با ما همراه باشید

اخبار سینما / تیتر یک

ساخت فیلم Minecraft به تعویق افتاد

منتشر شده

ساخت فیلم Minecraft به تعویق افتاد

زمان اکران فیلم «ماینکرفت» (Minecraft) به تعویق افتاد و این فیلم دیگر در می 2019 اکران نمی‌شود. اما این تنها خبر بد برای دوستداران سری بازی محبوب ماینکرفت نیست زیرا « راب مک‌الهنی» (Rob McElhenny) نویسنده و کارگردان فیلم ماینکرفت هم از این پروژه جدا شد.

مک‌الهنی در گفتگو با The Wrap این موضوع را اعلام کرد. خالق و بازیگر سریال مشهور « فیلادلفیا همیشه آفتابی است» (It's Always Sunny in Philadelphia) توضیح بیشتری در این باره نداد. 

با این‌که اکران اولیه فیلم به تعویق افتاده اما وارنر خیلی سریع جایگزین مک‌الهنی را انتخاب کرد. قرار است «آرون نی» (Aaron Nee) و «آدام نی» (Adam Nee) فیلم‌نامه ماینکرفت را از نو نوشته و این فیلم را کارگردانی کنند. برادران نی به نسبت مک‌الهنی از شهرت بسیاری کمتری برخوردارند و مشهورترین اثر آن‌ها فیلم کمدی Band of Robbers است.

این دو برادر هم اکنون مشغول ساخت بازسازی فیلم Masters of the Universe هستند که خود اقتباسی از یک سری کمیک مشهور است.

جالب است بدانید در ابتدا قرار بود «شان لوی» (Shawn Levy) فیلم ماینکرفت را بسازد اما به دلیل تفاوت نظرش با تهیه‌کنندگان این پروژه را در سال 2014 رها کرد. با جدا شدن لوی و مک‌الهنی ، برادران نی سومین انتخاب وارنر برای کارگردانی ماینکرفت محسوب می‌شوند.

هنوز مشخص نیست که آیا «استیو کارل» هم این پروژه را ترک کرده یا نه. قرار بود این کمدین مشهور صداگذار شخصیت اصلی این فیلم (با نام استیو) باشد. 


ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

دنیای خشن The Last of Us Part II

نیل دراکمن و هالی گروس از The Last of Us Part II می‌گویند

منتشر شده

نمایشگاه ‌E3 امسال پر بود از بازی‌های جذابی که گیمرها برای عرضه آن ها روزشماری می‌کنند. با این حال صحبت درباره نمایشگاه امسال، بدون این که به گل سرسبد بازی‌های حاضر در آن اشاره کنیم کاری بسیار بیهوده است. نمایش قسمت دوم The Last of Us به قدری هیجان انگیز و خارق العاده بود که بسیاری آن را به عنوان برترین نمایش نمایشگاه انتخاب کردند.

سایت BuzzFeed  موفق به مصاحبه با کارگردان، نیل دراکمن و هالی گروس، یکی از نویسندگان ارشد بازی در حاشیه نمایشگاه شد. دراکمن و گروس در این مصاحبه درباره ذات خشونت و ترس، پیشرفت های تکنیکی قسمت دوم و امیدهایشان برای رقابت با استودیو سونی سانتامونیکا (سازنده God of War) سخن گفتند.

یکی از نقاط قوت قسمت نخست The Last of Us، تصویری بود که این بازی از آخرالزمان به تصویر می‌کشید، تصویری بی رحم و روتوش نشده که در لا به لای آن هنوز رگه‌هایی از حیات و زیبایی زندگی قابل مشاهده بود. آیا می‌توانید توضیح دهید چگونه موفق به خلق چنین دنیای باورپذیری شدید و این که چه عواملی دنیای TLoU را با دیگر بازی‌های آخرالزمانی موجود در بازار متفاوت می‌کند ؟

دراکمن: به نظرم مهمترین تفاوت ما در استودیو «ناتی داگ» (Naughty Dog) ، نحوه پیشرویمان به سمت اهداف است. استودیو ما تمرکز بسیار زیادی روی کاراکترها دارد و به نوعی می‌توان گفت بازی‌هایمان کاراکترمحور هستند تا داستان محور. چیزی که ما را متفاوت می‌سازد، این است که ما هر چیزی که در بازی‌هایمان قرار می‌دهیم، از نکات داستانی، کاراکترها و حتی گیم پلی برای بیان یک پیام است. وقتی پیام‌مان را با استفاده از عناصر جذاب مانند کاراکترهای به یاد ماندنی و داستان گیرا منتقل می‌کنیم، به خوبی در ذهن گیمرها حک می‌شود.

نحوه ای که ما به کاراکترهای بازی برخورد می کنیم و روابطشان با دنیای اطراف و افراد دیگر را طراحی می‌کنیم، بدین صورت است که آن ها را بیش از پیش شبیه انسان‌های واقعی کنیم. قصد اصلی ما افزودن پیچیدگی به شخصیت آن‌هاست. دنیایی که ما خلق کردیم هم به همین صورت پیچیده است. این دنیای آخرالزمانی که توسط کلیلکرها تسخیر شده، از یک سو توسط مرگ احاطه شده اما از سوی دیگر زیبایی های خاص خود را هم دارد که گیمرها را مجاب می‌کند به گشت و گذار در آن بپردازند، زیبایی‌هایی طبیعی که در غیرقابل پیش‌بینی ترین نقاط میتوان سراغشان را گرفت. به عنوان مثال رشد یک درخت در میان ساختمان یک فروشگاه یا سکانس مشهور پیاده روی زرافه ها.


بیایید در رابطه با NPCها یا همان کاراکترهای غیرقابل بازی صحبت کنیم. شما دست به خلق مشهورترین NPCهای تاریخ زدید. آیا می‌توانید بگویید که قلب تپنده یک NPCخوب چیست؟ چه چیزی آن ها را با کاراکتری مانند الی متفاوت می‌سازد ؟

دراکمن: خب الی در اصل در قسمت نخست یک کاراکتر غیرقابل بازی بود اما این بار او پرتاگنیست داستان قسمت دوم است. این اولین بار نیست که ما کاراکترهایی را در کنار کاراکتر اصلی بازی قرار میدهیم تا در مراحل آن‌ها را همراهی کنند. این بار هم شاهد حضور چنین کاراکترهایی خواهیم بود اما فعلا قصد نداریم آن را معرفی کنیم. باز هم باید بگویم هدف اصلی ما این است که شخصیت این افراد را  به گونه‌ای طراحی کنیم که دارای پیچیدگی های خاص احساسی باشند تا این احساس به گیمرها القا شود که فلان کاراکتر شاید واقعا یک انسان است.

مطمئنا شما هم با کاراکتر آتریوس از God of War آشنا هستید. آیا NPCها در بازی شما دقیقا در حالت موازی با آتریوس قرار دارند و یا این که قصد دارید با کاراکترهای داستان به صورت متفاوتی رفتار کنید و به قول معروف یک قدم به جلو بگذارید

دراکمن: آره ما با آن‌ها دوست هستیم (استودیو سانتا مونیکا سونی) به نوعی همسایه هستیم، البته فکر می کنم آن‌ها دیگر حضور فیزیکی در سانتامونیکا ندارند اما به هر ترتیب ما تکنولوژی و ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم. ما از رقابت دوستانه لذت می بریم، دقیقا همان مدل رقابتی که اکنون با این استودیو داریم. پس می‌توانید به کوری (بارلوگ) این جمله من را بگویید.

باشه اگر کوری را دیدم، حتما این موضوع را بهش اطلاع می دهم. منظورم این است که رقابت دوستانه دو استودیو با استعداد با یکدیگر یک موضوع بسیار جذاب است. هربار که یکی از شما بازی‌ای منتشر می‌کند، هیچ استودیویی یارای رقابت با آن را ندارد و تمام توجهات به سمت آن جلب می‌شود تا این که دیگری بازی خود را منتشر می‌کند و این سیکل به همین منوال ادامه دارد

دراکمن: به طور کلی منظور من این است که نحوه حرکت ما به سمت بازی‌سازی و خلق گیم پلی و عناصر بازی، با دیگر استودیوها متقاوت است. چند سال از آغاز پروژه ساخت The Last of Us Part II می‌گذرد و همواره هدفمان این است که علاوه بر انتقال پیام خود، تمامی جوانب بازی را هم به صورت تراشیده و بدون نقص در اختیار گیمرها قرار دهیم.


وقتی که تریلر دوم منتشر شد. بسیاری از واکنش ها پیرامون این بود که استودیو ناتی داگ چقدر جرات و جسارت دارد که حتی از استانداردهای لجام گسیخته خود در قسمت اول بازی هم جلوتر رفته و چنین چیزی را خلق نموده. شما همیشه می‌گویید قصد انتقال یک پیام را دارید، آیا این بدان معناست که خشونت لجام گسیخته بخشی از پیام شماست؟

گروس: بازی به نحوی درباره طبیعت خشونت است. این چیزی است که دوست داریم راجع به آن صحبت کنیم و وقتی می‌بینیم گیمرها دقیقا در همین مسیر به تریلر واکنش نشان داده‌اند، بسیار خوشحال می شویم.

جامعه متلاشی می‌شود و مردم در مقابل همدیگر از متدها و روش‌هایی استفاده می‌کنند که در زمان برقراری حکومت سیاسی و نظم، هیچ گاه تاب آورده نخواهد شد. آیا منظور این است که هشدار وقوع چنین رخدادی را بدهید؟

گروس: خب ایده اصلی این است که خشونت مولد خشونت بیشتر است. همین خشونت لجام گسیخته و ترس ناشی از زندگی در چنین شرایطی به روح الی هم نفوذ کرده و کاراکتر کنونی او را شکل داده.

آیا نقطه ای از بازی است که خشونت در اختیار گیم پلی باشد و گیمرها بتوانند با استفاده از آن اندکی خوش بگذرانند؟ یا این که می‌خواهید هر قطره خونی که ریخته می‌شود در روایت داستان تاثیر بگذارد؟

دارکمن: درخصوص بازی The Last of Us ، ما هیچ وقت از واژه خوشگذرانی استفاده نمی‌کنیم و ترجیح می‌دهیم کلمه رویارویی را به کار ببریم. زیرا قتل و خشونت به خاطر خوشگذرانی در داستان بازی، ما را از هدف اصلی داستان دور می کند و باعث می شود برخی از نقاط داستان برای گیمرها دیگر قابل باور و صدالبته هولناک نباشد.

پس این بدان معناست که خبری از قتل و کشتار برای خوشگذارنی نیست و شما مشغول ساخت یکDoom  جدید نیستید. این داستان است که حد و حدود خشونت بازی را تعیین می‌کند ؟

دراکمن: منظور این است که خشونت در این بازی به گونه ای است که باید واقع گرایانه باشد، اگر هر کسی را که سر راه دیدیم را بکشیم، دیگر مرگ و خشونت مفهوم خود را از دست می‌دهد و تبدیل به یک موضوع عادی می‌شود. دنیایی که ما درست کردیم یک دنیای زیبا نیست، بلکه دنیای واقعی است و در واقعیت نکات و حقایق آزاردهنده در گوشه و کنار محیط قابل لمس هستند.


آره، دقیقا مانند همان لحظه که آن زن سر خود را پایین می‌گیرد تا زیر ماشین را وارسی کند، صورتش را در یک ثانیه می‌بینیم پس از آن که به صورتش شلیک می‌کنیم، بلافاصله حالت چهره اش دگرگون می‌شود. وقتی برای اولین بار آن سکانس را دیدم با خودم گفتم، وای، چنین چیزی خیلی تاثیر گذار است، کوچک اما تاثیرگذار.

دراکمن: زمانی که داشتیم یک صحنه مشابه را طراحی می‌کردیم، ما کلی سکانس خشن، خون و تیراندازی پشت سر افراد داشتیم. با این حال «جان سوینی» ، کارگردان هنری ما خیلی راضی نبود و به دنبال واقع گرایی کامل در بازی بود. قسمتی که افزوده شد این بود که خون تا زمانی که کاراکتر به زمین می‌خورد، به بیرون نمی جهید. همین نکته کوچک بر واقع گرایی بازی و صد البته دلخراش بودن آن افزود. همین ناراحت کننده بودن، در کنار واقع گرایی چیزی است که ما به دنبال ثبت آن هستیم.

آره، شکی در این موضوع نیست. حال به یک مسئله دیگر بپردازیم، ما می‌دانیم که شما رقابت دوستانه‌ای با استودیو سانتامونیکا دارید. چیزی که در دموی E3 تاحدودی نشان می‌داد، این بود که شما هم از دوربین تک شات، مانندGod of War  استفاده می‌کنید. آیا توضیحی راجع به این قضیه دارید؟

دراکمن: نه، همان طور که در سکانس آغازین می‌توان دید، ما گاهی اوقات از لانگ شات استفاده می‌کنیم و بعضی زمان ها مانند سکانسی که دو دختر در سالن مشغول صحبت هستند، ما از نظر زمانی به جلو و عقب می‌رویم. پس در حقیقت ما خودمان را محدود به یک تکنیک نکردیم و برای روایت هر چه بهتر داستان از تجهیزات مختلفی بهره بردیم. زبان سینمایی در بازی The Last of Us بدون شک با آن چیزی که در Uncharted  دیده‌‌اند متفاوت است و آن هم براساس اقتضای اتمسفر، داستان و گیم پلی هرکدام است.

در سکانس مبارزه همان طور که دیدیم، به گونه‌ای بود که فاصله بسیاری با مبارزات در دیگر عناوین سوم شخص دارد. به این نحو که مبارزات از فاصله دور با تفنگ، جای خود را به نبرد نزدیک و تن به تن داده. برهمین اساس است که می گویم از یک دوربین استفاده کردید تا مبادا مخاطبان صحنه‌ای را از دست داده و تمرکزشان از محیط به هم بخورد

دراکمن: آها متوجه شدم. بله، بله این دقیقا چیزی است که ما از قسمت نخست آغاز کردیم. در بازی Uncharted، مبارزات گسترده بود و عمده نبردها از پشت کاور و توسط تسلیحات گرم صورت می‌پذیرفت، لذا دوربین باید اشراف کلی ای از محیط به مخاطبان می‌داد. با این حال در قسمت اول Last of Us، با یک بازی آخرالزمانی سروکار داریم، لذا تصمیم گرفتیم تا می‌توانیم مبارزات را کوچک و درگیرکننده تر بسازیم. برای همین سکانس که دشمن روی شما می‌افتد، با این که طرف مقابل یک نفر است و تک و تنهاست اما بیچارگی کاراکتر اصلی نمایان می‌شود که تلاش می‌کند به هر طریقی خود را برهاند. برهمین اساس مبارزات در The Last of Us‌ بسیار واقع گرایانه هستند، لذا دوربین حتی در مبارزه تن به تن هم نباید جابه جا شود.


یکی از تئوری های من درباره تاثیرگذاری دنیای آخرالزمانی، این است که که گیمرها روند گذشت زمان پس از اپیدمی را در محیط بازی احساس کنند. لذا علاوه بر نویسندگی بی عیب و نقص، طراحی محیط هم باید در همین سطح باشد تا بیشترین تاثیر را روی مخاطبان بگذارد. به عنوان مثال رشد بی اندازه و بی‌نظم گیاهان در خیابان‌ها و تبدیل شدن برخی از مناطق شهری به نوعی جنگل، با طراحی محیط قابل بیان هستند. آیا موافق نیستید که طراحی محیط و نوشتن سناریو در خلق یک دنیای آخرالزمانی از اهمیت برابر برخوردار هستند؟

گروس: این یک سوال عالی است. داستان درباره الی و مصایبی است که در این زمان برسرش گذشته. لذا قضیه تاثیر گذشت زمان به طور کامل در بازی رعایت شده تا نشان دهد الی با چه مسائلی دست به گریبان بوده.

دراکمن: یکی از موضوعاتی که من و هیلی درباره آن بسیار گفت و گو کردیم این است که الی چگونه به لوکیشن های مختلف می‌رود. سیاتل موقعیت اصلی بازی است. حال سیاتل چه داستان هایی از بعد اپیدمی برای روایت دارد. چه زمانی این شهر یک نقطه قرنطینه بود؟ چه زمانی شهر سقوط کرد؟ ما یک گروه (Faction) جدید را به تصویر می‌کشیم.

گروس: سرافیتس (Seraphites)

دراکمن: بله گروه سرافیتس که یک گروه تندرو است که در درون شهر فعایت دارد. تاریخ آن ها چیست؟ چگونه این گروه تشکیل شد؟ تاثیر اپیدمی بر عقاید این گروه چه بود؟ و خب باقی سوالات اسپویلر هستند.

مهمترین چیزی که می‌خواستید گیمرها پس ازپایان قسمت اول بازی در ذهنشان حک شود چه بود؟ آیا این موضوع تغییر کرده و قصد دارید حس متفاوتی در ذهن گیمرها به جا بگذارید ؟

دراکمن: شما درباره پیام نهایی بازی صحبت می‌کنید. مگرنه؟ خب در قسمت نخست پیام اصلی ما این بود که نشان دهیم والدین چگونه یک عشق بی حد و اندازه و بی منت را به فرزندان خود پیشکش می‌کنند و در زمان بحران حاضرند تا پای فدا کردن خودشان از آن‌ها مراقبت کنند. کانسپت اصلی قسمت نخست پیرامون این پیام میچرخید. در این قسمت بیش از هر چیز شاهد صحبت درباره نفرت خواهید بود. این که در زمان بحران و خطر ما تا مرز انجام چه کارهایی پیش خواهیم رفت. در این بازی تلاش می کنیم احساسی را به گیمرها منتقل کنیم که خود را در اوج استیصال و نفرت ببیند. در آن زمان دست به چه اقدامی می‌زنند؟ اقدامی خشن و از روی احساس و یا واکنشی منطقی.


ادامه مطلب

تریلر

تیزر تریلر Scorn

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

کتاب آشپزی بازی Fallout منتشر خواهد شد !

منتشر شده

برای طرفداران سری وارکرفت، انتشار کتاب آشپزی براساس غذاهای موجود در بازی محبوبشان چندان چیز عجیبی نیست. کتاب آشپزی وارکرفت به علاقه‌مندان طرز تهیه کباب عنکبوت را آموزش می‌داد، حال خبر رسیده کتاب آشپزی رسمی بازیFallout  وارد بازار خواهد شد. با انتشار این کتاب می‌توانید به دستور تهیه انواع خوراک‌ها و کباب‌های خوشمزه موش‌های صحرایی، سوسک‌ها و پروانه‌های جهش یافته دست پیدا کنید! 

این حرکت تبلیغاتی در نگاه نخست بسیار احمقانه است اما فراموش نکنیم «بتسدا» (Bethesda) ید طولایی در این زمینه دارد.

کتاب رسمی آشپزی ساکنان پناهگاه توسط ویکتوریا روزنتال (Victoria Rosenthal) نوشته شده است. او وبلاگ Pixelated Provisions را مدیریت می‌کند. روزنتال علاقه خاصی به تهیه غذاهایی دارد که در بازی های ویدئویی نشان داده می‌شوند مخصوصا پیتزای Peckish از بازیOvercooked  و ساندویچ مشهورTeam Fortress 2 .

کتاب جدید او شامل 78 دستور تهیه غذا است که به چند بخش مقدمه، پیش غذا، سوپ، خوراک، غذای اصلی ، دسر و نوشیدنی است که بتوانید نوکاکولای خود را در خانه درست کنید.

این کتاب روز 1 آبان منتشر و از طریق آمازون عرضه می‌شود. 

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Jump Force

معجون تکرار

منتشر شده

بازی Jump Force یکی از عناوینی بود که در هنگام معرفی به مدد تیزر و ایده جذاب، موفق به جلب نظر مساعد طرفداران انیمه­ و بازی­های ژانر فایتینگ شد. با این حال عرضه بازی نشان داد صرفا با ساخت یک معجون ترکیبی و قرار دادن قهرمانان دنیاهای مختلف و بی­توجهی به المان­هایی مانند گیم­پلی و هوش مصنوعی نمی­توان مخاطبان را راضی کرد. گویی سازندگان بازی تصور می­کردند خلق یک ایده نسبتا بکر و جذاب برای ساخت بازی کافی است و کسی اهمیتی به مشکلات گیم پلی نخواهد داد. سوالی که بسیاری از گیمرها از خود می­پرسند این است که بازی Jump Force واقعا بازی بدی است یا مورد کم لطفی منتقدان قرار گرفته و یا این که قربانی انتظارات بالا شده است. با ما در نقد این بازی همراه باشید.


داستان از جایی آغاز می­شود که  Frieza از دنیای سری انیمه Dragon Ball  به همراهی موجوداتی که از آنان با نام Venom  یاد می‌شود به شهر نیویورک هجوم می­برد، در میان نبرد، حمله Frieza  موجب زخمی شدن یک رهگذر بی­نام و نشان و صدالبته بخت برگشته در خیابان­های نیویورک می­شود، بله درست حدس زدید این رهگذر بی نام ونشان شما هستید که به طور ناگهانی تا سر حد مرگ زخمی شده و بدون هیچ دلیلی پس از مداوا شدن توسط قهرمانان Dragon Ball، به ناگاه قدرت­های خارق العاده می­یابید. با شکست Frieza در نیویورک و مداوای قهرمان بازی، او باید بین تیم آلفا، بتا و گاما یکی را برای پیوستن انتخاب کند. هدف این سه تیم جلوگیری از به هم پیوستن دنیای انیمه­ها با دنیای واقعی است. قهرمانان انیمه Dragon Ball هستند که هدفشان مبارزه با Venomها است. از سوی دیگر تیم بتا که اعضایش را قهرمانان دنیای One Piece  تشکیل می­دهند باید مناطق تسخیر شده توسط ونوم­ها را بازپس گیری کنند. تیم آخر که گاما نام دارد، از قهرمان دنیای Naruto تشکیل شده. هدف گروه سوم عملیات­های مخفیانه است. هر سه تیم در نهایت به دنبال شکست ونوم­ها و جلوگیری از تداخل دنیاها هستند. گیمرها موظف به انتخاب یکی از تیم­ها هستند و این درحالی است که انتخاب هرکدام از سه تیم، هیچ تاثیری در روند گیم پلی و تنوع بازی ندارد. داستان در یک کلام بسیار ساده و پیش پا افتاده است، گویی نویسندگان تنها چند خط داستان برای بازی نوشته پس از آن خسته شده و سرنوشت آن را به دست باد سپرده­اند. هیچ نقطه جذابی در روند داستان وجود ندارد و سازندگان حتی از خلق یک سکانس جذاب هم عاجز مانده­اند. این درحالی است که آن­ها فرصت خلق صحنه­های چشم گیر و جذاب و مخاطبان را در سراسر بازی داشته­اند اما به دلایل نامعلومی هیچ چیز جالب توجهی به داستان نیافزوده­اند. تقریبا هیچ پیچ داستانی جذاب و درگیرکننده­ای در سراسر بازی وجود ندارد که مخاطبان را مجاب به پایان بخش داستانی کند. بیراه نیست اگر بگوییم سازندگان تمامی فرصت­های بی­نظیر خود برای پرورش یک داستان جذاب با حضور مشهورترین و محبوبترین قهرمانان انیمه­های ژاپنی را به باد داده­اند.


سختی بازی، یک موضوع است و یکنواخت بودن آن یک موضوع دیگر. در Jump Force با گیم پلی­ای سروکار داریم که به هیچ عنوان سخت و درگیر کننده نیست، تنها تکراری است و تا ابد هم تکراری می­ماند. کاملا مشخص است که سازندگان ایده­ چندانی درباره ساخت بازی­های فایتینگ نداشته و تنها تصور می­کردند ریختن قهرمانان مشهورترین انیمه­های ژاپنی درون مخلوط کن و سپس سرو کردن آنها به عنوان یک معجون به گیمرها کافی است تا نظر مساعد آن­ها جلب شود. پایه­ای ترین مکانیسم­های ژانر فایتینگ به درستی در گیم پلی بازی پیاده سازی نشده­اند و همین طور کنترل سربه هوا و پر از ایراد بازی هم مزید بر علت شده تا گیمرها حتی نتوانند همین مبارزات خسته کننده را هم بدون ایراد انجام دهند. بدون هیچ شک و تردیدی، گیمرها می­توانند برای چندین ساعت از بازی ­Jump Force لذت ببرند اما با گذشت این زمان، بازی هیچ چیز جدیدی به مخاطبان خود ارائه نداده و در یک لوپ بی­انتها و خسته کننده گرفتار می­شود. تقریبا 40 کاراکتر در این بازی وجود دارند که هر کدام متدهای مخصوص به خود را برای مبارزه دارند و براساس اطلاعات منتشر شده قرار است با عرضه بسته­های الحاقی، این تعداد به 49 عدد برسد. با این حال وقتی مشغول بازی با هوش مصنوعی هستید یا بخش داستانی را انتخاب می­کنید، چندان تفاوتی نمی­کند که بازی 400 مبارز داشته باشد یا 4 مبارز، زیرا هوش مصنوعی به قدری ضعیف است که به هیچ عنوان نمی­تواند استراتژی­های مختلف برای مبارزه اتخاذ کند. هیچ تفاوتی ندارد گیمرها چه مبارزی را انتخاب کنند، روش مبارزه هوش مصنوعی هیچ تفاوتی نمی­کند. با این حال در بخش آنلاین، داستان تا حدی متفاوت است و مشکل بزرگ هوش مصنوعی رنگ باخته و گیمرها می­توانند ساعت­ها از مبارزه با یکدیگر لذت ببرند. قدرت­های قهرمانان با یکدیگر متفاوت هستند و از این لحاظ تنوع نسبتا خوبی را در مبارزات آنلاین شاهد هستیم. 


گرافیک بازی تا حد زیادی قابل قبول است و روح دنیای انیمه­هایی مانند Naruto وOne Piece را به خوبی به محیط بازی منتقل کرده. از سوی دیگر طراحی چهره و حالت کاراکترها و قهرمانان نام آشنای انیمه­های ژاپنی نیز به خوبی انجام گرفته و بازی از لحاظ رنگ بندی و طراحی حالت کاراکترها لز مشکل خاصی رنج نمی­برد اما مشکلات عدیده دیگر باعث شده این نکات مثبت به هیچ عنوان به چشم نیایند. از افت فریم وحشتناک بازی که بگذریم ( که صد البته نمی­توانیم.) به مشکلاتی مانند صداگذاری فاجعه بازی می­رسیم. کاراکترها در کات سین­های نه چندان کم بازی مانند مرده­های متحرک رفتار می­کنند و سازندگان حتی به خود زحمت نداده­اند چند کلام دیالوگ ازطرف آن­ها ادا کنند، مشکل از جایی نمود بیشتری پیدا می­کند که قابلیت رد کردن کات سین­ها در بازی وجود ندارد، انگار خود بازی می­داند چه فاجعه­ای خلق کرده و از قصد می­خواهد گیمرها را عذاب دهد. صداگذاری کاراکترها در یک کلام فاجعه است، نه تنها در کات سین­ها هیچ کس علاقه خاصی به حرف زدن ندارد، بلکه در محیط گیم پلی هم که کاراکترها با یکدیگر دیالوگ ردوبدل می­کنند، دیالوگ­هایشان را تنها باید از روی متن دنبال کنید.


بازی دارای ایده­های خوبی است که متاسفانه سازندگان به هیچ عنوان آن­ها را پرورش نداده­اند. خلق کاراکتر در یک بازی فایتینگ چیزی است که نظیرش را در گذشته کمتر دیده­ایم، حال تصور کنید یک کاراکتر خلق کنیم که شکل و شمایلش دست کمی از قهرمانان انیمه ندارد اما صد حیف که این قهرمان به واسطه مشکلات عدیده گیم پلی و داستان مورد لعن و نفرین گیمرها قرار خواهد گرفت. از سوی دیگر وجود سیستم لول آپ ناقص در بازی هم به جای این که نقطه قوت بازی باشد، تبدیل به پاشنه آشیل آن شده. ارتقای لول هیچ تاثیری در گیم پلی نداشته و هیچ خبری از افزایش قدرت یا نوار سلامتی نیست. یکی دیگر از ایرادات اساسی Jump Force، هوش مصنوعی بسیار بد آن است که گیمرها را دچار دردسر اساسی می­کند. دشمنان در این بازی هیچ برنامه یا استراتژی­ای برای شکست دادن قهرمانان ندارند و هیچ تفاوتی ندارد که چه کاراکتری را برای مبارزه انتخاب کنید، استراتژی دشمنان هیچ تغییری نمی­کند. از سوی دیگر گیم پلی در بسیاری از مواقع با عدم بالانس و تعادل روبه­رو است، گاها با دشمنانی مواجه می­شویم که تنها با یک حرکت می­توانند نصف خط سلامتی کاراکتر اصلی را کم کنند که چنین مسئله­ای کاملا در تضاد با روح بازی­های فایتینگ است. مبارزات چند نفره هم هیچ تعریفی ندارند و سازندگان سیستمی طراحی کرده­اند نفس قرار دادن چنین بخشی را زیر سوال می­برد. هیچ بازی مبارزه­ای را نمی­توان سراغ گرفت که از چنین مکانیسمی استفاده کند. وقتی وارد این بخش می­شوید، انتظار دارید که هر قهرمان پس از ورود به میدان مبارزه، برای خود یک نوار سلامتی منحصر بفرد داشته باشد، درحالی که در Jump Force چنین نیست و نوار سلامتی تمامی قهرمانان یکی است.


در پایان باید گفت، عنوان Jump Force یک بازی فاجعه یا غیرقابل بازی نیست، بلکه یک بازی متوسط است که می­توانست بسیار بهتر از چیزی که هست باشد اما صد افسوس که سازندگان صدها فرصت خود برای بهبود کیفیت بازی را سوزاندند. گیمرها می­توانند چندین ساعت مداوم از این بازی لذت ببرند و وقتی از بخش تک نفره خسته شدند به سراغ بخش آنلاین رفته و از مبارزه با دیگر بازیکنان بپردازند. تجربه این بازی قطعا خالی از لطف نیست و می­توان چندین ساعت از آن لذت برد و پس از آن هم با آن خداحافظی کرد.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات