با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های 3DS منتشر شد

دارندگان 3DS عاشق Pokemon هستند

منتشر شده

فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های 3DS منتشر شد
دیگر باید خودمان را برای خداحافظی با کنسول همراه  3DS آماده کنیم. محصول دوست داشتنی نینتندو که پذیرای بسیاری از بازی‌های جذاب بود. نینتندو در آخرین نشست مالی خود ، آمار فروش این کنسول و پرفروش‌ترین بازی‌های آن را منتشر کرد. بر این اساس تا به امروز (مرداد 97) بیش از 72.89 میلیون نسخه از کنسول 3DS به فروش رفته است. این کنسول در سال 2011 عرضه شد و این تعداد فروش پس از گذشت 7 سال به دست آمده است. با این حساب 3DS پس از DS ، گیم بوی و Wii به چهارمین کنسول پرفروش تاریخ نینتندو مبدل شد. با این‌که نینتندو عمده تمرکزش را روی موفقیت سوییچ گذاشته اما همچنان هم میلیون‌ها مخاطب در پی خرید 3DS هستند طوری که این شرکت ژاپنی سال گذشته موفق به فروش 5.81 میلیون نسخه 3DS شد. نینتندو علاوه بر انتشار آمار فروش کنسول 3DS ، فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های این کنسول را هم منتشر کرد. پیش از دیدن 10 بازی پرفروش 3DS بهتر است بدانید  که تا به امروز 367.84 میلیون نسخه از بازی‌های 3DS به فروش رفته است.فهرست 10 بازی پرفروش 3DS :

1Mario Kart 7 | 17.21 میلیون نسخه 

2- Pokémon X and Y | 16.31 میلیون نسخه

3 - Pokémon Sun and Moon | 16.12 میلیون نسخه

4 - Pokémon Omega Ruby and Alpha Sapphire | 14.10 میلیون نسخه

5 - New Super Mario Bros. 212.70 میلیون نسخه

6 - Super Mario 3D Land12.12 میلیون نسخه

7 - Animal Crossing: New Leaf11.78 میلیون نسخه

8 - Super Smash Bros. for Nintendo 3DS9.30 میلیون نسخه 

9 - Pokémon Ultra Sun and Ultra Moon 7.72 میلیون نسخه

10 - Tomodachi Life 6.25 میلیون نسخه




ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده


ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

کتاب آشپزی بازی Fallout منتشر خواهد شد !

منتشر شده

برای طرفداران سری وارکرفت، انتشار کتاب آشپزی براساس غذاهای موجود در بازی محبوبشان چندان چیز عجیبی نیست. کتاب آشپزی وارکرفت به علاقه‌مندان طرز تهیه کباب عنکبوت را آموزش می‌داد، حال خبر رسیده کتاب آشپزی رسمی بازیFallout  وارد بازار خواهد شد. با انتشار این کتاب می‌توانید به دستور تهیه انواع خوراک‌ها و کباب‌های خوشمزه موش‌های صحرایی، سوسک‌ها و پروانه‌های جهش یافته دست پیدا کنید! 

این حرکت تبلیغاتی در نگاه نخست بسیار احمقانه است اما فراموش نکنیم «بتسدا» (Bethesda) ید طولایی در این زمینه دارد.

کتاب رسمی آشپزی ساکنان پناهگاه توسط ویکتوریا روزنتال (Victoria Rosenthal) نوشته شده است. او وبلاگ Pixelated Provisions را مدیریت می‌کند. روزنتال علاقه خاصی به تهیه غذاهایی دارد که در بازی های ویدئویی نشان داده می‌شوند مخصوصا پیتزای Peckish از بازیOvercooked  و ساندویچ مشهورTeam Fortress 2 .

کتاب جدید او شامل 78 دستور تهیه غذا است که به چند بخش مقدمه، پیش غذا، سوپ، خوراک، غذای اصلی ، دسر و نوشیدنی است که بتوانید نوکاکولای خود را در خانه درست کنید.

این کتاب روز 1 آبان منتشر و از طریق آمازون عرضه می‌شود. 

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Jump Force

معجون تکرار

منتشر شده

بازی Jump Force یکی از عناوینی بود که در هنگام معرفی به مدد تیزر و ایده جذاب، موفق به جلب نظر مساعد طرفداران انیمه­ و بازی­های ژانر فایتینگ شد. با این حال عرضه بازی نشان داد صرفا با ساخت یک معجون ترکیبی و قرار دادن قهرمانان دنیاهای مختلف و بی­توجهی به المان­هایی مانند گیم­پلی و هوش مصنوعی نمی­توان مخاطبان را راضی کرد. گویی سازندگان بازی تصور می­کردند خلق یک ایده نسبتا بکر و جذاب برای ساخت بازی کافی است و کسی اهمیتی به مشکلات گیم پلی نخواهد داد. سوالی که بسیاری از گیمرها از خود می­پرسند این است که بازی Jump Force واقعا بازی بدی است یا مورد کم لطفی منتقدان قرار گرفته و یا این که قربانی انتظارات بالا شده است. با ما در نقد این بازی همراه باشید.


داستان از جایی آغاز می­شود که  Frieza از دنیای سری انیمه Dragon Ball  به همراهی موجوداتی که از آنان با نام Venom  یاد می‌شود به شهر نیویورک هجوم می­برد، در میان نبرد، حمله Frieza  موجب زخمی شدن یک رهگذر بی­نام و نشان و صدالبته بخت برگشته در خیابان­های نیویورک می­شود، بله درست حدس زدید این رهگذر بی نام ونشان شما هستید که به طور ناگهانی تا سر حد مرگ زخمی شده و بدون هیچ دلیلی پس از مداوا شدن توسط قهرمانان Dragon Ball، به ناگاه قدرت­های خارق العاده می­یابید. با شکست Frieza در نیویورک و مداوای قهرمان بازی، او باید بین تیم آلفا، بتا و گاما یکی را برای پیوستن انتخاب کند. هدف این سه تیم جلوگیری از به هم پیوستن دنیای انیمه­ها با دنیای واقعی است. قهرمانان انیمه Dragon Ball هستند که هدفشان مبارزه با Venomها است. از سوی دیگر تیم بتا که اعضایش را قهرمانان دنیای One Piece  تشکیل می­دهند باید مناطق تسخیر شده توسط ونوم­ها را بازپس گیری کنند. تیم آخر که گاما نام دارد، از قهرمان دنیای Naruto تشکیل شده. هدف گروه سوم عملیات­های مخفیانه است. هر سه تیم در نهایت به دنبال شکست ونوم­ها و جلوگیری از تداخل دنیاها هستند. گیمرها موظف به انتخاب یکی از تیم­ها هستند و این درحالی است که انتخاب هرکدام از سه تیم، هیچ تاثیری در روند گیم پلی و تنوع بازی ندارد. داستان در یک کلام بسیار ساده و پیش پا افتاده است، گویی نویسندگان تنها چند خط داستان برای بازی نوشته پس از آن خسته شده و سرنوشت آن را به دست باد سپرده­اند. هیچ نقطه جذابی در روند داستان وجود ندارد و سازندگان حتی از خلق یک سکانس جذاب هم عاجز مانده­اند. این درحالی است که آن­ها فرصت خلق صحنه­های چشم گیر و جذاب و مخاطبان را در سراسر بازی داشته­اند اما به دلایل نامعلومی هیچ چیز جالب توجهی به داستان نیافزوده­اند. تقریبا هیچ پیچ داستانی جذاب و درگیرکننده­ای در سراسر بازی وجود ندارد که مخاطبان را مجاب به پایان بخش داستانی کند. بیراه نیست اگر بگوییم سازندگان تمامی فرصت­های بی­نظیر خود برای پرورش یک داستان جذاب با حضور مشهورترین و محبوبترین قهرمانان انیمه­های ژاپنی را به باد داده­اند.


سختی بازی، یک موضوع است و یکنواخت بودن آن یک موضوع دیگر. در Jump Force با گیم پلی­ای سروکار داریم که به هیچ عنوان سخت و درگیر کننده نیست، تنها تکراری است و تا ابد هم تکراری می­ماند. کاملا مشخص است که سازندگان ایده­ چندانی درباره ساخت بازی­های فایتینگ نداشته و تنها تصور می­کردند ریختن قهرمانان مشهورترین انیمه­های ژاپنی درون مخلوط کن و سپس سرو کردن آنها به عنوان یک معجون به گیمرها کافی است تا نظر مساعد آن­ها جلب شود. پایه­ای ترین مکانیسم­های ژانر فایتینگ به درستی در گیم پلی بازی پیاده سازی نشده­اند و همین طور کنترل سربه هوا و پر از ایراد بازی هم مزید بر علت شده تا گیمرها حتی نتوانند همین مبارزات خسته کننده را هم بدون ایراد انجام دهند. بدون هیچ شک و تردیدی، گیمرها می­توانند برای چندین ساعت از بازی ­Jump Force لذت ببرند اما با گذشت این زمان، بازی هیچ چیز جدیدی به مخاطبان خود ارائه نداده و در یک لوپ بی­انتها و خسته کننده گرفتار می­شود. تقریبا 40 کاراکتر در این بازی وجود دارند که هر کدام متدهای مخصوص به خود را برای مبارزه دارند و براساس اطلاعات منتشر شده قرار است با عرضه بسته­های الحاقی، این تعداد به 49 عدد برسد. با این حال وقتی مشغول بازی با هوش مصنوعی هستید یا بخش داستانی را انتخاب می­کنید، چندان تفاوتی نمی­کند که بازی 400 مبارز داشته باشد یا 4 مبارز، زیرا هوش مصنوعی به قدری ضعیف است که به هیچ عنوان نمی­تواند استراتژی­های مختلف برای مبارزه اتخاذ کند. هیچ تفاوتی ندارد گیمرها چه مبارزی را انتخاب کنند، روش مبارزه هوش مصنوعی هیچ تفاوتی نمی­کند. با این حال در بخش آنلاین، داستان تا حدی متفاوت است و مشکل بزرگ هوش مصنوعی رنگ باخته و گیمرها می­توانند ساعت­ها از مبارزه با یکدیگر لذت ببرند. قدرت­های قهرمانان با یکدیگر متفاوت هستند و از این لحاظ تنوع نسبتا خوبی را در مبارزات آنلاین شاهد هستیم. 


گرافیک بازی تا حد زیادی قابل قبول است و روح دنیای انیمه­هایی مانند Naruto وOne Piece را به خوبی به محیط بازی منتقل کرده. از سوی دیگر طراحی چهره و حالت کاراکترها و قهرمانان نام آشنای انیمه­های ژاپنی نیز به خوبی انجام گرفته و بازی از لحاظ رنگ بندی و طراحی حالت کاراکترها لز مشکل خاصی رنج نمی­برد اما مشکلات عدیده دیگر باعث شده این نکات مثبت به هیچ عنوان به چشم نیایند. از افت فریم وحشتناک بازی که بگذریم ( که صد البته نمی­توانیم.) به مشکلاتی مانند صداگذاری فاجعه بازی می­رسیم. کاراکترها در کات سین­های نه چندان کم بازی مانند مرده­های متحرک رفتار می­کنند و سازندگان حتی به خود زحمت نداده­اند چند کلام دیالوگ ازطرف آن­ها ادا کنند، مشکل از جایی نمود بیشتری پیدا می­کند که قابلیت رد کردن کات سین­ها در بازی وجود ندارد، انگار خود بازی می­داند چه فاجعه­ای خلق کرده و از قصد می­خواهد گیمرها را عذاب دهد. صداگذاری کاراکترها در یک کلام فاجعه است، نه تنها در کات سین­ها هیچ کس علاقه خاصی به حرف زدن ندارد، بلکه در محیط گیم پلی هم که کاراکترها با یکدیگر دیالوگ ردوبدل می­کنند، دیالوگ­هایشان را تنها باید از روی متن دنبال کنید.


بازی دارای ایده­های خوبی است که متاسفانه سازندگان به هیچ عنوان آن­ها را پرورش نداده­اند. خلق کاراکتر در یک بازی فایتینگ چیزی است که نظیرش را در گذشته کمتر دیده­ایم، حال تصور کنید یک کاراکتر خلق کنیم که شکل و شمایلش دست کمی از قهرمانان انیمه ندارد اما صد حیف که این قهرمان به واسطه مشکلات عدیده گیم پلی و داستان مورد لعن و نفرین گیمرها قرار خواهد گرفت. از سوی دیگر وجود سیستم لول آپ ناقص در بازی هم به جای این که نقطه قوت بازی باشد، تبدیل به پاشنه آشیل آن شده. ارتقای لول هیچ تاثیری در گیم پلی نداشته و هیچ خبری از افزایش قدرت یا نوار سلامتی نیست. یکی دیگر از ایرادات اساسی Jump Force، هوش مصنوعی بسیار بد آن است که گیمرها را دچار دردسر اساسی می­کند. دشمنان در این بازی هیچ برنامه یا استراتژی­ای برای شکست دادن قهرمانان ندارند و هیچ تفاوتی ندارد که چه کاراکتری را برای مبارزه انتخاب کنید، استراتژی دشمنان هیچ تغییری نمی­کند. از سوی دیگر گیم پلی در بسیاری از مواقع با عدم بالانس و تعادل روبه­رو است، گاها با دشمنانی مواجه می­شویم که تنها با یک حرکت می­توانند نصف خط سلامتی کاراکتر اصلی را کم کنند که چنین مسئله­ای کاملا در تضاد با روح بازی­های فایتینگ است. مبارزات چند نفره هم هیچ تعریفی ندارند و سازندگان سیستمی طراحی کرده­اند نفس قرار دادن چنین بخشی را زیر سوال می­برد. هیچ بازی مبارزه­ای را نمی­توان سراغ گرفت که از چنین مکانیسمی استفاده کند. وقتی وارد این بخش می­شوید، انتظار دارید که هر قهرمان پس از ورود به میدان مبارزه، برای خود یک نوار سلامتی منحصر بفرد داشته باشد، درحالی که در Jump Force چنین نیست و نوار سلامتی تمامی قهرمانان یکی است.


در پایان باید گفت، عنوان Jump Force یک بازی فاجعه یا غیرقابل بازی نیست، بلکه یک بازی متوسط است که می­توانست بسیار بهتر از چیزی که هست باشد اما صد افسوس که سازندگان صدها فرصت خود برای بهبود کیفیت بازی را سوزاندند. گیمرها می­توانند چندین ساعت مداوم از این بازی لذت ببرند و وقتی از بخش تک نفره خسته شدند به سراغ بخش آنلاین رفته و از مبارزه با دیگر بازیکنان بپردازند. تجربه این بازی قطعا خالی از لطف نیست و می­توان چندین ساعت از آن لذت برد و پس از آن هم با آن خداحافظی کرد.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات