با ما همراه باشید

تیتر یک / تیتر یک

20 نکته جذاب از نسخه جدید بازی Spider-Man

کار ساخت یکی از بزرگترین عناوین انحصاری PS4 به پایان رسید 

منتشر شده

20 نکته جذاب از نسخه جدید بازی Spider-Man

در نبرد انحصاری‌های نسل هشتم، بازی Marvel’s Spider-Man یکی از برگ برنده‌های اصلی سونی است و این کمپانی حساب ویژه‌ای روی آن باز کرده. استودیو Insomniac هم با اطلاع از انتظاراتی که گیمرها از این بازی دارند، تاکنون نمایش‌های بسیار زیبایی را از این بازی ارائه داده. آن‌ها در جریان همایش Comic-Con، اطلاعات تازه‌ای از بازی Marvel’s Spider-Man منتشر کردند که بخشی از آن را در ادامه می خوانیم:

1 - سازندگان از منابع مختلفی الهام گرفته‌اند که از میان آنها می‌توان به سری بازی‌های Ultimate Spider man و حتی فیلم نه چندان محبوب Amazing Spider Man اشاره کرد. سازندگان از هر بازی یا فیلم مربوط به مرد عنکبوتی نکاتی را به عاریت گرفته‌اند و پس از آن دست به خلق اثری زده‌اند که منحصر به فرد بوده و مرزهای سری بازی‌ها و فیلم‌های مرد عنکبوتی را درنوردد.

2 - سازندگان با شهر نیویورک مانند یک انسان زنده برخورد کردند و تمام تلاششان مبنی بر این بوده که به این شهر در بازی جان ببخشند.

3 - هر محله از شهر نیویورک با دقت تمام طراحی شده تا هرمحله نسبت به دیگری متفاوت و دارای سبک و سیاق منحصر بفردی باشد.

4 - یک عنصر بسیار جذاب و شگفت انگیز از دنیای مارول در ساختمان وال استریت در بازی وجود دارد که سازندگان از آن به عنوان یکی از سورپرایزهای بازی یاد می‌کنند.

5 - سازندگان از هنرمندان گرافیتی واقعی برای طراحی هنری نیویورک کمک گرفته‌اند.

6 - طراحان کاراکترهای بازی، سوابق تمامی شخصیت های منفی سری را بررسی کرده اند تا به صورت دقیق این افراد را در بازی قرار دهند. به عنوان مثال «الکترو» (Electro) زمانی یک ماسک ستاره دریایی بزرگ به صورت می‌زده، این بار سازندگان برای مدرن کردن این شخصیت، زخمی عمیق روی صورت او قرار داده‌ و تجهیزات او را به روز رسانی کرده‌اند.

7 - اولین موضوعی که اعضای استودیوی insomniac پس از آغاز پروژه ساخت بازی روی آن متمرکز شدند، نحوه عملکرد تارهای مرد عنکبوتی و مکانیز برخورد و پرتاب آن‌ها بود. پس از تکمیل این بخش، آن ها سراغ طراحی شهر نیویورک رفتند.

8 - به گفته سازندگان مرد عنکبوتی کاملا میدان نبرد را کنترل می‌کند و اشیا و لوازم بسیاری در گوشه و کنار محیط وجود دارند که گیمرها می‌توانند با استفاده از پرتاب تار، آن ها را به سر و صورت دشمنان خود بکوبند.

9 - استفاده از پله های اضطراری ساختمان‌ها یکی از عناصر مهم واقع گرایی بازی است.

10 - لباس ارتقا یافته (اولین لباس معرفی شده) به صورت واقع گرایانه طراحی شده. به گونه ای که رنگ قرمز آن نشان پشتیبانی از عضلات، رنگ آبی نشانگر تنفس و انعطاف پذیری و رنگ سفید نشان تکنولوژی و محافظت است.

11 - مردم به حرکت مرد عنکبوتی در شهر واکنش نشان می‌دهند. برای او دست تکان می‌دهند، با او سلفی می‌اندازند و گاها او را تشویق می‌کنند. عکس العمل مردم نسبت به مرد عنکبوتی با پیشرفت داستان تغییر می‌کند.

12 - هنوز تعدادی از شخصیت‌های منفی بازی رونمایی نشده‌اند و تا زمان عرضه بازی اسمی از آن‌ها برده نخواهد شد.

13 یکی از اصلی ترین چالش‌های سازندگان، نحوه هماهنگی دوربین با سرعت گیم پلی بوده. آن‌ها با استفاده از حرکات دوربین و جلوه‌های ویژه موفق شدند تا سرعت و دوربین بازی را هماهنگ کنند.

14 - اگر در حال سقوط بودید با فشار دادن L3 مرد عنبکوتی با دستان باز به سمت خیابان شیرجه (sawn dive) می‌زند.

15 - پرتاب تار توسط مرد عنکبوتی مکانیزم منحصر بفردی دارد که توسط یک بخش اموزشی به بازیکنان اموزش داده خواهد شد، سازندگان وعده داده‌اند که گیمرها پس از این بخش اموزشی بهتر از خود مرد عنکبوتی تار بیاندازند.

16 - تجهیزات زیادی در اختیار مرد عنکبوتی قرار میگیرد که پرتاب و قدرت تارهای او را افزایش می‌دهند. این تجهیزات با مشاوره متخصصان صنعتی طراحی شده‌اند تا حس و حال واقع گرایانه داشته باشند

17 - تعداد لبا‌س‌های مردعنکبوتی که در بازی وجود دارد بسیار بیشتر از چیزی است که سازندگان در مرحله نخست برای ان برنامه ریزی کرده بودند. هدف نخستین طراحی و ساخت 60 لباس برای مرد عنکبوتی بوده. برخی از این لباس‌ها با الهام از کمیک‌ها طراحی شده‌اند و مابقی توسط سازندگان.

18 - بازیکنان توسط قابلیت‌های لباس مردعنکبوتی محدود نمی‌شوند، بدین صورت که برای استفاده از برخی قابلیت‌ها ملزم به پوشیدن لباس‌هایی نیستید که از رنگ و شکلشان بدتان می‌اید، می‌توانید هر وسیله یا قدرتی را که خواستید با لباس مورد علاقه خود هماهنگ کنید.

19 - طراحی بخش مبارزات بازی هم از چالش های اصلی سازندگان بوده، با این حال پس از مدتی بالاخره زمانی رسید که همه چیز سر جای خود قرار گرفت و تجهیزات طراحی شده با قدرت های مرد عنکبوتی هماهنگ شدند. 

20 - بازی روی PS4 و PS4 Pro با 30 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود. با این حال رزولوشن و کلیت گرافیک بازی روی PS4 Pro بهتر است.  

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی خالقان Fallout شکست خوردند

چه بلایی سر Fallout Online آمد (بخش دوم)

منتشر شده

جیسون اندرسون یکی از بهترین طراحان دوران خود بود اما هیچ گاه فکر نمی‌کرد با وجود توانایی و استعداد بالا خود و همکارانش روزی مجبور به ترک صنعت بازی شود. این اتفاقی بود که پس از بسته شدن Troika رخ داد و اندرسون که سابقه طراحی Fallout و Vampire: The Masquerade – Bloodlines را در کارنامه داشت ، مجبور شد به عنوان مشاور املاک مشغول به کار شود. مشخصا اندرسون برای این کار ساخته نشد. به همین خاطر وقتی اینترپلی به او پیشنهاد بازگشت داد تا روی نسخه آنلاین Fallout مشغول به کار شود ، او سریعا و چشم بسته به پیشنهاد شرکت سابقش جواب مثبت داد. با این حال سرنوشت قصد مصالحه با او را نداشت زیرا این بار هم بستدا اجازه نداد تا او کار خودش را کامل کند.

سد اول

اندرسون به خوبی می‌دانست بازی باید به چه مسیری برود اما از طرفی بتسدا هیچ تمایلی به ساخت Fallout Online نداشت. به معنای ساده‌تر تایید کردن محتوای بازی از طرف آن‌ها کاری غیر ممکن بود. مسئله آن قدر بالا گرفت که در نهایت اندرسون از اینترپلی استعفا داد. او بعدها در مصاحبه‌ای این موضوع را اعتراف کرد و گفت : «گرفتن مهر تایید بتسدا کاری غیر ممکن بود و هیچ چیزی از فیلتر آن‌ها رد نمی‌شد. متاسفانه بر اساس جزییات قرارداد مشخص بود که بتسدا هیچ گاه به اینترپلی اجازه خلق MMO بر اساس دنیای Fallout را نخواهد داد». به همین خاطر اندروسون سال 2009 از تیم سازنده جدا شد و به برایان فارگو ، رییس اسبق خود پیوست تا به عنوان نویسنده روی 2 Wasteland کار کند. 

شغل بلغارستانی

مدتی پس از جدایی اندرسون ، اینترپلی مسیری جدید را انتخاب کرد. این شرکت برای فرار از تله بتسدا و ورود بازی به چرخه کامل ساخت با استودیو بلغارستانی Masthead قرارداد امضا کرد تا آن‌ها روی V13 کار کنند. این استودیو در آن زمان مشغول ساخت یک MMO با نام Earthrise بود و اعضای آن می‌دانستند چگونه اجزای ساخت یک MMO را فراهم کنند. با این حال بتسدا کار را به دادگاه کشاند و اینترپلی را به نقض مفاد قرارداد متهم کرد. در آن برهه قاضی اعتنایی به شکایت بتسدا نکرد و اینترپلی با موفقیت از این خوان رد شد. به واسطه این رای اینترپلی در نهایت 13V را به صورت عمومی رونمایی کرد و نام Fallout Online را روی آن گذاشت. این بازی با یک تیزر 30 ثانیه‌ای معرفی شد ، هرچند بتسدا تا جایی که توانست اجازه نداد این بازی به شکلی به همگان معرفی شود مخصوصا اینکه در آن برهه تعدادی از اعضای اسبق Fallout مشغول ساخت Fallout New Vegas بودند. 

کسی حریف آن‌ها نمی‌شود

اگر مدیران وقت اینترپلی می‌دانستند بتسدا تا این اندازه شیطان صفت است احتمالا هیچ گاه امتیاز Fallout را به آن‌ها واگذار نمی‌کردند. بتسدا باز هم شکایتی را طرح کرد و این بار مدعی شد اینترپلی تنها می‌تواند از نام Fallout استفاده کند نه از محتوا ، داستان ، هیولاها یا هر چیزی که به دنیای این بازی مرتبط باشد. در این شکایت همچنین گفته شده بود که اینترپلی حق ندارد کار را به تیم دیگری محول کند و باید حتما از سازندگان داخلی بهره ببرد. با این‌که مخشصا شکایات بتسدا مسخره و در ظاهر بدون منطق بود اما در پشت پرده این شرکت برنامه دقیقی برای شکست اینترپلی وجود داشت. بتسدا کمپانی ثروتمندی بود که یکی از بهترین تیم‌های وکالت را بین تمامی کمپانی‌های آمریکایی داشت. در طرف مقابل اینترپلی شرکتی نیمه ورشکسته بود که به هیچ وجه توان مالی رقابت با بتسدا را نداشت. دادگاه و شکایت‌های مدام بتسدا نیاز به هزینه‌های فراوان داشت ، موضوعی که اینترپلی نمی‌توانست از پس آن بر بیاید. با این حال اینترپلی سعی کرد از تمامی قوای خود استفاده کند. آن‌ها تک دمو بازی را طراحی کردند و همچنین هزاران صفحه از اسناد طراحی را به قاضی نشان دادند. اینترپلی حتی از پس از خروج اندرسون از دیگر سازندگان دو نسخه اول Fallout بهره برد. کریس تایلر یکی از طراحان ارشد Fallout و مارک او گرین نویسنده دیالوگ‌های Fallout 1  و 2همچنان روی Fallout Online مشغول به کار بودند. به گفته او گرین داستان بازی در نوع خود بسیار جاه طلبانه بود.

آخرالزمان مدرن
ماجرای Fallout Online با یک آخرالزمان جدید آغاز می‌شد. داستان بازی در آمریکای غربی و ایالت‌های یوتا ، آریزونا و نوادا جریان داشت ، مکان‌هایی که به لوکیشن‌های دو قسمت اول Fallout نزدیک بودند. به دلایلی نامشخص - که با پیشروی در داستان مشخص می‌شد - این بخش‌ها قربانی یک آخرالزمان ترسناک شده بود. سونامی ، زلزله ، ویروسی خطرناک ، موجودات فضایی و فوران آتشفشان دست به دست هم دادند تا دنیای Fallout Online شکل بگیرد. داستان بازی 200 سال پس از حوادث Fallout رخ می‌داد و تایم لاین جدیدی را به lore  بازی اضافه می‌کرد. از آن جالب‌تر این‌که قرار بود مکانیک سفر در زمان در بازی گنجانده شود طوری که بازیکنان بتوانند به گذشته سفر کرده و اتفاقات دو قسمت اول را از نزدیک شاهد باشند و حتی با کاراکترهای مشهور سری تعامل داشته باشند. اما غافلگیری اصلی بازی بازگشت آنتاگونیست یا همان دشمن اصلی Fallout بود. Master دشمن به یاد ماندنی Fallout  در Fallout Online زنده می‌شد و احتمالا بر اساس مکانیک سفر در زمان به دشمن اصلی کاربران در Fallout Online تبدیل می‌شد. به مانند هر عنوان نقش آفرینی ، کاربران با پیشروی در این بازی قدرت‌های جدیدی تصاحب می‌کردند و بخش‌های جدیدی از داستان برای آن‌ها نمایان می‌شد. جالب این‌که قرار بود نقش Master در اواخر بازی مشخص شود ؛ موضوعی که قطعا باب میل دوستداران پر و پا قرص Fallout بود. 

حریفی که شکست نخورد

با تمامی نکات مثبت در مورد Fallout Online ، بتسدا اجازه ساخت این بازی را نداد. دعوای حقوقی آن قدر طولانی شد که کریس تایلور و مارک او گرین اینترپلی را ترک کردند. بتسدا فشار را بیشتر و حتی تهدید کرد به صورت جداگانه از Masthead شکایت می‌کند ؛ موضوعی که سبب شد Masthead اواسط 2011 کار ساخت را رها کند زیرا این تیم بلغارستانی به هیچ وجه حریف تیم وکلای بتسدا نمی‌شد. در نهایت اینترپلی هم اوایل سال 2012 امتیاز Fallout Online را با مبلغ 2 میلیون دلار به بتسدا واگذار کرد. تمامی این حوادث منجر به ساخت Fallout 76 شد. بازی‌ای که بدون شک جز بدترین ساخته‌های آنلاین تاریخ است. عنوانی بدون محتوا ، بدون NPC ، پر از باگ‌های اعصاب خرد کن و ساختاری که هیچ شباهتی به یک MMO ندارد. بتسدا پس از خرید حقوق Fallout تا جایی که توانست دست به سرکوب سازندگان اصلی این سری زد و حتی مزایا و پاداش Obsidian را برای ساخت Fallout New Vegas پرداخت نکرد. به چه دلیل؟ به خاطر گرفتن متوسط نمره 84، آن هم در حالی درقرار بین دو طرف متوسط نمره 85 مقرر شده بود. شکست Fallout 76n قطعا برای هیچ طرفدار این سری خوشحال کننده نیست اما ثابت می‌کند بتسدا تنها به این دلیل مانع ساخت Fallout Online شد چون می‌دانست ممکن است شهرت این بازی به برند Fallout آن‌ها ضربه بزند. در حالی که Fallout 3 و Fallout 4 داستانی سیاه داشتند ، Fallout Online به سبک دو نسخه اصلی حال و هوای کمدی‌های سیاه را داشت. باید دید بتسدا در ادامه چه استراتژی را امتحان خواهد کرد و این بار می‌خواهد چگونه طرفداران این سری بازی مشهور را راضی کند. 

ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی Fallout 76

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

جزئیات جدید از محیط Cyberpunk 2077

منتشر شده

استودیو CD Projekt پیشتر اعلام کرده بود که مساحت نقشه بازی Cyberpunk 2077 بسیار عظیم‌تر و گسترده‌تر از بازی‌های قبلی این استودیو خواهد بود. با این حال تاکنون عددی از سوی آن‌ها اعلام نشده، سوال این است که Cyberpunk 2077 چقدر بزرگ است؟

بازی‌ای مانند Red Dead Redemption 2 نقشه‌ای به مراتب کوچک‌تر از بازی GTA V دارد با این حال عدم وجود خودرو در بازی باعث می‌شود طی کردن مسافت‌های بازی طولانی به نظر برسد اما با وجود کوچک بودن، جزییات به کار رفته در دنیای RDR 2 یک سروگردن بالاتر از GTA V است.

تقریبا چنین موضوعی درباره Witcher 3 و Cyberpunk 2077 هم صدق می‌کند. با این که نقشه سایبرپانک2077 به مراتب بزرگتر از Witcher3 خواهد بود اما حضور ماشین در عنوان جدید CD Projekt ممکن است باعث سردرگمی گیمرها در خصوص‌ مساحت شود.

سازندگان اعلام کرده‌اند شهر Night City از شش منطقه منحصر بفرد تشکیل شده اما تاکنون مساحت نقشه را اعلام نکرده‌اند چون تاکنون کسی محیط بازی را اندازه نگرفته. با این حال یک تفاوت عمده میان مساحت Cyberpunk 2077 با دیگر عناوین مانند GTA V و RDR2 وجود دارد، در تمامی این عناوین مساحت بازی به صورت افقی محاسبه شده زیرا بازی عملا محیط‌های روی هم قرار گرفته شده ندارد. با این حال در Cyberpunk 2077 ممکن است در یک ساختمان ۱۲۰ متر مربعی، گیمرها به چندین طبقه دسترسی داشته باشند و همین موضوع که محیط‌های قابل دسترسی هم به صورت افقی و هم به صورت عمودی در بازی طراحی شده‌اند، محاسبه مساحت بازی را بسیار سخت‌تر اما جذابیت آن را دوچندان می‌کند.



ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی The Division 2

ایالات غارت

منتشر شده

اولین تفاوتی که با اجرای بازی متوجهش خواهید شد تیشرت آستین کوتاه به جای کلاه منگوله‌دار زمستانی است. بله، آب و هوای سرد زمستانی رخت بر بسته و حالا باید آمریکای گرمسیری را تجربه کنید. خیابان‌هایی که زیر برف سفید پوش بودند حالا پر از زباله و گرد و خاک شده‌اند. این یعنی حس منحصر بفردی که دیویژن 1 (The Divison) داشت دیگر وجود ندارد. بخش عمده بازاریابی دیویژن 1 بر اساس قدرت موتور گرافیکی بازی در اجرای افکت‌های مختلف آب و هوایی و سیستم پویای برف بود. از آن رنگ و لعاب دیگر خبری نیست. از جمله چیزهای دیگری که خبرشان در بازی نیست میتوان به یک داستان شسته و رفته سرراست و درگیر کننده اشاره کرد. هیچ کس انتظار داستان حماسی خلاقانه پر پیچ و تاب ندارد، خیلی وقت است که گیمرها چنین انتظاراتی از بازیهای دنباله‌دار منفعت طلبانه ندارند. اما داستان دیویژن 2 (The Division 2) مثل آب و هوایش کرخت و ملال آور است. هیچ دیالوگ یا شخصیت به یاد ماندنی وجود ندارد و بیشتر اوضاع نا به سامان کشور و خرابه‌های مکان‌های معروف در القای حس و حال داستان نقش آفرینی می‌کنند. 

اکشن ملال آور

بعد از مطالعه خلاصه فوق بهتر است وارد جزئیات بخش‌های مختلف بازی شده و بیشتر از ته و توی این شماره جدید از شرکت افسانه‌ای (امروزه نه چندان پرآوازه) یوبی‌سافت سر در بیاوریم. مهم‌ترین بخش هربازی نقش آفرینی به شدت آنلاین تکرار مکررات است؛ یعنی از حالت اولیه - شخصیت قابل بازی که معمولا با زیر پیراهن و اسلحه آب‌پاش کار را آغاز می‌کند – باید به یک ابرانسان تا بن دندان مسلح برسیم. در این میان لازم است تعدادی ماموریت پربازده و سرراست را بارها و بارها انجام دهیم تا تجهیزات و تسلیحات بهتری نصیب‌مان شود. خرد خرد پول‌ها و منابع‌مان را جمع کنیم تا در نهایت در یک بخت‌آزمایی مجازی شانس بدست آوردن فلان رنگ منحصر بفرد را بیشتر کنیم. این سیر تکاملی بسیار کند در دیویژن 2 قربانی حالت پس از اتمام بازی شده است. یعنی جایی که داستان بازی بالاخره تمام شده و شما فقط برای کسب اسلحه و تجهیزات بهتر تلاش می‌کنید. پس خودتان را برای غوطه‌ور شدن در سیلاب آیتم‌های به درد نخور آماده کنید. آیتم‌هایی که با سرعت لاک‌پشتی اعتبار تجهیزات شما را بالا می‌برند اما هرگز آنقدر چشم‌گیر نیستند که از بدست آوردنشان شگفت زده بشوید. حالا برای بدست آوردن همین اشیاء کم ارزش باید تعداد بالایی گلوله به سمت دشمنان شلیک کنید که به لطف سلیقه خمار سازندگان همچنان هیچ حس اکشن و ضرب و زوری ندارد. حتی آتشی که در هنگام شلیک گلوله از اسلحه‌تان خارج می‌شود و حال و حوصله درست و حسابی ندارد و با اکراه و یکی در میان نمایش داده میشود. حتی برخورد گلوله به دشمنان هم ملال آور است و به جای خون و افکت‌های هیجان انگیز و انیمیشن‌های درد آلود گرد و خاک کمی جرقه از آنها متساعد می‌شود. کم‌کاری در ایجاد هیجان یکی از مهمترین نقاط ضعف این بازی به اصطلاح «اکشن» است. هوش مصنوعی دشمنان هم چندان چنگی به دل نمی‌زند و چندین نوع کلاس دشمن قابل پیش‌بینی پیش رویتان قرار دارند که فقط کافی است مثل مترسک به آنها شلیک کنید. 


قابلیت‌هایی که با بالا رفتن لول می‌توانید استفاده کنید متنوع و پرتعداد هستند. البته بکارگیری آنها فوت و فن مخصوص خود را دارد و در صورت استفاده ناشیانه و ترکیب نکردنشان با قابلیت‌های سایر کلاس‌ها چندان تاثیری در روند مبارزات نخواهد داشت. کلاس‌های مختلف و آشنای این سبک بازی‌ها همچنان خود نمایی می‌کنند و خلاقیت و پیشرفت چندانی در این زمینه صورت نگرفته است. امکان شخصی‌سازی کاراکتر هم بسیار بالا است. جدا از کلی تجهیزات ریز درشت از جمله کلاه، عینک و کوله‌پشتی‌های جذاب که همگی در میزان توانایی کاراکترتان تاثیرگذار هستند، آیتم‌های پوشیدنی هم هستند که فقط برای تغییر و تنوع در ظاهرتان استفاده می‌شوند. پس لازم نیست برای ست کردن لباس‌هایتان دچار دشواری شوید و یا مجبور شوید لباس‌های رنگارنگ بپوشید. 

خلا محسوس روایت

داستان بازی از جایی شروع می‌شود که بحران اولیه شیوع بیماری که در قسمت اول بازی شاهدش بودیم به پایان رسیده، فصل عوض شده و حالا باید به فکر دفاع از کشور بی‌دفاع باشیم. نیروهای متخاصم بی‌نام و نشانی حمله کرده‌اند و بازی هیچ توضیحی درباره علت این خصومت و ماهیت دشمنان نقاب‌دار که علاقه عجیبی به رنگ سبز کاهویی دارند ارائه نمی‌کند. این دشمنان با استفاده از دارویی که پس از استفاده ابری سبز رنگ به جای می‌گذارد دیوانه شده و می‌توانند برای شما و بقای رویای آمریکایی زیان آور باشند، پس باید آن‌ها را بکشید و تمامی مقرهایشان را نیز آزاد کنید تا انسان‌های آزاد بتوانند برای شما و پشتیبانی از جنبش آزادی بخش منابع تهیه کنند. تنها ویدئویی که کمی درباره این گروه متخاصم اطلاعات سطحی ارائه می‌کند در منوهای پیچیده و عجیب و غریب بازی مدفون شده است. مثل هر چیز دیگر در بازی؛ همه چیز شلوغ و درهم برهم است. اگر بخواهید فلان اسلحه‌تان را ارتقاء بدهید باید کمی در راهروهای کاخ سفید شلنگ تخته بیاندازید تا مامور ارتقاء تجهیزات را پیدا کنید. اگر می‌خواهید فلان ماموریت فرعی را پیدا کنید باید کمی در کوچه‌ پس کوچه‌های واشنگتن آواره شوید. حجم شلوغی و هرج و مرج آیتم‌ها در محیط بازی بیداد می‌کند و بعد از مدتی نه تنها حس و حال کشوری خرابه را القاء نمی‌کند، بلکه باعث آزرده شده حس بینایی و به اصطلاح «الکی بزرگ کردن ماجرا» می‌شود. به هر کوچه‌ای که پا می‌گذارید پر از کوه‌های کیسه زباله و شاخ و برگ و آشغال است. واشنگتنی که شهری اداری و دولتی است کی توانسته در حد حاشیه‌های بنگلادش در این حد زباله تولید کند؟

دنیای دیوانه

همین آشفتگی در طراحی آیتم‌ها، داستان، شخصیت‌ها، مکان‌ها و تمامی مکانیزم‌های بازی وجود دارد. همه چیز بی‌دلیل آشفته و پیچیده است. در اوایل بازی حسی مشابه کار کردن با نرم افزارهای تخصصی رشته مهندسی بهتان دست می‌دهد. اگر می‌خواستیم کارهای پیچیده زمان‌بر انجام دهیم چرا متوسل به بازی کردن می‌شدیم؟ می‌توانستیم از حوصله و زمانی که صرف کارهای پیچیده مشابه می‌کردیم استفاده‌های بیشتری ببریم، مثلا کسب درآمد نقدی. کلیت تم بازی دچار تناقض و ابهام است. از همان کات‌سین اول بازی می‌توان دید که هدف کش دادن ماجرا بوده و هیچ نقشه و رویکرد خاصی مدنظر سازندگان نیست. یکی دیگر از شهرهای آمریکا تا حد جنون شبیه‌سازی شده، سپس پر از زباله و آت و آشغالش کرده‌اند تا محیطی مناسب برای یک بازی اکشن شود. رویه‌ای که در تمامی محصولات شرکت یوبیسافت دیده می‌شود؛ یک شهر را طراحی کن، شخصیت را بیانداز داخلش. داستان را به عنوان روان‌ساز و لوتینگ و مبارزات را به عنوان چاشنی بپاش روش. اگر فاجعه به بار آمد با آپدیت‌های متوالی درستش کن. اگر درست شد، دنباله‌اش را بساز. اگر درست نشد بیخیالش شو!


گرافیک بازی نچسب و متوسط است؛ چه از نظر هنری و چه از نظر فنی. از نظر هنری رنگ‌بندی یکنواخت و ملال‌آور است. از نظر فنی دیر لود شدن بافت‌ها و نبود افکت‌ها بصری جذاب بر خسته کننده بودن بازی می‌افزایند. محیط‌ها پر جزئیات و تو در تو هستند، اما در این دوره و زمانه این مولفه دیگر امتیاز محسوب نمی‌شود و استفاده هوشمندانه از محیط‌های بزرگ و پیچیده ملاک است. اما بخش موسیقی بازی در وضعیت خوبی قرار دارد و پخش شدن موسیقی‌های هیجان آور و مناسب کمی از تکراری بودن مبارزات می‌کاهد. صداگذاری اسلحه‌ها و صدا پیشگی شخصیت‌های داستان هم چیز زیادی برای گفتن ندارند و در حد مناسبی به سر می‌برند. 

بهتر از گذشته

گیم‌پلی کلی بازی شامل کمک کردن به گروه‌های آزادی بخش مختلف در جاهای مختلف نقشه بازی می‌شود. مراحل بازی معمولا با درگیری‌های کوچک شروع شده و در نهایت با یک مبارزه طولانی و سخت تمام می‌شود. با پیشرفت در بازی مراحل سخت‌تر و تعداد دشمنان قوی بیشتر میشود. همکاری آنلاین یکی از نقاط قوت بازی به شمار می‌رود که مثل همیشه لذت بخش و جذاب است. منطقه سیاه (Dark Zone) افسانه‌ای هم در بازی حضور دارد که محلی برای سنجش توانایی و مهارت بازیکنان زبده است. مکانیزم اعتیاد آور و جذاب منطقه سیاه به همراه برخی تغییرات به جا به ارزش تکرار و جذابیت همکاری را چندین برابر کرده است. اما باز هم قدرتمند بودن برخی بازیکنان از سرگرمی و انصاف این بخش می‌کاهد. دست به یکی کردن چندین گروه از بازیکنان طماع هم کافی است تا تجربه منطقه سیاه را برای همه تلخ کند. مراحل متنوعی هم برای سنجش مهارت و سطح همکاری تیم‌های بازیکنان تعبیه شده‌اند که انتظار می‌رود با اضافه شدن بسته‌های الحاقی تعدد بیشتری هم پیدا کنند.


به طور خلاصه باید گفت دیویژن 2 تکرار همان فرمول تا حدودی موفق قبل است. ترکیب گیم‌پلی مبتنی بر همکاری و اتمسفر دنیای آشفته و رو به فنا کشش خوبی دارد، اما تکراری شدن بازی و گیج کننده بودن بیش از حد بازی کمی از گیرایی آن می‌کاهد. اگر از بازی قبلی لذت برده‌اید و هنوز از جستجوی تجهیزات بهتر سیر نشده‌اید و یا حتی اگر هنوز شماره قبلی را تجربه نکرده‌اید، دیویژن 2 می‌تواند شما را تا حد مطلوبی سرگرم کند.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات