با ما همراه باشید

اخبار

پروژه جدید کارگردان Shadow of the Colossus

منتشر شده

پروژه جدید کارگردان Shadow of the Colossus
فامیتو اودا که سابقه کارگردانی بازی‌هایی چون Ico و Shadow of the Colossus و The Last Guardian را در کارنامه دارد، روی یک اثر کاملا جدید کار می‌کند.این بازی که طبق گفته سازنده، دنباله هیچکدام از آثار قبلی او نیست، در حال حاضر در مرحله تولید قرار دارد. اودا در گفتگو با مجله فامیتسو از علاقه‌اش به بزرگتر کردن پروسه تولید خبر داد و در عین حال مستقل بودن پروژه را رد کرد. کمپانی Kowloon Nights وظیفه سرمایه گذاری این عنوان را بر عهده گرفته است. این بازی از منظر بزرگی پروژه هم سطح Ico و Shadow of the Colossus خواهد بود.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

چه بلایی بر سر Fallout Online آمد (بخش اول)

منتشر شده

Fallout 76 کلکسیونی از اشتباهات فاجعه بار است. ملغمه‌ای از همه طرح‌های جالبی که به بدترین شکل ممکن اجرا شدند تا بدترین ساخته تاریخ بتسدا و شخص تاد هاوارد شکل بگیرد و بتسدا بالاخره شکست را بپذیرد. این شرکت با نفوذ صنعت بازی که مدت‌هاست جز سلاطین عناوین نقش آفرینی است در دومین تلاشش برای ساخت یک بازی MMO  با شکستی مفتضحانه روبرو شد. مشکل کار از کجا بود ؟ از کج فهمی بتسدا در شناسایی نیاز کاربران یا شکستن قوانین MMOها مثل نداشتن هیچ NPC. قطعا عوامل زیادی در ضعیف ظاهر شدن Fallout 76 دخیل بودند اما اگر بخواهیم کمی از جنبه‌های طراحی یک بازی آنلاین دور شویم با پرونده‌ای مواجه می‌شویم که تاثیر مستقیم روی ساخت و عرضه Fallout 76 داشت. شاید کمی خرافاتی به نظر برسد اما شواهد نشان می‌دهند نفرین اینترپلی (Interplay) بالاخره دامن بتسدا را گرفت ؛ همانطور که بتسدا به سازندگان اصلی سری Fallout اجازه نداد آن‌ها با سلیقه خودشان اولین بازی تمام آنلاین Fallout را طراحی کنند ، نفرین سازندگان اصلی Fallout هم اجازه نداد تا بتسدا از Fallout 76 عنوانی موفق بسازد. ممکن است کمی گیج شده باشید برای همین باید در تقویم تاریخ را به عقب بازگردانیم و به بیش از یک دهه پیش بازگردیم ؛ وقتی اینترپلی چوب حراجش را بر سر بزرگترین بازی خودش زد ؛ بازی‌ای به نام Fallout

شروع عصر مدرن RPG

شرکت اینترپلی یکی از پایه‌گذاران اصلی عناوین RPG مدرن بود که از این منظر می‌توان آن‌ها را در کنار استودیو Looking Glass (خالقان Ultima Underworld و System Shock) قرار داد. تیم اصلی بازیسازی این شرکت در سال 1997 بازی Fallout را عرضه کرد که متفاوت‌ترین نقش آفرینی آن دوره بود. در حالی که تمامی نقش آفرینی‌های آن دوره حال و هوایی فانتزی داشتند یا در قید و بند قوانین D&D بودند ، Fallout یک نقش آفرینی مدرن با سوژه‌ای فوق العاده بود : نمایش آمریکا پس از نبرد هسته‌ای آن همراه با طنزی سیاه. این سوژه که خود از بازی قدیمی‌تر اینترپلی به نام Wasteland الهام گرفته بود نام اینترپلی را بر سر زبان‌ها انداخت. با این حال اینترپلی در ادامه نتوانست روند قوی خود را ادامه دهد و به دلایل مختلف - که برای توضیحشان نیاز به مطلبی جداگانه است - به ورطه سقوط افتاد. مشکلات اینترپلی باعث شد تا در سال 2001 شرکت Titus Interactive کنترل کاملا این کمپانی را برعهده گرفت. Titus اما نتوانست میراث برایان فارگو موسس و مدیر عامل اینترپلی را ادامه دهد و با کنسل کردن Fallout 3 - که با نام رمز Van Buren شناخته می‌شد - آب سردی بر پیکر دوستداران این سری ریخت. مدتی بعد هم این شرکت با عرضه Fallout Brotherhood of Steel برند فال آوت را به ورطه نابودی کشاند. این تصمیمات اشتباه باعث شد تا آن‌ها مجبور شوند امتیاز Fallout را بفروشند و در این نقطه بود که سر و کله بتسدا ظاهر شد. 

تاد هاوارد وارد می‌شود

اینترپلی در ابتدا حق ساخت نسخه جدید بازی Fallout را به بتسدا فروخت و در سال 2007 - یک سال پیش از عرضه Fallout 3 - امتیاز کل سری را با مبلغ 5.75 میلیون دلار را به این شرکت واگذار کرد. با این حال سه سال پیش از این قرارداد اینترپلی خود را برای ساخت اولین عنوان MMO بر اساس دنیای Fallout آماده می‌کرد و به همین خاطر در قرارداد امتیاز ساخت یک بازی آنلاین بر اساس Fallout در دستان اینترپلی باقی ماند. البته این بند شامل قوانین سفت و سختی بود. بر اساس این بند قرارداد اینترپلی موظف بود طی دو سال مبلغ 30 میلیون دلار برای ساخت بازی جذب کرده و ساخت Fallout Online - که در آن هنگام با نام Project V13 شناخته می‌شد - را وارد مرحله پیش تولید کند. همچنین آن‌ها باید طی 4 سال یعنی تا پایان 2011 این بازی را عرضه می‌کردند. در ابتدا گمان می‌رفت اینترپلی با مهارت موفق شده بخشی از امتیاز Fallout را در اختیار بگیرد اما آن‌ها نمی‌دانستند بتسدا یکی از قوی‌ترین تیم‌های حقوقی جهان را در اختیار دارد ؛ همان تیمی که سال گذشته فیس بوک را برای استفاده غیر قانونی از کدهای VR به پرداخت 500 میلیون دلار محکوم کرد. 4 سال برای ساخت یک MMO عظیم کافی نبود و این موضعی بود که وکیلان بتسدا به خوبی از آن مطلع بودند. همچنین اگر اینترپلی این شرایط را رعایت نمی‌کرد بتسدا می‌توانست امتیاز نسخه آنلاین Fallout را به صورت رایگان از آن خود کند. با این حال اینترپلی مصمم بود از آخرین برگ برنده خودش در بازار بی رحم گیم به خوبی استفاده کند.

بازگشت به روزگار خوش اینترپلی

ایده ساخت یک نسخه MMO بر اساس Fallout در اواسط دهه 90 توسط فارگو مطرح شد اما در آن هنگام سازندگان بازی به دلیل مشکلات فنی خیلی زود آن را رد کردند. سال‌ها بعد اینترپلی برای ساخت و طراحی بازی «جیسون دی اندرسون» را استخدام کرد. یکی از خالقان Fallout و طراح ارشد نسخه اول. اندرسون از مشهورترین طراحان دهه 90 و اوایل دهه 2000 بود اما پس از ورشکست شدن استودیو Troika برای مدتی صنعت بازی را ترک کرده بود. شاید اسم Troika برایتان تازگی داشته باشد اما باید بدانید تعدادی از بهترین طراحان عناوین RPG تاریخ این استودیو را تاسیس کردند. پس از عرضه Fallout  تعدادی از اعضای ارشد تیم سازنده نتوانستند با برایان فارگو - مدیر وقت اینترپلی - کنار بیایند و ترجیح دادند استودیو شخصی خودشان را به راه بیندازند. این افراد متشکل بودند از : «لئوناردو بوبارسکی » (Leonard Boyarsky) کارگردان هنری Fallout ، تیم کین یکی از دو کارگردان Fallout و جیسون اندرسون که بالاتر به او اشاره کردیم. این تیم در طول حیات هفت ساله‌اش روی سه بازی کار کرد که مشهورترین آن‌ها Vampire: The Masquerade – Bloodlines بود ؛ یکی از بهترین و کامل‌ترین نقش آفرینی‌های تاریخ که اسیر مشکلات تکنیکی شد و در نهایت نتوانست انتظارات مالی ناشرش اکتیویژن را برآورده کند. اندرسون پس از پایان کار Troika برای مدتی به سراغ کسب و کار فروش و اجاره خانه رفت اما در سال 2007 به اینترپلی بازگشت تا در نقش کارگردان Fallout Online ظاهر شود. او می‌خواست Fallout Online از سبک بصری جدیدی بهره ببرد ، سبکی که در عین وفادار بودن به فضای Fallout حال و هوایی تازه داشته باشد. فیلم برزیل ساخته تری گیلیام و کمیک بوک Hard Boiled - با فیلم جان وو اشتباه گرفته نشود - منابع الهام او برای این کار بودند.... ادامه دارد

ادامه مطلب

تریلر

تریلر معرفی World War 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

گسترش توریسم به مدد بمباران اتمی !

اداره توریسم ویرجینیای غربی برایFallout76  یرنامه دارد 


منتشر شده

اداره توریسم ایالت ویرجینیای غربی قصد دارد با همکاری کمپانی بتسدا و بازی Fallout 76 به گسترش صنعت توریسم در این ایالت کمک کند. بدون شک این روش، چندان مرسوم نیست که با استفاده از هیولاهای وحشی و سرزمین های آلوده به رادیواکتیو، محل زندگی خود را به توریست­ها معرفی کنیم. با این حال اداره توریسم ایالت ویرجینیای غربی درصدد است تاریخ، فرهنگ و حیات وحش ایالت را بدین گونه به جامعه عظیم گیمرها نمایش دهد. 

گیمرها با گشت و گذار در محیط بازی، با ساختمان ها، حیات وحش و مناظر طبیعی بسیاری رو به رو می­شوند که چندان شباهتی به دوران حال حاضر و اصلی خود ندارند، با این حال بازی به آنان اطلاعاتی منحصر بفردی درباره ریشه و سرمنشا هرکدام از این پدیده ها ارائه می­کند. اطلاعات جالبی که ممکن است بسیاری از گیمرها را تشویق کند پیش از انفجار بمب های اتمی و تبدیل شدن یک خفاش کوچک ساکن این ایالت به درنده­ای بی­رحم و وحشتناک، سری به ویرجینیای غربی بزنند.

بتسدا پیشتر اعلام کرده بود تمامی موجودات جهش یافته درون بازی از حیات وحش این ایالت الهام گرفته­اند و بدین صورت نباید انتظار پیدا شدن سروکله یک زنبور وحشی ژاپنی یا شتر جهش یافته را در بازی داشته باشید. هر موجودی که در بازی می­بینید، باید سراغ اجدادش را در همان ویرجینیای غربی بگیرید. هنوز جزییات کامل این همکاری مشخص نشده اما گزارش شده که در روزهای آینده اطلاعات جدیدی از همکاری میان بتسدا و اداره توریسم ویرجینیای غربی با چاشنی پیپ بوی منتشر خواهد شد.

شاید بد نباشد بدانید که همزمان با معرفی Fallout 76 توریست‌های بیشتری رهسپار ایالت ویرجینیای غربی شدند و افراد بیشتری نام این ایالت را در مرورگرهای خود سرچ کردند. 

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Wolfenstein: Youngblood

سقوط آزاد

منتشر شده

آخرین باری که مجبور بودید یک هوش مصنوعی دست‌و‌پاگیر و احمق را کنارتان تحمل کنید چه زمانی بود؟ عنوان جدید «ولفنشتاین» که با نام «Young Blood» عرضه شد، مصداق بارز همین گفته است؛ اما ای‌کاش که تنها مشکل بازی همین بود! این عنوان تقریبا در تمامی زمینه‌هایی که فکرش را بکنید با مشکلات و ایرادات بزرگ و کوچکی دست و پنجه نرم می‌کند تا جایی که در همان یک ساعت ابتدایی تجربه، از خودتان خواهید پرسید که «من چه کار میکنم؟!» در ادامه این نقد سعی خواهیم کرد تا توضیح دهیم چگونه سازنده می‌تواند عنوانی خوش ساخت و پرطرفدار را با اضافه کردن ایده‌های بیهوده و اضافی، به مرز نابودی بکشاند! 

داستان بازی بعد از اتفاقات شماره دوم روایت می‌شود. دختران دوقلوی «بلازکوویچ» یعنی «زوفیا» و «جسی» بزرگ و در سنین نوجوانی قرار دارند. بلازکوویچ و همسرش «آنیا» سعی می‌کنند آن‌ها را برای آینده آماده کنند و به همین دلیل سخت مشغول تمرین دادن به دوقلوها هستند. بعد از مدتی بلازکوویچ بدون هیچ ردپایی ناپدید شده و دوقلوها به علاوه دوستشان «اَبی» که دختر «گریس واکر» است، بدون هیچ دلیل و منطق خاصی، و بدون اجازه از خانه در پی یافتن پدر راهی فرانسه می‌شوند. بعد از مرگ هیتلر در شماره دوم بازی، حالا رایش نازی کنترل اروپا را در دست گرفته است و حالا این دو خواهر بیمزه، اعصاب خوردکن و بی‌تجربه، قرار است کل این ارتش را برای یافتن پدرشان منهدم کنند! به خودی خود جوگیری و بیرون زدن از خانه آن هم به وسیله هلیکوپر FBI و سفر به اروپا برای جنگ با ارتش نازی‌ها توسط سه دختر نوجوان، بی‌منطق و مسخره هست، بماند که اتفاقات بازی و پایان‌بندی خنده‌دارتر آن به شکل انجام می‌گیرید!


با ورود به منوی بازی اولین چیزی که نظرتان را جلب خواهد کرد، طراحی منوها، کاملا برپایه بازی‌های آنلاین و کوآپ است. البته بازی به شما گوشزد خواهد کرد که  شما به تنهایی و بصورت آفلاین نیز قادر به تجربه بازی هستید، اما بهتر از فریب این دروغ را نخورید، زیرا المان‌های بازی تماما بصورت آنلاین طراحی شده و در حین بازی حتی قادر به Pause کردن نیستید. خواهر شما بصورت اجباری در کنارتان خواهد بود و باید هوش‌مصنوعی فاجعه و تاریخ گذشته او را تحمل کنید و دقیقا زمانی که در مخمصه جنگ، فرار را به قرار ترجیح دادید، شاهد زمین‌گیر شدنش باشید، و حالا باید بازگشته و به او کمک کنید زیرا در صورت بی‌اعتنایی به قوانین بازی، جان مشترکتان از بین رفته و خواهید مرد؛ یعنی حتی اگر شما هم نمیرید، با مردن خواهرتان بازی به پایان می‌رسد؛ و نکته جالبتر اینجا نمود پیدا می‌کند، این بازی هیچ نقطه چک‌پوینتی ندارد! درست شنیده‌اید، در صورتی که بمیرید، بازی شما را به ابتدای مرحله هدایت خواهد کرد و باید تمامی مسیر را دوباره طی کنید. فرض کنید در کنار رئیس پایانی مرحله که دقیقا در انتهای مرحله قرار دارد بمیرید، حالا باید کل راه را دوباره طی کرده و دوباره با دشمنان مبارزه کنید! این سطح از شعور در سازندگان قابل تحسین است. حالا تا پایان نقد صبر کنید تا متوجه مشکلات دیگری در طی کردن این مسیرها شوید.

طراحی مراحل در یک کلام فاجعه هستند. در کل چهار یا پنج محیط مختلف و بزرگ به سبک بازی‌های جهان آزاد پیش روی شما قرار دارد و با هربار که ماموریتی از یارانتان می‌گیرید، به یکی از این مناطق رفته و با کشتن و یا نابود کردن چیزی، ماموریت را به پایان رسانده و برای تحویلش دوباره به پیش آن فرد بازمی‌گردید. طراحی مراحل به حدی بد هستند که با اینکه چندین بار یک منطقه خاص را ملاقات کرده‌اید، اما باز هم بارها و بارها در جای‌جای آن گم شده و راه درست را نخواهید یافت. داستان اینجا عجیب‌تر می‌شود که این بازی عاری از هرگونه نقشه است! تنها نقشه‌ای که در اختیار دارید، به اصطلاح Mini Map گوشه تصویر است تقریبا به هیچ دردی نمی‌خورد. نکته جالب دیگری که به چشم می‌خورد، اصرار سازنده برای آموزش حالت مخفی کاری است. در ابتدا به شما گفته می‌شود که در هر محیطی از بازی، یک فرمانده وجود دارد که با کشتن او قبل از درگیری، باعث خواهید شد تا آژیرخطر به صدا در نیاید! حالا نکته خنده‌دار اینجاست که هیچ کدام از مراحل بازی برای سبک مخفی کاری طراحی نشده و در 99% مواقع، فرمانده ذکر شده در انتهایی‌ترین بخش منطقه در حال قدم زنی است! این بدین معناست که تقریبا هیچ‌گاه موفق به کشتن فرمانده قبل از اینکه دیده شوید نخواهید شد و اگر هم موفق شوید، مطمئن باشید فرمانده دومی در گوشه‌ای دیگر از نقشه منتظرتان خواهد بود. در کل اینکه، بازی در هر لحظه آماده کشیدن آژیرخطر است. حتی به کرات پیش آمده که تک سربازی را بدون حضور کسان دیگری کشته‌ام و سریعا صدای آژیر برای 1 ثانیه بصدا در آمده و سریعا متوقف شده است. چرا؟ چون کسی شاهد حضورم نبوده، اما اصرار بازی و سازنده برای بصدا درآوردن این آژیر حتی برای یک بار، قابل تقدیر است! 


از طراحی مراحل که بگذریم می‌رسیم به سیستم RPG و یا نقش‌آفرینی‌ای که به بازی افزوده شده است. شخصا هنوز هم درک نکرده‌ام که اصرار شرکت‌هایی مثل بتسدا برای افزودن المان‌های RPG به عناوینی مثل ولفنشتاین چیست؟! چرا همه چیز باید به سمت نقش‌آفرینی حرکت کند؟ چرا نباید به سبک و سیاق و طرفداران آن عنوان خاص احترام قائل شد؟ قانونی نانوشته‌ای دال بر اینکه هر عنوانی که دارای المان‌های نقش‌آفرینی باشد بهتر خواهد بود؟! بگذریم؛ سیستم ارتقای قابلیت‌های کاراکتر که با بدست آوردن آیتم‌های خاصی که به انجام ماموریت‌های فرعی بدست می‌آید، انجام می‌گیرد. ماموریت‌هایی که یکی از یکی پوچتر و بی‌هدفتر و تنها با هدف آزار اعصاب با ارزش شما طراحی شده‌اند. اگر این ماموریت‌ها نباشند که اعصابتان را بهم می‌ریزد، سرزدن به یک محیط تکراری برای بار پنجم و ششم حتما این کار را خواهد کرد. از سوی دیگر سلاح‌ها را نیز می‌توانید تا حدودی ارتقا دهید که به شخصه تاثیرخاصی را مشاهده نکردم و کاری بیهوده به نظر رسید. ناگفته نماند که سلاح‌های بازی همگی کپی شده از شماره قبلی هستند و هیچ سلاح جدیدی در این بازی وجود ندارد. حتی در بخش گیم‌پلی پسرفت داشته‌ایم و حالا فقط قادر خواهید بود سلاح‌های کمری را بصورت همزمان در دستانتان بگیرید. 

بعضی از دشمنان دارای خط سلامتی زره هستند که این زره‌ها به دو نوع مختلف تقسیم شده‌اند. این بعضی‌ها شامل تقریبا 95% دشمنان می‌شود. برای از بین بردن این دو زره‌ها باید با سلاح مختص آن زره به دشمن شلیک کنید که کاری بس ابس و بیهوده است و باید در حین مبارزه دائما سلاح خود را عوض کنید. درجه سختی غیرمنطقی بازی (درکنار هوش مصنوعی یار خودی) نیز به این مشکلات می‌افزاید و روی حالت معمولی گاها دلتان می‌خواهد گیم‌پد را در سرتان خورد کنید. البته راه دیگری نیز هست و آن هم تغییر درجه سختی به خیلی آسان است، که البته باز هم تعجب شما را با خود بهمراه خواهد داشت زیرا حس اینکه تیرهایتان مشقی است و تاثیری بر روی دشمن ندارد به شما القا خواهد شد. مخصوصا در مقابل مینی باس‌ها و باس آخر بازی که برایتان تبدیل به کابوس خواهد شد. 


بگذارید کمی هم از شخصیت‌پردازی بسیار ضعیف و پوچ کاراکترها توضیح دهیم. خواهران بلازکوویچ به قدری بیمزه و لوس هستند که بعد از دیدن حرکاتی که در آسانسورها انجام می‌دهند و یا دیالوگ‌هایی که بینشان رد و بدل می‌شود، فقط سر تکان داده و سکوت خواهید کرد. مطمئن باشید که جملاتی همچون Ok dude, Good job dude, I love you sis و مشابه همین جملات در بین جنگ‌های نفس‌گیر هیچ جذابیتی برایتان نخواهد داشت و تا مدت‌ها از کلمه Dude متنفر خواهید بود. صداپیشگی کاراکترها نیز دقیقا در همین راستا انجام شده و نفرت شما از این دو خواهر را بیش از پیش خواهد کرد. 

شاید تنها نکته مثبت این بازی گرافیک آن باشد. الحق که در بخش گرافیکی این عنوان فوق‌العاده عمل کرده است. چه از نظر تکنیکی و چه از نظر بصری شاهد یکی از بهترین‌ها در سبک اول شخص هستیم. با اینکه تیم سازنده از تکنیک رزولوشن متغیر برای ثابت نگه داشتن فریم بازی بر روی 60 استفاده کرده، به غیر از چند مکان انگشت شمار، متوجه کیفیت پایین رزولوشن نخواهید شد. افکت‌های انفجار و سیستم ذرات به خوبی مورد استفاده قرار گرفته‌اند و این تنها بخشی از این عنوان است که می‌توان به آن نمره قبولی داد. 

کلام آخر

در یک کلام، این عنوان هیچ چیز خاصی برای ارائه ندارد. هیچ چیزی ندارد که وقت با ارزش شما را حتی برای یک ساعت به خود اختصاص دهد. این عنوان مثال کاملا بارزی از تبدیل یه عنوان خوش ساخت و موفق، به عنوانی ضعیف، بیخود و کوآپ محور با المان‌های RPG به دردنخور است که ارزش حتی 1$ را نیز ندارد. فرمولی که شرکت بتسدا در پیش گرفته و آن را در عناوینی مثل «دووم»، «ریج» و «ولفنشتاین» تجربه کرده‌ایم، نگرانی‌هایی در مورد آینده عناوینی مثل «دووم» را برایمان ایجاد می‌کند. امیدوارم راهی که در YoungBlood پیش گرفته‌اند، همینجا دفن شود و به دیگر عناوین این شرکت سرایت نکند.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات