با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

اعتراض رهبر هندوها به بازی Beyond Good and Evil 2

ساخته جدید یوبی‌سافت باز هم درگیر حاشیه شد


منتشر شده

اعتراض رهبر هندوها به بازی Beyond Good and Evil 2

با اینکه هنوز مدت زمان زیادی تا عرضه Beyond Good and Evil 2 باقی مانده ، این بازی به شدت درگیر حاشیه شده است. در حالی که بخشی از طرفداران قدیمی خود را برای تجربه قسمت جدید سری بازی Beyond Good and Evil آماده می‌کنند ، بخشی دیگر معتقدند این بازی با یک شکست عظیم تجاری و هنری روبرو خواهد شد. علاوه بر این ماجرای hitRECord (ساخت موسیقی برای این بازی) و حقوق کم هنرمندانی که در این پروژه می‌توانند حضور پیدا کنند ، به این حواشی دامن زده. اما ماجرای hitRECord آخرین حاشیه این بازی نیست و حالا گروهی از فعالان هندو هم موجبات نگرانی خود نسبت به این بازی را ابراز کردند. 

تریلر رونمایی این بازی - که در E3 2017 پخش شد - و نمایش‌های گیم‌پلی نشان می‌دهد سازندگان Beyond Good and Evil 2 از بعضی نمادهای دین هندو استفاده کنند. به طور مثال مجسمه عظیم «گانش» در مرکز شهر که یکی از الهه‌های آیین هندو است. استفاده از گانش و دیگر نمادهای هندو باعث شده تا بعضی از فعالان هندوها نسبت به این بازی و تغییرات احتمالی در نمادهای این آیین اظهار نگرانی کنند. 

«راجان زد» رهبر هندوهای آمریکا طی بیانیه‌ای از یوبی‌سافت درخواست کرد تا به آیین هندوها احترام گذاشته و الهه‌ها ، معابد ، سنت‌ها ، واژه‌ها و مفاهیم دین هندو را در Beyond Good and Evil 2 به درستی به تصویر بکشد. او هشدار داده تغییر دادن کتاب مقدس هندوها ، سنت‌ها و سمبل‌ها آیین هندو در این بازی قطعا باعث ناراحتی و آزرده خاطر شدن پیروان این دین خواهد شد. 

جالب است بدانید راجان زد پیش از این هم سابقه درگیری با سازندگان بازی را داشته و سال گذشته از «ولو» (Valve) درخواست کرده بود تا بازی Fight of Gods (یک بازی فایتینگ تایوانی) را به دلیل توهین به الهه‌های هندوها از فروشگاه استیم حذف کند. 


این اولین باری نیست که یوبی‌‍سافت از با الهام آیین یا تاریخ یک کشور دست به ساخت بازی می‌زند. ما ایرانی‌ها بهتر از شهروندان هر کشوری بازیPrince of Persia را به خاطر داریم و این‌که سری بازی مذکور در چه موارد تاریخی و اساطیری در مورد فرهنگ باستانی ایران اشتباه کرده بود ، اشتباهاتی که البته بخشی مهمی از آن در دو نسخه The Forgotten Sands و نسخه ریبوت Prince of Persia درست شده بودند. 



ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چه بلایی بر سر Crackdown 3 آمد ؟

داستان ساخت یکی از پردردسرترین بازی‌های انحصاری تاریخ مایکروسافت 


منتشر شده

دیوید جونز از قدیمی‌ترین و مشهورترین افراد حاضر در صنعت بازی محسوب می‌شود. جونز یکی از خالقان بازی‌های بزرگی مثل GTA ، Lemmings و نسخه اول Crackdown بوده و می‌توان او را جز پایه‌گذاران بازی‌های open world خطاب کرد. وقتی جونز در کنفرانس سال 2015 شرکت مایکروسافت در نمایشگاه گیمزکام حاضر شد ، Crackdown 3 را به عنوان یک بازی open world چندنفره همراه با محیط کاملا تخریب پذیر معرفی کرد. قرار بود سرورهای ابری مایکروسافت چنین قولی را محقق کنند. جونز مدعی شد پردازش ابری می‌تواند قدرت سخت افزاری Xbox One را تا 20 برابر افزایش دهد! با این حال در صنعت بازی خیلی کم اتفاق می‌افتد که رویاهای سازندگان به واقعیت تبدیل شوند. 

ماجرای تخریب پذیری چه بود ؟

حالا پس از گذشت 3 سال از آن هنگام ، Crackdown 3 در وضعیت بسیار دشواری قرار دارد. بازی چندین و چند بار با تاخیر مواجه شده و حتی شایعه کنسلی آن به گوش می‌رسید. در پشت صحنه تعداد زیادی از بازیسازان به سختی کار کردند تا Crackdown 3 به یک بازی واقعی تبدیل شود و نه یکسری قول و وعده توخالی. قول محیط 100 درصد تخریب پذیر - در بخش چندنفره - حسابی مراحل ساخت این بازی را به دردسر انداخت و این موضوعی بود که سازندگان این بازی در گفتگو با یوروگیمر به آن اشاره کردند. 

قرار بود دیوید جونز به عنوان کارگردان استودیو ReAgent Games و خالق Crackdown 1 روی شماره سوم این سری کار کند. جونز سابقه‌ی ساخت عناوین متعددی داشت اما آخرین پروژه او - پیش از Crackdown 3 - بازی ناموفق APB بود. یک MMO که قرار بود GTA را در دنیایی آنلاین بازسازی کند. جونز در صحبت با رسانه‌ها به تکنولوژی بلندپروازانه پردازش ابری مخصوص بازی صحبت کرده بود ، تکنولوژی که محیط 100 درصد قابل تخریب بخش مولتی پلیر Crackdown 3 را امکان پذیر می‌کرد. این فناوری به وسیله یک شرکت دیگر با نام Cloudgine ساخته شده بود. شرکتی که تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds (سازنده Crackdown 1 و APB) در سال 2012 آن را تاسیس کرده بودند و جونز نقش سرمایه گذار آن‌ها را ایفا می‌کرد. به نظر می‌رسید Crackdown 3 توسط ReAgent Games ساخته می‌شود ، آن هم با بهره بردن از تکنولوژی‌ای که Cloudgine توسعه داده بود اما حالا مشخص شده هیچ کدام از این دو استودیو روی بازی کار نمی‌کنند. 

حقیقت این است که جونز تنها به عنوان مشاور در پروسه ساخت بازی حضور داشت. «کار ساخت و توسعه بازی برعهده من نبود. من در شروع پروژه حاضر شدم تا ساخت بازی روی غلتک بیفتد. من بیش از هر چیزی نقش مشاور داشتم»

دموی بخش مولتی‌پلیر Crackdown 3 در گیمزکام

سازندگان سونیک پشت قضیه هستند !

استودیو انگلستانی Sumo Digital (سازنده سری بازی Team Sonic Racing و LittleBigPlanet 3) سازنده اصلی Crackdown 3 است. در حقیقت آن‌ها تمام مدت پشت ساخت و توسعه این پروژه بودند اما کار به عنوان یک استودیو work for hire بسیار سخت است. به معنای ساده work for hireبه شخص یا استودیوهای سفارشی ساز گفته می‌شود ، یک نوع قانونی کارگر روز مزد. (بنا بر قانون حق نشر توسط کارمند یک شرکت یا موسسه یا در قبال دستمزد خلق می‌شود و حقوق آن نزد شرکت یا موسسه یا سفارش‌دهنده محفوظ می‌ماند. با این توضیح که حقوق یک اثر متعلق به مولف (پدیدآور) اثر است. معمولاً مولف همان خالق اثر است؛ اما در این مورد، خالق با مولف یکی نیستند) نام استودیوهای سفارشی ساز معمولا از فهرست بیانیه‌های ناشرها و سایت‌های آن‌ها خط می‌خورد. خیلی اوقات حضور این دست استودیوها و کار آن‌ها برای بازی‌های بزرگ پنهان می‌ماند ، موضوعی که باعث خشم و ناراحتی مدیران این استودیوها می‌شود.  به گفته جونز وقتی ساخت بازی روی غلتک افتاد ، تمامی کارها برعهده Sumo Digital قرار گرفت و نقش او هم به پایان رسید. 

در سال 2017 استودیو Epic Games «اپیک» سازنده Gears of War ، Unreal و عنوان محبوب Fortnite ، استودیو Cloudgine و تکنولوژی آن را خرید. حالا جونز به عنوان یکی از اعضای ارشد اپیک در دو بخش ورزش‌های الکترونیک (esports) و پردازش ابری این استودیو مشغول به کار شده. به گفته‌ی یکی از منابع نزدیک به سازندگان  Crackdown ، جونز رسما در سپتامبر 2017 (مهر 1396) از تیم سازنده جدا شد ؛ هرچند مایکروسافت ترجیح داد در این زمینه سکوت کند. با اینکه جونز همچنان یکی از مدیران ReAgent Games است اما به نظر می‌رسد این استودیو در حال حاضر هیچ فعالیتی ندارد. حساب توییتر آن‌ها از ژانویه 2017 غیرفعال بوده و وب سایت آن‌ها هم آفلاین است. 

اتحاد بریتانیایی‌ها

با این حال Sumo Digital تنها استودیویی نیست که روی Crackdown 3 کار می‌کند. مایکروسافت برای سهولت روند ساخت با چند استودیو بریتانیایی دیگر قرارداد امضا کرده است. در حال حاضر دو استودیو Ruffian و Red Kite Games روی ساخت و توسعه این بازی کار می‌کنند. حضور Ruffian در بین سازندگان چندان هم عجیب نیست. استودیو مذکور را تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds تشکیل دادند و همین استودیو بود که Crackdown 2 را ساخت. این تیم و استودیوهای جونز رقباتی دوستانه با هم دارند ، مخصوصا این‌که همه آن‌ها روزگاری زیر یک سقف کار می‌کردند. وقتی مایکروسافت از Ruffian خواست تا به ساخت Crackdown 3 کمک کند ، بسیاری از بازیسازان اسکاتلندی از این موضوع خوشحال شدند. 


Crackdown جدید در طول مراحل ساختش با چندین و چند چالش بزرگ روبرو شد. ایده جونز برای بخش چندنفره بازی بسیار بلندپروازنه بود. ایده‌ای که اجرای کاملش روی Xbox One تقریبا غیر ممکن به نظر می‌رسید. مشکل اصلی اما عدم داشتن چشم انداز درست و مدیریت ضعیف پروژه بود. 

بخش مولتی پلیر رقابتی بازی مشکلات فراوانی را برای مایکروسافت ایجاد کرد طوری که این کمپانی هنوز هم دمو این بخش را برای نشریات و سایت‌ها نمایش نداده است و نمایش بازی تا به امروز فقط بخش تک نفره -  که به وسیله Sumo ساخته شده - محدود شده. جالب این‌که گفته شده دمویی که جونز در گیمزکام به نمایش درآورده بود تنها برای نشان دادن قدرت پردازش ابری مایکروسافت بود ؛ به معنای ساده‌تر این دمو اصلا برای Crackdown 3 نبود. اصلا قرار نبود که این دمو گیم‌پلی را به تصویر بکشد! 

جونز در این باره می‌گوید : «این دمو نشان می‌داد که پردازش ابری پتانسیل انجام چه کارهایی را دارد. البته دمو واقعی بود و برای همین معتقدم که پردازش ابری نقش بزرگی را در آینده صنعت بازی ایفا خواهد کرد».

مدیر ایکس باکس چه می‌گوید ؟

«فیل اسپنسر» (Phil Spencer) مدیر بخش ایکس باکس می‌گوید Sumo Digital سازنده اصلی بازی است. به گفته اسپنسر ، جونز نقش حیاتی را در طراحی اولیه و سیستم آن ایفا کرد اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که باید ساخت بازی به اتمام برسانیم. «مشخصا دیو به واسطه فروش استودیواش ، مشغول کار روی پروژه دیگری است. دیو در شروع ساخت بازی و تعبیه کردن ایده‌هایش در Crackdown 3 عالی عمل کرد.  

دیو جونز هنوز در اسکاتلند زندگی می‌کند و در حال حاضر به عنوان مدیر بخش‌های ابری و  ورزش‌های الکترونیک استودیو Epic Games مشغول به کار است. او در حال حاضر به این فکر می‌کند که چگونه Fortnite را به یک بازی جهانی در بخش ورزش‌های الکترونیک تبدیل کند. 

اشتباه محاسباتی

مایکروسافت در جون 2017 اطمینان داشت که دموی قابل بازی Crackdown 3 برای E3 و گیمزکام آماده می‌شود. هدف این بود که مخاطبان و منتقدان تحت تاثیر دموی بازی قرار بگیرند. در مورد بخش چندنفره انتظار می‌رفت محیط بازی 100 درصد قابل تخریب باشد و 10 بازیکن هم در محیط نقشه با هم مبارزه کنند. هدف این بود که هر دور مسابقه بین 20 تا 30 دقیقه به طول انجامد. وظیفه هر تیم نابود کردن مقر تیم حریف پیش از به اتمام رسیدن زمان بود. در بخش کمپین هم کاربران می‌توانستند بازی را به تنهایی یا به صورت co-op چهار نفره بازی کنند. تجربه بخش چندنفره و تک نفره به قدری با یکدیگر متفاوت بودند که سازندگان آن‌ها را به چشم دو بازی جداگانه می‌دیدند. جالب این‌که بخش چندنفره نام مخصوص خودش را داشت : Wrecking Zone


حالا این سوال پیش می‌آید که آیا Crackdown 3 اصلا از تکنولوژی Cloudgine استفاده می‌کند یا خیر ؟ به گفته جونز این مسئله مربوط به مایکروسافت است. «Cloudgine چندین تکنولوژی را برای Crackdown 3 توسعه داد. اینکه از این تکنولوژی‌ها به چه شکلی استفاده شد ، موضوعی است که من اطلاعی از آن ندارم. در هر صورت تصمیم به استفاده از آن‌ها برعهده مایکروسافت است. البته استفاده از این تکنولوژی‌ها به عوامل متعددی وابسته است. من آن‌جا بودم تا پتانسیل بالای پردازش ابری را نشان بدهم و این وظیفه مایکروسافت بود که کار روی آن را ادامه داده و بنا به نیازش توسعه آن را تکمیل کند.»

به گفته سخنگوی مایکروسافت تکنولوژی که Cloudgine خلق کرد به عنوان پایه و اساس بخش Wrecking Zone استفاده شده است. «ما از  دیوید جونز و تیم Cloudgine به خاطر همکاری‌شان با مایکروسافت و ساخت تکنولوژی مرتبط با پردازش ابری برای  Crackdown 3 ، خالصانه تشکر می‌کنیم. ساخت Crackdown 3 تحت تاثیر خرید Cloudgine توسط  Epic Games قرار نگرفته و طرفداران قطعا در فوریه 2019 این بازی را تجربه خواهند کرد».

نمایش Crackdown 3 در E3 و گیمزکام 2017 پایین‌تر سطح از انتظارات بود و از باگ‌های متعدد رنج می‌برد ، موضوعی که باعث نگرانی مخاطبان نمایش شد ، مخصوصا این‌که قرار بود بازی همزمان با عرضه Xbox One X در اختیار مخاطبان قرار بگیرد. با این حال نه تنها مخاطبان تحت تاثیر نمایش بازی قرار نگرفتند بلکه بخش چندنفره هم که قرار بود تا پایان سال 2017 کامل شود ، تکمیل نشد.

دموی بخش تک نفره Crackdown 3 در گیمزکام 2017

تاخیر دوباره

پیش از آغاز E3 2018 مایکروسافت خبر از تاخیر دوباره Crackdown 3 و موکول شدن آن به اوایل سال 2019 داد. به گفته سخنگوی این شرکت هدف از چنین تاخیری مطمئن شدن از سطح کیفی بازی بوده است. با این‌که تریلر جدیدی از Crackdown 3 در کنفرانس مایکروسافت طی E3 2018 به نمایش درآمد ؛ اما خبری از نسخه قابل بازی نبود. 

طی 12 ماه گذشته تعدادی از اعضای انجمن بازیسازان بریتانیا معتقد بودند که مایکروسافت کار ساخت بازی را رها کرده و Crackdown 3 در خطر کنسل شده قرار دارد. واکنش بد طرفداران و مشکلات ساخت دو دلیل اصلی بودند که Crackdown 3 را تهدید می‌کردند. فیل اسپنسر مدیر ایکس باکس که خود از طرفداران نسخه اول Crackdown بود در گفتگو با یوروگیمر گفت که پس از تست آخرین نسخه بازی تصمیم به تاخیر در زمان عرضه آن می‌گیرد. «به گمانم مقصر اصلی در این زمینه (تاخیر بازی) من هستم. من از طرفدارانم پر و پاقرص نسخه Crackdown هستم و ساعت‌های زیادی را صرف بازی کردن شماره اول کردم. Crackdown یکی از مجموعه‌های محبوب ایکس باکس من است. اوایل بهار از من سوال شد که آیا بازی کنسل شده و من جواب دادم نه! تیم (سازنده) می‌داند چه زمانی باید بازی را تحویل بدهد. آن‌ها از تاریخ مورد نظر باخبرند و هدفشان تکمیل بازی در همان برهه است. با این حال در زمان تست بازی احساس کردم  یک جای کار می‌لنگد. احساس کردم این بازی به عنوان یکی از فرنچایز قدرتمند ایکس باکس به مدت زمان بیشتری برای توسعه احتیاج دارد.»


یکی از اهداف سازندگان ، توسعه بازی است که حتی تازه کارها هم به آن علاقه نشان دهند ، حتی آن‌هایی که پیش از این تجربه Crackdown را نداشته‌اند. فراموش نکنیم با این‌که Crackdown از آثار تحسین شده ایکس باکس 360 بود اما این مجموعه هیچ گاه نتوانست به شهرت و محبوبیت بازی‌هایی مثل Halo ، Gears of War ، Fable و Forza نزدیک شود. اسپنسر در این باره می‌گوید : «شما نمی‌توانید بازی بسازید که فقط افرادی مثل من را جذب کند که ساعت‌ها پای Crackdown زمان گذاشتند. شما نیاز به مخاطبانی دارید که پیش از این بازی را هیچ گاه ندیده‌اند. تنها به این شکل است که کسب و کار پیش می‌رود. هدف تیم سازنده همین است و آن‌ها برای این کار برنامه خودشان را دارند». 

باز هم تاخیر

مایکروسافت تصمیم گرفت بار دیگر زمان عرضه را به تاخیر بیندازد - آنطور که منبع نزدیک به مایکروسافت می‌گوید زمان عرضه بازی قطعی است و غول ردموند دیگر علاقه‌ای به تاخیر ندارد - اما این تصمیم برای سازندگان دشوار بوده. اکثر افراد شاغل در این بازی گمان می‌کردند کار ساخت Crackdown 3 تا جون 2018 به اتمام می‌رسد ولی آن‌ها حالا مجبورند ساخت بازی را ادامه دهند. 

اسپنسر می‌گوید : «شکی در این نیست که توسعه بازی بسیار دشوار است. هزینه‌های ساخت بسیار بالاست و شما باید مطمئن شوید که تیم سازنده ، انرژی کافی برای ساخت و تکمیل آن را دارد» 

مایکروسافت برای هدایت هر چه بهتر پروژه «کن لاب» (Ken Lobb) را مامور کرد تا مدیریت پروژه را برعهده بگیرد. لاب روی بازی‌های فراوانی کار کرده اما عمده شهرت او به خاطر کار کردنش در Rare و بازی GoldenEye - بازی‌ای که نخستین FPS استاندارد کنسولی بود - طی دهه 90 است. 

دوره شلوغ

تاخیر در عرضه Crackdown 3 نه تنها فرصت بیشتری برای بهبود بازی فراهم کرد بلکه زمان عرضه را به دوره‌‍ای موکول کرد که مخاطبان توجه بیشتری به آن نشان دهند. پنجره عرضه قبلی بازی (پاییز 2018) دوره‌ای به شدت شلوغ است که عناوین بسیار بزرگی در آن بازه روانه بازار می‌شوند. 

تریلر معرفی Crackdown 3

اسپنسر در این باره می‌گوید : «من می‌خواستم بازی زمانی عرضه شود که شانس موفقیت داشته باشد. در هر صورت پاییز امسال دوره‌ای بسیار شلوغ است مخصوصا این‌که بازی‌هایی مثل Call of Duty ، Battlefield ، Red Dead، Just Cause و Assassin's Creed در همین فصل عرضه می‌شوند. می‌خواستم مطمئن شوم که بازی هنگامی عرضه شود که مخاطبان خود را پیدا کند ، نه زمانی که مخاطبان مشغول انجام دیگر بازی‌ها هستند».

مدیر بخش ایکس باکس ادامه می‌دهد : «حالا می‌توانیم بازی بهتری بسازیم و مخاطبان خود را پیدا کنیم. با این‌که طولانی تر شدن زمان ساخت باعث افزایش هزینه‌ها می‌شود اما ما این تصمیم سخت را گرفتیم». 

متاسفانه سه ماه نخست 2019 به ناگهان به دوره‌ای شلوغ تبدیل شد طوری که سه بازی بزرگ Anthem ، Days Gone و Metro Exodus در یک روز با Crackdown 3 عرضه می‌شوند. در ماه مارس هم The Division 2 عرضه می‌شود تا Crackdown 3 رقابتی سخت را پیش رو داشته باشد. 

با این حال 4 سال پس از معرفی Crackdown 3 ما هنوز موفق به دیدن بخش مولتی‌پلیر بلند پروازانه این بازی نشدیم. اسپنسر می‌گوید ساخت مولتی‌پلیر بسیار پیچیده تر از بخش تک نفره است اما ما متعهد به ساخت هر دو هستیم.»

باید منتظر باشیم و ببینیم در نهایت Crackdown 3 تا چه حد می‌تواند موفق باشد. درست است که این بازی دوره ساخت بسیار سختی داشته اما فراموش نکنیم پیش از این Halo 2 دقیقا چنین دوره سختی را طی کرد و حتی یک سال قبل از عرضه از آن به عنوان یک دنباله ضعیف یاد می‌شد ؛ هرچند در انتها به موفق‌ترین بازی ایکس باکس اورجینال تبدیل شد. فقط زمان می‌تواند به سوال ما پاسخ دهد. 

ادامه مطلب

تریلر

تیزر E3 بازی The Sinking City

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / پیش نمایش

اطلاعات جدید از Shenmue 3

خلاصه پیش نمایش نشریه EDGE از قسمت سوم سری بازی پرطرفدار ژاپنی

منتشر شده

نشریه EDGE این شماره پیش نمایش اختصاصی از بازی مشهور Shenmue 3 منتشر کرده و علاوه بر به اشتراک گذاشتن اطلاعات جدید ، از بازی حسابی تعریف کرده. خوشبختانه یکی از کاربران Resetera بخش‌هایی از این پیش نمایش را به اشتراک گذاشته است :

  • «یو سوزوکی» خالق بازی سعی کرده فضاسازی Shenmue 3 به فرهنگ چینی وفادار باشد. او برای این کار از اسنادی که ۲۰ سال پیش در مورد‌ فرهنگ ، قبایل و سنت‌های چین طی دهه ۸۰ میلادی جمع‌آوری کرده ، بهره برده است. سوزوکی حتی برای شناخت بیشتر فضای چین به استان فوجیان - واقع در جنوب شرقی چین - سفر کرد و از نزدیک شاهد فرهنگ و لایف استایل این منطقه بود. 

  • دو بازی نخست فضایی مدرن داشتند در حالی که این قسمت روی فرهنگ باستانی و آیین چینی‌ها تمرکز دارد.

  • شما کارتان را در روستای Bailu (همان روستایی که قسمت دوم در آن به پایان رسید) آغاز می‌کنید. با توجه به غریبه بودنتان در این محیط ، محلی‌ها تحویل‌تان نمی‌گیرند ، یعنی با شما صحبت نمی‌کنند و جواب سوالتان را نمی‌دهند.

  • Shenmue 3 دارای سیستم دیالوگ مخصوص خود است هرچند برای مکالمه با اهالی روستا باید چندین ماموریت را به پایان برسانید. این کار باعث می‌شود بین روستاییان به چهره‌ای شناخته شده تبدیل شده و آن‌ها به سوالات شما پاسخ دهند. اگر «شنهوآ» (Shenhua) همراه شما باشد آن‌گاه صحبت کردن با اهالی روستا راحت‌تر است زیرا آن‌ها شنهوآ را می‌شناسند و به او اعتماد دارند.

  • هر فرد روستایی به مانند دو قسمت قبلی برنامه روز و شب مخصوص خود را دارد. 


  • با توجه به این‌که ریو زاده شهر است چندان با فرهنگ روستایی چین آشنا نیست و به همین خاطر مکالمات بامزه و جالبی در رابطه با دیدگاه او در بازی وجود دارد.

  • به گفته سوزوکی ، داستان و شخصیت پردازی درون گرایانه است و به همین خاطر این بار ریو شخصیت پردازی عمیق‌تری خواهد داشت و ما بیشتر با کاراکتر او آشنا می‌شویم. 

  • «کوری مارشال» همچنان صداگذار ریو است.

  • بخش بزرگی از بازی Affinity System (سیستم مکالمات بازی) بین ریو و شنهوآ است و بخش مهمی از داستان بازی روابط بین این دو شخصیت خواهد بود.

  • سیستم مبارزات بازی بسیار روان‌تر از گذشته است و بیشتری روی ارتقا و المان‌های RPG تمرکز دارد. این بدان معناست که نیازی به یادگیری فنون با تکرار چندباره آن‌ها نیست. 

  • دو استت (Stat) اصلی مبارزات Attack power و stamina است. stamina در تمامی بخش‌هایی مثل  دویدن و مبارزات تاثیر دارد و شما می‌توانید با غذا خوردن میزان stamina را پر کنید. غذا خوردن پیش از انجام یک کار مهم ضروری است. 

  • در زمان تمرین کردن می‌توانید لباس ریو را کاستومایز کنید.

  • تمرینات از طریق مینی گیم انجام می‌شود. تمریناتی مثل Horse Stance (از تمرینات مرسوم یوگا و کونگ فو) ، One inch Punch (ضربه محکم زدن با یک دست که از فنون کونگ فو است و بروس لی مروج آن بوده) و امثالهم. این تمرینات ریتمیک هستند اما خسته کننده نخواهند بود. 

  • اسباب بازی‌های کپسولی در این قسمت هم حضور دارند.

  • کنترلر بازی شبیه به Shenmue 2 است ، هرچند کنترل آن با آنالوگ راحت‌تر شده است. 

  • یک باشگاه مبارزه در شهر – نامعلوم – وجود دارد که می‌توانید در آن با افراد مختلف مبارزه کنید ، افرادی با اسم‌هایی مثل The Knee of Death و Mach Fist.

  • کتیبه‌هایی که برای یاد گرفتن فنون وجود  داشتند - به مانند قسمت‌های اول و دوم - در این بازی هم حضور دارند و تعداد کل آن‌ها به عدد 100 می‌رسد. با خرید از مغازه‌ها ، انجام فعالیت‌های موجود در بازی و انجام مینی گیم‌ها می‌توانید کتبیه‌ها را بدست آورید.


  • در یک مقطع بازی شما باید با چندین مبارز در این شکل تورنومنت‌ها مبارزه کنید. کاربرانی که می‌خواهند به سیستم مبارزات بازی تسلط کامل داشته باشند باید وقت زیادی را در این گونه تورتومنت‌ها صرف کنند. تمامی مبارزاتی که در Rose Garden رخ می‌دهند انتخابی هستند. 

  • شخصیت پردازی پیچیده کاراکترها و اینکه هر کدام داستانی برای خود دارند در قسمت سوم هم حاضر است. 

  • نویسنده پیش نمایش نشریه EDGE بسیار به عملکرد بازی خوش بین بوده. 

  • هدف سوزوکی این بوده که Shenmue 3 حال و هوای سری شنمو را داشته باشد به همین خاطر بازی با عناوین open world امروزی تفاوت زیادی خواهد داشت.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Devil May Cry 5

شیطان باز هم می‌گرید !

منتشر شده

اولین کلمه‌ای که برای توصیف «دویل می کرای» به ذهن می‌رسد «استایلیش» است، به زبان خودمانی‌تر: ترکیبی جادویی از دو صفت باحال و خفن! هنگام تجربه بازی همان حسی به آدم دست می‌دهد که انگار شخصیتی معروف در محفلی شلوغ شما را با اسم کوچک خطاب کند و رفیق خود بخواند. از همان سکانس‌های اولیه متوجه حال و هوای خارق العاده و منحصر بفرد بازی می‌شوید. برای کسانی که شماره‌های قبلی را بازی کرده باشد این حسی آشناست و پیاده کردن موفق این موضوع نیمی از موفقیت بازی را تضمین می‌کند. نصف دیگر هم مربوط به کتک کاری با انواع اقسام شیاطین و دنبال کردن داستان نوادگان اسپرادای کبیر می‌شود. پس اجازه دهید بدون تلف کردن وقت به بررسی آخرین نسخه از سری بازی‌های موفق «دویل می کرای» بپردازیم و قبل از همه چیز این اطمینان خاطر را به شما بدهم؛ صحنه‌های «فوق العاده» متعدد و فک براندازی انتظارتان را می‌کشد، صدای گریه و زاری شیاطین اینبار گوش فلک را کر می‌کند و حسابی سیاه و کبود خواهند شد. دلیلی دیگر برای نشان دادن نامیرا بودن سبک‌های کلاسیک بازی؛ هک اند اسلش نمرده و حالا حالاها حرف‌های زیادی برای گفتن دارد.

داستانی که غافل‌گیرتان می‌کند

بازی از نظر داستانی نوعی جمع‌بندی برای تمام عناوین منتشر شده در این سری محبوب است. همه شخصیت‌های معروف قدیمی و جدید حضور دارند و نقش خود را به خوبی ایفا می‌کنند. می‌توان گفت شماره قبلی که با حضور شخصیت جدیدی با نام «نرو» همراه بود، مقدمه‌ای برای اوج گرفتن داستان این شماره به شمار می‌رفت. حضور «دانته» با آن ته ریش اغواگرش صفای خاصی به بازی داده است. البته دو شخصیت قابل بازی دیگر هم نقش خود را دارند و دو ضلع دیگر مثلث را تشکیل می‌دهند. تک‌گویی و متلک پراکنی‌های دانته مثل همیشه از خنده روده‌برتان خواهد کرد. در کنار آن نق زدن‌های بانمک نرو و جملات قصار «وی» ابعاد بیشتری از شخصیت‌‌شان را مشخص می‌کند. دانته و نرو همیشه حاضر جواب هستند، حتی اگر در مرز مرگ و زندگی باشند باز هم دست از شوخی برنمی‌دارند. حسی که همه این‌ها برای بازیکن دارد همبازی شدن با بچه‌های «باحال» محل است. ماجراجویی عظیم و پرفراز و نشیب که نسبتا طولانی است و به خوبی روایت می‌شود. با همراهی شکارچیان شیطانی چون دانته و نرو و تا حدودی «وی»، خودتان را آماده تجربه‌ای به یاد ماندنی کنید. بعضی از شخصیت‌های قدیمی و پر رمز و راز هم حضور دارند. اینها در عین داشتن نقش‌های حاشیه‌ای و کمرنگ برای طرفداران سری حس نوستالژی عمیقی ایجاد می‌کنند. ملاقات با «تصادف»های دوران نوجوانی با جلوه گرافیکی مدرن و چند ضلعی‌های بیشتر و متحرک همیشه مطبوع و دلپذیر بوده و هست!


داستان روایتی جالب و درگیر کننده دارد. به دفعات به گذشته سر می‌زند و تا آخر بازی و حتی بعد از تمام شدن آن شما را مجذوب خود نگه می‌دارد. ماجرا از این قرار است که شیطانی مطلق و قدرتمند در مرکز یکی از شهرهای زمین درختی خاکستری به وجود آورده است و با قربانی کردن خون انسان‌ها هر لحظه بر قدرتش می‌افزاید. دانته، نرو و «وی» دوشادوش یکدیگر کمر به قطع درخت می‌بندند، تا قبل از میوه دادن شرش را کم کنند. می‌توان گفت داستان اصلی بازی در طول یک روز اتفاق می‌افتد، اما ارجاع‌های مناسب به گذشته پر و بال بیشتری به روایت می‌دهند و بدون خسته کردن بازیکن هیچ سوال و ابهامی را بی‌جواب نمی‌گذارد. در طول بازی چندین بار غافلگیر می‌شوید و حضور بعضی از شخصیت‌های قدیمی شما را تا رفیع‌ترین مرزهای هیجان می‌برد. به کارگیری به جا و خلاقانه شخصیت‌های محبوب قدیمی نه تنها از انسجام داستانی و جذبه آنها کم نمی‌کند، بلکه بسیار طبیعی و منطقی هم به نظر می‌رسد. بالاخره شخصیت سنگین و جا افتاده‌ای مثل دانته نباید به خاطر دلایل سطحی و صرفا برای جمع بندی سطحی داستان وارد روایت شود. بازی به نوعی هم ادای دین به یکی از بهترین و موفق‌ترین سری بازی‌های رایانه‌ای است. اشاره‌های جالب به گذشته و یادآوری روابط بین شخصیت‌ها کاملا به جا و عالی کار شده است. شخصیت‌های جدید هم همانند شما مجذوب شخصیت و رفتار دانته و رفقایش می‌شوند.

مبارزات همچنان بی‌نقص است

صحبت از سیستم مبارزات بازی چندان آسان نیست؛ چون تقریبا هر یک از شخصیت‌های بازی سبک مبارزه و قابلیت‌های خاص خود را دارد، در نتیجه کنترل کاراکتر و کمبوهایی که می‌توانید با هر کدام پیاده کنید مدام دستخوش تغییر می‌شود. دانته و نرو بسیار شبیه به هم هستند، ولی دانته به مراتب اسلحه‌های بیشتر و قابلیت‌های متنوع‌تری در اختیار دارد. تقریبا تمامی اسلحه‌های محبوب او که چندین سال با آن‌ها دشمنان را گوش‌مالی می‌داده است در بازی وجود دارند. حتی چند اسلحه جدید هم به آن‌ها اضافه شده است. به طوری‌که تا ثانیه‌های آخر بازی همچنان درگیر انجام فنون و کمبوهای جدید خواهید بود. این مساله برای نرو و تاحدودی برای «وی» هم صادق است. در بعضی از مراحل بازی لازم است با کاراکتر خاصی بازی کنید. 


در بعضی مراحل هم روایت به صورت موازی پیش می‌رود و قادر هستید یکی از سه نفر را انتخاب کنید. ارتقاء قابلیت‌ها و ضربات و آزاد سازی فنون جدید با جمع آوری همان گوی‌های قرمز رنگ ممکن می‌شود. همانطور که به یاد دارید دست نرو از آرنج قطع شده بود. به لطف نبوغ عضو جدید فروشگاه سیار «گریه انداختن شیاطین» بازوهای مکانیکی منحصر بفرد برای او ساخته می‌شوند که هرکدام کارایی و ضربات قدرتمند خاص خودشان را دارند. این بازوهای مکانیکی تنوع خوبی در سیستم مبارزات نرو به وجود آورده‌اند و ذات شکننده آن‌ها باعث می‌شود همیشه در حال آزمایش و تحقیق در عملکرد هرکدام باشید. تنها مشکل در مبارزات نرو ناتوانی در ترکیب ضربات بازوی مکانیکی و شمشیر و تفنگ‌ها است. سبک مبارزات در سری «دویل می کرای» همیشه همین بوده است، اما روان و سریع بودن درگیری‌ها امکان وارد کردن ضربات و کمبوهای سریع و متنوع‌تری می‌طلبد که با منطق فعلی بازی قابل انجام نیست. برای مثال شما با فشار دادن دنباله‌ای به خصوص از دکمه‌های رو کنترلر قادر به اجرای فنون و ضربات مختلف نیستید، بلکه باید با جهت دادن به جلو یا عقب و ترکیبش با دکمه‌های دیگر فنون مختلف اجرا کنید. این‌کار دو مشکل جدی بوجود می‌آورد. اول اینکه دقت و سهولتی که زدن دکمه‌های نزدیک به هم دارد با اضافه کردن جهت‌های روی دسته قابل مقایسه نیست. دوم تداخل در حرکت دادن بازیکن و اجرای فنون است، مخصوصا در سیستم مبارزه «وی»؛ وی خودش وارد مبارزات نمی‌شود و با احضار یک گربه‌سان وحشی و پرنده عظیم الجثه با دشمنانش می‌جنگد. پرنده برای مبارزه از راه دور و پنجه‌های ببر برای مبارزات نزدیک مناسب است. شما باید وی نحیف و آسیب پذیر را از دشمنان دور نگه دارید و در عین حال با وارد کردن جهت و فشار دادن دکمه‌ها فنون مدنظرتان را پیاده کنید. حالا تصور کنید در مبارزات شلوغ و فضاهای محدود که مدام مجبور به حرکت دادن کاراکتر هستید، زدن کمبوهای قوی‌تر چقدر مشکل خواهد بود. همین مشکل برای دانته هم وجود دارد. البته او اسلحه و شمشیرهای متنوع و قوی‌تری دارد و مبارزه با او همیشه دلپذیر است. ولی مشکل بودن اجرای فنون و محدود بودن تعداد آن‌ها بزرگترین و اساسی‌ترین کمبود بازی به شمار می‌رود. البته به لطف متنوع بودن کاراکترهای قابل بازی کمبود کمبوها زیاد به چشم نمی‌آید ولی جای خالی انواع اقسام ضربات پیچیده همچنان دیده می‌شود.

روح شرقی

محیط‌ها و مراحل بازی یکی دیگر از نقاط عطف بازی هستند. طراحی مراحل و محیط‌ها به بهترین نحو ممکن انجام شده‌اند. اتمسفر دنیای آخرالزمانی و زیر تهاجم شیاطین به خوبی پیاده سازی شده است و مراحلی که از بطن این دنیا استخراج شده‌اند هم متنوع و عالی هستند. مراحل پیچیدگی و جزئیات مطلوبی دارند و همیشه شما را ترغیب به گشت و گذار و اکتشاف می‌کنند.


 جمع‌آوری گوی‌های آبی و بنفش برای ارتقاء ظرفیت سلامتی و جادو از جمله عوامل اصلی سرک کشیدن شما به سوراخ سنبه‌های مراحل است. حس کنجکاوی که به خوبی پاسخ داده شده است و در هر مرحله مسیرهای مخفی بسیاری وجود دارد که برای گذر از آنها نیاز به کسب مهارت در اجرای قابلیت‌های پلتفرمینگ دارید. بالا رفتن ارزش تکرار بازی یکی دیگر از فرآورده‌های جانبی طراحی مراحل عالی است، از این نظر هم کمبودی حس نمی‌شود. 

بازگشت کپکام

بازی از نظر فنی یک دستاورد موفقیت آمیز محسوب می‌شود. بافت‌های باکیفیت، افکت‌ها و جلوه‌های ویژه چشم نواز، نرخ فریم ثابت و روان، طراحی پرجزئیات شخصیت‌ها و محیط‌های بازی در کنار انبوهی از توانایی‌های فنی دیگر باعث شده‌اند «دویل می کرای 5» تجربه‌ای لذت بخش برای شما و دستگاه‌ بازی‌تان باشد (و هر کسی که بغل دست‌تان این داستان حماسی را تماشا می‌کند). رنگ‌بندی متنوع و چشم‌نواز بازی به طور مداوم در حال تغییر بوده و همواره مراقب سرگرم ماندن حداکثری سلول‌های عصب بینایی‌تان است. روان بودن کنترل شخصیت و تعامل‌پذیر بودن محیط یکی دیگر از دستاوردهای فنی بازی است که به لطف پیاده‌سازی بهینه بازی، بدون تاخیر و با حفظ کیفیت شما را به داخل دنیای بازی می‌کشاند. 

«دویل می کرای 5» از نظر هنری یک گالری هنر مدرن محسوب می‌شود. همه چیز از لباس‌های شخصیت‌ها تا رنگ‌بندی محیط و طراحی اسلحه‌ها و تجهیزات در عین انسجام و یکپارچگی، تم هنری خاص و جذابی را نمایان می‌کنند. همه چیز از نزدیک زیبا و چشم نواز است و جهت‌گیری خلاقانه و کارگردانی هنری بازی همیشه با قدرت حضور دارد. کات‌سین‌ها به خوبی کارگردانی و اجرا شده‌اند. سریع، خشن، جذاب و خفن هستند. توصیف کات‌سین‌های بازی با صفت‌های محدود کار چندان آسانی نیست. هر کات‌سین‌ مانند یک قسمت از انیمه‌های جذاب ژاپنی کار شده‌ است و حتی فرصت تماشای مجدد یکی از آنها کافی است که یک مرحله را چندبار از نو بروید. افکت‌ها و جلوه‌های ویژه در کات‌سین‌ها غوغا می‌کنند. داستان حماسی و درگیر کننده بازی به لطف عملکرد فنی بالا و کیفیت خارق العاده جنبه‌های هنری بازی بدون شک یکی از تجربه‌های تکرار نشدنی در سری «دویل می کرای» و حتی دیگر بازی‌های رایانه‌ای است.


همه چیز را گفتیم اما یکی از مهمترین جنبه‌های بازی باقی مانده است؛ صدا. اگر بخواهم خلاصه بگویم اوج گرفتن یکی از منحصر بفردترین بازی‌های تاریخ از نظر صداگذاری و تنظیم موسیقی را شاهد هستیم. سری «دویل می کرای» از همان ابتدا به لطف به کار گیری موسیقی‌های سنگین و متال شهره خاص و عام بوده است. فضایی که به‌کار گیری این سبک از موسیقی‌های مدرن خلق می‌کنند؛ غنی، جادویی و حماسی است. سه فاکتور مهمی که برای یک بازی حماسی، هک اند اسلش خون آلود کاملا مناسب است. موسیقی و سبک زندگی راک اند رول در بازی نقش مهمی ایفا می‌کنند. با شروع مبارزات همه چیز با ریتم موسیقی سنگین و نیمه الکترونیک به تپش می‌افتد. از شمارنده کمبو گرفته تا تکان خوردن دشمنان. فرض کنید بعد از تماشای یک کات‌سین عالی و مهیج، در یک وقفه کوتاه، موسیقی تند و خشن آغاز به نواخته شدن کند. اوج گرفتن هیجان و ضربان قلب تا جایی که از ته دل با خود می‌گویید: «ولم کنید برم پدر همشونو در بیارم!». البته بعد از تمام شدن مبارزات نفسگیر و آرام‌تر شدن اوضاع موسیقی‌های دلنشین‌تری پخش خواهند شد تا شما را برای جنگ بعدی بازیابی کنند. ترکیبی عالی و دلنشین از موسیقی الکترونیک کلاب‌وار و موسیقی «جز» رنگارنگ، اجازه دهید گوش‌هایتان صفا کنند. صداگذاری محیط، مبارزات و تمامی اتفاقاتی که در بازی رخ می‌دهد هم بدون عیب و به نحو عالی پیاده‌سازی شده‌اند. صداپیشگی کاراکترها همگی در اوج کیفیت واقع شده‌اند، و صد البته زبان ژاپنی هم لطف صفای دیگری به شخصیت‌های می‌افزاید.

سخن کوتاه، تجربه «دویل می کرای» جدید برای هر گیمری واجب است. اگر هم از طرفداران قدیمی و پر و پا قرص این سری باشید، لذت عجیبی از بازی خواهید برد.

بررسی بازی Devil May Cry 5 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات