با ما همراه باشید

پیش نمایش

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم

تهیه‌کننده Bioware به سوالات مخاطبان پاسخ می‌دهد

منتشر شده

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم 


نمایش بازی Anthem با واکنش بسیار خوب بینندگان کنفرانس EA همراه شد هرچند ساختار متفاوت این عنوان باعث شده تا گیمرها سوال‌های فراوانی پیرامون این بازی داشته باشند. مارک دارا تهیه کننده اجرایی Bioware و تهیه کننده سری بازی Dragon Age از طرف تیم سازنده داوطلب شد و به اکثر سوالات مخاطبان در توییتر و مجله Game Infromer (Anthem کاور ماه جولای این مجله است) پاسخ داد. در ادامه می‌توانید خلاصه‌ای از صحبت‌های دارا را مرور کنید.  


Anthem یک بازی اکشن/RPG با محیط open world است که در دنیایی سرسبز پسا آخرالزمانی جریان دارد. گیمرها در بازی نقش کاراکترهایی به نام Freelancers را برعهده دارند که وظیفه آن‌ها حفاظت از دنیای Anthem است آن هم در مقابل طوفان‌های شدید و گروهی به نام : the Dominion

Dominion نام گروهی است که اعضای آن در پی آیتمی به نام Anthem of Creation هستند ، آیتمی که می‌تواند به بزرگترین سلاح کشتار جمعی بشر تبدیل شود. 

برای اجرای Anthem باید همیشه آنلاین باشید ، البته به خودتان بستگی دارد که بازی را تکی پیش ببرید یا همراه با دیگر کاربران (co-op) البته خبری ازهمراهی AI (هوش مصنوعی) به جای کاربران واقعی در حالت تک نفره نیست. 

بازی سیستم matchmaking مخصوص خود را برای پیدا کردن کاربران و ملحق شدن شما به آن‌ها را دارد. مشخصا قابلیت اینوایت دوستانتان هم وجود دارد.

در Anthem خبری از Lootbox , آیتم‌هایی برای بردن بازی وجود ندارد ، هرچند آیتم‌های تزیینی در بازی هستند که کاربران برای داشتن آن‌ها باید پول پرداخت کنند.

Dominion تنها دشمنان شما نیستند و موجودات محیطی هم می‌توانند سر راهتان سبز شوند. تا این لحظه تنها یک نوع هیولا با نام Scars نمایش داده شده که هدف آن‌ها شکار کاربران است. این موجودات در بیرون از قلعه Tarsis (محل زندگی انسان‌ها در بازی) کمین کرده‌اند.


بخش داستانی Anthem در Tarsis دنبال می‌شود. جایی که کاربر باید با دیگر NPCها صحبت کند. در این بخش دوربین به حالت اول شخص سوییچ می‌شود و شما باید روابط خود با دیگر شخصیت‌ها را از طریق مکالمه بنا کنید.

دیگر بازیکنان نمی‌توانند Lootهای شما را بدزدند.

کاراکترهای Anthem از لباس‌های فوق پیشرفته مخصوصی به نام javelins استفاده می‌کنند که این لباس‌ها به آن‌ها قدرت بیشتری می‌دهد و می‌توانند محیط پیرامون خود را شناسایی کنند. در بازی 4 نوع javelins وجود دارد : Ranger ، Storm ، Colossus و Interceptor. هر کدام از این لباس‌ها دارای ویژگی منحصر به فرد خود هستند ؛ هرچند نباید لزوما به آن‌ها به چشم کلاس هر بازیکن نگاه کرد مخصوصا این‌که مارک دارا تهیه کننده‌ی اجرایی Bioware به مخاطبان پیشنهاد کرده به یک نوع javelins محدود نشده  و بسته به نیاز آن را تغییر دهند. 

می‌توانید شخصیت خود را کاستومایز کنید. 

ساختار ماموریت بازی کم و بیش به Destiny شبیه است. یعنی مبارزه با هوش مصنوعی ، جمع آوری منابع و البته رو در رو شدن با دیگر بازیکنان. البته بخش PVP (مولتی‌پلیر رقابتی) در زمان لانچ همراه بازی عرضه نمی‌شود و مخاطبان برای دستیابی به این بخش باید مدت بیشتری صبر کنند. 

بازی بخش Raid دارد ، هرچند مشخص نیست این Raidها به چه صورت هستند و ساختار آن‌ها به بازی‌های MMORPG نزدیک تر است یا مثلا Destiny.

بازی روی کنسول‌ها با سرعت 30 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود ، در حالی که فریم ریت نسخه PC ثابت نیست و بسته به سخت افزار تغییر می‌کند.

Anthem در تاریخ 22 فوریه (3 اسفند) برای PS4 , Xbox One و PC عرضه می‌شود. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

گیم‌پلی بازی Warhammer: Chaosbane

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Jump Force

معجون تکرار

منتشر شده

بازی Jump Force یکی از عناوینی بود که در هنگام معرفی به مدد تیزر و ایده جذاب، موفق به جلب نظر مساعد طرفداران انیمه­ و بازی­های ژانر فایتینگ شد. با این حال عرضه بازی نشان داد صرفا با ساخت یک معجون ترکیبی و قرار دادن قهرمانان دنیاهای مختلف و بی­توجهی به المان­هایی مانند گیم­پلی و هوش مصنوعی نمی­توان مخاطبان را راضی کرد. گویی سازندگان بازی تصور می­کردند خلق یک ایده نسبتا بکر و جذاب برای ساخت بازی کافی است و کسی اهمیتی به مشکلات گیم پلی نخواهد داد. سوالی که بسیاری از گیمرها از خود می­پرسند این است که بازی Jump Force واقعا بازی بدی است یا مورد کم لطفی منتقدان قرار گرفته و یا این که قربانی انتظارات بالا شده است. با ما در نقد این بازی همراه باشید.


داستان از جایی آغاز می­شود که  Frieza از دنیای سری انیمه Dragon Ball  به همراهی موجوداتی که از آنان با نام Venom  یاد می‌شود به شهر نیویورک هجوم می­برد، در میان نبرد، حمله Frieza  موجب زخمی شدن یک رهگذر بی­نام و نشان و صدالبته بخت برگشته در خیابان­های نیویورک می­شود، بله درست حدس زدید این رهگذر بی نام ونشان شما هستید که به طور ناگهانی تا سر حد مرگ زخمی شده و بدون هیچ دلیلی پس از مداوا شدن توسط قهرمانان Dragon Ball، به ناگاه قدرت­های خارق العاده می­یابید. با شکست Frieza در نیویورک و مداوای قهرمان بازی، او باید بین تیم آلفا، بتا و گاما یکی را برای پیوستن انتخاب کند. هدف این سه تیم جلوگیری از به هم پیوستن دنیای انیمه­ها با دنیای واقعی است. قهرمانان انیمه Dragon Ball هستند که هدفشان مبارزه با Venomها است. از سوی دیگر تیم بتا که اعضایش را قهرمانان دنیای One Piece  تشکیل می­دهند باید مناطق تسخیر شده توسط ونوم­ها را بازپس گیری کنند. تیم آخر که گاما نام دارد، از قهرمان دنیای Naruto تشکیل شده. هدف گروه سوم عملیات­های مخفیانه است. هر سه تیم در نهایت به دنبال شکست ونوم­ها و جلوگیری از تداخل دنیاها هستند. گیمرها موظف به انتخاب یکی از تیم­ها هستند و این درحالی است که انتخاب هرکدام از سه تیم، هیچ تاثیری در روند گیم پلی و تنوع بازی ندارد. داستان در یک کلام بسیار ساده و پیش پا افتاده است، گویی نویسندگان تنها چند خط داستان برای بازی نوشته پس از آن خسته شده و سرنوشت آن را به دست باد سپرده­اند. هیچ نقطه جذابی در روند داستان وجود ندارد و سازندگان حتی از خلق یک سکانس جذاب هم عاجز مانده­اند. این درحالی است که آن­ها فرصت خلق صحنه­های چشم گیر و جذاب و مخاطبان را در سراسر بازی داشته­اند اما به دلایل نامعلومی هیچ چیز جالب توجهی به داستان نیافزوده­اند. تقریبا هیچ پیچ داستانی جذاب و درگیرکننده­ای در سراسر بازی وجود ندارد که مخاطبان را مجاب به پایان بخش داستانی کند. بیراه نیست اگر بگوییم سازندگان تمامی فرصت­های بی­نظیر خود برای پرورش یک داستان جذاب با حضور مشهورترین و محبوبترین قهرمانان انیمه­های ژاپنی را به باد داده­اند.


سختی بازی، یک موضوع است و یکنواخت بودن آن یک موضوع دیگر. در Jump Force با گیم پلی­ای سروکار داریم که به هیچ عنوان سخت و درگیر کننده نیست، تنها تکراری است و تا ابد هم تکراری می­ماند. کاملا مشخص است که سازندگان ایده­ چندانی درباره ساخت بازی­های فایتینگ نداشته و تنها تصور می­کردند ریختن قهرمانان مشهورترین انیمه­های ژاپنی درون مخلوط کن و سپس سرو کردن آنها به عنوان یک معجون به گیمرها کافی است تا نظر مساعد آن­ها جلب شود. پایه­ای ترین مکانیسم­های ژانر فایتینگ به درستی در گیم پلی بازی پیاده سازی نشده­اند و همین طور کنترل سربه هوا و پر از ایراد بازی هم مزید بر علت شده تا گیمرها حتی نتوانند همین مبارزات خسته کننده را هم بدون ایراد انجام دهند. بدون هیچ شک و تردیدی، گیمرها می­توانند برای چندین ساعت از بازی ­Jump Force لذت ببرند اما با گذشت این زمان، بازی هیچ چیز جدیدی به مخاطبان خود ارائه نداده و در یک لوپ بی­انتها و خسته کننده گرفتار می­شود. تقریبا 40 کاراکتر در این بازی وجود دارند که هر کدام متدهای مخصوص به خود را برای مبارزه دارند و براساس اطلاعات منتشر شده قرار است با عرضه بسته­های الحاقی، این تعداد به 49 عدد برسد. با این حال وقتی مشغول بازی با هوش مصنوعی هستید یا بخش داستانی را انتخاب می­کنید، چندان تفاوتی نمی­کند که بازی 400 مبارز داشته باشد یا 4 مبارز، زیرا هوش مصنوعی به قدری ضعیف است که به هیچ عنوان نمی­تواند استراتژی­های مختلف برای مبارزه اتخاذ کند. هیچ تفاوتی ندارد گیمرها چه مبارزی را انتخاب کنند، روش مبارزه هوش مصنوعی هیچ تفاوتی نمی­کند. با این حال در بخش آنلاین، داستان تا حدی متفاوت است و مشکل بزرگ هوش مصنوعی رنگ باخته و گیمرها می­توانند ساعت­ها از مبارزه با یکدیگر لذت ببرند. قدرت­های قهرمانان با یکدیگر متفاوت هستند و از این لحاظ تنوع نسبتا خوبی را در مبارزات آنلاین شاهد هستیم. 


گرافیک بازی تا حد زیادی قابل قبول است و روح دنیای انیمه­هایی مانند Naruto وOne Piece را به خوبی به محیط بازی منتقل کرده. از سوی دیگر طراحی چهره و حالت کاراکترها و قهرمانان نام آشنای انیمه­های ژاپنی نیز به خوبی انجام گرفته و بازی از لحاظ رنگ بندی و طراحی حالت کاراکترها لز مشکل خاصی رنج نمی­برد اما مشکلات عدیده دیگر باعث شده این نکات مثبت به هیچ عنوان به چشم نیایند. از افت فریم وحشتناک بازی که بگذریم ( که صد البته نمی­توانیم.) به مشکلاتی مانند صداگذاری فاجعه بازی می­رسیم. کاراکترها در کات سین­های نه چندان کم بازی مانند مرده­های متحرک رفتار می­کنند و سازندگان حتی به خود زحمت نداده­اند چند کلام دیالوگ ازطرف آن­ها ادا کنند، مشکل از جایی نمود بیشتری پیدا می­کند که قابلیت رد کردن کات سین­ها در بازی وجود ندارد، انگار خود بازی می­داند چه فاجعه­ای خلق کرده و از قصد می­خواهد گیمرها را عذاب دهد. صداگذاری کاراکترها در یک کلام فاجعه است، نه تنها در کات سین­ها هیچ کس علاقه خاصی به حرف زدن ندارد، بلکه در محیط گیم پلی هم که کاراکترها با یکدیگر دیالوگ ردوبدل می­کنند، دیالوگ­هایشان را تنها باید از روی متن دنبال کنید.


بازی دارای ایده­های خوبی است که متاسفانه سازندگان به هیچ عنوان آن­ها را پرورش نداده­اند. خلق کاراکتر در یک بازی فایتینگ چیزی است که نظیرش را در گذشته کمتر دیده­ایم، حال تصور کنید یک کاراکتر خلق کنیم که شکل و شمایلش دست کمی از قهرمانان انیمه ندارد اما صد حیف که این قهرمان به واسطه مشکلات عدیده گیم پلی و داستان مورد لعن و نفرین گیمرها قرار خواهد گرفت. از سوی دیگر وجود سیستم لول آپ ناقص در بازی هم به جای این که نقطه قوت بازی باشد، تبدیل به پاشنه آشیل آن شده. ارتقای لول هیچ تاثیری در گیم پلی نداشته و هیچ خبری از افزایش قدرت یا نوار سلامتی نیست. یکی دیگر از ایرادات اساسی Jump Force، هوش مصنوعی بسیار بد آن است که گیمرها را دچار دردسر اساسی می­کند. دشمنان در این بازی هیچ برنامه یا استراتژی­ای برای شکست دادن قهرمانان ندارند و هیچ تفاوتی ندارد که چه کاراکتری را برای مبارزه انتخاب کنید، استراتژی دشمنان هیچ تغییری نمی­کند. از سوی دیگر گیم پلی در بسیاری از مواقع با عدم بالانس و تعادل روبه­رو است، گاها با دشمنانی مواجه می­شویم که تنها با یک حرکت می­توانند نصف خط سلامتی کاراکتر اصلی را کم کنند که چنین مسئله­ای کاملا در تضاد با روح بازی­های فایتینگ است. مبارزات چند نفره هم هیچ تعریفی ندارند و سازندگان سیستمی طراحی کرده­اند نفس قرار دادن چنین بخشی را زیر سوال می­برد. هیچ بازی مبارزه­ای را نمی­توان سراغ گرفت که از چنین مکانیسمی استفاده کند. وقتی وارد این بخش می­شوید، انتظار دارید که هر قهرمان پس از ورود به میدان مبارزه، برای خود یک نوار سلامتی منحصر بفرد داشته باشد، درحالی که در Jump Force چنین نیست و نوار سلامتی تمامی قهرمانان یکی است.


در پایان باید گفت، عنوان Jump Force یک بازی فاجعه یا غیرقابل بازی نیست، بلکه یک بازی متوسط است که می­توانست بسیار بهتر از چیزی که هست باشد اما صد افسوس که سازندگان صدها فرصت خود برای بهبود کیفیت بازی را سوزاندند. گیمرها می­توانند چندین ساعت مداوم از این بازی لذت ببرند و وقتی از بخش تک نفره خسته شدند به سراغ بخش آنلاین رفته و از مبارزه با دیگر بازیکنان بپردازند. تجربه این بازی قطعا خالی از لطف نیست و می­توان چندین ساعت از آن لذت برد و پس از آن هم با آن خداحافظی کرد.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی The Division 2

ایالات غارت

منتشر شده

اولین تفاوتی که با اجرای بازی متوجهش خواهید شد تیشرت آستین کوتاه به جای کلاه منگوله‌دار زمستانی است. بله، آب و هوای سرد زمستانی رخت بر بسته و حالا باید آمریکای گرمسیری را تجربه کنید. خیابان‌هایی که زیر برف سفید پوش بودند حالا پر از زباله و گرد و خاک شده‌اند. این یعنی حس منحصر بفردی که دیویژن 1 (The Divison) داشت دیگر وجود ندارد. بخش عمده بازاریابی دیویژن 1 بر اساس قدرت موتور گرافیکی بازی در اجرای افکت‌های مختلف آب و هوایی و سیستم پویای برف بود. از آن رنگ و لعاب دیگر خبری نیست. از جمله چیزهای دیگری که خبرشان در بازی نیست میتوان به یک داستان شسته و رفته سرراست و درگیر کننده اشاره کرد. هیچ کس انتظار داستان حماسی خلاقانه پر پیچ و تاب ندارد، خیلی وقت است که گیمرها چنین انتظاراتی از بازیهای دنباله‌دار منفعت طلبانه ندارند. اما داستان دیویژن 2 (The Division 2) مثل آب و هوایش کرخت و ملال آور است. هیچ دیالوگ یا شخصیت به یاد ماندنی وجود ندارد و بیشتر اوضاع نا به سامان کشور و خرابه‌های مکان‌های معروف در القای حس و حال داستان نقش آفرینی می‌کنند. 

اکشن ملال آور

بعد از مطالعه خلاصه فوق بهتر است وارد جزئیات بخش‌های مختلف بازی شده و بیشتر از ته و توی این شماره جدید از شرکت افسانه‌ای (امروزه نه چندان پرآوازه) یوبی‌سافت سر در بیاوریم. مهم‌ترین بخش هربازی نقش آفرینی به شدت آنلاین تکرار مکررات است؛ یعنی از حالت اولیه - شخصیت قابل بازی که معمولا با زیر پیراهن و اسلحه آب‌پاش کار را آغاز می‌کند – باید به یک ابرانسان تا بن دندان مسلح برسیم. در این میان لازم است تعدادی ماموریت پربازده و سرراست را بارها و بارها انجام دهیم تا تجهیزات و تسلیحات بهتری نصیب‌مان شود. خرد خرد پول‌ها و منابع‌مان را جمع کنیم تا در نهایت در یک بخت‌آزمایی مجازی شانس بدست آوردن فلان رنگ منحصر بفرد را بیشتر کنیم. این سیر تکاملی بسیار کند در دیویژن 2 قربانی حالت پس از اتمام بازی شده است. یعنی جایی که داستان بازی بالاخره تمام شده و شما فقط برای کسب اسلحه و تجهیزات بهتر تلاش می‌کنید. پس خودتان را برای غوطه‌ور شدن در سیلاب آیتم‌های به درد نخور آماده کنید. آیتم‌هایی که با سرعت لاک‌پشتی اعتبار تجهیزات شما را بالا می‌برند اما هرگز آنقدر چشم‌گیر نیستند که از بدست آوردنشان شگفت زده بشوید. حالا برای بدست آوردن همین اشیاء کم ارزش باید تعداد بالایی گلوله به سمت دشمنان شلیک کنید که به لطف سلیقه خمار سازندگان همچنان هیچ حس اکشن و ضرب و زوری ندارد. حتی آتشی که در هنگام شلیک گلوله از اسلحه‌تان خارج می‌شود و حال و حوصله درست و حسابی ندارد و با اکراه و یکی در میان نمایش داده میشود. حتی برخورد گلوله به دشمنان هم ملال آور است و به جای خون و افکت‌های هیجان انگیز و انیمیشن‌های درد آلود گرد و خاک کمی جرقه از آنها متساعد می‌شود. کم‌کاری در ایجاد هیجان یکی از مهمترین نقاط ضعف این بازی به اصطلاح «اکشن» است. هوش مصنوعی دشمنان هم چندان چنگی به دل نمی‌زند و چندین نوع کلاس دشمن قابل پیش‌بینی پیش رویتان قرار دارند که فقط کافی است مثل مترسک به آنها شلیک کنید. 


قابلیت‌هایی که با بالا رفتن لول می‌توانید استفاده کنید متنوع و پرتعداد هستند. البته بکارگیری آنها فوت و فن مخصوص خود را دارد و در صورت استفاده ناشیانه و ترکیب نکردنشان با قابلیت‌های سایر کلاس‌ها چندان تاثیری در روند مبارزات نخواهد داشت. کلاس‌های مختلف و آشنای این سبک بازی‌ها همچنان خود نمایی می‌کنند و خلاقیت و پیشرفت چندانی در این زمینه صورت نگرفته است. امکان شخصی‌سازی کاراکتر هم بسیار بالا است. جدا از کلی تجهیزات ریز درشت از جمله کلاه، عینک و کوله‌پشتی‌های جذاب که همگی در میزان توانایی کاراکترتان تاثیرگذار هستند، آیتم‌های پوشیدنی هم هستند که فقط برای تغییر و تنوع در ظاهرتان استفاده می‌شوند. پس لازم نیست برای ست کردن لباس‌هایتان دچار دشواری شوید و یا مجبور شوید لباس‌های رنگارنگ بپوشید. 

خلا محسوس روایت

داستان بازی از جایی شروع می‌شود که بحران اولیه شیوع بیماری که در قسمت اول بازی شاهدش بودیم به پایان رسیده، فصل عوض شده و حالا باید به فکر دفاع از کشور بی‌دفاع باشیم. نیروهای متخاصم بی‌نام و نشانی حمله کرده‌اند و بازی هیچ توضیحی درباره علت این خصومت و ماهیت دشمنان نقاب‌دار که علاقه عجیبی به رنگ سبز کاهویی دارند ارائه نمی‌کند. این دشمنان با استفاده از دارویی که پس از استفاده ابری سبز رنگ به جای می‌گذارد دیوانه شده و می‌توانند برای شما و بقای رویای آمریکایی زیان آور باشند، پس باید آن‌ها را بکشید و تمامی مقرهایشان را نیز آزاد کنید تا انسان‌های آزاد بتوانند برای شما و پشتیبانی از جنبش آزادی بخش منابع تهیه کنند. تنها ویدئویی که کمی درباره این گروه متخاصم اطلاعات سطحی ارائه می‌کند در منوهای پیچیده و عجیب و غریب بازی مدفون شده است. مثل هر چیز دیگر در بازی؛ همه چیز شلوغ و درهم برهم است. اگر بخواهید فلان اسلحه‌تان را ارتقاء بدهید باید کمی در راهروهای کاخ سفید شلنگ تخته بیاندازید تا مامور ارتقاء تجهیزات را پیدا کنید. اگر می‌خواهید فلان ماموریت فرعی را پیدا کنید باید کمی در کوچه‌ پس کوچه‌های واشنگتن آواره شوید. حجم شلوغی و هرج و مرج آیتم‌ها در محیط بازی بیداد می‌کند و بعد از مدتی نه تنها حس و حال کشوری خرابه را القاء نمی‌کند، بلکه باعث آزرده شده حس بینایی و به اصطلاح «الکی بزرگ کردن ماجرا» می‌شود. به هر کوچه‌ای که پا می‌گذارید پر از کوه‌های کیسه زباله و شاخ و برگ و آشغال است. واشنگتنی که شهری اداری و دولتی است کی توانسته در حد حاشیه‌های بنگلادش در این حد زباله تولید کند؟

دنیای دیوانه

همین آشفتگی در طراحی آیتم‌ها، داستان، شخصیت‌ها، مکان‌ها و تمامی مکانیزم‌های بازی وجود دارد. همه چیز بی‌دلیل آشفته و پیچیده است. در اوایل بازی حسی مشابه کار کردن با نرم افزارهای تخصصی رشته مهندسی بهتان دست می‌دهد. اگر می‌خواستیم کارهای پیچیده زمان‌بر انجام دهیم چرا متوسل به بازی کردن می‌شدیم؟ می‌توانستیم از حوصله و زمانی که صرف کارهای پیچیده مشابه می‌کردیم استفاده‌های بیشتری ببریم، مثلا کسب درآمد نقدی. کلیت تم بازی دچار تناقض و ابهام است. از همان کات‌سین اول بازی می‌توان دید که هدف کش دادن ماجرا بوده و هیچ نقشه و رویکرد خاصی مدنظر سازندگان نیست. یکی دیگر از شهرهای آمریکا تا حد جنون شبیه‌سازی شده، سپس پر از زباله و آت و آشغالش کرده‌اند تا محیطی مناسب برای یک بازی اکشن شود. رویه‌ای که در تمامی محصولات شرکت یوبیسافت دیده می‌شود؛ یک شهر را طراحی کن، شخصیت را بیانداز داخلش. داستان را به عنوان روان‌ساز و لوتینگ و مبارزات را به عنوان چاشنی بپاش روش. اگر فاجعه به بار آمد با آپدیت‌های متوالی درستش کن. اگر درست شد، دنباله‌اش را بساز. اگر درست نشد بیخیالش شو!


گرافیک بازی نچسب و متوسط است؛ چه از نظر هنری و چه از نظر فنی. از نظر هنری رنگ‌بندی یکنواخت و ملال‌آور است. از نظر فنی دیر لود شدن بافت‌ها و نبود افکت‌ها بصری جذاب بر خسته کننده بودن بازی می‌افزایند. محیط‌ها پر جزئیات و تو در تو هستند، اما در این دوره و زمانه این مولفه دیگر امتیاز محسوب نمی‌شود و استفاده هوشمندانه از محیط‌های بزرگ و پیچیده ملاک است. اما بخش موسیقی بازی در وضعیت خوبی قرار دارد و پخش شدن موسیقی‌های هیجان آور و مناسب کمی از تکراری بودن مبارزات می‌کاهد. صداگذاری اسلحه‌ها و صدا پیشگی شخصیت‌های داستان هم چیز زیادی برای گفتن ندارند و در حد مناسبی به سر می‌برند. 

بهتر از گذشته

گیم‌پلی کلی بازی شامل کمک کردن به گروه‌های آزادی بخش مختلف در جاهای مختلف نقشه بازی می‌شود. مراحل بازی معمولا با درگیری‌های کوچک شروع شده و در نهایت با یک مبارزه طولانی و سخت تمام می‌شود. با پیشرفت در بازی مراحل سخت‌تر و تعداد دشمنان قوی بیشتر میشود. همکاری آنلاین یکی از نقاط قوت بازی به شمار می‌رود که مثل همیشه لذت بخش و جذاب است. منطقه سیاه (Dark Zone) افسانه‌ای هم در بازی حضور دارد که محلی برای سنجش توانایی و مهارت بازیکنان زبده است. مکانیزم اعتیاد آور و جذاب منطقه سیاه به همراه برخی تغییرات به جا به ارزش تکرار و جذابیت همکاری را چندین برابر کرده است. اما باز هم قدرتمند بودن برخی بازیکنان از سرگرمی و انصاف این بخش می‌کاهد. دست به یکی کردن چندین گروه از بازیکنان طماع هم کافی است تا تجربه منطقه سیاه را برای همه تلخ کند. مراحل متنوعی هم برای سنجش مهارت و سطح همکاری تیم‌های بازیکنان تعبیه شده‌اند که انتظار می‌رود با اضافه شدن بسته‌های الحاقی تعدد بیشتری هم پیدا کنند.


به طور خلاصه باید گفت دیویژن 2 تکرار همان فرمول تا حدودی موفق قبل است. ترکیب گیم‌پلی مبتنی بر همکاری و اتمسفر دنیای آشفته و رو به فنا کشش خوبی دارد، اما تکراری شدن بازی و گیج کننده بودن بیش از حد بازی کمی از گیرایی آن می‌کاهد. اگر از بازی قبلی لذت برده‌اید و هنوز از جستجوی تجهیزات بهتر سیر نشده‌اید و یا حتی اگر هنوز شماره قبلی را تجربه نکرده‌اید، دیویژن 2 می‌تواند شما را تا حد مطلوبی سرگرم کند.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات