با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

شایعه : اولین اطلاعات از Star Wars Jedi: Fallen Order

معجون جدید خالقان Call of Duty

منتشر شده

شایعه : اولین اطلاعات از Star Wars Jedi: Fallen Order

در E3 امسال متوجه شدیم که استودیو Respawn مشغول ساخت نسخه جدید بازی Star Wars «جنگ ستارگان» است ؛ عنوانی با نام Star Wars Jedi: Fallen Order. متاسفانه «وینس زامپلا» اطلاعات بیشتری از بازی ارائه نکرد و علاوه بر اسم تنها می‌دانیم داستان بازی مدت کمی پس از پایان قسمت سوم جنگ ستارگان یعنی Revenge of the Sith «انتقام سیت» آغاز می‌شود. 

به تازگی شایعه‌ای منتشر شده که از سیاه بودن اتمسفر بازی خبر می‌دهد.

«جیسون وارد» در سری پادکست مشهور Making Star Wars مدعی شد که توانسته با یکی از افراد نزدیک به این پروژه صحبت کرده و اطلاعات جدیدی از بازی بدست آورد. 

به گفته او گیم‌پلی Fallen Order به شدت شبیه به بازی Star Wars The Force Unleashed است ، عنوان مشهوری که لوکاس آرتس نسل پیش عرضه کرد و داستان شاگرد مخفی «دارث ویدر» را تعریف می‌کرد. البته داستان Fallen Order بیشتر به حوادث فیلم و هسته اصلی داستان این سری نزدیک است. 

علاوه بر داستان ، قدرت‌های Force هم در بازی قابل باورتر هستند و مثلا شاهد منهدم کردن کشتی فضایی Star Destroyers از طریق این قدرت‌ها نخواهید بود - اشاره به قدرت‌های فراتر از تصور شخصیت اصلی Force Unleashed - و هیچ اتفاق عجیب و غریب و احمقانه‌ای در طول بازی از این منظر رخ نمی‌دهد. 

وارد در انتها مدعی شد که Fallen Order فاقد بخش چند نفره خواهد بود ، ادعایی که با توجه به سابقه تیم Respawn کمی غیرقابل باور است. 

هنوز زمان عرضه Star Wars Jedi: Fallen Order مشخص نشده است.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

کتاب‌هایی که وارد دنیای پیکسل‌ها شدند

معرفی کتاب‌های مشهوری که به بازی‌هایی بزرگ مبدل شدند


منتشر شده

تجربه ثابت کرده فیلم‌های سینمایی معمولا نمی‌توانند به منابع خوبی برای ساخت بازی‌های جذاب تبدیل شوند. از The Chronicles of Riddick و یکی دو عنوان دیگر فاکتور بگیریم ، بازی‌های اقتباسی - بر اساس فیلم - همیشه محکوم به شکست بوده‌اند ؛ آن‌هم شکست‌های عظیم و خجالت آور. شاید مشکل تصویرسازی باشد ، وقتی مخاطب تصویر قهرمان محبوبش را روی پرده نقره‌ای دیده ؛ میل و علاقه‌اش برای تکرار همان تجربه در یک مدیا یا به بیان بهتر ابزار رسانه دیگر ، به کمترین میزان ممکن می‌رسد. رمان اما روی دیگر این سکه است ، زیرا خواننده تمام مدت مجبور بوده که با استفاده از کلمات ، قهرمان و دنیای آن را در ذهنش به تصویر بکشد. خوشخبتانه در بازی علاوه بر تصویرسازی ، کنترل شخصیت اصلی هم بر عهده گیمر است. اینجاست که گیمر می‌شود نویسنده ، می‌شود شخصیت اصلی و از همه مهم‌تر می‌شود خالق. شاید به همین دلیل است که معمولاً اقتباس‌های داستانی با استقبال گرمی از جانب بازیبازها روبرو شده‌اند. در این مطلب می‌پردازیم به عملکرد 4 اقتباس بزرگ داستانی که در عالم گیم و بین گیمرها  هم به شهرتی عظیم دست پیدا کردند. 

The Witcher



این روزها دیگر همه The Witcher را می‌شناسند. بهترین اثر اکشن/نقش‌آفرینی دهه اخیر که از خاکسترهای این ژانر نسبتاً فراموش شده قیام کرد و به بازی مبدل شد که همه گیمرها از آن به نیکی یاد می‌کنند. بااین‌حال برعکس تصور بعضی از مخاطبان Witcher نه یک اثر کاملاً اورجینال ، بلکه اقتباسی قدرتمند از مجموعه داستانی غنی است. سری داستان Witcher ابتدا در یکی از مجلات فانتزی مشهور لهستان منتشر شد و پس از استقبال خوب مخاطبان ، آندری ساپاکوفسکی نویسنده آن را بر این امر داشت که مجموعه فانتزی خود را از دنیای ویچر و شخصیت گرلت خلق کند. محبوبیت بالای این سری در لهستان سبب شد تا استودیو سی دی پراژکت در اولین گام خود اقتباسی از این مجموعه داستان را برای گیمرها تهیه کند. Witcher با استقبال خوب کاربران رایانه‌های شخصی روبرو شد طوری که Atari به لطف آن توانست در روزهای سختش به سوددهی برسد. فروش بالای Witcher کافی بود تا سی دی پراژکت روز به روز گسترده شود ، پیشرفتی که باعرضه دو قسمت بعدی به اوج خود رسید. قسمت سوم ویچر از منظر بسیاری از گیمرهای شیفته عناوین RPG ، بهترین نماینده این ژانر طی دهه‌ گذشته است.

 جالب است بدانید که ساپاکوفسکی با مبلغ بسیار کمی تمامی حقوق Witcher را به استودیو CD Projekt Red واگذار کرد و حتی پیشنهاد مدیر این استودیو برای داشتن سهمی از فروشی کلی این سری را رد کرد. ساپاکوفسکی چند سال پیش اعتراف کرد که این بزرگترین اشتباه دوران کاری‌اش بوده است. 

Dante's Inferno

نیازی به گزافه‌گویی نیست ؛ عموم مخاطبان با کمدی الهی (Divine Comedy) آشنا هستند. سه‌گانه مشهوری که حتی در کتاب‌های درسی هم ردپایش دیده می‌شود. دانته نخستین نویسنده‌ای بود که تصویری به‌شدت واقعی از جهنم - شبیه به آن چیزی که در ادیان مختلف از آن یاد می‌شود - ترسیم کرد. نقاشی‌های دهشتناک نسخه جهنم دانته مزید علت شد تا بسیاری از مردم طی سال‌ها ، با کمدی الهی آشنا شوند. البته در کتاب ، دانته تنها مسافری بود که با کمک ورجیل از جهنم و دوزخ و بهشت دیدار کرد ؛ در حالی که بازی Dante's Inferno ، محصول سال 2010 شرکت EA ، او را در قامت یک جنگجو قرار داد. هدف اصلی این شرکت ، رقابت با اثر مشهور سونی ، God of War بود و آنها قصد داشتند از این طریق سونی را به چالش بکشند ؛ هرچند باوجود تبلیغات گسترده همچون پخش تریلر بازی در فینال مسابقات فوتبال آمریکایی ، Dante's Infernoنتوانست آن‌طور که بایدوشاید باب میل دوستداران عناوین هک و اسلش باشد. 

بااین‌حال سازندگان طی تلاشی تحسین‌برانگیز دقیقاً تصاویر کتاب و توصیف دانته از طبقات مختلف جهنم را به تصویر کشیدند و همین عاملی شد تا تاثیر مبارزات نه‌چندان جذاب و گرافیک ضعیف تکنیکی بازی به پایین‌ترین میزان ممکن برسد. 

American McGee's Alice



شاید (American McGee's Alice) «آمریکن مکگی تقدیم  می‌کند : آلیس » یک اقتباس وفادار نباشد ؛ اما از منظر طراحی بصری و ساختار گیم پلی ، بدون شک یکی از بهترین عناوین تاریخ است. مکگی که پیش‌تر به‌عنوان طراح در id فعالیت کرده و با خشونت رایج در بازی‌ها بیگانه نبود ، آلیس را از دنیای فانتزی خود دور کرده و او را به جهانی گوتیک مانند آورد که ترس و سیاهی در  آن موج می‌زد. شاید هیچ توصیفی بهتر از این نباشد که Aliceمکگی را به آثار تیم برتون تشبیه کنیم :  جهانی به همان اندازه بیگانه و همان‌قدر عجیب و نادر. آلیسی که مکگی به ما نشان می‌دهد بدون شک ترسناک‌ترین اقتباسی است که از روی کتاب مشهور لوییس کارول (Lewis Carroll) صورت گرفته. آن دنیای کودکانه جای خود را به جهانی داده که در آن موجودات کوچک به‌جای کمک ، یکدیگر را به بدترین شکل ممکن سلاخی می‌کنند ؛ دنیایی که پس از مرگ خانواده آلیس ، درگیر جنون او شده. افسوس که دنباله این بازی نتوانست آن‌طور که بایدوشاید مخاطبان را راضی نگاه دارد.

 البته مکگی دراین‌بین بیشتر تقصیر را داشت زیرا او سال‌هاست که هیچ شباهتی به آن سازنده خوش‌نام و متفاوت هنر هشتم ندارد. بااین‌حال فراموش نکنیم که آلیس قصه ما ، جز اولین شخصیت‌هایی بود که مخاطبان را با ترس روان‌شناسانه آشنا کرد. 

Metro 2033

دیمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky) وقتی کار نوشتن رمان Metro 2033)مترو 2033) را شروع کرد که تنها 18 سال سن داشت. این جوان خوش‌فکر روسی با قرار دادن این داستان در سایتش ، آن‌هم به‌صورت رایگان ، یک‌شبه ره صدساله را پیمود طوری که تا به امروز چندین میلیون نفر در سرتاسر جهان رمانش را مطالعه کرده‌اند. گلوخوفسکی که خود را گیمر می‌خواند ، در سال 2008 با استودیو اوکراینی 4A Games برای ساخت بازی Metro 2033 وارد مذاکره شد. اعضای این استودیو که پیش‌تر با الهام از واقعه چرنوبیل و فیلم استالکر (Stalker) آندری تارکوفسکی بازی Stalker را روانه بازار کرده بودند ؛ به‌خوبی از پس وظیفه سختشان برآمدند - 4A Games را تعدادی از اعضای اسبق استودیو GSC Game World تشکیل دادند - Metro 2033 با استقبال بسیار خوب مخاطبان روبرو شد و به فاصله سه سال دنباله‌اش هم روانه بازار شد و حالا هم که دوستداران این سری بی صبرانه چشم‌انتظار قسمت سوم این سری با نام Metro Exodus. همان‌طور که از نام این بازی برمی‌آید ، داستان آن در سال 2033 به وقوع می‌پیوندد ، 20 سال پس‌ازآنکه نیرویی ناشناس ، یک بمب اتمی را در مسکو رها می‌کند. 

پس از انفجار بیشتر جمعیت پایتخت روسیه کشته‌شده و بازمانده‌ها هم برای دوری از پرتوهای رادیواکتیو به متروهای این شهر پناه می‌برند. فضاسازی بی‌نظیر و سیستم گیم پلی که کاملاً بر اساس داستان بناشده بود ، نه‌فقط Metro 2033 را به اقتباسی وفادار تبدیل کرد بلکه نام آن را نیز در تالار بازی‌های مشهور هنر هشتم به ثبت رساند. 


ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده


ادامه مطلب

خبر یک / تیتر یک

تاریخچه ناگفته کدهای تقلب

سر و کله چیت کدها از کجا پیدا شد ؟

منتشر شده

درست زمانی که یک بازی خیلی سخت می‌شود یا از انجام دادن دوباره و دوباره یک کار خسته می‌شوید،‌ پشت سر هم زدن چند دکمه می‌تواند همه‌چیز را تغییر دهد. مردید؟ اشکالی ندارد، کافی است کدِ جان بی‌نهایت را بزنید. تیر ندارید؟ کد تیر بی‌نهایت را بزنید. می‌خواهید ببینید کاراکترها با کله‌های گنده چه شکلی می‌شوند؟ برای آن هم کدی هست.

کدهای تقلب مدت زیادی است که در دنیای ویدیو گیم حضور دارند؛ اما سروکله‌شان از کجا پیدا شد؟ این کارِ سازندگان بازی‌ها بوده یا اتفاقی در میان است؟ تاریخ کدهای تقلب، تاریخ درازی است و باید مدتی می‌گذشت تا می‌توانستیم به تاریخچه ناگفته کدهای تقلب دست پیدا کنیم.

تقلب برای گیمرها و سازندگان

کدهای تقلب راهی‌ هستند برای اینکه فرصتی کاملاً ناعادلانه به خودتان بدهید، اما کارکردشان از ابتدا این نبوده. سازندگان بازی‌ها بعضی از کدها را به‌عنوان راه میانبری برای دستیابی آسان‌تر به مراحل بازی در مرحله تست استفاده می‌کردند. کدهای تقلب به بازی‌سازان اجازه می‌داد به بخش‌های خاصی از بازی دسترسی داشته باشند. کریس سورل، بازی‌ساز کارکشته و قدیمی از کدتقلبی یاد می‌کند که با یک ضربه باس فایت مرحله آخر را از بین می‌برد:
«نمی‌شد برای اینکه مطمئن شوید باس فایت بعد از مرگ کلیدها را به‌درستی می‌اندازد، تمام مدت با آن بجنگید. پس باید یک ویژگی قدرتمند اضافه می‌کردید تا باس را با یک ضربه کشته شود. این زمان زیادی برای گروه می‌خرید.»

بعضی مواقع این کدها به‌طور اتفاقی در بازی جا می‌ماندند و بعداً گیمرهای خوره می‌توانستند کشفشان کنند. مثال معروفش بازی Manic Miner است که سازنده آن از پلاک ماشین خود به‌عنوان کدی برای باز کردن مرحله‌ای مخفی استفاده کرده بود ، موضوعی که بعداً کشف شد.

کدهای تقلب فراگیر می‌شوند

کدهای تقلب خیلی زود راه خود را به مجله‌های بازی باز کردند. زمانی هر مجله‌ی بازی‌ای که منتشر می‌شد بخشی داشت که اختصاص پیدا کرده بود به فهرستی از کدهای تقلب برای بازی‌های معروف؛ و پس از مدتی مجله Tips and Tricks تبدیل به نشریه اختصاصی کد تقلب شد. این مجله کدهای مخصوصی را رو می‌کرد که هر کسی نمی‌توانست به آن‌ها دست پیدا کند.


در آن زمان، کد کونامی معروف‌ترین کد تقلب دنیای گیم بود. بالا، بالا، پایین، پایین، راست، چپ، راست، چپ، آ، ب، استارت. این کد در بازی Gradius ساخته کازوهیسا هاشیموتو اسلحه‌ی اضافی به گیمر هدیه می‌کرد. هاشیموتو این کد را کار گذاشته بود چون بدون آن نمی‌توانست بازی خودش را به اتمام برساند. چند سال بعد همین کد در بازی Contra استفاده شد. با وارد کردن این کد، به‌جای 3 جان، 30 جان برای گیمر حاضر می‌شد و این بازی که به خاطر سختی‌اش هنوز هم معروف است را آسان‌تر می‌کرد. این کد آن‌قدر معروف شد که کونامی در بازی‌های دیگرش هم از آن استفاده کرد.

کدهایی که با قانون در افتادند و ماجرای کدهای عجیب!

دهه 90 میلادی را می‌توان سال‌های طلایی کدهای تقلب دانست. این دقیقاً همان دهه‌ای است که بازی‌های ویدیویی به یکی از نیروهای غالب صنعت سرگرمی امریکا بدل شدند. بازی که فراگیر شد، واکنش‌هایی هم برانگیخته شد و کدهای تقلب می‌توانستند راه در روهای خوبی باشند. وقتی Mortal Kombat برای خشونت بالایش مورد هجوم سیاستمداران قرار گرفت، سازندگان آن مجبور شدند به طریقی بخش‌هایی از نسخه سگا جنسیس بازی را سانسور کنند. مورتال کمبت نسخه سگا خون و خشونت کمی داشت تا اینکه بازیکنی توانست یک کد را بزند که همه چیز را سر جایش برگرداند.

همین‌طور که کدهای تقلب فراگیرتر شدند، استفاده‌های جالب از آن‌ها هم محبوب شد. مثلاً: حالت کله‌ی بزرگ! هیچ‌کس نمی‌داند که کدام بازی برای اولین بار از این کد احمقانه استفاده کرد اما NBA Jamبه خاطر این کد معروف شد. این کد کله‌ی کاراکترها بزرگ می‌کرد و هیچ فایده‌ای هم نداشت. بعداً بازی‌هایی مثل Goldeneye و Gears of War هم از این حالت استفاده کردند. راکستار کمی خلاقیت به خرج داد و در GTA III کدی طراحی کرد که باعث می‌شد همه شهروندان لیبرتی سیتی به شخصیت اصلی حمله کنند، بدون هیچ دلیلی!

استفاده از کد تقلب آسان می‌شود

محبوبیت کدهای تقلب زمانی به اوج خودش رسید که چند کمپانی تصمیم به ساخت سخت افزارهایی گرفتند که تقلب کردن را راحت‌تر می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک وارد کار شدند. این‌ها کارتریج‌هایی بودند که بین کنسول و کارتریج بازی قرار می‌گرفتند و دیگر کسی سختی نمی‌کشید که کد را به‌صورت دستی وارد کند. سیگنال‌ها توسط گیم جنی یا گیم شارک گرفته می‌شود و قبل از اینکه به مقصد، یعنی کنسول فرستاده شوند کارتریج کد تقلب را وارد می‌کرد. این کار استفاده از کد تقلب را به‌مراتب آسان‌تر می‌کرد.

اما نینتندو از کدمسترز که سازنده گیم جنی بود شکایت کرد و گفت که محصول این شرکت نسخه‌های غیرقانونی از بازی اصلی می‌سازند: نسخه‌های دستکاری‌شده. شکایت نینتندو به‌جایی نرسید و باعث شد قانونی تصویب شود که دستکاری‌ بازی‌ها بعد از انتشار را قانونی می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک در واقع بازی‌های 8 و 16 بیتی را به‌طور هم‌زمان ماد می‌کردند؛ و این کار آن‌ها باعث شد که امروز بتوانیم مادهای بی‌شمار اسکایریم را به‌راحتی استفاده کنیم.


با گسترش اینترنت، کدهای تقلب دیجیتالی شدند و بخش اعظمی از قابلیت درآمدزایی آن‌ها ناپدید شد. دیگر چرا یک مجله بخشی از کاغذهای خود را به کدهای تقلب اختصاص دهد و وقتی وب‌سایت‌هایی هستند که شبانه روز در حال خدمات رسانی برای تقلب در بازی‌های ویدیویی‌اند؟

و این تاریخ ناگفته کدهای تقلب دنیای گیم بود.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Rage 2 ؛ پتانسیلی که هدر رفت

نفرین دنباله دار Rage

منتشر شده

طی نسل قبل «جان کارمک» - که به نوعی یکی از بنیانگذاران سبک اول شخص محسوب می‌شود- به همراه تیم id، ، با ساخت عنوان Rage، سعی در گذر از مرزهای محدود سخت‌افزاری کنسول‌های نسل هفتم داشتند و البته باید گفت در این کار نیز تا حدود زیادی موفق بودند! دنیای دیوانه، سریع، خشن و پس آخرالزمانی که در آن باید با موجودات جهش یافته و تهدیدات گوناگونی دست و چنجه نرم می‌کردید. حالا بعد از سال‌ها شرکت بتسدا که تمامی حقوق این عنوان را در اختیار دارد، با همکاری استودیو «Avalanche» نسخه دوم از این بازی را منتشر کرده است. تبلیغات و نمایش‌های بازی خبر از یک عنوان بسیار خوب و جذاب می‌دادند. حالا بعد از تجربه این عنوان، با هم نگاهی خواهیم داشت به عملکرد آن. 

داستان سرراست به سبک مدمکس

همه چیز بسیار ساده و سرراست شروع می‌شود. بازی شما را در نقش سربازی به نام «واکر» به میان جنگی که توسط گروهی به نام «آثوروتی» به فرماندهی شخصی به نام «ژنرال کراس» آغاز شده پرتاب می‌کند. به سرعت مشخص می‌شود که افراد پایگاه شما تشکیل شده از سربازانی به نام «رینجر» که ظاهرا وظیفه محافظت از دنیای پس آخرالزمانی و انسان‌های معمولی را دارند. از طرف دیگر ژنرال کراس دشمن سرسخت و قدیمی‌ای است که به واسطه تکنولوژی، موجوداتی جهش یافته و مکانیکی را بوجود آورده تا کنترل دنیا را بدست بگیرد. در همین ابتدا تمامی رینجرها جان به جان آفرین تسلیم ‌می‌کنند و شما تبدیل به آخرین بازمانده می‌شوید. فرمانده وقت شما، با استفاده از یک پیام از پیش ضبط شده به شما اطلاع می‌دهد که پروژه‌ای برای از بین بردن ژنرال کراس در دست بود که بنا به دلایلی متوقف شده است. حالا باید با افرادی که بر روی این پروژه کار می‌کردند همکاری کنید تا آن را به پایان رسانده و دنیا را از شر و بدی نجات دهید! در ادامه هیچ چیز عجیب و متفاوتی به داستان اضافه نشده و همانطور که پیش‌بینی می‌کنید بازی به پایان می‌رسد. 


اما اگر بخواهیم با دیده‌ی عناوینی مثل «دووم» به این بازی نگاه کنیم (که بی‌شباهت نیست)، باید بگویم که می‌توان از نبود داستانی منسجم و پیچیده در چنین عنوانی که اصل کار را بر گیم‌پلی و شوتینگ و سرعت بنا کرده، چشم‌پوشی کرد؛ اما به شرطی که بطور تمام و کمال دین خود را در بخش گیم‌پلی ادا کند! همانطور که گفته شد همه چیز سریع اتفاق می‌افتد و حالا شمایید و دنیایی دیوانه که هدفی جز تیراندازی و کشتن هر که بر سرراهتان قرار دارد ندارید. در این بین ماموریت‌هایی از طرف متحدین خود به شما محول خواهد شد؛ شاید بزرگترین ایرادی که در این بخش وجود دارد، نبود یک ترکیب پیوسته برای انجام آن‌هاست. بدین صورت که بعد از انجام هر ماموریت اصلی، باید خودتان را با کشتن دشمنان و پاکسازی محیط اطراف مشغول کنید تا سطح متحدین شما افزایش یابد و بعد از آن است که ماموریت جدیدی برایتان آغاز خواهد شد. همین امر باعث شده تا گاهی از سرعت و هیجان بازی گرفته شود. دیگرماموریت‌ها فرعی تشکیل شده‌اند از پاکسازی مناطقی که در تصرف دشمنان است، یافتن رینجرهای مرده و بدست آوردن اطلاعات، یافت سلاح‌ها و قدرت‌های جدید، کشتن جهش‌یافته‌های عظیم‌الجثه و از این قبیل کار‌ها، که عملا هیچ کمکی به تنوع مراحل بازی نمی‌کنند. بحث قدرت‌ها و سلاح‌ها به میان آمد؛ باید گفت این عنوان حداقل در این زمینه خوب عمل کرده و تعداد سلاح‌ها و تنوع و عملکرد‌ ‌آن‌ها شما را راضی نگاه خواهد داشت. از سوی دیگر تعداد بسیار بالا و پیچیده ارتقاها که در هر زمینه‌ای (سلاح، قابلیت‌ها، اتومبیل) در اختیارتان قرار داده می‌شود که البته همه آن‌ها کاربردی نخواهند بود و حتی استفاده از آن‌ها را نیز گاها فراموش خواهید کرد. اما از سوی دیگر گیم‌پلی سریع و نفس‌گیر و پرخشونت بازی باعث خواهد شد تا بدون هیچ دلیل خاصی به سمت دشمنان شلیک کرده و از انفجار مغز آن‌ها لذت ببرید! قابلیت‌های خاصی را نیز با یافتن گنجینه‌های رینجرها که در سطح دنیای بازی پراکنده شده بدست خواهید آورد که بر هیجان بازی خواهد افزود. 

اوپن ورلدی که عاری از نقص نیست

باید یادآور شد که این بازی یک عنوان جهان‌باز است و طبیعتا وسیله نقلیه‌ای در اختیار خواهید داشت که تعداد آن‌ها زیاد اما کم کاربرد است. اگر عنوان «مدمکس» را تجربه کرده باشید و نام شرکت آوالانچ را نیز در کنار آن ببینید، حتما سیستم جنگ با اتومبیل را بیاد خواهید آورد. هر از گاهی کامیونی بزرگ به همراه چندین محافظ در جاده‌ها سرگردان خواهند بود و شما با حمله به آن‌ها می‌توانید وارد یک مبارزه پر هیجان شوید. متاسفانه این بخش در همین حد باقی می‌ماند و هیچ هدف خاصی را دنبال نمی‌کند که جای تاسف است! مکان‌های برای انجام مسابقات اتومبیل‌رانی و یا جنگ با جهش‌یافتگان به صورت Horde نیز در نظر گرفته شده که آن‌ها هم به فراموشی سپرده خواهند شد. 


با تمامی این تفاسیر، در حین تجربه این عنوان، حس دوگانگه‌ای خواهید داشت. از طرفی از بخش گیم‌پلی و شوتینگ پرسرعت و دنیای دیوانه بازی لذت خواهید برد و از طرفی دیگر به علت نبود هدفی خاص، حوصلتان سرخواهد رفت که این بی هدفی، بعد از اتمام داستان اصلی بازی که بسیار هم کوتاه است، چندین برابر شده و هیچ رمقی برای گشت و گذار در محیط زیبای بازی نخواهید داشت! درست شنیده‌اید، محیط زیبا! دنیایی که شرکت آوالانچ خلق کرده - با توجه به شناختی که از این شرکت در عناوینی مثل «مدمکس» و «جاست کاز» داریم – واقعا در سبک پس‌آخرالزمانی زیبا و قابل درک است. استفاده از رنگ‌های شادی مثل صورتی در میان انبوهی از گل و لای و دنیای مرده، روحی خاص به بازی بخشیده است. در این بین نباید از گرافیک تکنیکی بازی نیز چشم‌پوشی کرد که واقعا چشم‌نواز است. تمامی منابع نوری بصورت داینمیک رندر می‌شوند و انفجار‌ها و دود و آتش حاصل از آن‌ها کاملا شما را ارضا خواهد کرد! انیمیشن دشمنان به طرز عجیبی نرم و کامل هستند و حرکت جهش‌یافتگان بر روی در و دیوار دقیقا یادآور نسخه قبلی بازی است. نکته‌ای که بسیار آزاردهنده است و احتمالا در بروزرسانی‌ها برطرف خواهد شد، منو‌های بشدت سنگین بازی است. وقتی در بخش منوها شروع به حرکت می‌کنید، بازی به معنای کامل کلمه فریز شده و دچار لگ‌های سنگینی می‌شود که گاها تا یکی دوثانیه نیز طول می‌کشد! یکی از دلایلی که سعی داشتم تا جای ممکن از منو‌های بازی دوری کنم. از سوی دیگر تیم هنری بازی کار خود را به زیبایی به انجام رسانده و از دیدن مناظر بازی سیرنخواهید شد. و باید خاطر نشان کنم که جای تاسف دارد که از پتانسیل این بازی آنطور که باید استفاده نشده و به نظر می‌رسد سازندگان در طی ساخت بازی، المانی به نام ماموریت اصلی و داستان را فراموش کرده‌اند! 

تجربه‌ای که می‌توانست خیلی بهتر باشد

بخش دیگری که ریج 2 در آن موفق عمل می‌کند، موسیقی و صداگذاری است. موسیقی‌های سریع و متال با ریتمی بسیار تند، کاملا حس دیوانه بودن این دنیا را به شما انتقال می‌دهد. گاهی برای تجربه دوباره مبارزه با جهش‌یافته‌هایی که بصورت دسته‌های ده نفره به سمتتان هجوم می‌آورند و شنیدن همزمان موسیقی و سلاخی کردن آن‌ها ترجیح دادم که توسط آخرین نفر کشته شوم! 


در باب عنوان ریج 2 را باید اصطلاح «فرصت‌های هدررفته» را بکار برد. این عنوان اصلا عنوان بدی نیست و حتی شاید بتوان گفت ارزش یک بار تجربه را دارد، اما نبود یک سیستم منسجم و ماموریت‌های کافی دلیلی برایتان برای تجربه دوباره آن باقی نمی‌گذارد. حتی با اینکه نقشه بازی بعد از

 اتمام بخش داستانی، پر از آیکون‌های مختلف خواهد بود، اما هیچ رغبتی برای انجامشان نخواهید داشت. گیم‌پلی سریع و نفس‌گیر بازی شما را تشنه به لب نگاه خواهد داشت و افسوس خواهید خورد که کاش از این دنیای پرپتانسیل به نحو احسن استفاده می‌شد. 

بررسی بازی Rage 2 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات