با ما همراه باشید

تیتر یک / ترین ها

10 بازی برتر با محیط روایی

معرفی بازی‌هایی که از طریق محیط ، داستانشان را روایت می‌کنند

منتشر شده

10 بازی برتر با محیط روایی

روایت داستان همیشه با افشای اطلاعات از طریق دیالوگ یا دیدن میان‌پرده‌های سینمایی اتفاق نمی‌افتد. یکی از موهبت‌های بازی‌های ویدیویی این است که مخاطب می‌تواند با گشت و گذار در محیط و کشف چیزهای تازه، ابعاد مختلفی از داستان را برای خود باز کند. بازی‌هایی که چنین مکانیزمی دارند، اصطلاحا بازی‌هایی با محیط روایی (Narrative Environment) خوانده می‌شوند. در این لیست به بازی‌هایی می‌پردازیم که از محیط و طراحی مرحله برای بیان قصه‌ای که پیش‌تر اتفاق افتاده بهره برده‌اند. گاهی چنین محیط‌هایی با صداهای ضبط‌شده یا نوشته‌هایی از خاطرات افراد پیشین هم همراهند. گاهی هم جزئیات کوچکی وجود دارند که بعداً ابعاد ماجرایی بزرگ را فاش می‌کنند. 

Left 4 Dead 

بازی Left 4 Dead ، در نگاه اول شبیه یک کشتارگاه بزرگ برای تعداد زیادی از زامبی‌های جور واجور است و اگر شما بخواهید که به این شکل به این بازی نگاه کنید، بازی هم اطاعت می‌کند. اما اگر بخواهید دنیای پساآخرالزمانی ویران‌شده‌ی آن را با دقت نگاه کنید می‌توانید به داستانی برسید که بسیاری از منتقدان بازی خیال کردند اصلا وجود ندارد! داستان این بازی بسیار مبهم طراحی شده بود و گویی دیواری میان شما و دیگر بازماندگان آخرالزمان کشیده بودند. اما چنین حسی فقط به این دلیل است که Left 4 Dead ، میان‌پرده‌های سینمایی عظیمی ندارد. اما در جهانی که آخرالزمان در آن اتفاق افتاده از این خبرها نیست. می‌توانید کمی بیشتر دقت کنید و ببینید که کنار یک جنازه، تعدادی قرص هم افتاده و خود همین،‌ می‌تواند نشانه‌ای از داستانی بزرگ‌تر باشد.

Resident Evil

شاید با نقل مکان این مجموعهٔ با سابقه به دنیای بازی‌های اکشن، وجوه زیادی از روایت مخفیانه‌اش از بین رفته باشد (چیزی که در آخرین نسخه البته بازگشته است). اما این مجموعه در ابتدای کار خود، یکی از پرجزییات‌ترین و قابل‌باورترین دنیاها را ساخته بود. رزیدنت ایول حتی با تغییر زاویه‌ی دوربین و نوع قاب‌بندی‌هایش هم به روایت داستان کمک می‌کرد. در آن زمان، ایجاد چنین حسی از تشویش در بازی‌های سه بعدی، یک دستاورد بزرگ محسوب می‌شد. محیط‌های مختلفی که پیش از این خراب شده‌اند و هیچ توضیحی برایشان داده نمی‌شود و اتفاقات به ظاهر بی‌ربطی که به معماهای مرکزی بازی متصل می‌شوند، مثال‌هایی از محیط روایی‌ رزیدنت ایول‌اند. تا قبل از اینکه کریس ردفیلد در دهانه‌ی یک آتشفشان جنگ و دعوا راه بیندازد، تک تک خیابان‌های رزیدنت ایول داستانی تعریف می‌کردند و می‌شد ازشان تفسیری جداگانه داشت.

Uncharted 4: A Thief’s End

اکثرا بازی‌های بزرگ استودیو ناتی داگ را با فیلم‌های هالیوودی مقایسه می‌کنند. اما در همین حال که نیتن و سم پا به ویرانه‌های آرمانشهر دزدان دریایی می‌گذارند و مناظر لیبرتالیا چشمان شما را خیره کرده، آنچارتد (Uncharted) به چیزی فراتر از تاثیرگذاری سینمای سنتی تبدیل می‌شود. تکه تکه‌های محیطی که دزدان دریایی قدیمی ساخته‌اند و نیتن بر روی آنها پا می‌گذارد نشان از ماجرایی دنباله‌دار به قدمت تاریخ دارند و وجه دیگری از داستان اصلی بازی‌اند. 

به همین خاطر اگر فقط برای روایت داستان به میان‌پرده‌های بازی دقت کنید چیزی بیشتر از یک داستان بلاک‌باستری خوش‌ساخت دستگیرتان نمی‌شود. اما وقتی دل به محیط بسپارید تا داستانش را خودش روایت کند، ارزش حقیقی آنچارتد مشخص می‌شود. در پس این گرافیک خیره‌کننده، سیستم اجتماعی‌ای که دزدان دریایی ساخته و پرداخته‌اند را جز با محیط روایی بازی نمی‌توان کاملا درک کرد. 

Obduction

Obduction یا «احتیاط» عنوانی است که توسط سازندگان بازی کلاسیک میست / Myst ساخته شده و می‌توان آن را دنباله‌ای معنوی بر آن سری بازی ماندگار دانست. در این بازی هیچ‌وقت متوجه نمی‌شوید که داستانی در حال روایت‌شدن است مگر اینکه به دفترچه‌های خاطرات سرک بکشید تا داستان غیرخطی و روایت عجیب و غریب بازی را درک کنید. این کاملا بسته به تلاش شماست که بفهمید داستان بازی از چه قرار است و مطمئن باشید هر چه تلاش‌ کنید، جذابیت بیشتری به داستان افزوده می‌شود. این بازی نه تنها قصهٔ جهان خودش را تعریف می‌کند بلکه سرنخ‌هایی هم از جهان‌های دیگر در آن یافت می‌شود و برای فهمیدنش باید حتما یک بار «احتیاط»‌را امتحان کنید و حواستان باشد که به هیچ یک از چیزهایی که می‌خوانید اطمینان نکنید. 

Gone Home

وقتی کتی گرین‌برایر از سفر اروپایش به خانه برمی‌گردد، متوجه می‌شود که چیزهایی در خانه‌شان سرجایشان نیستند. والدین و خواهر او به‌طرز عجیبی گم شده‌اند و حالا این شمایید و اشیای خانه که برایتان قصه‌ی این خانواده‌ی از بین‌رفته را روایت کنند. کاراکترهای غایبی که از طریق اشیا می‌توان با آن‌ها آشنا شد بدون اینکه حتی یک بار آن‌ها را دید و موسیقی متنی که کاراکتر یاغی خواهر کتی را بیش از پیش باز می‌کند، دستاوردهای بزرگ این بازی‌اند. همینطور که خانهٔ بزرگ را بیشتر می‌کاوید، با مسائل ماورالطبیعهٔ عجیبی برخورد می‌کنید که مرزهای جهان بازی را گسترش می‌دهند. این بازی یکی از مثال‌های موفق محیط روایی در سال‌های اخیر است. 

Half-Life 2 

تا حالا فکر کرده‌اید که چرا باید چنین خرده‌فرهنگ عجیب و غریبی برای طرفداری از یک بازی شوتر کلاسیک شکل بگیرد؟ به عقیده‌ی ما همهٔ این‌ها کار محیط روایی بازی استدیو ولو Valve است. محیط شهری بازی که پس از حملهٔ بیگانگان، داستانی کاملا انسانی را روایت می‌کند، واقعا هم اینقدر دوست‌داشتنی‌ست. این بازی اتمسفر تهدید‌کننده و وحشت‌زایش را از همان دقایق ابتدایی جوری تنظیم می‌کند و با قطره‌چکان به خورد مخاطب می‌دهد که تا مدت‌ها بعد از اتمام بازی نمی‌توان از آن جدا شد. مثلا ببینید که چطور صحبت‌کردن با تک تک کاراکترهای غیرقابل بازی / NPCها می‌تواند بر درک و فهم شما از جهان پیرامونتان تاثیر بگذارد. به همین شکل است که حتی وقتی به انجام بازی هم مشغول نیستید خیال می‌کنید جهان بازی زندگی‌اش را بدون شما ادامه می‌دهد. 

The Last of Us 

ناتی‌ داگ برای اینکه بتواند چنین تجربه‌ی احساسی بزرگ و درگیر‌کننده‌ای را بسازد، بر روی تک تک جزئیات جهان پیش از آخرالزمانش تاکید کرده و پس از آن هم، بر واکنش‌های انسانی به چنین جهانی توجه مضاعف داشته است.

 سیستم اکتشاف بازی به جای اینکه محتوای اضافی باشد، داستان تمدنی را تعریف می‌کند که تمام تلاششان را کرده‌اند از قیامتی که برایشان به‌وجود آمده بگریزند. در غیر اینصورت، داستان رستگاری جوئل، داستانی بی‌مایه و آبکی می‌شد که سرراست تعریف می‌شود و پیچ و خم چندانی هم ندارد. اما اپیدمی بزرگی که جهان را فرا گرفته‌ و عمق آن است که به انسان‌هایش هم عمقی قابل باور و دوست‌داشتنی می‌دهد. 

Fallout

سال‌ها پیش از اینکه بتزدا با اسکایریم (Skyrim) و جهان پرمحتوای بزرگش چشمان همه را به خود خیره کند و البته بعدش آنقدر Skyrim را بدوشد و چیزی از آن باقی نگذارد، سری بازی‌های فال‌اوت (Fallout) جایگاه بلندمرتبه‌ای از لحاظ محتوا داشتند. این بازی جوری است که فهمیدن روایت‌های مخفی‌اش به طور تمام و کمال تقریبا غیرممکن به‌نظر می‌رسد. در این بازی تک تک فضاها و مکان‌ها و حتی اسکلتی که یک گوشه افتاده هم داستانی از آن خودش دارد. این روند از زمانی که ویستلند برای اولین دفعه در سال ۱۹۹۷ معرفی شد و تا همین الان که شاهد چهارمین قسمت آن هستیم ادامه داشته. روندی که توجه به جزییات محیط را در دستور کار قرار داده و اتفاقا در جهانی که بحران هسته‌ای دارد آن‌را خفه می‌کند، یکی از واقع‌گرایانه‌ترین بازی‌های جهان است! 

Inside

این بازی پلتفرمر سیاه و تاریک، بدون هیچ دیالوگ و میان‌پرده‌ای تمام بار روایت را بر روی طراحی مرحله و محیطش گذاشته است تا بعد از انتشارش تعداد زیادی از فروم‌های اینترنتی پر شود از این بحث که «اینساید» (Inside) واقعا درباره‌ی چه چیزی بود!؟ ما فقط می‌دانیم که سازمانی که معلوم نیست چه سازمانی‌ است در حال انجام یک سری تحقیقات عجیب و غریب است که نمی‌توان دقیقا فهمید چه تحقیقاتی است... اما بیش از این بر عهده شماست که سر در بیاورید چه خبر است. تک تک لحظه‌هایی که شما در حال بازی کردن هستید، دستی در روایت داستان می‌برید حتی اگر تعامل شما در حد فشار دادن یک دکمه برای پیش بردن پسربچه‌ی کوچک بازی باشد. در طول بازی مدام سوالات مختلفی توی سرشان می‌چرخد و تا انتهای بازی و سکانس‌های پایانی که همه چیز به یک جمع‌بندی کلی می‌رسد، نمی‌توانید کلیتی جامع از ایده‌ی بازی به دست دهید... واقعا نمی‌شود از اینساید حرف زد و هیجان‌زده نشد! 

Dark Souls

همه چیز این بازی جان به لبتان می‌کند. اگر گیم‌پلی و سختی بی‌حد و حصرش این کار را نکند، توجه زیاد به سمبولیسم عظیم و جهان پر از جزییات بازی دیوانه‌تان می‌کند! نحوه‌ی تعامل کاراکتر شما با جهان به مینی‌مالترین شکل ممکن است و کاراکترهای غیرقابل بازی شیوه‌ی صحبت عجیبی دارند. اشیا مختلف بازی هم آنچنان پیشینه‌ و شخصیتی پیدا می‌کنند که به جرئت می‌توان گفت نظیر ندارد. به پایان رساندن این بازی بدون اینکه چهر‌ه‌ی خودتان را در آینه‌اش نبینید هیچ معنایی ندارد. شما در طول بازی به بخشی از آن جهان تبدیل می‌شوید و این سختی‌ای که همه از آن حرف می‌زنند درون بازی آنچنان حل می‌شود که اگر غیر از این باشد، جای سوال دارد! تنها بخش کوچکی از دارک سولز درباره‌ی کشتن هیولاهای عجیب و بزرگ است... بخش مهم‌تر آن فهمیدن مرگ است در جهانی که همهٔ اشیا راوی مرگند. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی خالق Borderlands قربانی یکی از بزرگترین اختلاس‌های صنعت بازی می‌شود

ماجرای یک دزدی بزرگ به سبک فیلم‌های هالیوودی

منتشر شده

استودیو گیرباکس (Gearboxواقع در تگزاسبا ساخت دو سری Borderlands و Brothers In Arms و داشتن امتیاز سری بازی Duke Nukem جز مشهورترین استودیوهای مستقل صنعت بازی است. با این حال هر چه قدر که گیرباکس در بین گیمرها محبوب است ، رییس این استودیو به عنوان یکی از افراد نسبتا بدنام صنعت بازی شناخته می‌شود. 

رندی پیچفورد موسس و مدیرعامل استودیو «گیرباکس» و خالق بازی‌هایی مثل Borderlands و Brothers In Arms تا مدت‌ها فردی محبوب در صنعت بازی بود ، مخصوصا این‌که از فن بیان قدرتمندی برخوردار است ، اما پس از ماجرای ساخت Aliens: Colonial Marines (ACM) و مشخص شدن این‌که پیچفورد پول‌های دریافتی از طرف سگا (ناشر ACM) را به تیم ساخت Borderlands «بوردرلندز» تزریق می‌کرده ؛ ورق کاملا برگشت. 

البته این تنها درگیری حقوقی پیچفورد نیست و او و مدیران اسبق 3D Realms هم بر سر مزایا ، حقوق و حق ساخت Duke Nukem مدت‌ها درگیر مسائل حقوقی بودند. 

با این حال سرنوشت همیشه به میل پیچفورد حرکت نمی‌کند و او حالا قربانی یکی از بزرگترین پرونده‌های اختلاس در صنعت بازی شده است. 

البته در این پرونده ، پیچفورد کسی است که مورد سرقت قرار گرفته و این دستیار شخصی او «جان مارتین» بوده که دست به اختلاس زده است!

دستیار مرموز

به گزارش «دالاس نیوز» مارتین از سال 2014 و پس سال‌ها مشکلات شخصی از جمله خشونت ، رانندگی در حالت مستی و به تبع آن‌ها زندانی شدن به استخدام استودیو گیرباکس درآمده و به عنوان دستیار شخصی پیچفورد با حقوق سالانه 45 هزار دلار در این استودیو مشغول به کار می‌شود. 

رندی پیچفورد

رندی پیچفورد

مارتین چند ماه پس از استخدامش به حساب «آمریکن اکسپرس» رندی پیچفورد دسترسی پیدا می‌کند و از این حساب برای منافع شخصی خودش و خرید لوازم لوکس استفاده می‌کند. لوازمی مثل لباس ، کت و شلوار ، شمعدان ، جواهرات ، اقلام گران قیمت و در نهایت خانه‌ای مجهز به ارزش 591 هزار دلار!

پیچفورد در این باره می‌گوید : «مارتین هر بار راهی برای خرج کردن پول ما پیدا می‌کرد و به مرور زمان در این کار بهتر و بهتر ‌شد».

مارتین نه تنها بدون اجازه مدیرعامل گیرباکس پول‌های او را خرج می‌کرد بلکه با جعل نام او روی چندین چک مجموعا مبلغ 50 هزار دلار را به مراکز خیریه اهدا کرد! البته او علاوه بر این مبلغ ، 23 هزار دلار دیگر را با جعل امضای پیچفوردها به باد می‌دهد.

سفرهای مجلل

او طی دو سال حضورش در گیرباکس (طی سال‌های 2014 تا 2016) به کالیفرنیا ، میلان و لندن سفر کرده و حتی برای خودش و دوستانش جت شخصی کرایه می‌کند تا به همراه آن‌ها به فلوریدا سفر کند. این در حالی است که او پول هیچ کدام از این ریخت و پاش‌ها را خودش پرداخت نمی‌کند.

مارتین - به گفته خودش - به خرید کفش و لباس‌های گران قیمت اعتیاد دارد و بارها از حساب پیچفوردها برای پیش برد مقاصد شخصی خودش بهره برده است. 

پس از دو سال ولخرجی به وسیله مارتین ، پیچفورد نهایتا یک روز متوجه می‌شود که در حسابش پولی زیادی نیست و موجودی اش آن‌قدر نیست که حقوق کارمندان گیرباکس را پرداخت کند.

جان رایت مارتین
جان مارتین

به همین دلیل «کریستی پیچفورد» همسر رندی پیچفورد با مارتین تماس می‌گیرد. در آن هنگام مارتین برای دنبال کردن رویای شخصی خودش بیش از یک سال بود که گیرباکس جدا شده و شرکت طراحی داخلی خودش را به راه انداخته بود. در این تماس مارتین از کریستی عذرخواهی کرده و گفته حساب خودش با حساب او و رندی یکی شده و به کریستی قول می‌دهد که خیلی زود این موضوع را حل و فصل کند ؛ اتفاقی که نه تنها هیچ گاه به وقوع نمی‌پیوندد بلکه باعث می‌شود مارتین مبلغ بیشتری از حساب پیچفوردها بیرون بکشد.

استاد کلاه برداری

از بد ماجرا کریستی و رندی حسابی مشترک داشتند. کریستی برخلاف رندی در صنعت بازی مشغول به کار نیست و مالک و رییس رستوران و کافی شاپی به نام Nerdvana Frisco است. 

پس از مدتی کوتاه خانواده پیچفورد با مارتین به توافق می‌رسند و مارتین با امضای مدارکی متعهد می‌شود مبلغ 780 هزار دلار را به خانواده پیچفورد پرداخت کند. 

چند روز بعد رندی و کریستی متوجه می‌شوند که این مبلغ بسیار کمتر از پولی است که مارتین از حساب آن‌ها به جیب زده و این دستیار شخصی مرموز بیش از 3 میلیون دلار به رندی پیچفورد بدهکار است!

جالب اینجاست که خانواده پیچفورد تنها قربانیان او نیستند و مارتین از چند نفر کلاه دیگر هم برداری کرده است. «متئو وردن» یکی از قربانیان و دوست سابق مارتین در این باره می‌گوید : «او رفتار بسیار خوبی با اطرافیانش داشت اما در باطن استاد کلاه برداری بود. مارتین هر چیز و هر کسی که اطرافش بود را نابود می‌کرد». 

ودرن مدعی شده که او سعی کرده به مارتین کمک کند و علاوه بر قرض دادن چند ده هزار دلار ، به او اجازه داده تا BMW سری چهار مورد علاقه‌اش را پیش خودش نگه دارد. با این حال مارتین در نهایت پول‌های دوست نزدیکش را هم به باد می‌دهد. 

ماجرا از این جا عجیب‌تر هم می‌شود زیرا مارتین در یک برهه به خانواده پیچفورد قول می‌دهد چکی به ارزش 598 هزار دلار به آن‌ها بدهد اما این چک برگشت می‌خورد. 

پس از این اتفاقات دادگاه دستور می‌دهد تا مارتین 2 میلیون دلار به خانواده پیچفورد بدهد و همچنین حق الزحمه وکلای آن‌ها را پرداخت کنند. با این حال نه تنها تا این لحظه مارتین حتی 1 دلار هم به پیچفوردها پرداخت نکرده بلکه هیچ خبری از او نیست و او تحت تعقیب مراجع قضایی قرار دارد. 

کسی چه می‌داند شاید پیچفورد برای بازی بعدش‌اش از این تجربه تلخ نهایت استفاده را کند زیرا این داستان تفاوت چندانی با فیلم‌نامه فیلم‌های مهیج هالیوودی ندارد. 

ادامه مطلب

تریلر

گیم‌پلی بازی Warhammer: Chaosbane

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

پروژه Darksiders Legion معرفی شد

منتشر شده

کمپانی THQ Nordicاز پروژه Darksiders Legion رونمایی کرد ؛ پروژه مختص محیطی مجازی که برای گردهمایی و گفت و گوی طرفداران این سری است. پروژه Darksiders Legion قرار است به عنوان یک فضای اجتماعی (Community Hub) برای طرفداران سری مورد استفاده قرار گیرد.

گیمرها و دوستداران سری دارک سایدرز می‌توانند در این محیط مجازی به گفت و گو درباره این سری پرداخته و علاوه بر انتشار راهنمای ویدئویی برای بازی، آثار هنری (از فن آرت تا قطعه‌های موسیقی که خودشان برای بازی ساخته‌اند) سری Darksiders را که خود طراحی کرده‌اند با دیگر کاربران به اشتراک بگذارند. برهمین اساس دست اندرکاران این پروژه از آن به عنوان «پناهگاه خلاقیت» یاد می‌کنند. 

وظیفه معرفی سراسری و تبلیغات این پروژه هم برعهده 9 هنرمند (Cosplayer) - لباس پوشیدن به هدف شبیه شدن به کاراکتر و شخصیت های خاص- از سراسر جهان است. آن‌ها با شبیه کردن خود به قهرمانان و کاراکترهای سری Darksiders، قرار است در نمایشگا‌ه‌ها و کنفرانس‌های جهانی مرتبط با گیمینگ حضور یابند تا گیمرها بیش از پیش با داستان و فضای این سری آشنا شوند. ماموریت این نه هنرمند در نمایشگاه گیمزکام آلمان آغاز خواهد شد.

بازی Darksiders 3قرار است اواخر سال جاری میلادی برای PS4،XboxOne وPC عرضه شود.



ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Rage 2 ؛ پتانسیلی که هدر رفت

نفرین دنباله دار Rage

منتشر شده

طی نسل قبل «جان کارمک» - که به نوعی یکی از بنیانگذاران سبک اول شخص محسوب می‌شود- به همراه تیم id، ، با ساخت عنوان Rage، سعی در گذر از مرزهای محدود سخت‌افزاری کنسول‌های نسل هفتم داشتند و البته باید گفت در این کار نیز تا حدود زیادی موفق بودند! دنیای دیوانه، سریع، خشن و پس آخرالزمانی که در آن باید با موجودات جهش یافته و تهدیدات گوناگونی دست و چنجه نرم می‌کردید. حالا بعد از سال‌ها شرکت بتسدا که تمامی حقوق این عنوان را در اختیار دارد، با همکاری استودیو «Avalanche» نسخه دوم از این بازی را منتشر کرده است. تبلیغات و نمایش‌های بازی خبر از یک عنوان بسیار خوب و جذاب می‌دادند. حالا بعد از تجربه این عنوان، با هم نگاهی خواهیم داشت به عملکرد آن. 

داستان سرراست به سبک مدمکس

همه چیز بسیار ساده و سرراست شروع می‌شود. بازی شما را در نقش سربازی به نام «واکر» به میان جنگی که توسط گروهی به نام «آثوروتی» به فرماندهی شخصی به نام «ژنرال کراس» آغاز شده پرتاب می‌کند. به سرعت مشخص می‌شود که افراد پایگاه شما تشکیل شده از سربازانی به نام «رینجر» که ظاهرا وظیفه محافظت از دنیای پس آخرالزمانی و انسان‌های معمولی را دارند. از طرف دیگر ژنرال کراس دشمن سرسخت و قدیمی‌ای است که به واسطه تکنولوژی، موجوداتی جهش یافته و مکانیکی را بوجود آورده تا کنترل دنیا را بدست بگیرد. در همین ابتدا تمامی رینجرها جان به جان آفرین تسلیم ‌می‌کنند و شما تبدیل به آخرین بازمانده می‌شوید. فرمانده وقت شما، با استفاده از یک پیام از پیش ضبط شده به شما اطلاع می‌دهد که پروژه‌ای برای از بین بردن ژنرال کراس در دست بود که بنا به دلایلی متوقف شده است. حالا باید با افرادی که بر روی این پروژه کار می‌کردند همکاری کنید تا آن را به پایان رسانده و دنیا را از شر و بدی نجات دهید! در ادامه هیچ چیز عجیب و متفاوتی به داستان اضافه نشده و همانطور که پیش‌بینی می‌کنید بازی به پایان می‌رسد. 


اما اگر بخواهیم با دیده‌ی عناوینی مثل «دووم» به این بازی نگاه کنیم (که بی‌شباهت نیست)، باید بگویم که می‌توان از نبود داستانی منسجم و پیچیده در چنین عنوانی که اصل کار را بر گیم‌پلی و شوتینگ و سرعت بنا کرده، چشم‌پوشی کرد؛ اما به شرطی که بطور تمام و کمال دین خود را در بخش گیم‌پلی ادا کند! همانطور که گفته شد همه چیز سریع اتفاق می‌افتد و حالا شمایید و دنیایی دیوانه که هدفی جز تیراندازی و کشتن هر که بر سرراهتان قرار دارد ندارید. در این بین ماموریت‌هایی از طرف متحدین خود به شما محول خواهد شد؛ شاید بزرگترین ایرادی که در این بخش وجود دارد، نبود یک ترکیب پیوسته برای انجام آن‌هاست. بدین صورت که بعد از انجام هر ماموریت اصلی، باید خودتان را با کشتن دشمنان و پاکسازی محیط اطراف مشغول کنید تا سطح متحدین شما افزایش یابد و بعد از آن است که ماموریت جدیدی برایتان آغاز خواهد شد. همین امر باعث شده تا گاهی از سرعت و هیجان بازی گرفته شود. دیگرماموریت‌ها فرعی تشکیل شده‌اند از پاکسازی مناطقی که در تصرف دشمنان است، یافتن رینجرهای مرده و بدست آوردن اطلاعات، یافت سلاح‌ها و قدرت‌های جدید، کشتن جهش‌یافته‌های عظیم‌الجثه و از این قبیل کار‌ها، که عملا هیچ کمکی به تنوع مراحل بازی نمی‌کنند. بحث قدرت‌ها و سلاح‌ها به میان آمد؛ باید گفت این عنوان حداقل در این زمینه خوب عمل کرده و تعداد سلاح‌ها و تنوع و عملکرد‌ ‌آن‌ها شما را راضی نگاه خواهد داشت. از سوی دیگر تعداد بسیار بالا و پیچیده ارتقاها که در هر زمینه‌ای (سلاح، قابلیت‌ها، اتومبیل) در اختیارتان قرار داده می‌شود که البته همه آن‌ها کاربردی نخواهند بود و حتی استفاده از آن‌ها را نیز گاها فراموش خواهید کرد. اما از سوی دیگر گیم‌پلی سریع و نفس‌گیر و پرخشونت بازی باعث خواهد شد تا بدون هیچ دلیل خاصی به سمت دشمنان شلیک کرده و از انفجار مغز آن‌ها لذت ببرید! قابلیت‌های خاصی را نیز با یافتن گنجینه‌های رینجرها که در سطح دنیای بازی پراکنده شده بدست خواهید آورد که بر هیجان بازی خواهد افزود. 

اوپن ورلدی که عاری از نقص نیست

باید یادآور شد که این بازی یک عنوان جهان‌باز است و طبیعتا وسیله نقلیه‌ای در اختیار خواهید داشت که تعداد آن‌ها زیاد اما کم کاربرد است. اگر عنوان «مدمکس» را تجربه کرده باشید و نام شرکت آوالانچ را نیز در کنار آن ببینید، حتما سیستم جنگ با اتومبیل را بیاد خواهید آورد. هر از گاهی کامیونی بزرگ به همراه چندین محافظ در جاده‌ها سرگردان خواهند بود و شما با حمله به آن‌ها می‌توانید وارد یک مبارزه پر هیجان شوید. متاسفانه این بخش در همین حد باقی می‌ماند و هیچ هدف خاصی را دنبال نمی‌کند که جای تاسف است! مکان‌های برای انجام مسابقات اتومبیل‌رانی و یا جنگ با جهش‌یافتگان به صورت Horde نیز در نظر گرفته شده که آن‌ها هم به فراموشی سپرده خواهند شد. 


با تمامی این تفاسیر، در حین تجربه این عنوان، حس دوگانگه‌ای خواهید داشت. از طرفی از بخش گیم‌پلی و شوتینگ پرسرعت و دنیای دیوانه بازی لذت خواهید برد و از طرفی دیگر به علت نبود هدفی خاص، حوصلتان سرخواهد رفت که این بی هدفی، بعد از اتمام داستان اصلی بازی که بسیار هم کوتاه است، چندین برابر شده و هیچ رمقی برای گشت و گذار در محیط زیبای بازی نخواهید داشت! درست شنیده‌اید، محیط زیبا! دنیایی که شرکت آوالانچ خلق کرده - با توجه به شناختی که از این شرکت در عناوینی مثل «مدمکس» و «جاست کاز» داریم – واقعا در سبک پس‌آخرالزمانی زیبا و قابل درک است. استفاده از رنگ‌های شادی مثل صورتی در میان انبوهی از گل و لای و دنیای مرده، روحی خاص به بازی بخشیده است. در این بین نباید از گرافیک تکنیکی بازی نیز چشم‌پوشی کرد که واقعا چشم‌نواز است. تمامی منابع نوری بصورت داینمیک رندر می‌شوند و انفجار‌ها و دود و آتش حاصل از آن‌ها کاملا شما را ارضا خواهد کرد! انیمیشن دشمنان به طرز عجیبی نرم و کامل هستند و حرکت جهش‌یافتگان بر روی در و دیوار دقیقا یادآور نسخه قبلی بازی است. نکته‌ای که بسیار آزاردهنده است و احتمالا در بروزرسانی‌ها برطرف خواهد شد، منو‌های بشدت سنگین بازی است. وقتی در بخش منوها شروع به حرکت می‌کنید، بازی به معنای کامل کلمه فریز شده و دچار لگ‌های سنگینی می‌شود که گاها تا یکی دوثانیه نیز طول می‌کشد! یکی از دلایلی که سعی داشتم تا جای ممکن از منو‌های بازی دوری کنم. از سوی دیگر تیم هنری بازی کار خود را به زیبایی به انجام رسانده و از دیدن مناظر بازی سیرنخواهید شد. و باید خاطر نشان کنم که جای تاسف دارد که از پتانسیل این بازی آنطور که باید استفاده نشده و به نظر می‌رسد سازندگان در طی ساخت بازی، المانی به نام ماموریت اصلی و داستان را فراموش کرده‌اند! 

تجربه‌ای که می‌توانست خیلی بهتر باشد

بخش دیگری که ریج 2 در آن موفق عمل می‌کند، موسیقی و صداگذاری است. موسیقی‌های سریع و متال با ریتمی بسیار تند، کاملا حس دیوانه بودن این دنیا را به شما انتقال می‌دهد. گاهی برای تجربه دوباره مبارزه با جهش‌یافته‌هایی که بصورت دسته‌های ده نفره به سمتتان هجوم می‌آورند و شنیدن همزمان موسیقی و سلاخی کردن آن‌ها ترجیح دادم که توسط آخرین نفر کشته شوم! 


در باب عنوان ریج 2 را باید اصطلاح «فرصت‌های هدررفته» را بکار برد. این عنوان اصلا عنوان بدی نیست و حتی شاید بتوان گفت ارزش یک بار تجربه را دارد، اما نبود یک سیستم منسجم و ماموریت‌های کافی دلیلی برایتان برای تجربه دوباره آن باقی نمی‌گذارد. حتی با اینکه نقشه بازی بعد از

 اتمام بخش داستانی، پر از آیکون‌های مختلف خواهد بود، اما هیچ رغبتی برای انجامشان نخواهید داشت. گیم‌پلی سریع و نفس‌گیر بازی شما را تشنه به لب نگاه خواهد داشت و افسوس خواهید خورد که کاش از این دنیای پرپتانسیل به نحو احسن استفاده می‌شد. 

بررسی بازی Rage 2 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات