را تاسیس کردند. پس از عرضه Fallout  تعدادی از اعضای ارشد تیم سازنده نتوانستند با برایان فارگو - مدیر وقت اینترپلی - کنار بیایند و ترجیح دادند استودیو شخصی خودشان را به راه بیندازند. این افراد متشکل بودند از : «لئوناردو بوبارسکی » (Leonard Boyarsky) کارگردان هنری Fallout ، تیم کین یکی از دو کارگردان Fallout و جیسون اندرسون که بالاتر به او اشاره کردیم. این تیم در طول حیات هفت ساله‌اش روی سه بازی کار کرد که مشهورترین آن‌ها Vampire: The Masquerade – Bloodlines بود ؛ یکی از بهترین و کامل‌ترین نقش آفرینی‌های تاریخ که اسیر مشکلات تکنیکی شد و در نهایت نتوانست انتظارات مالی ناشرش اکتیویژن را برآورده کند. اندرسون پس از پایان کار Troika برای مدتی به سراغ کسب و کار فروش و اجاره خانه رفت اما در سال 2007 به اینترپلی بازگشت تا در نقش کارگردان Fallout Online ظاهر شود. او می‌خواست Fallout Online از سبک بصری جدیدی بهره ببرد ، سبکی که در عین وفادار بودن به فضای Fallout حال و هوایی تازه داشته باشد. فیلم برزیل ساخته تری گیلیام و کمیک بوک Hard Boiled - با فیلم جان وو اشتباه گرفته نشود - منابع الهام او برای این کار بودند.... ادامه دارد

ادامه مطلب

تریلر

اولین نمایش از گیم پلی بازی Left Alive

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

بازی محبوب نینتندو به فضا رفت!

گروهی از دانش‌آموزان عاشق علم بازی EarthBound را به لبه فضا فرستادند

منتشر شده

رانی دویل ، پسر 14 ساله اهل کالیفرنیا امسال یک هدیه بسیار عجیب و هیجان انگیز از پدر بزرگش دریافت کرد. پدر بزرگ رانی با اهدای کمک مالی به گروه علمی Earth To Sky Calculus (گروهی متشکل از چندین دانش آموز دبیرستانی و معلم‌های آن‌ها) این امکان را برای او فراهم کرد که یک جسم کوچک را به لبه فضا بفرستد.

رانی هم تصمیم گرفت یکی از مهم‌ترین اعضای کلکسیون شخصی خود را به فضا بفرستد : بازی EarthBound! طرفداران نینتندو می‌دانند که EarthBound یکی از مشهورترین عناوین RPG تاریخ شرکت نینتندو است. این بازی در سال 1994/1373 برای کنسول SNES عرضه شد و در ژاپن با نام Mother 2 شناخته می‌شود. 

رانی دویل در این باره می‌گوید : «فرستادن یک بازی 200 دلاری ریسک بزرگی بود ،مخصوصا اینکه ممکن بود EarthBound صحیح و سالم بازنگردد، با این حال من تصمیم گرفتم تا این ریسک را انجام دهم»

بالون هلیومی وظیفه نگه داشتن کارتریج EarthBound را برعهده داشت. این بالون از منزل رانی در کالیفرنیا به پرواز درآمد، آن هم در حالی که یک GPS برای ردیابی به آن متصل بود. 

با این کار EarthBound به نخستین بازی تبدیل شد که به ارتفاع هزار فوتی (30480 متر) می‌رسد. 

جالب این است که به گفته دویل بازی EarthBound هنوز صحیح و سالم کار می‌کند. تنها کارتریجی که به لبه فضا رفت و به سلامت برگشت!


ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی God Eater 3

رقصی چنین در میانه میدانم آرزو نیست!

منتشر شده

سبک بازی «گاد ایتر 3» بیشتر توافقی بین نقش آفرینی ژاپنی و «اکشن هک اند اسلش» است و طبق روال نقش آفرینی‌های ژاپنی انواع کاراکترهای قد و نیم قد پر رنگ و لعاب قاب تصویر را پر می‌کنند. داستان فراز و نشیب‌ها و طراوت خاصی دارد اما در هسته اصلی‌اش همان نبردهمیشگی بین خیر و شر است. دنیا به پایان رسیده و بشر برای بقای خود نیازمند بازیافت باقیمانده‌های دنیایی است که خود آن را نابود کرده است. اینجاست که «گاد ایتر»ها وارد میدان می‌شوند و به لطف قابلیت‌های ممتاز و در قبال بدست آوردن امکان زندگی بهتر یا زنده ماندن، دل به دریا می‌زنند. شما هم در نقش یک «گادایتر» به تجربه بازی خواهید پرداخت و از قرار معلوم بسیاری از این مزدوران از خردسالی به عنوان کودک کار به اجبار وارد این وادی می‌شوند.

دو روی سکه

شکاف واضحی بین دو بخش مجزای بازی وجود دارد؛ داستانی که روایت می‌شود و ماموریت‌هایی که به عنوان «گاد ایتر» مجبور به انجام‌ هستید. کیفیت این دو بخش هم تفاوت تکان دهنده‌ای با هم دارند. داستان به لطف شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب (!) درگیر کننده است و حس انیمه‌های ژاپنی را تداعی میکند. در مقابل ماموریت‌های بازی ساده، سطحی و بدون فراز و نشیب خاصی دنبال می‌شوند.البته می‌توان این شکاف بین بخش‌های داستانی و مبارزه‌ای بازی را به حساب طراحی سنتی بازی نوشت. اما چرا باید شکافی که با پیشرفت صنعت بازی‌سازی به نحو احسن پر شده است را از نو حفاری کرد؟! سیستم مبارزات بازی به خاطر نقص در قفل کردن دوربین روی دشمنان چندان دلچسب نیست و فقط چند ضربه اول شما بر تن دشمن فرود می‌آید، باقی ضربات به در و دیوار و در خلاف جهت مبارزه نواخته می‌شوند. در هر ماموریت با توجه به درجه سختی در یک منطقه شکار خود را آغاز می‌کنید و وظیفه دارید هیولاهایی که در آن منطقه زندگی می‌کنند را بکشید. محیط‌های بازی به طرز خجالت آوری بی‌جزئیات و سطحی کار شده‌اند و به جز چند مورد چندان جذاب نیستند. هیچ جایی برای گشت و گذار و اکتشاف نیست و آیتم‌هایی که از روی زمین یا بعد از شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید در صورت عدم پیگیری خودتان هیچ کاربردی نخواهند داشت. قابلیت آپگرید کردن تجهیزات وجود دارد و برای ادامه مبارزات حیاتی است، اما شاید در 5 ساعت ابتدایی بازی نیازی به آن نباشد. تنوع اسلحه‌ها آنقدرها هم زیاد نیست و هر شمشیر تعدادی ضربه منحصر بفرد و هر تفنگ تعدادی گلوله به خصوص دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. بدون شک می‌توان گفت تمامی این اسلحه‌ها طراحی جالب و جذابی دارند که در کمتر بازی دیده شده است.


تعریف متوسط

مبارزه با دشمنان بازی که با توجه به سبک بازی چندان هم متنوع نیستند محدود به ضربات شمشیر، سلاح گرم و همکاری با سایر هم‌تیمی‌ها است. تنوع ضربات خیلی زیاد نیست و انتظار کمبوهای آنچنانی نداشته باشید. از این نظر مبارزات کمی تکراری و سطحی هستند و اگر خود را سرگرم داستان و ارتقای آمار و ارقام اسلحه‌ها نکنید خیلی زود دلزده خواهید شد. می‌توانید برای همه دشمنان همان استراتژی ساده را در پیش بگیرید و هربار موفق شوید؛ آنقدر با شمشیر و تفنگ بزنید تا بمیرند. البته بعضی از هیولاها راهکار مبارزه خاص خود را دارند و می‌توانید بعضی از قسمت‌های خطرناک‌تر بدن هیولا را سریع‌تر از سایر نواحی از کار بیاندازید. برای مثال بال دشمنان پرنده را هدف بگیرید تا قابلیت پروازشان رااز دست بدهند یا دستان دریل مانند هیولایی خطرناک را از کار بیاندازید تا خطر کمتری برایتان ایجاد کند. تنوع و طراحی دشمنان نه آنقدر دقیق است که جلب توجه کند و نه آنقدر کم که باعث دلزدگی شود. نوعی ملال و یکنواختی متوسط در این زمینه به چشم می‌خورد.

روند تکراری

روند کلی مبارزات کند و حرکات سنگین هستند و اگر قادر نباشید طیف گسترده‌ای از مهارت‌های لازم را به خوبی به کار ببرید احساس خستگی و ملال شما را در بر خواهد گرفت. حتی دشمنان ساده می‌توانند به سادگی شما را به زمین بیاندازند و در حملات‌تان وقفه وارد کنند. اگر چه در درجات سختی پایین اینکار تهدید بزرگی برای شما محسوب نمی‌شود اما انیمیشن کند دفاع و استفاده از سپر امکان واکنش به موقع را از شما میگیرد و رفته رفته تمرکز شما بر فشار دادن بیشتر دکمه‌ها معطوف می‌شود تا دفاع کردن و جاخالی دادن. گشت و گذار و کشف محیط‌های تازه و حق انتخاب در انتخاب دیالوگ و روند داستان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین عناصر هر بازی نقش آفرینی هستند. نادیده گرفته شدن این نکات، در حالیکه جای خالی‌شان به شدت احساس می‌شود، یکی از نقاط ضعف اساسی بازی است. ارتقاء تجهیزات و پیشبرد روند داستان از تنها عواملی هستند که می‌توانند شما را به ادامه بازی ترغیب کنند. پس اگر حوصله انجام چندین و چندباره یک ماموریت برای جمع آوری آیتم‌های لازم یا تماشای کات‌سین‌های انیمه‌وار و خواندن زیرنویس‌های طولانی را ندارید، بهتر است از تجربه بازی صرف نظر کنید.


روح شرقی

طراحی شخصیت‌ها جالب و چشم‌نواز است و استایل خاص سری «گاد ایتر» در این شماره هم به خوبی خودنمایی می‌کند. اغراق‌ در طراحی اعضای بدن (!) و جذابیت‌های بصری ویژه شخصیت‌های ژاپنی یکی دیگر از نکات مثبت بازی به شماره می‌رود که به خوبی رعایت شده‌اند. طراحی محیط در قسمت مرکزی بازی که به نوعی «هاب» محسوب می‌شود فوق‌العاده و چشم‌نواز است. انیمیشن‌های شخصیت‌ها به صورت سنتی پیاده‌سازی شده‌اند و حس و حال طبیعی ندارند. راه رفتن، پریدن و مبارزات همگی حسی پلاستیکی و «انیمه» وار دارند که به نوعی می‌تواند مثبت تلقی شود. خبری از هماهنگی گفتار و حرکات لب نیست و صداپیشگی به جز نسخه ژاپنی در سایر زبان‌ها سطحی و جهت رفع تکلیف انجام شده است و بعضی صداهای نپخته و خام به جای شخصیت‌های بازی صحبت می‌کنند. صداگذاری خاصی برای محیط‌های بازی وجود ندارد و صدای مبارزات هم چندان جذاب نیست.

یک تجربه معمولی

یکی از لذت‌های مبارزه با هیولاهای عظیم الجثه در وارد کردن ضربات سهمگین با شمشیرهای کذایی است. مشاهده اعدادی که نشان دهنده قدرت شمشیر هستند در بازی وجود دارد ولی تماشای پاشیده شدن مایعات حیاتی بدن هیولا به اطراف از مناظری است که در بازی از دیدن آن محروم هستیم و باید به بلند شدن گرد و خاک و جرقه از بدن دشمنان کفایت کنیم. افکت‌های بصری و گرافیکی در طول گیم‌پلی چشم‌نواز و باکیفیت هستند. ولی بخش داستانی بازی و کات‌سین‌هایی که نمایش داده می‌شوند بدون شک از نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. به لطف استایل منحصر بفرد و به اصطلاح «باحال» دنیا و شخصیت‌های بازی همگی مهیج و تماشایی هستند. بازی از نظر گرافیک هنری نمره قبولی می‌گیرد. حتی از نظر فنی هم مشکل آنچنانی ندارد و نرخ ثابت فریم دست و پا گیرتان نخواهد شد. در مقابل بخش موسیقی به شدت تصنعی کار شده و هیچ ارتباطی با روند مبارزات ندارد، پس از همان ابتدای ماموریت خودتان را آماده گوش دادن به قطعات هیجان انگیز و حماسی کنید، حتی اگر هیچ حس حماسی یا هیجانی نداشته باشید.

بررسی بازی God Eater 3 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات