با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های 3DS منتشر شد

دارندگان 3DS عاشق Pokemon هستند

منتشر شده

فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های 3DS منتشر شد
دیگر باید خودمان را برای خداحافظی با کنسول همراه  3DS آماده کنیم. محصول دوست داشتنی نینتندو که پذیرای بسیاری از بازی‌های جذاب بود. نینتندو در آخرین نشست مالی خود ، آمار فروش این کنسول و پرفروش‌ترین بازی‌های آن را منتشر کرد. بر این اساس تا به امروز (مرداد 97) بیش از 72.89 میلیون نسخه از کنسول 3DS به فروش رفته است. این کنسول در سال 2011 عرضه شد و این تعداد فروش پس از گذشت 7 سال به دست آمده است. با این حساب 3DS پس از DS ، گیم بوی و Wii به چهارمین کنسول پرفروش تاریخ نینتندو مبدل شد. با این‌که نینتندو عمده تمرکزش را روی موفقیت سوییچ گذاشته اما همچنان هم میلیون‌ها مخاطب در پی خرید 3DS هستند طوری که این شرکت ژاپنی سال گذشته موفق به فروش 5.81 میلیون نسخه 3DS شد. نینتندو علاوه بر انتشار آمار فروش کنسول 3DS ، فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های این کنسول را هم منتشر کرد. پیش از دیدن 10 بازی پرفروش 3DS بهتر است بدانید  که تا به امروز 367.84 میلیون نسخه از بازی‌های 3DS به فروش رفته است.فهرست 10 بازی پرفروش 3DS :

1Mario Kart 7 | 17.21 میلیون نسخه 

2- Pokémon X and Y | 16.31 میلیون نسخه

3 - Pokémon Sun and Moon | 16.12 میلیون نسخه

4 - Pokémon Omega Ruby and Alpha Sapphire | 14.10 میلیون نسخه

5 - New Super Mario Bros. 212.70 میلیون نسخه

6 - Super Mario 3D Land12.12 میلیون نسخه

7 - Animal Crossing: New Leaf11.78 میلیون نسخه

8 - Super Smash Bros. for Nintendo 3DS9.30 میلیون نسخه 

9 - Pokémon Ultra Sun and Ultra Moon 7.72 میلیون نسخه

10 - Tomodachi Life 6.25 میلیون نسخه




ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

دنیای خشن The Last of Us Part II

نیل دراکمن و هالی گروس از The Last of Us Part II می‌گویند

منتشر شده

نمایشگاه ‌E3 امسال پر بود از بازی‌های جذابی که گیمرها برای عرضه آن ها روزشماری می‌کنند. با این حال صحبت درباره نمایشگاه امسال، بدون این که به گل سرسبد بازی‌های حاضر در آن اشاره کنیم کاری بسیار بیهوده است. نمایش قسمت دوم The Last of Us به قدری هیجان انگیز و خارق العاده بود که بسیاری آن را به عنوان برترین نمایش نمایشگاه انتخاب کردند.

سایت BuzzFeed  موفق به مصاحبه با کارگردان، نیل دراکمن و هالی گروس، یکی از نویسندگان ارشد بازی در حاشیه نمایشگاه شد. دراکمن و گروس در این مصاحبه درباره ذات خشونت و ترس، پیشرفت های تکنیکی قسمت دوم و امیدهایشان برای رقابت با استودیو سونی سانتامونیکا (سازنده God of War) سخن گفتند.

یکی از نقاط قوت قسمت نخست The Last of Us، تصویری بود که این بازی از آخرالزمان به تصویر می‌کشید، تصویری بی رحم و روتوش نشده که در لا به لای آن هنوز رگه‌هایی از حیات و زیبایی زندگی قابل مشاهده بود. آیا می‌توانید توضیح دهید چگونه موفق به خلق چنین دنیای باورپذیری شدید و این که چه عواملی دنیای TLoU را با دیگر بازی‌های آخرالزمانی موجود در بازار متفاوت می‌کند ؟

دراکمن: به نظرم مهمترین تفاوت ما در استودیو «ناتی داگ» (Naughty Dog) ، نحوه پیشرویمان به سمت اهداف است. استودیو ما تمرکز بسیار زیادی روی کاراکترها دارد و به نوعی می‌توان گفت بازی‌هایمان کاراکترمحور هستند تا داستان محور. چیزی که ما را متفاوت می‌سازد، این است که ما هر چیزی که در بازی‌هایمان قرار می‌دهیم، از نکات داستانی، کاراکترها و حتی گیم پلی برای بیان یک پیام است. وقتی پیام‌مان را با استفاده از عناصر جذاب مانند کاراکترهای به یاد ماندنی و داستان گیرا منتقل می‌کنیم، به خوبی در ذهن گیمرها حک می‌شود.

نحوه ای که ما به کاراکترهای بازی برخورد می کنیم و روابطشان با دنیای اطراف و افراد دیگر را طراحی می‌کنیم، بدین صورت است که آن ها را بیش از پیش شبیه انسان‌های واقعی کنیم. قصد اصلی ما افزودن پیچیدگی به شخصیت آن‌هاست. دنیایی که ما خلق کردیم هم به همین صورت پیچیده است. این دنیای آخرالزمانی که توسط کلیلکرها تسخیر شده، از یک سو توسط مرگ احاطه شده اما از سوی دیگر زیبایی های خاص خود را هم دارد که گیمرها را مجاب می‌کند به گشت و گذار در آن بپردازند، زیبایی‌هایی طبیعی که در غیرقابل پیش‌بینی ترین نقاط میتوان سراغشان را گرفت. به عنوان مثال رشد یک درخت در میان ساختمان یک فروشگاه یا سکانس مشهور پیاده روی زرافه ها.


بیایید در رابطه با NPCها یا همان کاراکترهای غیرقابل بازی صحبت کنیم. شما دست به خلق مشهورترین NPCهای تاریخ زدید. آیا می‌توانید بگویید که قلب تپنده یک NPCخوب چیست؟ چه چیزی آن ها را با کاراکتری مانند الی متفاوت می‌سازد ؟

دراکمن: خب الی در اصل در قسمت نخست یک کاراکتر غیرقابل بازی بود اما این بار او پرتاگنیست داستان قسمت دوم است. این اولین بار نیست که ما کاراکترهایی را در کنار کاراکتر اصلی بازی قرار میدهیم تا در مراحل آن‌ها را همراهی کنند. این بار هم شاهد حضور چنین کاراکترهایی خواهیم بود اما فعلا قصد نداریم آن را معرفی کنیم. باز هم باید بگویم هدف اصلی ما این است که شخصیت این افراد را  به گونه‌ای طراحی کنیم که دارای پیچیدگی های خاص احساسی باشند تا این احساس به گیمرها القا شود که فلان کاراکتر شاید واقعا یک انسان است.

مطمئنا شما هم با کاراکتر آتریوس از God of War آشنا هستید. آیا NPCها در بازی شما دقیقا در حالت موازی با آتریوس قرار دارند و یا این که قصد دارید با کاراکترهای داستان به صورت متفاوتی رفتار کنید و به قول معروف یک قدم به جلو بگذارید

دراکمن: آره ما با آن‌ها دوست هستیم (استودیو سانتا مونیکا سونی) به نوعی همسایه هستیم، البته فکر می کنم آن‌ها دیگر حضور فیزیکی در سانتامونیکا ندارند اما به هر ترتیب ما تکنولوژی و ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم. ما از رقابت دوستانه لذت می بریم، دقیقا همان مدل رقابتی که اکنون با این استودیو داریم. پس می‌توانید به کوری (بارلوگ) این جمله من را بگویید.

باشه اگر کوری را دیدم، حتما این موضوع را بهش اطلاع می دهم. منظورم این است که رقابت دوستانه دو استودیو با استعداد با یکدیگر یک موضوع بسیار جذاب است. هربار که یکی از شما بازی‌ای منتشر می‌کند، هیچ استودیویی یارای رقابت با آن را ندارد و تمام توجهات به سمت آن جلب می‌شود تا این که دیگری بازی خود را منتشر می‌کند و این سیکل به همین منوال ادامه دارد

دراکمن: به طور کلی منظور من این است که نحوه حرکت ما به سمت بازی‌سازی و خلق گیم پلی و عناصر بازی، با دیگر استودیوها متقاوت است. چند سال از آغاز پروژه ساخت The Last of Us Part II می‌گذرد و همواره هدفمان این است که علاوه بر انتقال پیام خود، تمامی جوانب بازی را هم به صورت تراشیده و بدون نقص در اختیار گیمرها قرار دهیم.


وقتی که تریلر دوم منتشر شد. بسیاری از واکنش ها پیرامون این بود که استودیو ناتی داگ چقدر جرات و جسارت دارد که حتی از استانداردهای لجام گسیخته خود در قسمت اول بازی هم جلوتر رفته و چنین چیزی را خلق نموده. شما همیشه می‌گویید قصد انتقال یک پیام را دارید، آیا این بدان معناست که خشونت لجام گسیخته بخشی از پیام شماست؟

گروس: بازی به نحوی درباره طبیعت خشونت است. این چیزی است که دوست داریم راجع به آن صحبت کنیم و وقتی می‌بینیم گیمرها دقیقا در همین مسیر به تریلر واکنش نشان داده‌اند، بسیار خوشحال می شویم.

جامعه متلاشی می‌شود و مردم در مقابل همدیگر از متدها و روش‌هایی استفاده می‌کنند که در زمان برقراری حکومت سیاسی و نظم، هیچ گاه تاب آورده نخواهد شد. آیا منظور این است که هشدار وقوع چنین رخدادی را بدهید؟

گروس: خب ایده اصلی این است که خشونت مولد خشونت بیشتر است. همین خشونت لجام گسیخته و ترس ناشی از زندگی در چنین شرایطی به روح الی هم نفوذ کرده و کاراکتر کنونی او را شکل داده.

آیا نقطه ای از بازی است که خشونت در اختیار گیم پلی باشد و گیمرها بتوانند با استفاده از آن اندکی خوش بگذرانند؟ یا این که می‌خواهید هر قطره خونی که ریخته می‌شود در روایت داستان تاثیر بگذارد؟

دارکمن: درخصوص بازی The Last of Us ، ما هیچ وقت از واژه خوشگذرانی استفاده نمی‌کنیم و ترجیح می‌دهیم کلمه رویارویی را به کار ببریم. زیرا قتل و خشونت به خاطر خوشگذرانی در داستان بازی، ما را از هدف اصلی داستان دور می کند و باعث می شود برخی از نقاط داستان برای گیمرها دیگر قابل باور و صدالبته هولناک نباشد.

پس این بدان معناست که خبری از قتل و کشتار برای خوشگذارنی نیست و شما مشغول ساخت یکDoom  جدید نیستید. این داستان است که حد و حدود خشونت بازی را تعیین می‌کند ؟

دراکمن: منظور این است که خشونت در این بازی به گونه ای است که باید واقع گرایانه باشد، اگر هر کسی را که سر راه دیدیم را بکشیم، دیگر مرگ و خشونت مفهوم خود را از دست می‌دهد و تبدیل به یک موضوع عادی می‌شود. دنیایی که ما درست کردیم یک دنیای زیبا نیست، بلکه دنیای واقعی است و در واقعیت نکات و حقایق آزاردهنده در گوشه و کنار محیط قابل لمس هستند.


آره، دقیقا مانند همان لحظه که آن زن سر خود را پایین می‌گیرد تا زیر ماشین را وارسی کند، صورتش را در یک ثانیه می‌بینیم پس از آن که به صورتش شلیک می‌کنیم، بلافاصله حالت چهره اش دگرگون می‌شود. وقتی برای اولین بار آن سکانس را دیدم با خودم گفتم، وای، چنین چیزی خیلی تاثیر گذار است، کوچک اما تاثیرگذار.

دراکمن: زمانی که داشتیم یک صحنه مشابه را طراحی می‌کردیم، ما کلی سکانس خشن، خون و تیراندازی پشت سر افراد داشتیم. با این حال «جان سوینی» ، کارگردان هنری ما خیلی راضی نبود و به دنبال واقع گرایی کامل در بازی بود. قسمتی که افزوده شد این بود که خون تا زمانی که کاراکتر به زمین می‌خورد، به بیرون نمی جهید. همین نکته کوچک بر واقع گرایی بازی و صد البته دلخراش بودن آن افزود. همین ناراحت کننده بودن، در کنار واقع گرایی چیزی است که ما به دنبال ثبت آن هستیم.

آره، شکی در این موضوع نیست. حال به یک مسئله دیگر بپردازیم، ما می‌دانیم که شما رقابت دوستانه‌ای با استودیو سانتامونیکا دارید. چیزی که در دموی E3 تاحدودی نشان می‌داد، این بود که شما هم از دوربین تک شات، مانندGod of War  استفاده می‌کنید. آیا توضیحی راجع به این قضیه دارید؟

دراکمن: نه، همان طور که در سکانس آغازین می‌توان دید، ما گاهی اوقات از لانگ شات استفاده می‌کنیم و بعضی زمان ها مانند سکانسی که دو دختر در سالن مشغول صحبت هستند، ما از نظر زمانی به جلو و عقب می‌رویم. پس در حقیقت ما خودمان را محدود به یک تکنیک نکردیم و برای روایت هر چه بهتر داستان از تجهیزات مختلفی بهره بردیم. زبان سینمایی در بازی The Last of Us بدون شک با آن چیزی که در Uncharted  دیده‌‌اند متفاوت است و آن هم براساس اقتضای اتمسفر، داستان و گیم پلی هرکدام است.

در سکانس مبارزه همان طور که دیدیم، به گونه‌ای بود که فاصله بسیاری با مبارزات در دیگر عناوین سوم شخص دارد. به این نحو که مبارزات از فاصله دور با تفنگ، جای خود را به نبرد نزدیک و تن به تن داده. برهمین اساس است که می گویم از یک دوربین استفاده کردید تا مبادا مخاطبان صحنه‌ای را از دست داده و تمرکزشان از محیط به هم بخورد

دراکمن: آها متوجه شدم. بله، بله این دقیقا چیزی است که ما از قسمت نخست آغاز کردیم. در بازی Uncharted، مبارزات گسترده بود و عمده نبردها از پشت کاور و توسط تسلیحات گرم صورت می‌پذیرفت، لذا دوربین باید اشراف کلی ای از محیط به مخاطبان می‌داد. با این حال در قسمت اول Last of Us، با یک بازی آخرالزمانی سروکار داریم، لذا تصمیم گرفتیم تا می‌توانیم مبارزات را کوچک و درگیرکننده تر بسازیم. برای همین سکانس که دشمن روی شما می‌افتد، با این که طرف مقابل یک نفر است و تک و تنهاست اما بیچارگی کاراکتر اصلی نمایان می‌شود که تلاش می‌کند به هر طریقی خود را برهاند. برهمین اساس مبارزات در The Last of Us‌ بسیار واقع گرایانه هستند، لذا دوربین حتی در مبارزه تن به تن هم نباید جابه جا شود.


یکی از تئوری های من درباره تاثیرگذاری دنیای آخرالزمانی، این است که که گیمرها روند گذشت زمان پس از اپیدمی را در محیط بازی احساس کنند. لذا علاوه بر نویسندگی بی عیب و نقص، طراحی محیط هم باید در همین سطح باشد تا بیشترین تاثیر را روی مخاطبان بگذارد. به عنوان مثال رشد بی اندازه و بی‌نظم گیاهان در خیابان‌ها و تبدیل شدن برخی از مناطق شهری به نوعی جنگل، با طراحی محیط قابل بیان هستند. آیا موافق نیستید که طراحی محیط و نوشتن سناریو در خلق یک دنیای آخرالزمانی از اهمیت برابر برخوردار هستند؟

گروس: این یک سوال عالی است. داستان درباره الی و مصایبی است که در این زمان برسرش گذشته. لذا قضیه تاثیر گذشت زمان به طور کامل در بازی رعایت شده تا نشان دهد الی با چه مسائلی دست به گریبان بوده.

دراکمن: یکی از موضوعاتی که من و هیلی درباره آن بسیار گفت و گو کردیم این است که الی چگونه به لوکیشن های مختلف می‌رود. سیاتل موقعیت اصلی بازی است. حال سیاتل چه داستان هایی از بعد اپیدمی برای روایت دارد. چه زمانی این شهر یک نقطه قرنطینه بود؟ چه زمانی شهر سقوط کرد؟ ما یک گروه (Faction) جدید را به تصویر می‌کشیم.

گروس: سرافیتس (Seraphites)

دراکمن: بله گروه سرافیتس که یک گروه تندرو است که در درون شهر فعایت دارد. تاریخ آن ها چیست؟ چگونه این گروه تشکیل شد؟ تاثیر اپیدمی بر عقاید این گروه چه بود؟ و خب باقی سوالات اسپویلر هستند.

مهمترین چیزی که می‌خواستید گیمرها پس ازپایان قسمت اول بازی در ذهنشان حک شود چه بود؟ آیا این موضوع تغییر کرده و قصد دارید حس متفاوتی در ذهن گیمرها به جا بگذارید ؟

دراکمن: شما درباره پیام نهایی بازی صحبت می‌کنید. مگرنه؟ خب در قسمت نخست پیام اصلی ما این بود که نشان دهیم والدین چگونه یک عشق بی حد و اندازه و بی منت را به فرزندان خود پیشکش می‌کنند و در زمان بحران حاضرند تا پای فدا کردن خودشان از آن‌ها مراقبت کنند. کانسپت اصلی قسمت نخست پیرامون این پیام میچرخید. در این قسمت بیش از هر چیز شاهد صحبت درباره نفرت خواهید بود. این که در زمان بحران و خطر ما تا مرز انجام چه کارهایی پیش خواهیم رفت. در این بازی تلاش می کنیم احساسی را به گیمرها منتقل کنیم که خود را در اوج استیصال و نفرت ببیند. در آن زمان دست به چه اقدامی می‌زنند؟ اقدامی خشن و از روی احساس و یا واکنشی منطقی.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر TGS 2018 بازی Kingdom Hearts 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / تیتر یک

گیم پلی Shadow of the Tomb Raider در جنگل

منتشر شده

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Trials Rising

بازگشت به دوران اوج


منتشر شده

اگر در نسل قبل از طرفداران عناوینی که برروی شبکه Xbox Live - با نام عناوین آرکید منتشر می‌شدند- بودید بدون شک با نام سری بازی های Trials آشنا هستید. هرچند در اوایل این نسل شماره جدیدی از این سری با نام Fusion منتشر شد، اما به علت مشکلاتی که داشت آنگونه که باید جایگاه خود را در کنار دیگر عناوین درجه یک پیدا نکرد و به همان سرعتی که معرفی و انتشار یافت، از خاطرات نیز پاک شد. بعد از شکست تقریبی‌ای که این بازی متحمل شد، انتظار نسخه دیگری‌ای از بازی به هاله‌ای از ابهام تبدیل شد؛ اما شرکت RedLynx با همکاری یوبی‌سافت شعبه Kiev پرده از جدیدترین نسخه این بازی با نام Rising برداشت. 

نوستالژی بازی

بعد از ورود و تجربه چند مرحله ابتدایی بازی، بطرز عجیبی حس و حال نسخه‌های نسل قبل یعنی HDو Evolution به شما منتقل خواهد شد. دیگر خبری از داستان بی‌سروته نسخه قبلی نیست و بعد از هرمرحله مجبور به تماشای دیالوگ‌هایی که سعی در روایت یک داستان پوچ و بی‌معنی دارند، نیستید. کار خود را با یکی مرحله ساده شروع می‌کنید و رفته رفته این مراحل سخت‌تر شده و شما را به چالش خواهند کشید. سیستم جدیدی که در این عنوان بکار گرفته شده، سیستم اسپانسرها است، بدین صورت که در آغاز هر مرحله اسپانسر کارهای خاصی را از شما می‌خواهند که با انجام آن‌ها در نهایت می‌توانید وارد استادیوم و مسابقات چند نفره شوید. از سوی دیگر سیستم ارتقای سطح یا همان لول، برای اولین بار به سری اضافه شده که به نظر ایده خوبی برای پیشبرد مراحل نیست. در شماره‌های پیشین بعد از اتمام هرمرحله، مرحله جدیدی در اختیارتان قرار می‌گرفت اما این‌بار باید سطح خود را تا میزانی پیش‌فرض بالا ببرید تا قادر به انجام مراحل جدید باشید؛ که این کار بعد از تقریبا سپری شدن نیمی از بازی، به کاری طاقت‌فرسا و خسته‌کننده تبدیل می‌شود، زیرا باید مراحل پیشین را بارها تکرار کنید. از طرفی دیگر سعی در گرفتن مدال طلای هر مرحله به امری تقریبا بی‌فایده بدل شده زیرا با وجود سیستم سطح‌بندی، دیگر هیچ دلیل و اشتیاقی برای انجام این کار ندارید. با این حال تعداد بالای مراحل که به بیش از 100 عدد می‌رسند سنگینی این کار را برایتان کمتر می‌کند.

 

مدرسه موتورسوارها

در این بین نکته بسیار مثبتی که در این نسخه شاهد آن هستیم، وجود مدرسه «ترایلز» است. حالا دیگر مربی‌ای دارید که به شما گیم‌پلی بازی را از پایه تا سطح پیشرفته، آموزش می‌دهد. در این مدرسه بدون ترس از زمان و برد و باخت، می‌توانید به تمرین و تکرار بپردازید. کافی است با سعی و تکرار خود را به بالاترین سطح ممکن برسانید و خوشحالی‌ای که از این بابت نصیبتان می‌شود را تجربه کنید تا با قدرت تمام به یادگیری ادامه دهید! در کنار این مدرسه، همانند گذشته مراحلی برای سرگرمی و اصطلاح فان برایتان در نظر گرفته شده که ساعت‌های زیادی را همراه با خنده برایتان به ارمغان خواهد آورد. برای مثال پرت شدن از روی موتور برای گرفتن یک توپ داغ در میان زمین و آسمان و جای دادن آن در سبد بسکتبال می‌تواند به چالش سختی برایتان تبدیل شود! 

چالشی که محکتان می‌زند

اگر نسخه‌های قبلی این سری را تجربه کرده بودید، با گیم‌پلی ساده اما بسیار چالش برانگیز آن آشنا هستید. کلیات گیم‌پلی تشکیل شده از گاز، ترمز و خم شدن به جلو و عقب برای ایجاد تعادل، اما طبیعتا همه چیز آنطور که ساده به نظر می‌رسد نیست! سیستم فیزیکی که در بازی طراحی شده با اینکه به هیچ وجه نزدیک به واقعیت نیست، اما قوانین خاصی را در دنیای خود حاکم کرده که باید به آن‌ها احترام گذاشت! مراحل رفته رفته بسیار سخت‌تر می‌شوند و موانعی که در پیش رویتان قرار می‌گیرند شما را باچالش‌های بسیار سختی روبرو خواهند کرد که نیازمند حوصله و دقت بالایی است. گیم‌پلی این بازی نمونه بارزی از تضاد دو کلمه ساده و سخت است؛ که با اعتیاد بالایی همراه شده است. تنوع مراحل نیز به این کار کمک کرده و شما را به اقصی نقاط کره خاکی می‌برد. از دره‌های خطرناک آمریکا گرفته تا دیوار چین در این بازی پذیرای شما هستند. مراحل جذابی چون گذر از یک استودیوی هالیوودی که با افکت‌های پرده‌های آبی همراه است و یا فرار از یک هواپیمای در حال انفجار در میان آسمان، مراحلی هستند که لبخند رضایت را بر لبتان خواهد نشاند. شاید تنها مشکلی که در بعضی از مراحل به چشم می‌خورد، تکیه کردن آن‌ها بر شانس شماست! بدین صورت که بارها و بارها برایتان اتفاق خواهد افتاد که حس اینکه گذر از بخشی از مرحله بیشتر وابسته به شانس شماست تا مهارتتان، به شما القا خواهد شد!


ورود صندوق‌های شوم یوبی‌سافت

از سوی دیگر قابلیت شخصی‌سازی در این بازی گنجانده شده است. انتخاب جنسیت و صدای کاراکتر و در ادامه لباس‌ها و موتور از نمونه‌های این شخصی‌سازی است؛ و همانطور که احتمالا حدس زده باشید، اینجاست که لوت‌باکس‌های مشهور یوبی‌سافت وارد داستان خواهند شد. تقریبا تمامی آیتم‌های بازی از طریق این لوت‌باکس‌ها در دسترس قرار می‌گیرند که تقریبا هیچ چیز با ارزشی از آن‌ها عاید شما نخواهد شد و با هربار باز کردن آن‌ها بیشتر با استیکرهای مختلف بی ارزش روبرو خواهید شد، به علاوه اینکه بعد از مدتی آیتم‌های تکراری نیز به صف این موارد بی‌ارزش اضافه می‌شوند و همین امر باعث می‌شود تا بعد از مدتی شخصی سازی کاراکتر و موتور خود را به فراموشی بسپارید. 

گرافیک پایین‌تر از سطح انتظار

در بخش بصری، با توجه به سبک بازی، می‌توان امتیاز قابل قبولی را به آن ارائه کرد اما نمی‌توان منکر آن شد که گرافیک بازی خیلی بهتر می‌توانست باشد. از آنجایی که این عنوان مثل گذشته نه به عنوان یک بازی آرکید، بلکه یک بازی کامل و 60 دلاری عرضه می‌شود، انتظار می‌رود که سازندگان اهمیت بیشتری را به گرافیک آن بدهند. با این‌حال، محیط‌های مختلف در نقاط مختلف دنیا از نظر هنری به زیبایی طراحی شده‌اند و محیط‌های پس زمینه و پرحرکت آن شما را وادار به انداختن نیم‌نگاهی به آن‌ها خواهد کرد. مشکلاتی نظیر بارگذاری دیر بعضی از بافت‌ها از قدیم‌الایام در این سری موجود بوده و هنوز هم شاهد همین مشکل هستیم. در کل به نظر می‌رسد موتوری که برای ساخت این عنوان استفاده می‌شود بدون هیچ تغیری از نسل قبل به این نسل منتقل شده است. اما با تمامی این توضیحات، بازی هنوز هم حرفای زیادی برای گفتن دارد، مخصوصا اینکه با نرخ 60 فریم در ثانیه اجرا می‌شود. 

موسیقی‌های استفاده شده در بازی کیفیت لازم را برای ایجاد هیجان را دارند اما تعداد کم آن‌ها تا حدودی تو ذوق می‌زنند. البته این موزیک‌ها برای اولین بار از آثار لیسانس شده دور هم گرد آمده‌اند و در آینده انتظار می‌رود که تعداد آن‌ها افزایش یابند.


بازگشت به کانون توجه‌ها 

در کنار بخش تک‌نفره، بخش چندنفره نیز هنوز هم به شکل گذشته و تقریبا بدون تغییر در بازی موجود است. بدین صورت که به همراه چند نفر دیگر مسیری را از ابتدا تا انتها طی خواهید کرد و هرکس که زودتر از بقیه به خط پایان برسد، برنده مسابقه است. این بخش، در مراحل سخت‌تر می‌تواند برای بازیکنان به تجربه‌ای پر از خنده و سرگرمی تبدیل شود. ناگفته نماند که بخش جدید دو نفره‌ای به بازی اضافه شده که یک موتور دو نفره در اختیار دو بازیکن قرار می‌گیرد که باید با همکاری یکدیگر موتور را به خط پایان برسانند که با لحظات شادی همراه خواهد بود! در کنار این‌ها بخش ساخت مرحله شخصی هنوز هم برای مشتاقان وجود دارد. حتی می‌توانید از مراحلی که دیگر بازیکنان ساخته‌اند نیز استفاده کنید. ایرادی که به این بخش وارد است نبود تقریبا هیچ‌گونه آموزشی برای آشنا کردن بازیکن با طرز ساخت و ساز و استفاده از ابزار است.

در پایان باید گفت شرکت RedLynx توانست بعد از تجربه نسبتا بد ترایلز فیوژن، دوباره این سری را در مرکز توجه قرار دهد. با اینکه بازی با تغییراتی نه چندان خوب مثل سیستم سطح‌بندی همراه شده، اما هنوز موارد مثبتی مثل نقشه کل دنیا و سیستم اسپانسر می‌تواند یک قدم رو به جلو برای سری باشد که با لحظات سخت و سرگرم کننده‌ای ساعت‌های بسیار زیادی را شما را به پای خود خواهد نشاند. 

بررسی بازی Trials Rising بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات