با ما همراه باشید

خبر یک / تیتر یک

چگونه بیگانه قربانی دعوای Gearbox و Sega شد ؟

مروری بر یکی از عجیب‌ترین پرونده‌های صنعت بازی و چگونگی نابود شدن Aliens: Colonial Marines 


منتشر شده

چگونه بیگانه قربانی دعوای Gearbox و Sega شد ؟

برعکس تصورات عمومی ، جهان گیم چندان عاری از مشکل نیست. مردم عادی عموماً بر این باورند که سازندگان بازی ، افرادی خیرخواه و گیک محور هستند که تنها علاقه آنها عرضه بازی‌های باکیفیت و خیر رساندن به گیمرهای داغ‌دیده است که همیشه با چوب رسانه‌ها سرکوب شده‌اند ؛ هرچند حقیقت با آن چیزی که در ظاهر دیده می‌شود کاملاً متفاوت است. چه طور می‌توان از صنعتی که سالانه درآمدی بالغ بر 100 میلیارد دلار دارد ، انتظار چرخه‌ای کاملاً سالم و به‌دوراز باج و فساد را داشت ؟ به تازگی یک ماد ساز استرالیایی به نام «جیمز دیکنسون» با نام کاربری jamesdickinson963 فاش کرده که دلیل رفتارعجیب و غریب بیگانه‌های بازی  Aliens: Colonial Marines تنها به دلیل یک کلمه اشتباه در کد هوش مصنوعی بازی است. واقعا جای تعجب دارد که چه طور عملکرد یک بازی به خاطر چنین اشتباه ساده و در عین حال احمقانه‌ای نابود می‌شود. این تنها اشتباه در ساخت Aliens: Colonial Marines نبود زیرا این بازی از همان ابتدا مسیری غلط را پیمود. به قولی خشت اول گر نهد معمار کج تا ثریا می رود دیوار کج. حالا که نام این بازی دوباره بر سر زبان‌ها افتاده بهتر است روند ساخت بازی را مرور کرده و متوجه شویم چرا Aliens: Colonial Marines به یک شکست تجاری بزرگ تبدیل شد. پرونده گیرباکس (Gearbox) و سگا (SEGA) به‌خوبی پشت پرده دنیای امروز بازی‌های ویدیویی را عریان می‌سازد. دنیایی که به‌مانند فوتبال و پرونده فساد اخیرش پرشده از قراردادهای نادر و پول‌هایی که هیچ‌گاه مقصد آنها مشخص نمی‌شود. 

نابودی بیگانه آغاز می‌شود 

اواخر سال 2006 بود که سگا با افتخار اعلام کرد طی قراردادی حقوق ساخت سری بازی بیگانه (Alien) را به دست آورده. این برای شرکت بحران دیده‌ای همچون سگا ، غنیمتی بزرگ بود ؛ مخصوصاً اینکه پایه‌های سست آنها را در بازار غرب محکم می‌کرد. سگا قصد ساخت سه عنوان متفاوت را داشت و در ابتدا قراردادی عظیم با شرکت گیرباکس به امضا رساند ؛ سازنده سری بازی مشهور Brother in Arms که به خوش‌نامی مشهور بود. سگا خیلی زود از Aliens: Colonial Marines پرده برداشت و قرار شد اثر مذکور در اواخر سال 2008 عرضه شود ؛ اما برعکس تصورات عمومی ، روند ساخت Colonial Marines پر شد از ایراداتی که درنهایت زمان عرضه بازی را به اواسط سال 2013 موکول کرد. باوجود تاخیر طولانی ، بیگانه سیاه‌بخت نتوانست آن‌طور که باید و شاید قدرتمند ظاهر شود و منتقدان هم با متوسط نمره 45 به خوبی از آن پذیرایی کردند ؛ اما این پایان کار نبود. بسیاری از کاربران که از کیفیت ضعیف بازی شوکه شده بودند ، با گشت‌وگذار در سایت‌های خبری هنر هشتم به حقیقتی تلخ پی بردند و آن هم چیزی نبود جز تفاوت نسخه نهایی با تریلرهای پخش شده پیش از عرضه. مدتی بعد سایت یورو گیمر عکس‌هایی را منتشر کرد که نشان می‌داد گرافیک نمایش‌ها تفاوت چشم‌گیری با نسخه نهایی دارد و این دلیلی شد تا دو تن از طرفداران پروپاقرص بازی با مراجعه به یک دفتر حقوقی از سگا و گیرباکس به دلیل تفاوت اثر نهایی با آن چیزی که به نمایش درآمده بود ، شکایت کنند. 


به خاطر یک مشت دلار

پس از چندین و چند دادگاه ، سگا به‌عنوان ناشر و دارنده امتیاز سری Alien ، موظف شد تا 1.25 میلیون دلار به آن‌هایی که بازی را پیش خرید یا در روز نخست تهیه کردند ؛ پرداخت کند. دراین‌بین اختلاف سگا و گیرباکس به بالاترین حد ممکن رسید طوری که هرلحظه ممکن بود یکی از دو این شرکت علیه یکدیگر پرونده‌ای مفصل تشکیل داده و روانه دادگاه شوند. در آن هنگام هیچ‌کدام از مسئولان دو شرکت اطلاعاتی را در این باره منتشر نکردند ؛ تا اینکه تعدادی از کارمندان سگا و در ادامه بعضی از سازندگان گیرباکس و تسترها به حرف آمدند ، حرف‌هایی که نشان می‌داد این خانه از پای‌بست ویران است! به گفته آنها در وهله نخست سگا با سیاست‌های اشتباهش ، Alien را به کشتن داد ؛ اما گیرباکس خیانت در امانت کرده بود. داستان‌های عجیبی که این منابع تعریف کردند ؛ چهره عمومی گیرباکس را به‌عنوان یک تیم خوب بازیسازی بسیار خدشه‌دار کرد. ماجرا از این قرار بود که سگا در همان مراحل اولیه ساخت ، پرده از Aliens: Colonial Marines برداشت و اعلام کرد که بازی در اواخر سال 2008 میلادی روانه بازار خواهد شد. عکس‌هایی که هم از بازی منتشر شده بودند ، تنها چند نمونه ساختگی بودند. گیرباکس که سازنده‌ای مستقل است و در آن زمان درگیر پروژه عظیم Borderlands بود ، با گرفتن پول هنگفتی از سگا آن را به بازی مذکور تزریق کرد. 


روزها سپری می‌شدند و مراحل ساخت Aliens: Colonial Marines به کندی پیش می‌رفت. سگا که تا حدودی از ماجرا بو برده بود ، طی مقطعی (اواخر سال 2008) پروژه را به‌صورت کامل متوقف کرد ؛ هرچند پس از گذشت تنها یک ماه ، کار ساخت بازی از سر گرفته و بار دیگر گیرباکس به همان حقه کثیف متوسل شد. یکی از سازندگان گیرباکس در این باره گفته بود : «پیش از تحول گرافیکی Borderlands - تغییر ظاهر از حالت رئال به سل شید - روزبه‌روز از تعداد افراد گروه ما کاسته می‌شد.» اما این پایان داستان نبود زیرا گیرباکس و در راس آن «رندی پیچفورد» مدیر این شرکت که می دانستند بالاخره مجبور به عرضه بازی هستند ، به‌صورت پنهانی با سه استودیو برای تکمیل بازی وارد مذاکره شد. این یعنی سگا بر اساس قرارداد هرماه به گیرباکس مبالغ مشخصی پرداخت می‌کرد و آنها هم پول کمتری را به سه استودیو مذکور می‌دادند تا شاید پایان داستان خوش باشد که البته خوش نبود! آنها شبیه به مستاجری بودند که برای خانه شخص دیگری دلالی می‌کردند.

پولی که به جیب گیرباکس رفت 

جالب اینجا بود که گیرباکس با تاخیرهای فراوان ، پول‌های بیشتری از سگا دریافت می‌کرد. این استودیو Borderlands را با موفقیت عرضه کرده و مشغول به ساخت نسخه دوم شدند ؛ از طرفی آنها به‌واسطه پول فراوانی که داشتند تمامی حقوق سری بازی Duke Nukem را خریداری کرده و حتی وظیفه تکمیل کردن Duke Nukem Forever را بر عهده گرفتند. بعضی از اعضایی که در ساخت بازی دخیل بودند ، سگا را نیز مورد شماتت قرار می‌دهند که نتوانست از پس مدیریت پروژه بربیاید. یکی از تسترها گفته بود که سگا به‌خوبی از کیفیت نهایی باخبر بود و باید حداقل چندین ماه دیگر را سپری می‌کرد تا اثر بهتری را روانه بازار کند. یکی دیگر از نکات عجیب این پرونده عدم شکایت سگا از گیرباکس بود. گویا سگا به دلیل قراردادی ماهرانه‌ای که گیرباکس تنظیم کرده بود ، نمی‌توانست از آنها درخواست غرامت کند. در قرارداد تعدادی بند ذکرشده بود که تنها در صورت عدم تکمیل بازی سگا قادر به شکایت بود. بازی دارای بخش چندنفره ، تک‌نفره و Co-op بود و با توجه به داشتن چنین بخش‌هایی دست و پای شرکت ژاپنی هم بسته شد. در نهایت Aliens: Colonial Marines عرضه و با انتقادات فراوان همراه شد طوری که طی یک هفته 65 درصد از بازیکنان خود را از دست داد. نباید از اشتباهات سگا به همین راحتی چشم‌پوشی کرد ، زیرا شرکت بزرگ T2 سال‌هاست که با گیرباکس همکاری می‌کند و ماحصل تمام همکاری‌هایشان - حتی دوک ناکم برای همیشه -  هم به‌شدت سودآور بوده است. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر Return of the Obra Dinn

بازی جدید سازنده Papers, Please

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

14 دقیقه گیم‌پلی Devil May Cry 5 با حضور دانته

منتشر شده

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Devil May Cry 5

شیطان باز هم می‌گرید !

منتشر شده

اولین کلمه‌ای که برای توصیف «دویل می کرای» به ذهن می‌رسد «استایلیش» است، به زبان خودمانی‌تر: ترکیبی جادویی از دو صفت باحال و خفن! هنگام تجربه بازی همان حسی به آدم دست می‌دهد که انگار شخصیتی معروف در محفلی شلوغ شما را با اسم کوچک خطاب کند و رفیق خود بخواند. از همان سکانس‌های اولیه متوجه حال و هوای خارق العاده و منحصر بفرد بازی می‌شوید. برای کسانی که شماره‌های قبلی را بازی کرده باشد این حسی آشناست و پیاده کردن موفق این موضوع نیمی از موفقیت بازی را تضمین می‌کند. نصف دیگر هم مربوط به کتک کاری با انواع اقسام شیاطین و دنبال کردن داستان نوادگان اسپرادای کبیر می‌شود. پس اجازه دهید بدون تلف کردن وقت به بررسی آخرین نسخه از سری بازی‌های موفق «دویل می کرای» بپردازیم و قبل از همه چیز این اطمینان خاطر را به شما بدهم؛ صحنه‌های «فوق العاده» متعدد و فک براندازی انتظارتان را می‌کشد، صدای گریه و زاری شیاطین اینبار گوش فلک را کر می‌کند و حسابی سیاه و کبود خواهند شد. دلیلی دیگر برای نشان دادن نامیرا بودن سبک‌های کلاسیک بازی؛ هک اند اسلش نمرده و حالا حالاها حرف‌های زیادی برای گفتن دارد.

داستانی که غافل‌گیرتان می‌کند

بازی از نظر داستانی نوعی جمع‌بندی برای تمام عناوین منتشر شده در این سری محبوب است. همه شخصیت‌های معروف قدیمی و جدید حضور دارند و نقش خود را به خوبی ایفا می‌کنند. می‌توان گفت شماره قبلی که با حضور شخصیت جدیدی با نام «نرو» همراه بود، مقدمه‌ای برای اوج گرفتن داستان این شماره به شمار می‌رفت. حضور «دانته» با آن ته ریش اغواگرش صفای خاصی به بازی داده است. البته دو شخصیت قابل بازی دیگر هم نقش خود را دارند و دو ضلع دیگر مثلث را تشکیل می‌دهند. تک‌گویی و متلک پراکنی‌های دانته مثل همیشه از خنده روده‌برتان خواهد کرد. در کنار آن نق زدن‌های بانمک نرو و جملات قصار «وی» ابعاد بیشتری از شخصیت‌‌شان را مشخص می‌کند. دانته و نرو همیشه حاضر جواب هستند، حتی اگر در مرز مرگ و زندگی باشند باز هم دست از شوخی برنمی‌دارند. حسی که همه این‌ها برای بازیکن دارد همبازی شدن با بچه‌های «باحال» محل است. ماجراجویی عظیم و پرفراز و نشیب که نسبتا طولانی است و به خوبی روایت می‌شود. با همراهی شکارچیان شیطانی چون دانته و نرو و تا حدودی «وی»، خودتان را آماده تجربه‌ای به یاد ماندنی کنید. بعضی از شخصیت‌های قدیمی و پر رمز و راز هم حضور دارند. اینها در عین داشتن نقش‌های حاشیه‌ای و کمرنگ برای طرفداران سری حس نوستالژی عمیقی ایجاد می‌کنند. ملاقات با «تصادف»های دوران نوجوانی با جلوه گرافیکی مدرن و چند ضلعی‌های بیشتر و متحرک همیشه مطبوع و دلپذیر بوده و هست!


داستان روایتی جالب و درگیر کننده دارد. به دفعات به گذشته سر می‌زند و تا آخر بازی و حتی بعد از تمام شدن آن شما را مجذوب خود نگه می‌دارد. ماجرا از این قرار است که شیطانی مطلق و قدرتمند در مرکز یکی از شهرهای زمین درختی خاکستری به وجود آورده است و با قربانی کردن خون انسان‌ها هر لحظه بر قدرتش می‌افزاید. دانته، نرو و «وی» دوشادوش یکدیگر کمر به قطع درخت می‌بندند، تا قبل از میوه دادن شرش را کم کنند. می‌توان گفت داستان اصلی بازی در طول یک روز اتفاق می‌افتد، اما ارجاع‌های مناسب به گذشته پر و بال بیشتری به روایت می‌دهند و بدون خسته کردن بازیکن هیچ سوال و ابهامی را بی‌جواب نمی‌گذارد. در طول بازی چندین بار غافلگیر می‌شوید و حضور بعضی از شخصیت‌های قدیمی شما را تا رفیع‌ترین مرزهای هیجان می‌برد. به کارگیری به جا و خلاقانه شخصیت‌های محبوب قدیمی نه تنها از انسجام داستانی و جذبه آنها کم نمی‌کند، بلکه بسیار طبیعی و منطقی هم به نظر می‌رسد. بالاخره شخصیت سنگین و جا افتاده‌ای مثل دانته نباید به خاطر دلایل سطحی و صرفا برای جمع بندی سطحی داستان وارد روایت شود. بازی به نوعی هم ادای دین به یکی از بهترین و موفق‌ترین سری بازی‌های رایانه‌ای است. اشاره‌های جالب به گذشته و یادآوری روابط بین شخصیت‌ها کاملا به جا و عالی کار شده است. شخصیت‌های جدید هم همانند شما مجذوب شخصیت و رفتار دانته و رفقایش می‌شوند.

مبارزات همچنان بی‌نقص است

صحبت از سیستم مبارزات بازی چندان آسان نیست؛ چون تقریبا هر یک از شخصیت‌های بازی سبک مبارزه و قابلیت‌های خاص خود را دارد، در نتیجه کنترل کاراکتر و کمبوهایی که می‌توانید با هر کدام پیاده کنید مدام دستخوش تغییر می‌شود. دانته و نرو بسیار شبیه به هم هستند، ولی دانته به مراتب اسلحه‌های بیشتر و قابلیت‌های متنوع‌تری در اختیار دارد. تقریبا تمامی اسلحه‌های محبوب او که چندین سال با آن‌ها دشمنان را گوش‌مالی می‌داده است در بازی وجود دارند. حتی چند اسلحه جدید هم به آن‌ها اضافه شده است. به طوری‌که تا ثانیه‌های آخر بازی همچنان درگیر انجام فنون و کمبوهای جدید خواهید بود. این مساله برای نرو و تاحدودی برای «وی» هم صادق است. در بعضی از مراحل بازی لازم است با کاراکتر خاصی بازی کنید. 


در بعضی مراحل هم روایت به صورت موازی پیش می‌رود و قادر هستید یکی از سه نفر را انتخاب کنید. ارتقاء قابلیت‌ها و ضربات و آزاد سازی فنون جدید با جمع آوری همان گوی‌های قرمز رنگ ممکن می‌شود. همانطور که به یاد دارید دست نرو از آرنج قطع شده بود. به لطف نبوغ عضو جدید فروشگاه سیار «گریه انداختن شیاطین» بازوهای مکانیکی منحصر بفرد برای او ساخته می‌شوند که هرکدام کارایی و ضربات قدرتمند خاص خودشان را دارند. این بازوهای مکانیکی تنوع خوبی در سیستم مبارزات نرو به وجود آورده‌اند و ذات شکننده آن‌ها باعث می‌شود همیشه در حال آزمایش و تحقیق در عملکرد هرکدام باشید. تنها مشکل در مبارزات نرو ناتوانی در ترکیب ضربات بازوی مکانیکی و شمشیر و تفنگ‌ها است. سبک مبارزات در سری «دویل می کرای» همیشه همین بوده است، اما روان و سریع بودن درگیری‌ها امکان وارد کردن ضربات و کمبوهای سریع و متنوع‌تری می‌طلبد که با منطق فعلی بازی قابل انجام نیست. برای مثال شما با فشار دادن دنباله‌ای به خصوص از دکمه‌های رو کنترلر قادر به اجرای فنون و ضربات مختلف نیستید، بلکه باید با جهت دادن به جلو یا عقب و ترکیبش با دکمه‌های دیگر فنون مختلف اجرا کنید. این‌کار دو مشکل جدی بوجود می‌آورد. اول اینکه دقت و سهولتی که زدن دکمه‌های نزدیک به هم دارد با اضافه کردن جهت‌های روی دسته قابل مقایسه نیست. دوم تداخل در حرکت دادن بازیکن و اجرای فنون است، مخصوصا در سیستم مبارزه «وی»؛ وی خودش وارد مبارزات نمی‌شود و با احضار یک گربه‌سان وحشی و پرنده عظیم الجثه با دشمنانش می‌جنگد. پرنده برای مبارزه از راه دور و پنجه‌های ببر برای مبارزات نزدیک مناسب است. شما باید وی نحیف و آسیب پذیر را از دشمنان دور نگه دارید و در عین حال با وارد کردن جهت و فشار دادن دکمه‌ها فنون مدنظرتان را پیاده کنید. حالا تصور کنید در مبارزات شلوغ و فضاهای محدود که مدام مجبور به حرکت دادن کاراکتر هستید، زدن کمبوهای قوی‌تر چقدر مشکل خواهد بود. همین مشکل برای دانته هم وجود دارد. البته او اسلحه و شمشیرهای متنوع و قوی‌تری دارد و مبارزه با او همیشه دلپذیر است. ولی مشکل بودن اجرای فنون و محدود بودن تعداد آن‌ها بزرگترین و اساسی‌ترین کمبود بازی به شمار می‌رود. البته به لطف متنوع بودن کاراکترهای قابل بازی کمبود کمبوها زیاد به چشم نمی‌آید ولی جای خالی انواع اقسام ضربات پیچیده همچنان دیده می‌شود.

روح شرقی

محیط‌ها و مراحل بازی یکی دیگر از نقاط عطف بازی هستند. طراحی مراحل و محیط‌ها به بهترین نحو ممکن انجام شده‌اند. اتمسفر دنیای آخرالزمانی و زیر تهاجم شیاطین به خوبی پیاده سازی شده است و مراحلی که از بطن این دنیا استخراج شده‌اند هم متنوع و عالی هستند. مراحل پیچیدگی و جزئیات مطلوبی دارند و همیشه شما را ترغیب به گشت و گذار و اکتشاف می‌کنند.


 جمع‌آوری گوی‌های آبی و بنفش برای ارتقاء ظرفیت سلامتی و جادو از جمله عوامل اصلی سرک کشیدن شما به سوراخ سنبه‌های مراحل است. حس کنجکاوی که به خوبی پاسخ داده شده است و در هر مرحله مسیرهای مخفی بسیاری وجود دارد که برای گذر از آنها نیاز به کسب مهارت در اجرای قابلیت‌های پلتفرمینگ دارید. بالا رفتن ارزش تکرار بازی یکی دیگر از فرآورده‌های جانبی طراحی مراحل عالی است، از این نظر هم کمبودی حس نمی‌شود. 

بازگشت کپکام

بازی از نظر فنی یک دستاورد موفقیت آمیز محسوب می‌شود. بافت‌های باکیفیت، افکت‌ها و جلوه‌های ویژه چشم نواز، نرخ فریم ثابت و روان، طراحی پرجزئیات شخصیت‌ها و محیط‌های بازی در کنار انبوهی از توانایی‌های فنی دیگر باعث شده‌اند «دویل می کرای 5» تجربه‌ای لذت بخش برای شما و دستگاه‌ بازی‌تان باشد (و هر کسی که بغل دست‌تان این داستان حماسی را تماشا می‌کند). رنگ‌بندی متنوع و چشم‌نواز بازی به طور مداوم در حال تغییر بوده و همواره مراقب سرگرم ماندن حداکثری سلول‌های عصب بینایی‌تان است. روان بودن کنترل شخصیت و تعامل‌پذیر بودن محیط یکی دیگر از دستاوردهای فنی بازی است که به لطف پیاده‌سازی بهینه بازی، بدون تاخیر و با حفظ کیفیت شما را به داخل دنیای بازی می‌کشاند. 

«دویل می کرای 5» از نظر هنری یک گالری هنر مدرن محسوب می‌شود. همه چیز از لباس‌های شخصیت‌ها تا رنگ‌بندی محیط و طراحی اسلحه‌ها و تجهیزات در عین انسجام و یکپارچگی، تم هنری خاص و جذابی را نمایان می‌کنند. همه چیز از نزدیک زیبا و چشم نواز است و جهت‌گیری خلاقانه و کارگردانی هنری بازی همیشه با قدرت حضور دارد. کات‌سین‌ها به خوبی کارگردانی و اجرا شده‌اند. سریع، خشن، جذاب و خفن هستند. توصیف کات‌سین‌های بازی با صفت‌های محدود کار چندان آسانی نیست. هر کات‌سین‌ مانند یک قسمت از انیمه‌های جذاب ژاپنی کار شده‌ است و حتی فرصت تماشای مجدد یکی از آنها کافی است که یک مرحله را چندبار از نو بروید. افکت‌ها و جلوه‌های ویژه در کات‌سین‌ها غوغا می‌کنند. داستان حماسی و درگیر کننده بازی به لطف عملکرد فنی بالا و کیفیت خارق العاده جنبه‌های هنری بازی بدون شک یکی از تجربه‌های تکرار نشدنی در سری «دویل می کرای» و حتی دیگر بازی‌های رایانه‌ای است.


همه چیز را گفتیم اما یکی از مهمترین جنبه‌های بازی باقی مانده است؛ صدا. اگر بخواهم خلاصه بگویم اوج گرفتن یکی از منحصر بفردترین بازی‌های تاریخ از نظر صداگذاری و تنظیم موسیقی را شاهد هستیم. سری «دویل می کرای» از همان ابتدا به لطف به کار گیری موسیقی‌های سنگین و متال شهره خاص و عام بوده است. فضایی که به‌کار گیری این سبک از موسیقی‌های مدرن خلق می‌کنند؛ غنی، جادویی و حماسی است. سه فاکتور مهمی که برای یک بازی حماسی، هک اند اسلش خون آلود کاملا مناسب است. موسیقی و سبک زندگی راک اند رول در بازی نقش مهمی ایفا می‌کنند. با شروع مبارزات همه چیز با ریتم موسیقی سنگین و نیمه الکترونیک به تپش می‌افتد. از شمارنده کمبو گرفته تا تکان خوردن دشمنان. فرض کنید بعد از تماشای یک کات‌سین عالی و مهیج، در یک وقفه کوتاه، موسیقی تند و خشن آغاز به نواخته شدن کند. اوج گرفتن هیجان و ضربان قلب تا جایی که از ته دل با خود می‌گویید: «ولم کنید برم پدر همشونو در بیارم!». البته بعد از تمام شدن مبارزات نفسگیر و آرام‌تر شدن اوضاع موسیقی‌های دلنشین‌تری پخش خواهند شد تا شما را برای جنگ بعدی بازیابی کنند. ترکیبی عالی و دلنشین از موسیقی الکترونیک کلاب‌وار و موسیقی «جز» رنگارنگ، اجازه دهید گوش‌هایتان صفا کنند. صداگذاری محیط، مبارزات و تمامی اتفاقاتی که در بازی رخ می‌دهد هم بدون عیب و به نحو عالی پیاده‌سازی شده‌اند. صداپیشگی کاراکترها همگی در اوج کیفیت واقع شده‌اند، و صد البته زبان ژاپنی هم لطف صفای دیگری به شخصیت‌های می‌افزاید.

سخن کوتاه، تجربه «دویل می کرای» جدید برای هر گیمری واجب است. اگر هم از طرفداران قدیمی و پر و پا قرص این سری باشید، لذت عجیبی از بازی خواهید برد.

بررسی بازی Devil May Cry 5 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات