با ما همراه باشید

تریلر

گیم‌پلی بازی Warhammer: Chaosbane

منتشر شده

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی خالقان Fallout شکست خوردند

چه بلایی سر Fallout Online آمد (بخش دوم)

منتشر شده

جیسون اندرسون یکی از بهترین طراحان دوران خود بود اما هیچ گاه فکر نمی‌کرد با وجود توانایی و استعداد بالا خود و همکارانش روزی مجبور به ترک صنعت بازی شود. این اتفاقی بود که پس از بسته شدن Troika رخ داد و اندرسون که سابقه طراحی Fallout و Vampire: The Masquerade – Bloodlines را در کارنامه داشت ، مجبور شد به عنوان مشاور املاک مشغول به کار شود. مشخصا اندرسون برای این کار ساخته نشد. به همین خاطر وقتی اینترپلی به او پیشنهاد بازگشت داد تا روی نسخه آنلاین Fallout مشغول به کار شود ، او سریعا و چشم بسته به پیشنهاد شرکت سابقش جواب مثبت داد. با این حال سرنوشت قصد مصالحه با او را نداشت زیرا این بار هم بستدا اجازه نداد تا او کار خودش را کامل کند.

سد اول

اندرسون به خوبی می‌دانست بازی باید به چه مسیری برود اما از طرفی بتسدا هیچ تمایلی به ساخت Fallout Online نداشت. به معنای ساده‌تر تایید کردن محتوای بازی از طرف آن‌ها کاری غیر ممکن بود. مسئله آن قدر بالا گرفت که در نهایت اندرسون از اینترپلی استعفا داد. او بعدها در مصاحبه‌ای این موضوع را اعتراف کرد و گفت : «گرفتن مهر تایید بتسدا کاری غیر ممکن بود و هیچ چیزی از فیلتر آن‌ها رد نمی‌شد. متاسفانه بر اساس جزییات قرارداد مشخص بود که بتسدا هیچ گاه به اینترپلی اجازه خلق MMO بر اساس دنیای Fallout را نخواهد داد». به همین خاطر اندروسون سال 2009 از تیم سازنده جدا شد و به برایان فارگو ، رییس اسبق خود پیوست تا به عنوان نویسنده روی 2 Wasteland کار کند. 

شغل بلغارستانی

مدتی پس از جدایی اندرسون ، اینترپلی مسیری جدید را انتخاب کرد. این شرکت برای فرار از تله بتسدا و ورود بازی به چرخه کامل ساخت با استودیو بلغارستانی Masthead قرارداد امضا کرد تا آن‌ها روی V13 کار کنند. این استودیو در آن زمان مشغول ساخت یک MMO با نام Earthrise بود و اعضای آن می‌دانستند چگونه اجزای ساخت یک MMO را فراهم کنند. با این حال بتسدا کار را به دادگاه کشاند و اینترپلی را به نقض مفاد قرارداد متهم کرد. در آن برهه قاضی اعتنایی به شکایت بتسدا نکرد و اینترپلی با موفقیت از این خوان رد شد. به واسطه این رای اینترپلی در نهایت 13V را به صورت عمومی رونمایی کرد و نام Fallout Online را روی آن گذاشت. این بازی با یک تیزر 30 ثانیه‌ای معرفی شد ، هرچند بتسدا تا جایی که توانست اجازه نداد این بازی به شکلی به همگان معرفی شود مخصوصا اینکه در آن برهه تعدادی از اعضای اسبق Fallout مشغول ساخت Fallout New Vegas بودند. 

کسی حریف آن‌ها نمی‌شود

اگر مدیران وقت اینترپلی می‌دانستند بتسدا تا این اندازه شیطان صفت است احتمالا هیچ گاه امتیاز Fallout را به آن‌ها واگذار نمی‌کردند. بتسدا باز هم شکایتی را طرح کرد و این بار مدعی شد اینترپلی تنها می‌تواند از نام Fallout استفاده کند نه از محتوا ، داستان ، هیولاها یا هر چیزی که به دنیای این بازی مرتبط باشد. در این شکایت همچنین گفته شده بود که اینترپلی حق ندارد کار را به تیم دیگری محول کند و باید حتما از سازندگان داخلی بهره ببرد. با این‌که مخشصا شکایات بتسدا مسخره و در ظاهر بدون منطق بود اما در پشت پرده این شرکت برنامه دقیقی برای شکست اینترپلی وجود داشت. بتسدا کمپانی ثروتمندی بود که یکی از بهترین تیم‌های وکالت را بین تمامی کمپانی‌های آمریکایی داشت. در طرف مقابل اینترپلی شرکتی نیمه ورشکسته بود که به هیچ وجه توان مالی رقابت با بتسدا را نداشت. دادگاه و شکایت‌های مدام بتسدا نیاز به هزینه‌های فراوان داشت ، موضوعی که اینترپلی نمی‌توانست از پس آن بر بیاید. با این حال اینترپلی سعی کرد از تمامی قوای خود استفاده کند. آن‌ها تک دمو بازی را طراحی کردند و همچنین هزاران صفحه از اسناد طراحی را به قاضی نشان دادند. اینترپلی حتی از پس از خروج اندرسون از دیگر سازندگان دو نسخه اول Fallout بهره برد. کریس تایلر یکی از طراحان ارشد Fallout و مارک او گرین نویسنده دیالوگ‌های Fallout 1  و 2همچنان روی Fallout Online مشغول به کار بودند. به گفته او گرین داستان بازی در نوع خود بسیار جاه طلبانه بود.

آخرالزمان مدرن
ماجرای Fallout Online با یک آخرالزمان جدید آغاز می‌شد. داستان بازی در آمریکای غربی و ایالت‌های یوتا ، آریزونا و نوادا جریان داشت ، مکان‌هایی که به لوکیشن‌های دو قسمت اول Fallout نزدیک بودند. به دلایلی نامشخص - که با پیشروی در داستان مشخص می‌شد - این بخش‌ها قربانی یک آخرالزمان ترسناک شده بود. سونامی ، زلزله ، ویروسی خطرناک ، موجودات فضایی و فوران آتشفشان دست به دست هم دادند تا دنیای Fallout Online شکل بگیرد. داستان بازی 200 سال پس از حوادث Fallout رخ می‌داد و تایم لاین جدیدی را به lore  بازی اضافه می‌کرد. از آن جالب‌تر این‌که قرار بود مکانیک سفر در زمان در بازی گنجانده شود طوری که بازیکنان بتوانند به گذشته سفر کرده و اتفاقات دو قسمت اول را از نزدیک شاهد باشند و حتی با کاراکترهای مشهور سری تعامل داشته باشند. اما غافلگیری اصلی بازی بازگشت آنتاگونیست یا همان دشمن اصلی Fallout بود. Master دشمن به یاد ماندنی Fallout  در Fallout Online زنده می‌شد و احتمالا بر اساس مکانیک سفر در زمان به دشمن اصلی کاربران در Fallout Online تبدیل می‌شد. به مانند هر عنوان نقش آفرینی ، کاربران با پیشروی در این بازی قدرت‌های جدیدی تصاحب می‌کردند و بخش‌های جدیدی از داستان برای آن‌ها نمایان می‌شد. جالب این‌که قرار بود نقش Master در اواخر بازی مشخص شود ؛ موضوعی که قطعا باب میل دوستداران پر و پا قرص Fallout بود. 

حریفی که شکست نخورد

با تمامی نکات مثبت در مورد Fallout Online ، بتسدا اجازه ساخت این بازی را نداد. دعوای حقوقی آن قدر طولانی شد که کریس تایلور و مارک او گرین اینترپلی را ترک کردند. بتسدا فشار را بیشتر و حتی تهدید کرد به صورت جداگانه از Masthead شکایت می‌کند ؛ موضوعی که سبب شد Masthead اواسط 2011 کار ساخت را رها کند زیرا این تیم بلغارستانی به هیچ وجه حریف تیم وکلای بتسدا نمی‌شد. در نهایت اینترپلی هم اوایل سال 2012 امتیاز Fallout Online را با مبلغ 2 میلیون دلار به بتسدا واگذار کرد. تمامی این حوادث منجر به ساخت Fallout 76 شد. بازی‌ای که بدون شک جز بدترین ساخته‌های آنلاین تاریخ است. عنوانی بدون محتوا ، بدون NPC ، پر از باگ‌های اعصاب خرد کن و ساختاری که هیچ شباهتی به یک MMO ندارد. بتسدا پس از خرید حقوق Fallout تا جایی که توانست دست به سرکوب سازندگان اصلی این سری زد و حتی مزایا و پاداش Obsidian را برای ساخت Fallout New Vegas پرداخت نکرد. به چه دلیل؟ به خاطر گرفتن متوسط نمره 84، آن هم در حالی درقرار بین دو طرف متوسط نمره 85 مقرر شده بود. شکست Fallout 76n قطعا برای هیچ طرفدار این سری خوشحال کننده نیست اما ثابت می‌کند بتسدا تنها به این دلیل مانع ساخت Fallout Online شد چون می‌دانست ممکن است شهرت این بازی به برند Fallout آن‌ها ضربه بزند. در حالی که Fallout 3 و Fallout 4 داستانی سیاه داشتند ، Fallout Online به سبک دو نسخه اصلی حال و هوای کمدی‌های سیاه را داشت. باید دید بتسدا در ادامه چه استراتژی را امتحان خواهد کرد و این بار می‌خواهد چگونه طرفداران این سری بازی مشهور را راضی کند. 

ادامه مطلب

تریلر

تریلر گیمزکام 2018 بازی Devil's Hunt

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / تیتر یک

چگونه بیگانه قربانی دعوای Gearbox و Sega شد ؟

مروری بر یکی از عجیب‌ترین پرونده‌های صنعت بازی و چگونگی نابود شدن Aliens: Colonial Marines 


منتشر شده

برعکس تصورات عمومی ، جهان گیم چندان عاری از مشکل نیست. مردم عادی عموماً بر این باورند که سازندگان بازی ، افرادی خیرخواه و گیک محور هستند که تنها علاقه آنها عرضه بازی‌های باکیفیت و خیر رساندن به گیمرهای داغ‌دیده است که همیشه با چوب رسانه‌ها سرکوب شده‌اند ؛ هرچند حقیقت با آن چیزی که در ظاهر دیده می‌شود کاملاً متفاوت است. چه طور می‌توان از صنعتی که سالانه درآمدی بالغ بر 100 میلیارد دلار دارد ، انتظار چرخه‌ای کاملاً سالم و به‌دوراز باج و فساد را داشت ؟ به تازگی یک ماد ساز استرالیایی به نام «جیمز دیکنسون» با نام کاربری jamesdickinson963 فاش کرده که دلیل رفتارعجیب و غریب بیگانه‌های بازی  Aliens: Colonial Marines تنها به دلیل یک کلمه اشتباه در کد هوش مصنوعی بازی است. واقعا جای تعجب دارد که چه طور عملکرد یک بازی به خاطر چنین اشتباه ساده و در عین حال احمقانه‌ای نابود می‌شود. این تنها اشتباه در ساخت Aliens: Colonial Marines نبود زیرا این بازی از همان ابتدا مسیری غلط را پیمود. به قولی خشت اول گر نهد معمار کج تا ثریا می رود دیوار کج. حالا که نام این بازی دوباره بر سر زبان‌ها افتاده بهتر است روند ساخت بازی را مرور کرده و متوجه شویم چرا Aliens: Colonial Marines به یک شکست تجاری بزرگ تبدیل شد. پرونده گیرباکس (Gearbox) و سگا (SEGA) به‌خوبی پشت پرده دنیای امروز بازی‌های ویدیویی را عریان می‌سازد. دنیایی که به‌مانند فوتبال و پرونده فساد اخیرش پرشده از قراردادهای نادر و پول‌هایی که هیچ‌گاه مقصد آنها مشخص نمی‌شود. 

نابودی بیگانه آغاز می‌شود 

اواخر سال 2006 بود که سگا با افتخار اعلام کرد طی قراردادی حقوق ساخت سری بازی بیگانه (Alien) را به دست آورده. این برای شرکت بحران دیده‌ای همچون سگا ، غنیمتی بزرگ بود ؛ مخصوصاً اینکه پایه‌های سست آنها را در بازار غرب محکم می‌کرد. سگا قصد ساخت سه عنوان متفاوت را داشت و در ابتدا قراردادی عظیم با شرکت گیرباکس به امضا رساند ؛ سازنده سری بازی مشهور Brother in Arms که به خوش‌نامی مشهور بود. سگا خیلی زود از Aliens: Colonial Marines پرده برداشت و قرار شد اثر مذکور در اواخر سال 2008 عرضه شود ؛ اما برعکس تصورات عمومی ، روند ساخت Colonial Marines پر شد از ایراداتی که درنهایت زمان عرضه بازی را به اواسط سال 2013 موکول کرد. باوجود تاخیر طولانی ، بیگانه سیاه‌بخت نتوانست آن‌طور که باید و شاید قدرتمند ظاهر شود و منتقدان هم با متوسط نمره 45 به خوبی از آن پذیرایی کردند ؛ اما این پایان کار نبود. بسیاری از کاربران که از کیفیت ضعیف بازی شوکه شده بودند ، با گشت‌وگذار در سایت‌های خبری هنر هشتم به حقیقتی تلخ پی بردند و آن هم چیزی نبود جز تفاوت نسخه نهایی با تریلرهای پخش شده پیش از عرضه. مدتی بعد سایت یورو گیمر عکس‌هایی را منتشر کرد که نشان می‌داد گرافیک نمایش‌ها تفاوت چشم‌گیری با نسخه نهایی دارد و این دلیلی شد تا دو تن از طرفداران پروپاقرص بازی با مراجعه به یک دفتر حقوقی از سگا و گیرباکس به دلیل تفاوت اثر نهایی با آن چیزی که به نمایش درآمده بود ، شکایت کنند. 


به خاطر یک مشت دلار

پس از چندین و چند دادگاه ، سگا به‌عنوان ناشر و دارنده امتیاز سری Alien ، موظف شد تا 1.25 میلیون دلار به آن‌هایی که بازی را پیش خرید یا در روز نخست تهیه کردند ؛ پرداخت کند. دراین‌بین اختلاف سگا و گیرباکس به بالاترین حد ممکن رسید طوری که هرلحظه ممکن بود یکی از دو این شرکت علیه یکدیگر پرونده‌ای مفصل تشکیل داده و روانه دادگاه شوند. در آن هنگام هیچ‌کدام از مسئولان دو شرکت اطلاعاتی را در این باره منتشر نکردند ؛ تا اینکه تعدادی از کارمندان سگا و در ادامه بعضی از سازندگان گیرباکس و تسترها به حرف آمدند ، حرف‌هایی که نشان می‌داد این خانه از پای‌بست ویران است! به گفته آنها در وهله نخست سگا با سیاست‌های اشتباهش ، Alien را به کشتن داد ؛ اما گیرباکس خیانت در امانت کرده بود. داستان‌های عجیبی که این منابع تعریف کردند ؛ چهره عمومی گیرباکس را به‌عنوان یک تیم خوب بازیسازی بسیار خدشه‌دار کرد. ماجرا از این قرار بود که سگا در همان مراحل اولیه ساخت ، پرده از Aliens: Colonial Marines برداشت و اعلام کرد که بازی در اواخر سال 2008 میلادی روانه بازار خواهد شد. عکس‌هایی که هم از بازی منتشر شده بودند ، تنها چند نمونه ساختگی بودند. گیرباکس که سازنده‌ای مستقل است و در آن زمان درگیر پروژه عظیم Borderlands بود ، با گرفتن پول هنگفتی از سگا آن را به بازی مذکور تزریق کرد. 


روزها سپری می‌شدند و مراحل ساخت Aliens: Colonial Marines به کندی پیش می‌رفت. سگا که تا حدودی از ماجرا بو برده بود ، طی مقطعی (اواخر سال 2008) پروژه را به‌صورت کامل متوقف کرد ؛ هرچند پس از گذشت تنها یک ماه ، کار ساخت بازی از سر گرفته و بار دیگر گیرباکس به همان حقه کثیف متوسل شد. یکی از سازندگان گیرباکس در این باره گفته بود : «پیش از تحول گرافیکی Borderlands - تغییر ظاهر از حالت رئال به سل شید - روزبه‌روز از تعداد افراد گروه ما کاسته می‌شد.» اما این پایان داستان نبود زیرا گیرباکس و در راس آن «رندی پیچفورد» مدیر این شرکت که می دانستند بالاخره مجبور به عرضه بازی هستند ، به‌صورت پنهانی با سه استودیو برای تکمیل بازی وارد مذاکره شد. این یعنی سگا بر اساس قرارداد هرماه به گیرباکس مبالغ مشخصی پرداخت می‌کرد و آنها هم پول کمتری را به سه استودیو مذکور می‌دادند تا شاید پایان داستان خوش باشد که البته خوش نبود! آنها شبیه به مستاجری بودند که برای خانه شخص دیگری دلالی می‌کردند.

پولی که به جیب گیرباکس رفت 

جالب اینجا بود که گیرباکس با تاخیرهای فراوان ، پول‌های بیشتری از سگا دریافت می‌کرد. این استودیو Borderlands را با موفقیت عرضه کرده و مشغول به ساخت نسخه دوم شدند ؛ از طرفی آنها به‌واسطه پول فراوانی که داشتند تمامی حقوق سری بازی Duke Nukem را خریداری کرده و حتی وظیفه تکمیل کردن Duke Nukem Forever را بر عهده گرفتند. بعضی از اعضایی که در ساخت بازی دخیل بودند ، سگا را نیز مورد شماتت قرار می‌دهند که نتوانست از پس مدیریت پروژه بربیاید. یکی از تسترها گفته بود که سگا به‌خوبی از کیفیت نهایی باخبر بود و باید حداقل چندین ماه دیگر را سپری می‌کرد تا اثر بهتری را روانه بازار کند. یکی دیگر از نکات عجیب این پرونده عدم شکایت سگا از گیرباکس بود. گویا سگا به دلیل قراردادی ماهرانه‌ای که گیرباکس تنظیم کرده بود ، نمی‌توانست از آنها درخواست غرامت کند. در قرارداد تعدادی بند ذکرشده بود که تنها در صورت عدم تکمیل بازی سگا قادر به شکایت بود. بازی دارای بخش چندنفره ، تک‌نفره و Co-op بود و با توجه به داشتن چنین بخش‌هایی دست و پای شرکت ژاپنی هم بسته شد. در نهایت Aliens: Colonial Marines عرضه و با انتقادات فراوان همراه شد طوری که طی یک هفته 65 درصد از بازیکنان خود را از دست داد. نباید از اشتباهات سگا به همین راحتی چشم‌پوشی کرد ، زیرا شرکت بزرگ T2 سال‌هاست که با گیرباکس همکاری می‌کند و ماحصل تمام همکاری‌هایشان - حتی دوک ناکم برای همیشه -  هم به‌شدت سودآور بوده است. 

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Trials Rising

بازگشت به دوران اوج


منتشر شده

اگر در نسل قبل از طرفداران عناوینی که برروی شبکه Xbox Live - با نام عناوین آرکید منتشر می‌شدند- بودید بدون شک با نام سری بازی های Trials آشنا هستید. هرچند در اوایل این نسل شماره جدیدی از این سری با نام Fusion منتشر شد، اما به علت مشکلاتی که داشت آنگونه که باید جایگاه خود را در کنار دیگر عناوین درجه یک پیدا نکرد و به همان سرعتی که معرفی و انتشار یافت، از خاطرات نیز پاک شد. بعد از شکست تقریبی‌ای که این بازی متحمل شد، انتظار نسخه دیگری‌ای از بازی به هاله‌ای از ابهام تبدیل شد؛ اما شرکت RedLynx با همکاری یوبی‌سافت شعبه Kiev پرده از جدیدترین نسخه این بازی با نام Rising برداشت. 

نوستالژی بازی

بعد از ورود و تجربه چند مرحله ابتدایی بازی، بطرز عجیبی حس و حال نسخه‌های نسل قبل یعنی HDو Evolution به شما منتقل خواهد شد. دیگر خبری از داستان بی‌سروته نسخه قبلی نیست و بعد از هرمرحله مجبور به تماشای دیالوگ‌هایی که سعی در روایت یک داستان پوچ و بی‌معنی دارند، نیستید. کار خود را با یکی مرحله ساده شروع می‌کنید و رفته رفته این مراحل سخت‌تر شده و شما را به چالش خواهند کشید. سیستم جدیدی که در این عنوان بکار گرفته شده، سیستم اسپانسرها است، بدین صورت که در آغاز هر مرحله اسپانسر کارهای خاصی را از شما می‌خواهند که با انجام آن‌ها در نهایت می‌توانید وارد استادیوم و مسابقات چند نفره شوید. از سوی دیگر سیستم ارتقای سطح یا همان لول، برای اولین بار به سری اضافه شده که به نظر ایده خوبی برای پیشبرد مراحل نیست. در شماره‌های پیشین بعد از اتمام هرمرحله، مرحله جدیدی در اختیارتان قرار می‌گرفت اما این‌بار باید سطح خود را تا میزانی پیش‌فرض بالا ببرید تا قادر به انجام مراحل جدید باشید؛ که این کار بعد از تقریبا سپری شدن نیمی از بازی، به کاری طاقت‌فرسا و خسته‌کننده تبدیل می‌شود، زیرا باید مراحل پیشین را بارها تکرار کنید. از طرفی دیگر سعی در گرفتن مدال طلای هر مرحله به امری تقریبا بی‌فایده بدل شده زیرا با وجود سیستم سطح‌بندی، دیگر هیچ دلیل و اشتیاقی برای انجام این کار ندارید. با این حال تعداد بالای مراحل که به بیش از 100 عدد می‌رسند سنگینی این کار را برایتان کمتر می‌کند.

 

مدرسه موتورسوارها

در این بین نکته بسیار مثبتی که در این نسخه شاهد آن هستیم، وجود مدرسه «ترایلز» است. حالا دیگر مربی‌ای دارید که به شما گیم‌پلی بازی را از پایه تا سطح پیشرفته، آموزش می‌دهد. در این مدرسه بدون ترس از زمان و برد و باخت، می‌توانید به تمرین و تکرار بپردازید. کافی است با سعی و تکرار خود را به بالاترین سطح ممکن برسانید و خوشحالی‌ای که از این بابت نصیبتان می‌شود را تجربه کنید تا با قدرت تمام به یادگیری ادامه دهید! در کنار این مدرسه، همانند گذشته مراحلی برای سرگرمی و اصطلاح فان برایتان در نظر گرفته شده که ساعت‌های زیادی را همراه با خنده برایتان به ارمغان خواهد آورد. برای مثال پرت شدن از روی موتور برای گرفتن یک توپ داغ در میان زمین و آسمان و جای دادن آن در سبد بسکتبال می‌تواند به چالش سختی برایتان تبدیل شود! 

چالشی که محکتان می‌زند

اگر نسخه‌های قبلی این سری را تجربه کرده بودید، با گیم‌پلی ساده اما بسیار چالش برانگیز آن آشنا هستید. کلیات گیم‌پلی تشکیل شده از گاز، ترمز و خم شدن به جلو و عقب برای ایجاد تعادل، اما طبیعتا همه چیز آنطور که ساده به نظر می‌رسد نیست! سیستم فیزیکی که در بازی طراحی شده با اینکه به هیچ وجه نزدیک به واقعیت نیست، اما قوانین خاصی را در دنیای خود حاکم کرده که باید به آن‌ها احترام گذاشت! مراحل رفته رفته بسیار سخت‌تر می‌شوند و موانعی که در پیش رویتان قرار می‌گیرند شما را باچالش‌های بسیار سختی روبرو خواهند کرد که نیازمند حوصله و دقت بالایی است. گیم‌پلی این بازی نمونه بارزی از تضاد دو کلمه ساده و سخت است؛ که با اعتیاد بالایی همراه شده است. تنوع مراحل نیز به این کار کمک کرده و شما را به اقصی نقاط کره خاکی می‌برد. از دره‌های خطرناک آمریکا گرفته تا دیوار چین در این بازی پذیرای شما هستند. مراحل جذابی چون گذر از یک استودیوی هالیوودی که با افکت‌های پرده‌های آبی همراه است و یا فرار از یک هواپیمای در حال انفجار در میان آسمان، مراحلی هستند که لبخند رضایت را بر لبتان خواهد نشاند. شاید تنها مشکلی که در بعضی از مراحل به چشم می‌خورد، تکیه کردن آن‌ها بر شانس شماست! بدین صورت که بارها و بارها برایتان اتفاق خواهد افتاد که حس اینکه گذر از بخشی از مرحله بیشتر وابسته به شانس شماست تا مهارتتان، به شما القا خواهد شد!


ورود صندوق‌های شوم یوبی‌سافت

از سوی دیگر قابلیت شخصی‌سازی در این بازی گنجانده شده است. انتخاب جنسیت و صدای کاراکتر و در ادامه لباس‌ها و موتور از نمونه‌های این شخصی‌سازی است؛ و همانطور که احتمالا حدس زده باشید، اینجاست که لوت‌باکس‌های مشهور یوبی‌سافت وارد داستان خواهند شد. تقریبا تمامی آیتم‌های بازی از طریق این لوت‌باکس‌ها در دسترس قرار می‌گیرند که تقریبا هیچ چیز با ارزشی از آن‌ها عاید شما نخواهد شد و با هربار باز کردن آن‌ها بیشتر با استیکرهای مختلف بی ارزش روبرو خواهید شد، به علاوه اینکه بعد از مدتی آیتم‌های تکراری نیز به صف این موارد بی‌ارزش اضافه می‌شوند و همین امر باعث می‌شود تا بعد از مدتی شخصی سازی کاراکتر و موتور خود را به فراموشی بسپارید. 

گرافیک پایین‌تر از سطح انتظار

در بخش بصری، با توجه به سبک بازی، می‌توان امتیاز قابل قبولی را به آن ارائه کرد اما نمی‌توان منکر آن شد که گرافیک بازی خیلی بهتر می‌توانست باشد. از آنجایی که این عنوان مثل گذشته نه به عنوان یک بازی آرکید، بلکه یک بازی کامل و 60 دلاری عرضه می‌شود، انتظار می‌رود که سازندگان اهمیت بیشتری را به گرافیک آن بدهند. با این‌حال، محیط‌های مختلف در نقاط مختلف دنیا از نظر هنری به زیبایی طراحی شده‌اند و محیط‌های پس زمینه و پرحرکت آن شما را وادار به انداختن نیم‌نگاهی به آن‌ها خواهد کرد. مشکلاتی نظیر بارگذاری دیر بعضی از بافت‌ها از قدیم‌الایام در این سری موجود بوده و هنوز هم شاهد همین مشکل هستیم. در کل به نظر می‌رسد موتوری که برای ساخت این عنوان استفاده می‌شود بدون هیچ تغیری از نسل قبل به این نسل منتقل شده است. اما با تمامی این توضیحات، بازی هنوز هم حرفای زیادی برای گفتن دارد، مخصوصا اینکه با نرخ 60 فریم در ثانیه اجرا می‌شود. 

موسیقی‌های استفاده شده در بازی کیفیت لازم را برای ایجاد هیجان را دارند اما تعداد کم آن‌ها تا حدودی تو ذوق می‌زنند. البته این موزیک‌ها برای اولین بار از آثار لیسانس شده دور هم گرد آمده‌اند و در آینده انتظار می‌رود که تعداد آن‌ها افزایش یابند.


بازگشت به کانون توجه‌ها 

در کنار بخش تک‌نفره، بخش چندنفره نیز هنوز هم به شکل گذشته و تقریبا بدون تغییر در بازی موجود است. بدین صورت که به همراه چند نفر دیگر مسیری را از ابتدا تا انتها طی خواهید کرد و هرکس که زودتر از بقیه به خط پایان برسد، برنده مسابقه است. این بخش، در مراحل سخت‌تر می‌تواند برای بازیکنان به تجربه‌ای پر از خنده و سرگرمی تبدیل شود. ناگفته نماند که بخش جدید دو نفره‌ای به بازی اضافه شده که یک موتور دو نفره در اختیار دو بازیکن قرار می‌گیرد که باید با همکاری یکدیگر موتور را به خط پایان برسانند که با لحظات شادی همراه خواهد بود! در کنار این‌ها بخش ساخت مرحله شخصی هنوز هم برای مشتاقان وجود دارد. حتی می‌توانید از مراحلی که دیگر بازیکنان ساخته‌اند نیز استفاده کنید. ایرادی که به این بخش وارد است نبود تقریبا هیچ‌گونه آموزشی برای آشنا کردن بازیکن با طرز ساخت و ساز و استفاده از ابزار است.

در پایان باید گفت شرکت RedLynx توانست بعد از تجربه نسبتا بد ترایلز فیوژن، دوباره این سری را در مرکز توجه قرار دهد. با اینکه بازی با تغییراتی نه چندان خوب مثل سیستم سطح‌بندی همراه شده، اما هنوز موارد مثبتی مثل نقشه کل دنیا و سیستم اسپانسر می‌تواند یک قدم رو به جلو برای سری باشد که با لحظات سخت و سرگرم کننده‌ای ساعت‌های بسیار زیادی را شما را به پای خود خواهد نشاند. 

بررسی بازی Trials Rising بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات