با ما همراه باشید

از چهار گوشه جهان

دنیای خشن The Last of Us Part II

نیل دراکمن و هالی گروس از The Last of Us Part II می‌گویند

منتشر شده

دنیای خشن The Last of Us Part II

نمایشگاه ‌E3 امسال پر بود از بازی‌های جذابی که گیمرها برای عرضه آن ها روزشماری می‌کنند. با این حال صحبت درباره نمایشگاه امسال، بدون این که به گل سرسبد بازی‌های حاضر در آن اشاره کنیم کاری بسیار بیهوده است. نمایش قسمت دوم The Last of Us به قدری هیجان انگیز و خارق العاده بود که بسیاری آن را به عنوان برترین نمایش نمایشگاه انتخاب کردند.

سایت BuzzFeed  موفق به مصاحبه با کارگردان، نیل دراکمن و هالی گروس، یکی از نویسندگان ارشد بازی در حاشیه نمایشگاه شد. دراکمن و گروس در این مصاحبه درباره ذات خشونت و ترس، پیشرفت های تکنیکی قسمت دوم و امیدهایشان برای رقابت با استودیو سونی سانتامونیکا (سازنده God of War) سخن گفتند.

یکی از نقاط قوت قسمت نخست The Last of Us، تصویری بود که این بازی از آخرالزمان به تصویر می‌کشید، تصویری بی رحم و روتوش نشده که در لا به لای آن هنوز رگه‌هایی از حیات و زیبایی زندگی قابل مشاهده بود. آیا می‌توانید توضیح دهید چگونه موفق به خلق چنین دنیای باورپذیری شدید و این که چه عواملی دنیای TLoU را با دیگر بازی‌های آخرالزمانی موجود در بازار متفاوت می‌کند ؟

دراکمن: به نظرم مهمترین تفاوت ما در استودیو «ناتی داگ» (Naughty Dog) ، نحوه پیشرویمان به سمت اهداف است. استودیو ما تمرکز بسیار زیادی روی کاراکترها دارد و به نوعی می‌توان گفت بازی‌هایمان کاراکترمحور هستند تا داستان محور. چیزی که ما را متفاوت می‌سازد، این است که ما هر چیزی که در بازی‌هایمان قرار می‌دهیم، از نکات داستانی، کاراکترها و حتی گیم پلی برای بیان یک پیام است. وقتی پیام‌مان را با استفاده از عناصر جذاب مانند کاراکترهای به یاد ماندنی و داستان گیرا منتقل می‌کنیم، به خوبی در ذهن گیمرها حک می‌شود.

نحوه ای که ما به کاراکترهای بازی برخورد می کنیم و روابطشان با دنیای اطراف و افراد دیگر را طراحی می‌کنیم، بدین صورت است که آن ها را بیش از پیش شبیه انسان‌های واقعی کنیم. قصد اصلی ما افزودن پیچیدگی به شخصیت آن‌هاست. دنیایی که ما خلق کردیم هم به همین صورت پیچیده است. این دنیای آخرالزمانی که توسط کلیلکرها تسخیر شده، از یک سو توسط مرگ احاطه شده اما از سوی دیگر زیبایی های خاص خود را هم دارد که گیمرها را مجاب می‌کند به گشت و گذار در آن بپردازند، زیبایی‌هایی طبیعی که در غیرقابل پیش‌بینی ترین نقاط میتوان سراغشان را گرفت. به عنوان مثال رشد یک درخت در میان ساختمان یک فروشگاه یا سکانس مشهور پیاده روی زرافه ها.


بیایید در رابطه با NPCها یا همان کاراکترهای غیرقابل بازی صحبت کنیم. شما دست به خلق مشهورترین NPCهای تاریخ زدید. آیا می‌توانید بگویید که قلب تپنده یک NPCخوب چیست؟ چه چیزی آن ها را با کاراکتری مانند الی متفاوت می‌سازد ؟

دراکمن: خب الی در اصل در قسمت نخست یک کاراکتر غیرقابل بازی بود اما این بار او پرتاگنیست داستان قسمت دوم است. این اولین بار نیست که ما کاراکترهایی را در کنار کاراکتر اصلی بازی قرار میدهیم تا در مراحل آن‌ها را همراهی کنند. این بار هم شاهد حضور چنین کاراکترهایی خواهیم بود اما فعلا قصد نداریم آن را معرفی کنیم. باز هم باید بگویم هدف اصلی ما این است که شخصیت این افراد را  به گونه‌ای طراحی کنیم که دارای پیچیدگی های خاص احساسی باشند تا این احساس به گیمرها القا شود که فلان کاراکتر شاید واقعا یک انسان است.

مطمئنا شما هم با کاراکتر آتریوس از God of War آشنا هستید. آیا NPCها در بازی شما دقیقا در حالت موازی با آتریوس قرار دارند و یا این که قصد دارید با کاراکترهای داستان به صورت متفاوتی رفتار کنید و به قول معروف یک قدم به جلو بگذارید

دراکمن: آره ما با آن‌ها دوست هستیم (استودیو سانتا مونیکا سونی) به نوعی همسایه هستیم، البته فکر می کنم آن‌ها دیگر حضور فیزیکی در سانتامونیکا ندارند اما به هر ترتیب ما تکنولوژی و ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم. ما از رقابت دوستانه لذت می بریم، دقیقا همان مدل رقابتی که اکنون با این استودیو داریم. پس می‌توانید به کوری (بارلوگ) این جمله من را بگویید.

باشه اگر کوری را دیدم، حتما این موضوع را بهش اطلاع می دهم. منظورم این است که رقابت دوستانه دو استودیو با استعداد با یکدیگر یک موضوع بسیار جذاب است. هربار که یکی از شما بازی‌ای منتشر می‌کند، هیچ استودیویی یارای رقابت با آن را ندارد و تمام توجهات به سمت آن جلب می‌شود تا این که دیگری بازی خود را منتشر می‌کند و این سیکل به همین منوال ادامه دارد

دراکمن: به طور کلی منظور من این است که نحوه حرکت ما به سمت بازی‌سازی و خلق گیم پلی و عناصر بازی، با دیگر استودیوها متقاوت است. چند سال از آغاز پروژه ساخت The Last of Us Part II می‌گذرد و همواره هدفمان این است که علاوه بر انتقال پیام خود، تمامی جوانب بازی را هم به صورت تراشیده و بدون نقص در اختیار گیمرها قرار دهیم.


وقتی که تریلر دوم منتشر شد. بسیاری از واکنش ها پیرامون این بود که استودیو ناتی داگ چقدر جرات و جسارت دارد که حتی از استانداردهای لجام گسیخته خود در قسمت اول بازی هم جلوتر رفته و چنین چیزی را خلق نموده. شما همیشه می‌گویید قصد انتقال یک پیام را دارید، آیا این بدان معناست که خشونت لجام گسیخته بخشی از پیام شماست؟

گروس: بازی به نحوی درباره طبیعت خشونت است. این چیزی است که دوست داریم راجع به آن صحبت کنیم و وقتی می‌بینیم گیمرها دقیقا در همین مسیر به تریلر واکنش نشان داده‌اند، بسیار خوشحال می شویم.

جامعه متلاشی می‌شود و مردم در مقابل همدیگر از متدها و روش‌هایی استفاده می‌کنند که در زمان برقراری حکومت سیاسی و نظم، هیچ گاه تاب آورده نخواهد شد. آیا منظور این است که هشدار وقوع چنین رخدادی را بدهید؟

گروس: خب ایده اصلی این است که خشونت مولد خشونت بیشتر است. همین خشونت لجام گسیخته و ترس ناشی از زندگی در چنین شرایطی به روح الی هم نفوذ کرده و کاراکتر کنونی او را شکل داده.

آیا نقطه ای از بازی است که خشونت در اختیار گیم پلی باشد و گیمرها بتوانند با استفاده از آن اندکی خوش بگذرانند؟ یا این که می‌خواهید هر قطره خونی که ریخته می‌شود در روایت داستان تاثیر بگذارد؟

دارکمن: درخصوص بازی The Last of Us ، ما هیچ وقت از واژه خوشگذرانی استفاده نمی‌کنیم و ترجیح می‌دهیم کلمه رویارویی را به کار ببریم. زیرا قتل و خشونت به خاطر خوشگذرانی در داستان بازی، ما را از هدف اصلی داستان دور می کند و باعث می شود برخی از نقاط داستان برای گیمرها دیگر قابل باور و صدالبته هولناک نباشد.

پس این بدان معناست که خبری از قتل و کشتار برای خوشگذارنی نیست و شما مشغول ساخت یکDoom  جدید نیستید. این داستان است که حد و حدود خشونت بازی را تعیین می‌کند ؟

دراکمن: منظور این است که خشونت در این بازی به گونه ای است که باید واقع گرایانه باشد، اگر هر کسی را که سر راه دیدیم را بکشیم، دیگر مرگ و خشونت مفهوم خود را از دست می‌دهد و تبدیل به یک موضوع عادی می‌شود. دنیایی که ما درست کردیم یک دنیای زیبا نیست، بلکه دنیای واقعی است و در واقعیت نکات و حقایق آزاردهنده در گوشه و کنار محیط قابل لمس هستند.


آره، دقیقا مانند همان لحظه که آن زن سر خود را پایین می‌گیرد تا زیر ماشین را وارسی کند، صورتش را در یک ثانیه می‌بینیم پس از آن که به صورتش شلیک می‌کنیم، بلافاصله حالت چهره اش دگرگون می‌شود. وقتی برای اولین بار آن سکانس را دیدم با خودم گفتم، وای، چنین چیزی خیلی تاثیر گذار است، کوچک اما تاثیرگذار.

دراکمن: زمانی که داشتیم یک صحنه مشابه را طراحی می‌کردیم، ما کلی سکانس خشن، خون و تیراندازی پشت سر افراد داشتیم. با این حال «جان سوینی» ، کارگردان هنری ما خیلی راضی نبود و به دنبال واقع گرایی کامل در بازی بود. قسمتی که افزوده شد این بود که خون تا زمانی که کاراکتر به زمین می‌خورد، به بیرون نمی جهید. همین نکته کوچک بر واقع گرایی بازی و صد البته دلخراش بودن آن افزود. همین ناراحت کننده بودن، در کنار واقع گرایی چیزی است که ما به دنبال ثبت آن هستیم.

آره، شکی در این موضوع نیست. حال به یک مسئله دیگر بپردازیم، ما می‌دانیم که شما رقابت دوستانه‌ای با استودیو سانتامونیکا دارید. چیزی که در دموی E3 تاحدودی نشان می‌داد، این بود که شما هم از دوربین تک شات، مانندGod of War  استفاده می‌کنید. آیا توضیحی راجع به این قضیه دارید؟

دراکمن: نه، همان طور که در سکانس آغازین می‌توان دید، ما گاهی اوقات از لانگ شات استفاده می‌کنیم و بعضی زمان ها مانند سکانسی که دو دختر در سالن مشغول صحبت هستند، ما از نظر زمانی به جلو و عقب می‌رویم. پس در حقیقت ما خودمان را محدود به یک تکنیک نکردیم و برای روایت هر چه بهتر داستان از تجهیزات مختلفی بهره بردیم. زبان سینمایی در بازی The Last of Us بدون شک با آن چیزی که در Uncharted  دیده‌‌اند متفاوت است و آن هم براساس اقتضای اتمسفر، داستان و گیم پلی هرکدام است.

در سکانس مبارزه همان طور که دیدیم، به گونه‌ای بود که فاصله بسیاری با مبارزات در دیگر عناوین سوم شخص دارد. به این نحو که مبارزات از فاصله دور با تفنگ، جای خود را به نبرد نزدیک و تن به تن داده. برهمین اساس است که می گویم از یک دوربین استفاده کردید تا مبادا مخاطبان صحنه‌ای را از دست داده و تمرکزشان از محیط به هم بخورد

دراکمن: آها متوجه شدم. بله، بله این دقیقا چیزی است که ما از قسمت نخست آغاز کردیم. در بازی Uncharted، مبارزات گسترده بود و عمده نبردها از پشت کاور و توسط تسلیحات گرم صورت می‌پذیرفت، لذا دوربین باید اشراف کلی ای از محیط به مخاطبان می‌داد. با این حال در قسمت اول Last of Us، با یک بازی آخرالزمانی سروکار داریم، لذا تصمیم گرفتیم تا می‌توانیم مبارزات را کوچک و درگیرکننده تر بسازیم. برای همین سکانس که دشمن روی شما می‌افتد، با این که طرف مقابل یک نفر است و تک و تنهاست اما بیچارگی کاراکتر اصلی نمایان می‌شود که تلاش می‌کند به هر طریقی خود را برهاند. برهمین اساس مبارزات در The Last of Us‌ بسیار واقع گرایانه هستند، لذا دوربین حتی در مبارزه تن به تن هم نباید جابه جا شود.


یکی از تئوری های من درباره تاثیرگذاری دنیای آخرالزمانی، این است که که گیمرها روند گذشت زمان پس از اپیدمی را در محیط بازی احساس کنند. لذا علاوه بر نویسندگی بی عیب و نقص، طراحی محیط هم باید در همین سطح باشد تا بیشترین تاثیر را روی مخاطبان بگذارد. به عنوان مثال رشد بی اندازه و بی‌نظم گیاهان در خیابان‌ها و تبدیل شدن برخی از مناطق شهری به نوعی جنگل، با طراحی محیط قابل بیان هستند. آیا موافق نیستید که طراحی محیط و نوشتن سناریو در خلق یک دنیای آخرالزمانی از اهمیت برابر برخوردار هستند؟

گروس: این یک سوال عالی است. داستان درباره الی و مصایبی است که در این زمان برسرش گذشته. لذا قضیه تاثیر گذشت زمان به طور کامل در بازی رعایت شده تا نشان دهد الی با چه مسائلی دست به گریبان بوده.

دراکمن: یکی از موضوعاتی که من و هیلی درباره آن بسیار گفت و گو کردیم این است که الی چگونه به لوکیشن های مختلف می‌رود. سیاتل موقعیت اصلی بازی است. حال سیاتل چه داستان هایی از بعد اپیدمی برای روایت دارد. چه زمانی این شهر یک نقطه قرنطینه بود؟ چه زمانی شهر سقوط کرد؟ ما یک گروه (Faction) جدید را به تصویر می‌کشیم.

گروس: سرافیتس (Seraphites)

دراکمن: بله گروه سرافیتس که یک گروه تندرو است که در درون شهر فعایت دارد. تاریخ آن ها چیست؟ چگونه این گروه تشکیل شد؟ تاثیر اپیدمی بر عقاید این گروه چه بود؟ و خب باقی سوالات اسپویلر هستند.

مهمترین چیزی که می‌خواستید گیمرها پس ازپایان قسمت اول بازی در ذهنشان حک شود چه بود؟ آیا این موضوع تغییر کرده و قصد دارید حس متفاوتی در ذهن گیمرها به جا بگذارید ؟

دراکمن: شما درباره پیام نهایی بازی صحبت می‌کنید. مگرنه؟ خب در قسمت نخست پیام اصلی ما این بود که نشان دهیم والدین چگونه یک عشق بی حد و اندازه و بی منت را به فرزندان خود پیشکش می‌کنند و در زمان بحران حاضرند تا پای فدا کردن خودشان از آن‌ها مراقبت کنند. کانسپت اصلی قسمت نخست پیرامون این پیام میچرخید. در این قسمت بیش از هر چیز شاهد صحبت درباره نفرت خواهید بود. این که در زمان بحران و خطر ما تا مرز انجام چه کارهایی پیش خواهیم رفت. در این بازی تلاش می کنیم احساسی را به گیمرها منتقل کنیم که خود را در اوج استیصال و نفرت ببیند. در آن زمان دست به چه اقدامی می‌زنند؟ اقدامی خشن و از روی احساس و یا واکنشی منطقی.


ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

چه بلایی بر سر Fallout Online آمد (بخش اول)

منتشر شده

Fallout 76 کلکسیونی از اشتباهات فاجعه بار است. ملغمه‌ای از همه طرح‌های جالبی که به بدترین شکل ممکن اجرا شدند تا بدترین ساخته تاریخ بتسدا و شخص تاد هاوارد شکل بگیرد و بتسدا بالاخره شکست را بپذیرد. این شرکت با نفوذ صنعت بازی که مدت‌هاست جز سلاطین عناوین نقش آفرینی است در دومین تلاشش برای ساخت یک بازی MMO  با شکستی مفتضحانه روبرو شد. مشکل کار از کجا بود ؟ از کج فهمی بتسدا در شناسایی نیاز کاربران یا شکستن قوانین MMOها مثل نداشتن هیچ NPC. قطعا عوامل زیادی در ضعیف ظاهر شدن Fallout 76 دخیل بودند اما اگر بخواهیم کمی از جنبه‌های طراحی یک بازی آنلاین دور شویم با پرونده‌ای مواجه می‌شویم که تاثیر مستقیم روی ساخت و عرضه Fallout 76 داشت. شاید کمی خرافاتی به نظر برسد اما شواهد نشان می‌دهند نفرین اینترپلی (Interplay) بالاخره دامن بتسدا را گرفت ؛ همانطور که بتسدا به سازندگان اصلی سری Fallout اجازه نداد آن‌ها با سلیقه خودشان اولین بازی تمام آنلاین Fallout را طراحی کنند ، نفرین سازندگان اصلی Fallout هم اجازه نداد تا بتسدا از Fallout 76 عنوانی موفق بسازد. ممکن است کمی گیج شده باشید برای همین باید در تقویم تاریخ را به عقب بازگردانیم و به بیش از یک دهه پیش بازگردیم ؛ وقتی اینترپلی چوب حراجش را بر سر بزرگترین بازی خودش زد ؛ بازی‌ای به نام Fallout

شروع عصر مدرن RPG

شرکت اینترپلی یکی از پایه‌گذاران اصلی عناوین RPG مدرن بود که از این منظر می‌توان آن‌ها را در کنار استودیو Looking Glass (خالقان Ultima Underworld و System Shock) قرار داد. تیم اصلی بازیسازی این شرکت در سال 1997 بازی Fallout را عرضه کرد که متفاوت‌ترین نقش آفرینی آن دوره بود. در حالی که تمامی نقش آفرینی‌های آن دوره حال و هوایی فانتزی داشتند یا در قید و بند قوانین D&D بودند ، Fallout یک نقش آفرینی مدرن با سوژه‌ای فوق العاده بود : نمایش آمریکا پس از نبرد هسته‌ای آن همراه با طنزی سیاه. این سوژه که خود از بازی قدیمی‌تر اینترپلی به نام Wasteland الهام گرفته بود نام اینترپلی را بر سر زبان‌ها انداخت. با این حال اینترپلی در ادامه نتوانست روند قوی خود را ادامه دهد و به دلایل مختلف - که برای توضیحشان نیاز به مطلبی جداگانه است - به ورطه سقوط افتاد. مشکلات اینترپلی باعث شد تا در سال 2001 شرکت Titus Interactive کنترل کاملا این کمپانی را برعهده گرفت. Titus اما نتوانست میراث برایان فارگو موسس و مدیر عامل اینترپلی را ادامه دهد و با کنسل کردن Fallout 3 - که با نام رمز Van Buren شناخته می‌شد - آب سردی بر پیکر دوستداران این سری ریخت. مدتی بعد هم این شرکت با عرضه Fallout Brotherhood of Steel برند فال آوت را به ورطه نابودی کشاند. این تصمیمات اشتباه باعث شد تا آن‌ها مجبور شوند امتیاز Fallout را بفروشند و در این نقطه بود که سر و کله بتسدا ظاهر شد. 

تاد هاوارد وارد می‌شود

اینترپلی در ابتدا حق ساخت نسخه جدید بازی Fallout را به بتسدا فروخت و در سال 2007 - یک سال پیش از عرضه Fallout 3 - امتیاز کل سری را با مبلغ 5.75 میلیون دلار را به این شرکت واگذار کرد. با این حال سه سال پیش از این قرارداد اینترپلی خود را برای ساخت اولین عنوان MMO بر اساس دنیای Fallout آماده می‌کرد و به همین خاطر در قرارداد امتیاز ساخت یک بازی آنلاین بر اساس Fallout در دستان اینترپلی باقی ماند. البته این بند شامل قوانین سفت و سختی بود. بر اساس این بند قرارداد اینترپلی موظف بود طی دو سال مبلغ 30 میلیون دلار برای ساخت بازی جذب کرده و ساخت Fallout Online - که در آن هنگام با نام Project V13 شناخته می‌شد - را وارد مرحله پیش تولید کند. همچنین آن‌ها باید طی 4 سال یعنی تا پایان 2011 این بازی را عرضه می‌کردند. در ابتدا گمان می‌رفت اینترپلی با مهارت موفق شده بخشی از امتیاز Fallout را در اختیار بگیرد اما آن‌ها نمی‌دانستند بتسدا یکی از قوی‌ترین تیم‌های حقوقی جهان را در اختیار دارد ؛ همان تیمی که سال گذشته فیس بوک را برای استفاده غیر قانونی از کدهای VR به پرداخت 500 میلیون دلار محکوم کرد. 4 سال برای ساخت یک MMO عظیم کافی نبود و این موضعی بود که وکیلان بتسدا به خوبی از آن مطلع بودند. همچنین اگر اینترپلی این شرایط را رعایت نمی‌کرد بتسدا می‌توانست امتیاز نسخه آنلاین Fallout را به صورت رایگان از آن خود کند. با این حال اینترپلی مصمم بود از آخرین برگ برنده خودش در بازار بی رحم گیم به خوبی استفاده کند.

بازگشت به روزگار خوش اینترپلی

ایده ساخت یک نسخه MMO بر اساس Fallout در اواسط دهه 90 توسط فارگو مطرح شد اما در آن هنگام سازندگان بازی به دلیل مشکلات فنی خیلی زود آن را رد کردند. سال‌ها بعد اینترپلی برای ساخت و طراحی بازی «جیسون دی اندرسون» را استخدام کرد. یکی از خالقان Fallout و طراح ارشد نسخه اول. اندرسون از مشهورترین طراحان دهه 90 و اوایل دهه 2000 بود اما پس از ورشکست شدن استودیو Troika برای مدتی صنعت بازی را ترک کرده بود. شاید اسم Troika برایتان تازگی داشته باشد اما باید بدانید تعدادی از بهترین طراحان عناوین RPG تاریخ این استودیو را تاسیس کردند. پس از عرضه Fallout  تعدادی از اعضای ارشد تیم سازنده نتوانستند با برایان فارگو - مدیر وقت اینترپلی - کنار بیایند و ترجیح دادند استودیو شخصی خودشان را به راه بیندازند. این افراد متشکل بودند از : «لئوناردو بوبارسکی » (Leonard Boyarsky) کارگردان هنری Fallout ، تیم کین یکی از دو کارگردان Fallout و جیسون اندرسون که بالاتر به او اشاره کردیم. این تیم در طول حیات هفت ساله‌اش روی سه بازی کار کرد که مشهورترین آن‌ها Vampire: The Masquerade – Bloodlines بود ؛ یکی از بهترین و کامل‌ترین نقش آفرینی‌های تاریخ که اسیر مشکلات تکنیکی شد و در نهایت نتوانست انتظارات مالی ناشرش اکتیویژن را برآورده کند. اندرسون پس از پایان کار Troika برای مدتی به سراغ کسب و کار فروش و اجاره خانه رفت اما در سال 2007 به اینترپلی بازگشت تا در نقش کارگردان Fallout Online ظاهر شود. او می‌خواست Fallout Online از سبک بصری جدیدی بهره ببرد ، سبکی که در عین وفادار بودن به فضای Fallout حال و هوایی تازه داشته باشد. فیلم برزیل ساخته تری گیلیام و کمیک بوک Hard Boiled - با فیلم جان وو اشتباه گرفته نشود - منابع الهام او برای این کار بودند.... ادامه دارد

ادامه مطلب

تریلر

تیزر E3 بازی The Sinking City

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

10 دقیقه گیم پلی بازی The Occupation

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی God Eater 3

رقصی چنین در میانه میدانم آرزو نیست!

منتشر شده

سبک بازی «گاد ایتر 3» بیشتر توافقی بین نقش آفرینی ژاپنی و «اکشن هک اند اسلش» است و طبق روال نقش آفرینی‌های ژاپنی انواع کاراکترهای قد و نیم قد پر رنگ و لعاب قاب تصویر را پر می‌کنند. داستان فراز و نشیب‌ها و طراوت خاصی دارد اما در هسته اصلی‌اش همان نبردهمیشگی بین خیر و شر است. دنیا به پایان رسیده و بشر برای بقای خود نیازمند بازیافت باقیمانده‌های دنیایی است که خود آن را نابود کرده است. اینجاست که «گاد ایتر»ها وارد میدان می‌شوند و به لطف قابلیت‌های ممتاز و در قبال بدست آوردن امکان زندگی بهتر یا زنده ماندن، دل به دریا می‌زنند. شما هم در نقش یک «گادایتر» به تجربه بازی خواهید پرداخت و از قرار معلوم بسیاری از این مزدوران از خردسالی به عنوان کودک کار به اجبار وارد این وادی می‌شوند.

دو روی سکه

شکاف واضحی بین دو بخش مجزای بازی وجود دارد؛ داستانی که روایت می‌شود و ماموریت‌هایی که به عنوان «گاد ایتر» مجبور به انجام‌ هستید. کیفیت این دو بخش هم تفاوت تکان دهنده‌ای با هم دارند. داستان به لطف شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب (!) درگیر کننده است و حس انیمه‌های ژاپنی را تداعی میکند. در مقابل ماموریت‌های بازی ساده، سطحی و بدون فراز و نشیب خاصی دنبال می‌شوند.البته می‌توان این شکاف بین بخش‌های داستانی و مبارزه‌ای بازی را به حساب طراحی سنتی بازی نوشت. اما چرا باید شکافی که با پیشرفت صنعت بازی‌سازی به نحو احسن پر شده است را از نو حفاری کرد؟! سیستم مبارزات بازی به خاطر نقص در قفل کردن دوربین روی دشمنان چندان دلچسب نیست و فقط چند ضربه اول شما بر تن دشمن فرود می‌آید، باقی ضربات به در و دیوار و در خلاف جهت مبارزه نواخته می‌شوند. در هر ماموریت با توجه به درجه سختی در یک منطقه شکار خود را آغاز می‌کنید و وظیفه دارید هیولاهایی که در آن منطقه زندگی می‌کنند را بکشید. محیط‌های بازی به طرز خجالت آوری بی‌جزئیات و سطحی کار شده‌اند و به جز چند مورد چندان جذاب نیستند. هیچ جایی برای گشت و گذار و اکتشاف نیست و آیتم‌هایی که از روی زمین یا بعد از شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید در صورت عدم پیگیری خودتان هیچ کاربردی نخواهند داشت. قابلیت آپگرید کردن تجهیزات وجود دارد و برای ادامه مبارزات حیاتی است، اما شاید در 5 ساعت ابتدایی بازی نیازی به آن نباشد. تنوع اسلحه‌ها آنقدرها هم زیاد نیست و هر شمشیر تعدادی ضربه منحصر بفرد و هر تفنگ تعدادی گلوله به خصوص دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. بدون شک می‌توان گفت تمامی این اسلحه‌ها طراحی جالب و جذابی دارند که در کمتر بازی دیده شده است.


تعریف متوسط

مبارزه با دشمنان بازی که با توجه به سبک بازی چندان هم متنوع نیستند محدود به ضربات شمشیر، سلاح گرم و همکاری با سایر هم‌تیمی‌ها است. تنوع ضربات خیلی زیاد نیست و انتظار کمبوهای آنچنانی نداشته باشید. از این نظر مبارزات کمی تکراری و سطحی هستند و اگر خود را سرگرم داستان و ارتقای آمار و ارقام اسلحه‌ها نکنید خیلی زود دلزده خواهید شد. می‌توانید برای همه دشمنان همان استراتژی ساده را در پیش بگیرید و هربار موفق شوید؛ آنقدر با شمشیر و تفنگ بزنید تا بمیرند. البته بعضی از هیولاها راهکار مبارزه خاص خود را دارند و می‌توانید بعضی از قسمت‌های خطرناک‌تر بدن هیولا را سریع‌تر از سایر نواحی از کار بیاندازید. برای مثال بال دشمنان پرنده را هدف بگیرید تا قابلیت پروازشان رااز دست بدهند یا دستان دریل مانند هیولایی خطرناک را از کار بیاندازید تا خطر کمتری برایتان ایجاد کند. تنوع و طراحی دشمنان نه آنقدر دقیق است که جلب توجه کند و نه آنقدر کم که باعث دلزدگی شود. نوعی ملال و یکنواختی متوسط در این زمینه به چشم می‌خورد.

روند تکراری

روند کلی مبارزات کند و حرکات سنگین هستند و اگر قادر نباشید طیف گسترده‌ای از مهارت‌های لازم را به خوبی به کار ببرید احساس خستگی و ملال شما را در بر خواهد گرفت. حتی دشمنان ساده می‌توانند به سادگی شما را به زمین بیاندازند و در حملات‌تان وقفه وارد کنند. اگر چه در درجات سختی پایین اینکار تهدید بزرگی برای شما محسوب نمی‌شود اما انیمیشن کند دفاع و استفاده از سپر امکان واکنش به موقع را از شما میگیرد و رفته رفته تمرکز شما بر فشار دادن بیشتر دکمه‌ها معطوف می‌شود تا دفاع کردن و جاخالی دادن. گشت و گذار و کشف محیط‌های تازه و حق انتخاب در انتخاب دیالوگ و روند داستان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین عناصر هر بازی نقش آفرینی هستند. نادیده گرفته شدن این نکات، در حالیکه جای خالی‌شان به شدت احساس می‌شود، یکی از نقاط ضعف اساسی بازی است. ارتقاء تجهیزات و پیشبرد روند داستان از تنها عواملی هستند که می‌توانند شما را به ادامه بازی ترغیب کنند. پس اگر حوصله انجام چندین و چندباره یک ماموریت برای جمع آوری آیتم‌های لازم یا تماشای کات‌سین‌های انیمه‌وار و خواندن زیرنویس‌های طولانی را ندارید، بهتر است از تجربه بازی صرف نظر کنید.


روح شرقی

طراحی شخصیت‌ها جالب و چشم‌نواز است و استایل خاص سری «گاد ایتر» در این شماره هم به خوبی خودنمایی می‌کند. اغراق‌ در طراحی اعضای بدن (!) و جذابیت‌های بصری ویژه شخصیت‌های ژاپنی یکی دیگر از نکات مثبت بازی به شماره می‌رود که به خوبی رعایت شده‌اند. طراحی محیط در قسمت مرکزی بازی که به نوعی «هاب» محسوب می‌شود فوق‌العاده و چشم‌نواز است. انیمیشن‌های شخصیت‌ها به صورت سنتی پیاده‌سازی شده‌اند و حس و حال طبیعی ندارند. راه رفتن، پریدن و مبارزات همگی حسی پلاستیکی و «انیمه» وار دارند که به نوعی می‌تواند مثبت تلقی شود. خبری از هماهنگی گفتار و حرکات لب نیست و صداپیشگی به جز نسخه ژاپنی در سایر زبان‌ها سطحی و جهت رفع تکلیف انجام شده است و بعضی صداهای نپخته و خام به جای شخصیت‌های بازی صحبت می‌کنند. صداگذاری خاصی برای محیط‌های بازی وجود ندارد و صدای مبارزات هم چندان جذاب نیست.

یک تجربه معمولی

یکی از لذت‌های مبارزه با هیولاهای عظیم الجثه در وارد کردن ضربات سهمگین با شمشیرهای کذایی است. مشاهده اعدادی که نشان دهنده قدرت شمشیر هستند در بازی وجود دارد ولی تماشای پاشیده شدن مایعات حیاتی بدن هیولا به اطراف از مناظری است که در بازی از دیدن آن محروم هستیم و باید به بلند شدن گرد و خاک و جرقه از بدن دشمنان کفایت کنیم. افکت‌های بصری و گرافیکی در طول گیم‌پلی چشم‌نواز و باکیفیت هستند. ولی بخش داستانی بازی و کات‌سین‌هایی که نمایش داده می‌شوند بدون شک از نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. به لطف استایل منحصر بفرد و به اصطلاح «باحال» دنیا و شخصیت‌های بازی همگی مهیج و تماشایی هستند. بازی از نظر گرافیک هنری نمره قبولی می‌گیرد. حتی از نظر فنی هم مشکل آنچنانی ندارد و نرخ ثابت فریم دست و پا گیرتان نخواهد شد. در مقابل بخش موسیقی به شدت تصنعی کار شده و هیچ ارتباطی با روند مبارزات ندارد، پس از همان ابتدای ماموریت خودتان را آماده گوش دادن به قطعات هیجان انگیز و حماسی کنید، حتی اگر هیچ حس حماسی یا هیجانی نداشته باشید.

بررسی بازی God Eater 3 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات