با ما همراه باشید

تیتر یک / ترین ها

10 بازی برتر با محیط روایی

معرفی بازی‌هایی که از طریق محیط ، داستانشان را روایت می‌کنند

منتشر شده

10 بازی برتر با محیط روایی

روایت داستان همیشه با افشای اطلاعات از طریق دیالوگ یا دیدن میان‌پرده‌های سینمایی اتفاق نمی‌افتد. یکی از موهبت‌های بازی‌های ویدیویی این است که مخاطب می‌تواند با گشت و گذار در محیط و کشف چیزهای تازه، ابعاد مختلفی از داستان را برای خود باز کند. بازی‌هایی که چنین مکانیزمی دارند، اصطلاحا بازی‌هایی با محیط روایی (Narrative Environment) خوانده می‌شوند. در این لیست به بازی‌هایی می‌پردازیم که از محیط و طراحی مرحله برای بیان قصه‌ای که پیش‌تر اتفاق افتاده بهره برده‌اند. گاهی چنین محیط‌هایی با صداهای ضبط‌شده یا نوشته‌هایی از خاطرات افراد پیشین هم همراهند. گاهی هم جزئیات کوچکی وجود دارند که بعداً ابعاد ماجرایی بزرگ را فاش می‌کنند. 

Left 4 Dead 

بازی Left 4 Dead ، در نگاه اول شبیه یک کشتارگاه بزرگ برای تعداد زیادی از زامبی‌های جور واجور است و اگر شما بخواهید که به این شکل به این بازی نگاه کنید، بازی هم اطاعت می‌کند. اما اگر بخواهید دنیای پساآخرالزمانی ویران‌شده‌ی آن را با دقت نگاه کنید می‌توانید به داستانی برسید که بسیاری از منتقدان بازی خیال کردند اصلا وجود ندارد! داستان این بازی بسیار مبهم طراحی شده بود و گویی دیواری میان شما و دیگر بازماندگان آخرالزمان کشیده بودند. اما چنین حسی فقط به این دلیل است که Left 4 Dead ، میان‌پرده‌های سینمایی عظیمی ندارد. اما در جهانی که آخرالزمان در آن اتفاق افتاده از این خبرها نیست. می‌توانید کمی بیشتر دقت کنید و ببینید که کنار یک جنازه، تعدادی قرص هم افتاده و خود همین،‌ می‌تواند نشانه‌ای از داستانی بزرگ‌تر باشد.

Resident Evil

شاید با نقل مکان این مجموعهٔ با سابقه به دنیای بازی‌های اکشن، وجوه زیادی از روایت مخفیانه‌اش از بین رفته باشد (چیزی که در آخرین نسخه البته بازگشته است). اما این مجموعه در ابتدای کار خود، یکی از پرجزییات‌ترین و قابل‌باورترین دنیاها را ساخته بود. رزیدنت ایول حتی با تغییر زاویه‌ی دوربین و نوع قاب‌بندی‌هایش هم به روایت داستان کمک می‌کرد. در آن زمان، ایجاد چنین حسی از تشویش در بازی‌های سه بعدی، یک دستاورد بزرگ محسوب می‌شد. محیط‌های مختلفی که پیش از این خراب شده‌اند و هیچ توضیحی برایشان داده نمی‌شود و اتفاقات به ظاهر بی‌ربطی که به معماهای مرکزی بازی متصل می‌شوند، مثال‌هایی از محیط روایی‌ رزیدنت ایول‌اند. تا قبل از اینکه کریس ردفیلد در دهانه‌ی یک آتشفشان جنگ و دعوا راه بیندازد، تک تک خیابان‌های رزیدنت ایول داستانی تعریف می‌کردند و می‌شد ازشان تفسیری جداگانه داشت.

Uncharted 4: A Thief’s End

اکثرا بازی‌های بزرگ استودیو ناتی داگ را با فیلم‌های هالیوودی مقایسه می‌کنند. اما در همین حال که نیتن و سم پا به ویرانه‌های آرمانشهر دزدان دریایی می‌گذارند و مناظر لیبرتالیا چشمان شما را خیره کرده، آنچارتد (Uncharted) به چیزی فراتر از تاثیرگذاری سینمای سنتی تبدیل می‌شود. تکه تکه‌های محیطی که دزدان دریایی قدیمی ساخته‌اند و نیتن بر روی آنها پا می‌گذارد نشان از ماجرایی دنباله‌دار به قدمت تاریخ دارند و وجه دیگری از داستان اصلی بازی‌اند. 

به همین خاطر اگر فقط برای روایت داستان به میان‌پرده‌های بازی دقت کنید چیزی بیشتر از یک داستان بلاک‌باستری خوش‌ساخت دستگیرتان نمی‌شود. اما وقتی دل به محیط بسپارید تا داستانش را خودش روایت کند، ارزش حقیقی آنچارتد مشخص می‌شود. در پس این گرافیک خیره‌کننده، سیستم اجتماعی‌ای که دزدان دریایی ساخته و پرداخته‌اند را جز با محیط روایی بازی نمی‌توان کاملا درک کرد. 

Obduction

Obduction یا «احتیاط» عنوانی است که توسط سازندگان بازی کلاسیک میست / Myst ساخته شده و می‌توان آن را دنباله‌ای معنوی بر آن سری بازی ماندگار دانست. در این بازی هیچ‌وقت متوجه نمی‌شوید که داستانی در حال روایت‌شدن است مگر اینکه به دفترچه‌های خاطرات سرک بکشید تا داستان غیرخطی و روایت عجیب و غریب بازی را درک کنید. این کاملا بسته به تلاش شماست که بفهمید داستان بازی از چه قرار است و مطمئن باشید هر چه تلاش‌ کنید، جذابیت بیشتری به داستان افزوده می‌شود. این بازی نه تنها قصهٔ جهان خودش را تعریف می‌کند بلکه سرنخ‌هایی هم از جهان‌های دیگر در آن یافت می‌شود و برای فهمیدنش باید حتما یک بار «احتیاط»‌را امتحان کنید و حواستان باشد که به هیچ یک از چیزهایی که می‌خوانید اطمینان نکنید. 

Gone Home

وقتی کتی گرین‌برایر از سفر اروپایش به خانه برمی‌گردد، متوجه می‌شود که چیزهایی در خانه‌شان سرجایشان نیستند. والدین و خواهر او به‌طرز عجیبی گم شده‌اند و حالا این شمایید و اشیای خانه که برایتان قصه‌ی این خانواده‌ی از بین‌رفته را روایت کنند. کاراکترهای غایبی که از طریق اشیا می‌توان با آن‌ها آشنا شد بدون اینکه حتی یک بار آن‌ها را دید و موسیقی متنی که کاراکتر یاغی خواهر کتی را بیش از پیش باز می‌کند، دستاوردهای بزرگ این بازی‌اند. همینطور که خانهٔ بزرگ را بیشتر می‌کاوید، با مسائل ماورالطبیعهٔ عجیبی برخورد می‌کنید که مرزهای جهان بازی را گسترش می‌دهند. این بازی یکی از مثال‌های موفق محیط روایی در سال‌های اخیر است. 

Half-Life 2 

تا حالا فکر کرده‌اید که چرا باید چنین خرده‌فرهنگ عجیب و غریبی برای طرفداری از یک بازی شوتر کلاسیک شکل بگیرد؟ به عقیده‌ی ما همهٔ این‌ها کار محیط روایی بازی استدیو ولو Valve است. محیط شهری بازی که پس از حملهٔ بیگانگان، داستانی کاملا انسانی را روایت می‌کند، واقعا هم اینقدر دوست‌داشتنی‌ست. این بازی اتمسفر تهدید‌کننده و وحشت‌زایش را از همان دقایق ابتدایی جوری تنظیم می‌کند و با قطره‌چکان به خورد مخاطب می‌دهد که تا مدت‌ها بعد از اتمام بازی نمی‌توان از آن جدا شد. مثلا ببینید که چطور صحبت‌کردن با تک تک کاراکترهای غیرقابل بازی / NPCها می‌تواند بر درک و فهم شما از جهان پیرامونتان تاثیر بگذارد. به همین شکل است که حتی وقتی به انجام بازی هم مشغول نیستید خیال می‌کنید جهان بازی زندگی‌اش را بدون شما ادامه می‌دهد. 

The Last of Us 

ناتی‌ داگ برای اینکه بتواند چنین تجربه‌ی احساسی بزرگ و درگیر‌کننده‌ای را بسازد، بر روی تک تک جزئیات جهان پیش از آخرالزمانش تاکید کرده و پس از آن هم، بر واکنش‌های انسانی به چنین جهانی توجه مضاعف داشته است.

 سیستم اکتشاف بازی به جای اینکه محتوای اضافی باشد، داستان تمدنی را تعریف می‌کند که تمام تلاششان را کرده‌اند از قیامتی که برایشان به‌وجود آمده بگریزند. در غیر اینصورت، داستان رستگاری جوئل، داستانی بی‌مایه و آبکی می‌شد که سرراست تعریف می‌شود و پیچ و خم چندانی هم ندارد. اما اپیدمی بزرگی که جهان را فرا گرفته‌ و عمق آن است که به انسان‌هایش هم عمقی قابل باور و دوست‌داشتنی می‌دهد. 

Fallout

سال‌ها پیش از اینکه بتزدا با اسکایریم (Skyrim) و جهان پرمحتوای بزرگش چشمان همه را به خود خیره کند و البته بعدش آنقدر Skyrim را بدوشد و چیزی از آن باقی نگذارد، سری بازی‌های فال‌اوت (Fallout) جایگاه بلندمرتبه‌ای از لحاظ محتوا داشتند. این بازی جوری است که فهمیدن روایت‌های مخفی‌اش به طور تمام و کمال تقریبا غیرممکن به‌نظر می‌رسد. در این بازی تک تک فضاها و مکان‌ها و حتی اسکلتی که یک گوشه افتاده هم داستانی از آن خودش دارد. این روند از زمانی که ویستلند برای اولین دفعه در سال ۱۹۹۷ معرفی شد و تا همین الان که شاهد چهارمین قسمت آن هستیم ادامه داشته. روندی که توجه به جزییات محیط را در دستور کار قرار داده و اتفاقا در جهانی که بحران هسته‌ای دارد آن‌را خفه می‌کند، یکی از واقع‌گرایانه‌ترین بازی‌های جهان است! 

Inside

این بازی پلتفرمر سیاه و تاریک، بدون هیچ دیالوگ و میان‌پرده‌ای تمام بار روایت را بر روی طراحی مرحله و محیطش گذاشته است تا بعد از انتشارش تعداد زیادی از فروم‌های اینترنتی پر شود از این بحث که «اینساید» (Inside) واقعا درباره‌ی چه چیزی بود!؟ ما فقط می‌دانیم که سازمانی که معلوم نیست چه سازمانی‌ است در حال انجام یک سری تحقیقات عجیب و غریب است که نمی‌توان دقیقا فهمید چه تحقیقاتی است... اما بیش از این بر عهده شماست که سر در بیاورید چه خبر است. تک تک لحظه‌هایی که شما در حال بازی کردن هستید، دستی در روایت داستان می‌برید حتی اگر تعامل شما در حد فشار دادن یک دکمه برای پیش بردن پسربچه‌ی کوچک بازی باشد. در طول بازی مدام سوالات مختلفی توی سرشان می‌چرخد و تا انتهای بازی و سکانس‌های پایانی که همه چیز به یک جمع‌بندی کلی می‌رسد، نمی‌توانید کلیتی جامع از ایده‌ی بازی به دست دهید... واقعا نمی‌شود از اینساید حرف زد و هیجان‌زده نشد! 

Dark Souls

همه چیز این بازی جان به لبتان می‌کند. اگر گیم‌پلی و سختی بی‌حد و حصرش این کار را نکند، توجه زیاد به سمبولیسم عظیم و جهان پر از جزییات بازی دیوانه‌تان می‌کند! نحوه‌ی تعامل کاراکتر شما با جهان به مینی‌مالترین شکل ممکن است و کاراکترهای غیرقابل بازی شیوه‌ی صحبت عجیبی دارند. اشیا مختلف بازی هم آنچنان پیشینه‌ و شخصیتی پیدا می‌کنند که به جرئت می‌توان گفت نظیر ندارد. به پایان رساندن این بازی بدون اینکه چهر‌ه‌ی خودتان را در آینه‌اش نبینید هیچ معنایی ندارد. شما در طول بازی به بخشی از آن جهان تبدیل می‌شوید و این سختی‌ای که همه از آن حرف می‌زنند درون بازی آنچنان حل می‌شود که اگر غیر از این باشد، جای سوال دارد! تنها بخش کوچکی از دارک سولز درباره‌ی کشتن هیولاهای عجیب و بزرگ است... بخش مهم‌تر آن فهمیدن مرگ است در جهانی که همهٔ اشیا راوی مرگند. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چه بلایی بر سر Crackdown 3 آمد ؟

داستان ساخت یکی از پردردسرترین بازی‌های انحصاری تاریخ مایکروسافت 


منتشر شده

دیوید جونز از قدیمی‌ترین و مشهورترین افراد حاضر در صنعت بازی محسوب می‌شود. جونز یکی از خالقان بازی‌های بزرگی مثل GTA ، Lemmings و نسخه اول Crackdown بوده و می‌توان او را جز پایه‌گذاران بازی‌های open world خطاب کرد. وقتی جونز در کنفرانس سال 2015 شرکت مایکروسافت در نمایشگاه گیمزکام حاضر شد ، Crackdown 3 را به عنوان یک بازی open world چندنفره همراه با محیط کاملا تخریب پذیر معرفی کرد. قرار بود سرورهای ابری مایکروسافت چنین قولی را محقق کنند. جونز مدعی شد پردازش ابری می‌تواند قدرت سخت افزاری Xbox One را تا 20 برابر افزایش دهد! با این حال در صنعت بازی خیلی کم اتفاق می‌افتد که رویاهای سازندگان به واقعیت تبدیل شوند. 

ماجرای تخریب پذیری چه بود ؟

حالا پس از گذشت 3 سال از آن هنگام ، Crackdown 3 در وضعیت بسیار دشواری قرار دارد. بازی چندین و چند بار با تاخیر مواجه شده و حتی شایعه کنسلی آن به گوش می‌رسید. در پشت صحنه تعداد زیادی از بازیسازان به سختی کار کردند تا Crackdown 3 به یک بازی واقعی تبدیل شود و نه یکسری قول و وعده توخالی. قول محیط 100 درصد تخریب پذیر - در بخش چندنفره - حسابی مراحل ساخت این بازی را به دردسر انداخت و این موضوعی بود که سازندگان این بازی در گفتگو با یوروگیمر به آن اشاره کردند. 

قرار بود دیوید جونز به عنوان کارگردان استودیو ReAgent Games و خالق Crackdown 1 روی شماره سوم این سری کار کند. جونز سابقه‌ی ساخت عناوین متعددی داشت اما آخرین پروژه او - پیش از Crackdown 3 - بازی ناموفق APB بود. یک MMO که قرار بود GTA را در دنیایی آنلاین بازسازی کند. جونز در صحبت با رسانه‌ها به تکنولوژی بلندپروازانه پردازش ابری مخصوص بازی صحبت کرده بود ، تکنولوژی که محیط 100 درصد قابل تخریب بخش مولتی پلیر Crackdown 3 را امکان پذیر می‌کرد. این فناوری به وسیله یک شرکت دیگر با نام Cloudgine ساخته شده بود. شرکتی که تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds (سازنده Crackdown 1 و APB) در سال 2012 آن را تاسیس کرده بودند و جونز نقش سرمایه گذار آن‌ها را ایفا می‌کرد. به نظر می‌رسید Crackdown 3 توسط ReAgent Games ساخته می‌شود ، آن هم با بهره بردن از تکنولوژی‌ای که Cloudgine توسعه داده بود اما حالا مشخص شده هیچ کدام از این دو استودیو روی بازی کار نمی‌کنند. 

حقیقت این است که جونز تنها به عنوان مشاور در پروسه ساخت بازی حضور داشت. «کار ساخت و توسعه بازی برعهده من نبود. من در شروع پروژه حاضر شدم تا ساخت بازی روی غلتک بیفتد. من بیش از هر چیزی نقش مشاور داشتم»

دموی بخش مولتی‌پلیر Crackdown 3 در گیمزکام

سازندگان سونیک پشت قضیه هستند !

استودیو انگلستانی Sumo Digital (سازنده سری بازی Team Sonic Racing و LittleBigPlanet 3) سازنده اصلی Crackdown 3 است. در حقیقت آن‌ها تمام مدت پشت ساخت و توسعه این پروژه بودند اما کار به عنوان یک استودیو work for hire بسیار سخت است. به معنای ساده work for hireبه شخص یا استودیوهای سفارشی ساز گفته می‌شود ، یک نوع قانونی کارگر روز مزد. (بنا بر قانون حق نشر توسط کارمند یک شرکت یا موسسه یا در قبال دستمزد خلق می‌شود و حقوق آن نزد شرکت یا موسسه یا سفارش‌دهنده محفوظ می‌ماند. با این توضیح که حقوق یک اثر متعلق به مولف (پدیدآور) اثر است. معمولاً مولف همان خالق اثر است؛ اما در این مورد، خالق با مولف یکی نیستند) نام استودیوهای سفارشی ساز معمولا از فهرست بیانیه‌های ناشرها و سایت‌های آن‌ها خط می‌خورد. خیلی اوقات حضور این دست استودیوها و کار آن‌ها برای بازی‌های بزرگ پنهان می‌ماند ، موضوعی که باعث خشم و ناراحتی مدیران این استودیوها می‌شود.  به گفته جونز وقتی ساخت بازی روی غلتک افتاد ، تمامی کارها برعهده Sumo Digital قرار گرفت و نقش او هم به پایان رسید. 

در سال 2017 استودیو Epic Games «اپیک» سازنده Gears of War ، Unreal و عنوان محبوب Fortnite ، استودیو Cloudgine و تکنولوژی آن را خرید. حالا جونز به عنوان یکی از اعضای ارشد اپیک در دو بخش ورزش‌های الکترونیک (esports) و پردازش ابری این استودیو مشغول به کار شده. به گفته‌ی یکی از منابع نزدیک به سازندگان  Crackdown ، جونز رسما در سپتامبر 2017 (مهر 1396) از تیم سازنده جدا شد ؛ هرچند مایکروسافت ترجیح داد در این زمینه سکوت کند. با اینکه جونز همچنان یکی از مدیران ReAgent Games است اما به نظر می‌رسد این استودیو در حال حاضر هیچ فعالیتی ندارد. حساب توییتر آن‌ها از ژانویه 2017 غیرفعال بوده و وب سایت آن‌ها هم آفلاین است. 

اتحاد بریتانیایی‌ها

با این حال Sumo Digital تنها استودیویی نیست که روی Crackdown 3 کار می‌کند. مایکروسافت برای سهولت روند ساخت با چند استودیو بریتانیایی دیگر قرارداد امضا کرده است. در حال حاضر دو استودیو Ruffian و Red Kite Games روی ساخت و توسعه این بازی کار می‌کنند. حضور Ruffian در بین سازندگان چندان هم عجیب نیست. استودیو مذکور را تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds تشکیل دادند و همین استودیو بود که Crackdown 2 را ساخت. این تیم و استودیوهای جونز رقباتی دوستانه با هم دارند ، مخصوصا این‌که همه آن‌ها روزگاری زیر یک سقف کار می‌کردند. وقتی مایکروسافت از Ruffian خواست تا به ساخت Crackdown 3 کمک کند ، بسیاری از بازیسازان اسکاتلندی از این موضوع خوشحال شدند. 


Crackdown جدید در طول مراحل ساختش با چندین و چند چالش بزرگ روبرو شد. ایده جونز برای بخش چندنفره بازی بسیار بلندپروازنه بود. ایده‌ای که اجرای کاملش روی Xbox One تقریبا غیر ممکن به نظر می‌رسید. مشکل اصلی اما عدم داشتن چشم انداز درست و مدیریت ضعیف پروژه بود. 

بخش مولتی پلیر رقابتی بازی مشکلات فراوانی را برای مایکروسافت ایجاد کرد طوری که این کمپانی هنوز هم دمو این بخش را برای نشریات و سایت‌ها نمایش نداده است و نمایش بازی تا به امروز فقط بخش تک نفره -  که به وسیله Sumo ساخته شده - محدود شده. جالب این‌که گفته شده دمویی که جونز در گیمزکام به نمایش درآورده بود تنها برای نشان دادن قدرت پردازش ابری مایکروسافت بود ؛ به معنای ساده‌تر این دمو اصلا برای Crackdown 3 نبود. اصلا قرار نبود که این دمو گیم‌پلی را به تصویر بکشد! 

جونز در این باره می‌گوید : «این دمو نشان می‌داد که پردازش ابری پتانسیل انجام چه کارهایی را دارد. البته دمو واقعی بود و برای همین معتقدم که پردازش ابری نقش بزرگی را در آینده صنعت بازی ایفا خواهد کرد».

مدیر ایکس باکس چه می‌گوید ؟

«فیل اسپنسر» (Phil Spencer) مدیر بخش ایکس باکس می‌گوید Sumo Digital سازنده اصلی بازی است. به گفته اسپنسر ، جونز نقش حیاتی را در طراحی اولیه و سیستم آن ایفا کرد اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که باید ساخت بازی به اتمام برسانیم. «مشخصا دیو به واسطه فروش استودیواش ، مشغول کار روی پروژه دیگری است. دیو در شروع ساخت بازی و تعبیه کردن ایده‌هایش در Crackdown 3 عالی عمل کرد.  

دیو جونز هنوز در اسکاتلند زندگی می‌کند و در حال حاضر به عنوان مدیر بخش‌های ابری و  ورزش‌های الکترونیک استودیو Epic Games مشغول به کار است. او در حال حاضر به این فکر می‌کند که چگونه Fortnite را به یک بازی جهانی در بخش ورزش‌های الکترونیک تبدیل کند. 

اشتباه محاسباتی

مایکروسافت در جون 2017 اطمینان داشت که دموی قابل بازی Crackdown 3 برای E3 و گیمزکام آماده می‌شود. هدف این بود که مخاطبان و منتقدان تحت تاثیر دموی بازی قرار بگیرند. در مورد بخش چندنفره انتظار می‌رفت محیط بازی 100 درصد قابل تخریب باشد و 10 بازیکن هم در محیط نقشه با هم مبارزه کنند. هدف این بود که هر دور مسابقه بین 20 تا 30 دقیقه به طول انجامد. وظیفه هر تیم نابود کردن مقر تیم حریف پیش از به اتمام رسیدن زمان بود. در بخش کمپین هم کاربران می‌توانستند بازی را به تنهایی یا به صورت co-op چهار نفره بازی کنند. تجربه بخش چندنفره و تک نفره به قدری با یکدیگر متفاوت بودند که سازندگان آن‌ها را به چشم دو بازی جداگانه می‌دیدند. جالب این‌که بخش چندنفره نام مخصوص خودش را داشت : Wrecking Zone


حالا این سوال پیش می‌آید که آیا Crackdown 3 اصلا از تکنولوژی Cloudgine استفاده می‌کند یا خیر ؟ به گفته جونز این مسئله مربوط به مایکروسافت است. «Cloudgine چندین تکنولوژی را برای Crackdown 3 توسعه داد. اینکه از این تکنولوژی‌ها به چه شکلی استفاده شد ، موضوعی است که من اطلاعی از آن ندارم. در هر صورت تصمیم به استفاده از آن‌ها برعهده مایکروسافت است. البته استفاده از این تکنولوژی‌ها به عوامل متعددی وابسته است. من آن‌جا بودم تا پتانسیل بالای پردازش ابری را نشان بدهم و این وظیفه مایکروسافت بود که کار روی آن را ادامه داده و بنا به نیازش توسعه آن را تکمیل کند.»

به گفته سخنگوی مایکروسافت تکنولوژی که Cloudgine خلق کرد به عنوان پایه و اساس بخش Wrecking Zone استفاده شده است. «ما از  دیوید جونز و تیم Cloudgine به خاطر همکاری‌شان با مایکروسافت و ساخت تکنولوژی مرتبط با پردازش ابری برای  Crackdown 3 ، خالصانه تشکر می‌کنیم. ساخت Crackdown 3 تحت تاثیر خرید Cloudgine توسط  Epic Games قرار نگرفته و طرفداران قطعا در فوریه 2019 این بازی را تجربه خواهند کرد».

نمایش Crackdown 3 در E3 و گیمزکام 2017 پایین‌تر سطح از انتظارات بود و از باگ‌های متعدد رنج می‌برد ، موضوعی که باعث نگرانی مخاطبان نمایش شد ، مخصوصا این‌که قرار بود بازی همزمان با عرضه Xbox One X در اختیار مخاطبان قرار بگیرد. با این حال نه تنها مخاطبان تحت تاثیر نمایش بازی قرار نگرفتند بلکه بخش چندنفره هم که قرار بود تا پایان سال 2017 کامل شود ، تکمیل نشد.

دموی بخش تک نفره Crackdown 3 در گیمزکام 2017

تاخیر دوباره

پیش از آغاز E3 2018 مایکروسافت خبر از تاخیر دوباره Crackdown 3 و موکول شدن آن به اوایل سال 2019 داد. به گفته سخنگوی این شرکت هدف از چنین تاخیری مطمئن شدن از سطح کیفی بازی بوده است. با این‌که تریلر جدیدی از Crackdown 3 در کنفرانس مایکروسافت طی E3 2018 به نمایش درآمد ؛ اما خبری از نسخه قابل بازی نبود. 

طی 12 ماه گذشته تعدادی از اعضای انجمن بازیسازان بریتانیا معتقد بودند که مایکروسافت کار ساخت بازی را رها کرده و Crackdown 3 در خطر کنسل شده قرار دارد. واکنش بد طرفداران و مشکلات ساخت دو دلیل اصلی بودند که Crackdown 3 را تهدید می‌کردند. فیل اسپنسر مدیر ایکس باکس که خود از طرفداران نسخه اول Crackdown بود در گفتگو با یوروگیمر گفت که پس از تست آخرین نسخه بازی تصمیم به تاخیر در زمان عرضه آن می‌گیرد. «به گمانم مقصر اصلی در این زمینه (تاخیر بازی) من هستم. من از طرفدارانم پر و پاقرص نسخه Crackdown هستم و ساعت‌های زیادی را صرف بازی کردن شماره اول کردم. Crackdown یکی از مجموعه‌های محبوب ایکس باکس من است. اوایل بهار از من سوال شد که آیا بازی کنسل شده و من جواب دادم نه! تیم (سازنده) می‌داند چه زمانی باید بازی را تحویل بدهد. آن‌ها از تاریخ مورد نظر باخبرند و هدفشان تکمیل بازی در همان برهه است. با این حال در زمان تست بازی احساس کردم  یک جای کار می‌لنگد. احساس کردم این بازی به عنوان یکی از فرنچایز قدرتمند ایکس باکس به مدت زمان بیشتری برای توسعه احتیاج دارد.»


یکی از اهداف سازندگان ، توسعه بازی است که حتی تازه کارها هم به آن علاقه نشان دهند ، حتی آن‌هایی که پیش از این تجربه Crackdown را نداشته‌اند. فراموش نکنیم با این‌که Crackdown از آثار تحسین شده ایکس باکس 360 بود اما این مجموعه هیچ گاه نتوانست به شهرت و محبوبیت بازی‌هایی مثل Halo ، Gears of War ، Fable و Forza نزدیک شود. اسپنسر در این باره می‌گوید : «شما نمی‌توانید بازی بسازید که فقط افرادی مثل من را جذب کند که ساعت‌ها پای Crackdown زمان گذاشتند. شما نیاز به مخاطبانی دارید که پیش از این بازی را هیچ گاه ندیده‌اند. تنها به این شکل است که کسب و کار پیش می‌رود. هدف تیم سازنده همین است و آن‌ها برای این کار برنامه خودشان را دارند». 

باز هم تاخیر

مایکروسافت تصمیم گرفت بار دیگر زمان عرضه را به تاخیر بیندازد - آنطور که منبع نزدیک به مایکروسافت می‌گوید زمان عرضه بازی قطعی است و غول ردموند دیگر علاقه‌ای به تاخیر ندارد - اما این تصمیم برای سازندگان دشوار بوده. اکثر افراد شاغل در این بازی گمان می‌کردند کار ساخت Crackdown 3 تا جون 2018 به اتمام می‌رسد ولی آن‌ها حالا مجبورند ساخت بازی را ادامه دهند. 

اسپنسر می‌گوید : «شکی در این نیست که توسعه بازی بسیار دشوار است. هزینه‌های ساخت بسیار بالاست و شما باید مطمئن شوید که تیم سازنده ، انرژی کافی برای ساخت و تکمیل آن را دارد» 

مایکروسافت برای هدایت هر چه بهتر پروژه «کن لاب» (Ken Lobb) را مامور کرد تا مدیریت پروژه را برعهده بگیرد. لاب روی بازی‌های فراوانی کار کرده اما عمده شهرت او به خاطر کار کردنش در Rare و بازی GoldenEye - بازی‌ای که نخستین FPS استاندارد کنسولی بود - طی دهه 90 است. 

دوره شلوغ

تاخیر در عرضه Crackdown 3 نه تنها فرصت بیشتری برای بهبود بازی فراهم کرد بلکه زمان عرضه را به دوره‌‍ای موکول کرد که مخاطبان توجه بیشتری به آن نشان دهند. پنجره عرضه قبلی بازی (پاییز 2018) دوره‌ای به شدت شلوغ است که عناوین بسیار بزرگی در آن بازه روانه بازار می‌شوند. 

تریلر معرفی Crackdown 3

اسپنسر در این باره می‌گوید : «من می‌خواستم بازی زمانی عرضه شود که شانس موفقیت داشته باشد. در هر صورت پاییز امسال دوره‌ای بسیار شلوغ است مخصوصا این‌که بازی‌هایی مثل Call of Duty ، Battlefield ، Red Dead، Just Cause و Assassin's Creed در همین فصل عرضه می‌شوند. می‌خواستم مطمئن شوم که بازی هنگامی عرضه شود که مخاطبان خود را پیدا کند ، نه زمانی که مخاطبان مشغول انجام دیگر بازی‌ها هستند».

مدیر بخش ایکس باکس ادامه می‌دهد : «حالا می‌توانیم بازی بهتری بسازیم و مخاطبان خود را پیدا کنیم. با این‌که طولانی تر شدن زمان ساخت باعث افزایش هزینه‌ها می‌شود اما ما این تصمیم سخت را گرفتیم». 

متاسفانه سه ماه نخست 2019 به ناگهان به دوره‌ای شلوغ تبدیل شد طوری که سه بازی بزرگ Anthem ، Days Gone و Metro Exodus در یک روز با Crackdown 3 عرضه می‌شوند. در ماه مارس هم The Division 2 عرضه می‌شود تا Crackdown 3 رقابتی سخت را پیش رو داشته باشد. 

با این حال 4 سال پس از معرفی Crackdown 3 ما هنوز موفق به دیدن بخش مولتی‌پلیر بلند پروازانه این بازی نشدیم. اسپنسر می‌گوید ساخت مولتی‌پلیر بسیار پیچیده تر از بخش تک نفره است اما ما متعهد به ساخت هر دو هستیم.»

باید منتظر باشیم و ببینیم در نهایت Crackdown 3 تا چه حد می‌تواند موفق باشد. درست است که این بازی دوره ساخت بسیار سختی داشته اما فراموش نکنیم پیش از این Halo 2 دقیقا چنین دوره سختی را طی کرد و حتی یک سال قبل از عرضه از آن به عنوان یک دنباله ضعیف یاد می‌شد ؛ هرچند در انتها به موفق‌ترین بازی ایکس باکس اورجینال تبدیل شد. فقط زمان می‌تواند به سوال ما پاسخ دهد. 

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

14 دقیقه گیم‌پلی Devil May Cry 5 با حضور دانته

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

بازیگران معروف هرگز!

منتشر شده

دن هاوزر از موسسان راک استار در مصاحبه‌ای دلیل استفاده این استودیو از بازیگران کمتر شناخته شده را دخالت‌های بی‌مورد و جاه طلبی بازیگران نامدار عنوان کرد. اخرین باری که راک استار از بازیگران مشهور برای نمایش کاراکترهای بازی خود استفاده کرد، GTA: Vice City بود. مشکلاتی که استفاده از این بازیگران در طول ساخت بازی بوجود اوردند، باعث شد که راک استار سیاست خود را به کلی تغییر دهد.

برای شروع، صداگذاری ضد قهرمان بازی یعنی تامی ورسیدی توسط ریموند لیوتا (Raymond Liotta) انجام شده بود. بازیگرن مشهور دیگری از جمله برت رینولدز (Burt Reynolds) ، گری بوسی (Gary Busey)، دنی ترجو (Danny Trejo) و دنی دایر (Danny Dyer) در ساخت این بازی نقش داشتند. هاوزر درباره معضلات استفاده از بازیگران مشهور در این عنوان می‌گوید: «دلیل تغییر رویه ما این بود که بازیگران مشهور تلاش می‌کنند سلیقه شخصی خود را در بازی اعمال کرده یا این که در روند ساخت مانع  ایجادکنند، تنها به این دلیل که فکر می‌کنند به خاطر شهرت خود صلاحیت دخالت در هر موضوعی را دارند.» یکبار هاوزر که اصلیت برتانیایی در حال کارگردامی سکانسی از بازی با حضور برت رینولدز بوده که این دو نفر با یکدیگر وارد جروبحث می‌شوند.   کار به جایی می‌کشد که رینولدز فریاد می‌کشد:« این انگلیسی رو از ین جا بندازید بیرون.»  هاوزر در ادامه می‌گوید:«با این حال مهمترین دلیلی استفاده از بازیگران کمتر شناخته شده این است که می‌توان از استعداد آن‌ها   بهترین استفاده را کرده و نمایش آن‌ها هم دست کمی از بازیگران مشهور ندارد، آن‌هم در حالی که صدای  آن‌ها را نمی‌شناسید.»

به گفته هاوزر، تجربه آن‌ها در کار کردن با رپرها هم چندان راحت نبوده، هنگامی که او قصد کارگردانی صحنه‌ای با حضور Chuck D، رپر عضو گروه Public Enemy را در بازی GTA: San Andreas داشته، کار به جایی رسیده که این دو مشغول سر زدن به یکدیگر شده‌اند تا جایی که هاوسر مجبور به ترک صحنه شده. هاوسر در این باره می‌گوید:«به نظرم رپر‌ها می‌خواهند کار را درست انجام دهند. ما تجربه خوبی هم با خوانندگان پاپ داشته ایم اما هیچ گاه مدت همکاریمان به هیچکدام از دو گروه مدت زمان زیادی به درازا نکشیده.»

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Left Alive

تنها نکته مثبت در مورد این بازی طرح روی جلد آن است

منتشر شده

شاید با دیدن ویدئوهای بازی Left Alive خاطرات دوران قدیم و بازی‌های مخفی‌کاری کلاسیک برای‌تان تداعی بشود، ولی با تاکید بسیار می‌گویم این بازی فقط برای عذاب دادن خود و خرد کردن بقایای اعصاب‌تان در این دنیای پرهرج و مرج مناسب است. حتی شاید بتوان از آن به عنوان نوعی روش شکنجه شدید روانی استفاده کرد. لیست بلند و بالای مشکلات بازی شامل موارد و زیرشاخه‌های بسیاری می‌شود و نمی‌توان همه آنها را به حساب طراحی سنتی و کلاسیک گذاشت. مشکلات فنی ریز و درشت، طراحی و ساخت تاریخ مصرف گذشته و بسیار ابتدایی، عناصر گیم‌پلی نصفه و نیمه و بلاتکلیف، داستان عجیب و غریب (نه از نوع خوب)، صداگذاری رقت انگیز؛ یک بازی معیوب و ناقص جلو رویتان می‌گذارد که حتی ارزش امتحان کردن هم ندارد.

گول ظاهر را نخورید

شاید اتمسفر و درونمایه بازی اولین چیزی باشد که بتواند شما را به سوی خود جلب کند. خاطرات خوب بازی‌هایی چون «Freedom Fighters» و «Cold War» یا حتی نزدیک بودن ظاهری و سبک بازی به سری افسانه‌ای «Metal Gear Solid» می‌تواند نظر شما را به سمت بازی جلب کند، ولی اگر به وقت و آرامش روحی روانی خودتان ارزش می‌دهید، سراغ بازی نروید. بعضی بازی‌های بخصوص هستند که پس از تجربه کردن با نوعی افتخار اعلام می‌کنید که «فلان بازی را انجام داده‌ام»، دسته دیگری از بازی‌ها هم هستند که حتی افشاء بازی کردنشان مایه شرمندگی است. «Left Alive» به شدت در دسته دوم قرار می‌گیرد. بازی به شدت سخت است و تجربه آن عذاب‌آور؛ این سختی و عذاب به خاطر هوش مصنوعی بالای دشمنان و واقعی بودن مبارزات نیست بلکه به خاطر سیستم مبارزات معیوب و گیم‌پلی تاسف برانگیز بازی است. از آن دسته بازی‌هایی است که برای بازی کردنش باید خود بازی را شکست دهید. راهی غیرمنطقی و خنده‌دار برای پشت سر گذاشتن مراحلش پیدا کنید. برای مثال اول دشمنان را آتش بزنید و بعد با لوله آهنی به جانش بیافتید و قبل از اینکه بلند شود فرار کنید.


شما در نقش شخصیت‌های مختلف بازی خواهید کرد و هرکدام از آنها استعداد ذاتی در ساخت تجهیزات بقا دارند که به طور جالبی کاملا شبیه به هم هستند. نه اینکه سرباز تازه‌کار تنها ساخت «قوطی منفجره با کنترل از راه دور» بلد باشد و مامور پلیس مو قرمز - که از قضا بسیار شبیه به بازیگران هالیوودی طراحی شده- قادر به ساخت موارد افزایش سلامتی. خبر از این ریزه‌کاری‌ها و ظرافت‌ها نیست. حتی گیم‌پلی شخصیت‌های مختلف هم فرقی با هم ندارد. پس دلیل انتخاب شخصیت‌های مختلف چیست؟ سوال مهمی که جوابش مهم نیست. اگر تا اینجای کار بیخیال تجربه بازی نشده‌اید و قصد دارید تحلیل و بررسی بازی را مطالعه کنید، با کمال میل شما را به خواندن پاراگراف‌های بعدی دعوت می‌کنم.

منطقی که وجود ندارد

بازی را می‌توان از نظر گیم‌پلی به دو بخش تقسیم کرد. گشت و گذار در محیط و یافتن مواد لازم برای تهیه آیتم‌های اضافی جهت سهولت در بقاء و مبارزه با دشمنان و بخش دوم هم مبارزه با دشمنان. گشت و گذار در محیط شامل نجات دادن بازماندگان جنگی هم می‌شود. کسانی که گفت و گو با آنها آنچنان لذت بخش است که شاید مجبور شوید از شدت خوشی کنترلر را به زمین بکوبید. شما باید این بازماندگان را «مجبور» کنید به پناهگاه‌های امنی که در جای جای نقشه پر از دشمن بازی قرار گرفته‌اند هدایت شوند. پناهگاه‌های امنی که همیشه توسط نیروهای متخاصم متجاوز محاصره شده‌اند. پناهگاه‌های امنی که در ورودی‌شان را هرگز به روی دشمنان باز نمی‌کنند و دشمنان هم هرگز به خودشان زحمت نمی‌دهند واردش بشوند؛ پناهگاهی امنی که ...چند بار دیگر پیش خود تکرار کنید!

جمع‌آوری مواد لازم برای ساخت وسایل بقاء کار چندان سختی نیست. با اینکه قادر به داخل شدن به اکثر ساختمان‌ها نیستید، ولی در عوض قدرت ماورایی دارید که محل دقیق این وسایل را از فرسنگ‌ها دورتر به شما نشان می‌دهد! حتی با اینکه کشور در حال جنگ است و تمامی زیرساخت‌های مختل شده و سیستم‌های ارتباطی قطع هستند، اپراتوری هوشمند به نام «کوشکا» محل دقیق تمامی دشمنان را به شما اطلاع می‌دهد. او هرگز در این کار کم‌کاری نمی‌کند، پس آماده باشید تا از ابتدای بازی تا آخرین لحظات تجربه آن دیالوگ «دشمن در حال نزدیک شدن است» را شنوا باشید، حتی زمان‌هایی که دشمن ثابت است و این شما هستید که به او نزدیک می‌شوید. کوشکا همیشه دشمن را در حال نزدیک شدن به شما تصور می‌کند. کوشکا دوست شماست، با او مهربان باشید. این نوآوری‌های شگرف و عالی باعث می‌شود از چشمان‌تان رنگین کمان بیرون بزند !

وقتی مشکلات دیزاین در همه بخش‌ها دیده می‌شود

ساخت وسایل بقاء از طریق منوی بازی انجام می‌شود که هنگام ورود به منو بازی قطع نشده و جریان آن ادامه دارد، پس بهتر است وسط خیابان دست به کار ساختن «مین ضد نفر دارای سنسور هوشمند موقعیت سنج» نشوید. چون جدا از اینکه نیاز به طرح دقیق مهندسی الکترونیک و ابزارهایی چون لحیم و هویه دارید، بلکه ممکن است دشمن از رویتان رد شود. ساخت تله‌ می‌تواند باعث زمین خوردن دشمنان شود و حسابی یخ صحبت را آب می‌کند. استفاده از تله برای آغاز مبارزات بسیار عالی است و حتی در درجات سختر بازی می‌توانید از آنها به عنوان تزئیات محیطی استفاده کنید. نگران نباشید لوکیشن بازی کشور پهناور روسیه است و نوشیدنی محبوب آن کشور در بطری‌های استاندارد برای ساخت کوکتل مولوتوف توزیع می‌شود و همانطور که می‌دانید هیچ انقلابی بدون کوکتل مولوتوف به سرانجام نمی‌رسد، همینطور هیچ بازی اکشن مخفی‌کاری که در روسیه اتفاق بیافتد. اما شاید بهتر بود به جای جمع‌آوری و ساخت وسایل بی‌مصرف و تکراری همان بطری‌های نوشیدنی‌ پر بودند؛ شما نوشیدنی را می‌نوشیدید تا تسکینی برای آزار و اذیت روانی باشد که بهتان تحمیل می‌شود.


مخفی‌کاری در بازی در عمل بی‌معنی و پوچ است. چون طراحی محیط بازی به گونه‌ای است که دیر یا زود باید با دشمنان درگیر شوید و حتی اگر بتوانید با قد خمیده و قدم‌های کوتاه و ساکت نقشه بازی را دور بزنید، دست آخر مجبور خواهید شد با یک لوله آهنی به جان سرباز تا دندان مسلحی بیافتید که جلوی در خروجی و تنها رسیدن به ماموریت ایستاده است. جای تعجب است که نمی‌توان با چاقو یا روش‌های متمدانه‌تر بی سر و صدا کلک دشمنان غافل را کند. در لیست بلند و بالا و مدرن تجهیزات قابل ساخت بازی هم خبری از صدا خفه‌کن نیست. آیتمی که با یک بطری و چند متر پارچه می‌توان به راحتی آن را ساخت ! 

امان از مشکلات فنی

بخش بصری و فنی بازی لکه ننگی برای بازی‌های نسل جدید است. انیمیشن‌های خشک و غیر واقعی، دیر لود شدن بافت‌ها، افکت‌های پیش پا افتاده که آن‌هم به صورتی فاجعه‌بار اجرا می‌شوند، مشکلات هوش مصنوعی -البته اگر بتوان فرض کرد دشمنان چیزی به نام هوش دارند تا در ادامه قادر به تحلیل آن باشیم- و مشکلات و ایراداتی نظیر این‌ها پرونده بازی از نظر جلوه‌های بصری و دست‌آوردهای فنی را می‌بندد و در دور افتاده‌ترین نقطه بایگانی بازی‌های رایانه‌ای دفن می‌کند. بخش صوتی و صداگذاری بازی هم دست کمی از سایر بخش‌ها ندارد و حتی به طرز مشکوکی در رقابت با آن‌هاست که برنده بدترین بخش بازی شود. صداگذاری محیط‌ها و حرکات شخصیت‌ها به طور فاجعه‌باری ضعیف و خنده‌دار است. فرض کنید به صورت «مخفی‌کاری» -نگارنده نقد در اینجا مجبور به کنترل خنده خود شد- در کوچه‌ای برف گرفته در حال آرام حرکت کردن هستید و صدای تعبیه شده برای این حرکت شما تشکیل یافته از «خِش» و «خوش» باشد. شاید بتوان این صدا را برای چندین ساعت تحمل کرد، اما ضربه مهلک زمانی به روح و روان مجروح‌تان وارد می‌شود که حتی وقتی ایستاده‌اید تا گوش‌تان قدری آرام شود هم این صدا را بشنوید. درست مثل اینکه صدا شما را راحت نگذارد. درست مثل اینکه حتی وقتی بی‌حرکت هستید هم لباس‌هایتان صدای «خش و خوش» بدهد -سبک بازی باید ترسناک روانشناسانه دسته‌بندی می‌شد-! اگر این‌کار هم سرگرم‌تان نکرد، با کوکتل مولوتوف یکی از دشمنان را به آتش بکشید و از شندین صدای فریادهایش شاد شوید. یا بهتر از آن اگر موفق شوید سه نفر را همزمان به آتش بکشید شاهد صحنه تکان‌دهنده در تاریخ صنعت بازی‌سازی خواهید بود: سه برادر سه قلو که با صدایی کاملا مشابه به هم در حال سوختن و انجام رقصی خنده‌دار هستند و همه با هم می‌گویند «آآآآآ».

موسیقی بازی شاید تنها بخشی باشد که نتوان به طور کامل آن را تخریب کرد. چون احتمال دارد تیم سازنده به گروه ساخت موسیقی گفته‌اند «قطعاتی موسیقی برای یک بازی حماسی اکشن می‌خواهیم» و موسیقی‌سازان از همه جا بی‌خبر هم همین کار را کرده‌اند. ولی تیم سازنده باز هم با به طرز عجیبی همین موسیقی‌های مناسب را هم اشتباه به کار برده‌اند. جایی که در نهایت سکوت و مخفی‌کاری با لوله فلزی به جان سربازی مفلوک افتاده‌اید، صدای انواع و اقسام طبل‌های پر سر و صدا و مناسب برای ورزش‌های هوازی به گوش می‌رسد. در جایی هم که صفوف دشمن را با رباتی عظیم الجثه قتل عام می‌کنید، قطعه آرامش بخش شبیه «کشف قاره آمریکا» پخش می‌شود. نوآوری و نبوغ در این بازی تمامی ندارد. 


معمولا بررسی بخش داستانی بازی در ابتدای متن قرار می‌گیرد، اما «Left Alive» بازی ساختارشکنی است و انصاف نیست نقدی معمولی برایش نوشته شود. داستان بازی، اگر موفق شوید تا آخرش را دنبال کنید، با افتخار یک «ضد داستان» است؛ از آن «داستان»‌هایی که جای خالی نبود داستان را بیشتر مشخص می‌کند. داستانی که نه «سر» دارد و نه «ته»، شخصیت‌هایی دارد که از همان لحظه که دهان‌شان را باز می‌کنند به اصطلاح «روی مخ» هستند و عقب ماندگی‌شان در مبارزه و دست به یکی دادنشان با گیم‌پلی شکسته بسته و ناقص بازی، شما را تا مرز جنون و عصیان پیش می‌برد. کسانی که سعی می‌کنند در جنگ تحمیلی کشور «فلان» در مقابل کشور «بهمان» زنده بمانند و دیگران را نجات دهند، ولی از همان اول به بازیکنی که قرار است بار اصلی این رشادت را تا آخر بازی به دوش بکشد (و تحمل کند) خیانت می‌کنند. لازم به ذکر است در بازی حق انتخاب هم دارید و می‌توانید داستان بازی را چند شاخه کنید؛ فرض کنید بعد از اینکه یک گاو جلویتان خرابکاری کرده است چوبی بردارید و آن را چند قسمت کنید! 

این «بازی» در اواسط اسفندماه سال 1397 منتشر شده است و احتمال دارد در تعطیلات نوروز به دست مخاطبین هموطن برسد. توصیه می‌شود ته‌مانده اعصاب و روان‌تان را برای پاسخ دادن خونسردانه به سوالات نامتناهی فامیل و آشنایان، در خلال بازدید‌های گرم نوروزی نگه دارید و بی‌دلیل صرف این بازی تاریخ مصرف گذشته و داغون نکنید.

بررسی بازی Left Alive بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب


آپارات