با ما همراه باشید

تیتر یک / تیتر یک

هر چیزی که باید از Cyberpunk 2077 بدانید

دنیا در تسخیر تکنولوژی

منتشر شده

هر چیزی که باید از Cyberpunk 2077 بدانید

اینکه سایبرپانک چیست و چرا این روزها محبوبیت زیادی دارد، به سالها قبل برمی‌گردد؛ زمانی که فیلم جریان سازی به نام Blade runner ساخته و اکران شد و توانست اثر خود را تا امروز بر سینماگران و بازیسازان برجای بگذارد. ریدلی اسکات با نمایش این فیلم خبر از آینده تلخ و وحشت انگیزی داد که در آن رباط‌ها و همچنین تجهیزات علمی پیشرفته به یک آسیب بدل شده‌اند و نسل بشر را با خطر روبرو کرده‌اند.

بی شک اسکات روایت بی‌نظیر فیلمش را مدیون مغز متفکری به نام Philip K. Dick است که با نگارش رمان‌هایی از این دست، ژانر سایبرپانک را به دنیا شناساند. با این حال صنعت گیم مدتی نیاز داشت تا بتواند تکنولوژی خود را به جایی برساند که از این دست آثار را تولید کند. اواخر دهه هشتاد هیدئو کوجیما با ساخت Snatcher ضمن معرفی خود به عنوان یک بازیساز با استعداد، ادای دینی هم به Blade Runner انجام داد هرچند که بسیاری معتقدند که تعداد زیادی از المان‌ها و تصاویر بازی، عملا از فیلم کپی شده است.

به هر شکل، سایبرپانک در صنعت گیم با عنوان تحسین شده و جنجالی Deus Ex متحول شد و بسیاری از منتقدین، این اثر را در لیست بهترین‌های تمام دوران قرار دادند. علیرغم گستردگی‌های زیاد و تنوع در ماموریت‌ها به نظر می‌رسید که هنوز تکنولوژی توان پیاده سازی تمامی ایده‌های سازندگان را نداشته است؛ اتفاقی که پس از گذشت نزدیک به دو دهه با Cyberpunk 2077 خواهد افتاد. استودیوی CD Projekt Red با پروژه جاه طلبانه و جنجالی خود، می‌خواهد استاندارد‌های بازیسازی را چندین پله بالاتر ببرد؛ مساله‌ای که با نمایش‌های این عنوان به هیچ وجه دور از انتظار نخواهد بود.

هنجارشکنی در عصر تکنولوژی

Cyberpunk 2077 در سال 2012 معرفی شد اما پروسه ساخت آن 4 سال بعد کلید خورد. همین موضوع سبب شده تا برخی از گیمرها نسبت به آینده بازی نگران باشند و آن را گرفتار «جهنم تولید» تصور کنند. متاسفانه پس از این همه سال هنوز داستان خاصی از این عنوان به بیرون درز نکرده است و سازندگان هیچ اطلاعاتی را از نحوه روایت منتشر نمی‌کنند. با این حال می‌دانیم که وقایع داستانی در شهری بسیار بزرگ به نام Night City رخ می‌دهد؛ جایی که می‌تواند همزمان محلی برای زندگی آرامش بخش یا جهنمی بدون راه فرار باشد.

شخصیت اصلی را گیمر خلق می‌کند و به آن هویت می‌بخشد. نحوه حرف زدن، زیر و بمی صدا، زخم‌های روی صورت و ده‌ها منوی مختلف برای ساخت یک کاراکتر در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد و او را ساعت‌ها در همین بخش مشغول نگاه می‌دارد. پس از ورود به Night City دنیایی بزرگ و پر از جزئیات با اکوسیستم داینامیک پیش روی مخاطب است تا او با تصمیم‌ها و فعالیت‌هایش به آن سر و شکل بدهد. سازندگان هر عمل را مستلزم یک عکس العمل می‌دانند و این مکانیزم را شدیدتر از The Witcher 3 پیاده سازی خواهند کرد. به این ترتیب بازیکن برای کوچکترین کاری، فکر می‌کند تا عواقب آن، گریبانش را نگیرد. مطابق معمول انتخاب‌ها سیاه و سفید نیستند؛ پس خوب و بد وجود ندارد و از بین بد و بدتر باید یکی را برگزید.

رنگ‌هایی که بوی خون می‌دهند

دنیای Cyberpunk 2077 مانند آثار هم رده‌اش، پر از رنگ‌های تیز و جذاب است و همین موضوع آن را از دید بصری فوق العاده نشان می‌دهد. در واقع این تنوع رنگ از سوی دولت‌های آینده برای پوشاندن حقیقت و زیباتر نشان دادن آرمان شهری است که به زودی آثار سوء خود را پیش چشم همگان خواهد گذاشت. همگی از سرنوشت دولت‌های Deus Ex، Blade Runner، Syndicate، Gemini Rue و...باخبریم و می‌دانیم که در نهایت آنها هم شکست می‌خورند اما آنچه اهمیت دارد، نحوه روایت است که چگونه حقایق عیان می‌شوند.

شهری که وقایع داستانی در آن اتفاق می‌افتد، به بخش‌های مختلفی تقسیم می‌شود که برخی از آنها را در نمایش گیم پلی دیدیم. مراکز خرید، فروشگاه‌های زیرزمینی و غیرمجاز، مناطق در حال ساخت و...تنها بخشی از آن چیزهایی هستند که CD Projekt Red نشان داد که همگی از جزئیات فوق العاده‌ای برخوردار بودند. برای ساخت Cyberpunk 2077 از نسخه سوم موتور RED Engine استفاده شده که The Witcher 3 راهم با آن ساخته‌اند و موتور داخلی استودیو به حساب می‌آید. سازندگان تاکید کرده‌اند که با ورود به بازی صفحه بارگذاری وجود نخواهد داشت که این مورد دست کمی از شاهکار ندارد.

پس از کش و قوس‌های فراوان بالاخره مشخص شد که اثر پیش رو از دید اول شخص روایت خواهد شد و شاید نمای سوم شخص هم وجود داشته باشد. طبق آنچه دیدیم مشکلی در بخش شوتینگ وجود نداشت اما عدم کاورگیری شاید به لذت این قسمت از گیم پلی صدمه بزند هرچند که تیم سازنده هیچ یک از تصاویر نمایش داده شده را نسخه نهایی و قطعی ندانست و احتمال تغییر آن را رد نکرد.

جابه‌جایی مرزهای خلاقیت

استودیوی CD Projekt Red سالهاست که با محدودیت خداحافظی کرده و در هر بازی، بیشترین حجم و زمان گیم پلی را می‌گنجاند. برای آن دسته از گیمرهایی که تا بحال The Witcher 3 را تجربه نکرده‌اند باید بگوییم که تنوع مثال زدنی ماموریت‌ها و تکراری نشدن آنها، یکی از صدها نکات مثبت آن بود که به نظر می‌رسد اینجا هم چنین روندی را شاهد باشیم. طبق گفته مدیر روابط عمومی استودیو، چیزی در حدود 400 ماموریت درون بازی قرار داده شده است که هرکدامشان داستان مجزایی دارند و بعضا با داستان اصلی رابطه مستقیم دارند. بدون شک این حجم از گیم پلی فقط از CD Projekt Red برمی‌آید که تمامی بازی را بدون ذره‌ای کم‌کاری در اختیار مخاطب قرار دهد.

بازیکنان در طول داستان با دریافت xp می‌توانند ارتقا پیدا کنند و قوی‌تر شوند که اگر به Skill Tree پر و پیمان بازی سر بزنند، مهارت‌های لازم را بدست می‌آورند. یکی از جذابیت‌های نمایش گیم پلی، به قدرت انتخاب و تنوع انجام یک ماموریت برمی‌گشت؛ حالا دیگر با یک اثر که شما را از نقطه A به سمت B ببرد روبرو نیستید و خودتان با چیدن استراتژی‌هایی که به آنها علاقه دارید، ماموریت‌ها را پیش خواهید برد. در واقع سازندگان می‌خواهند تمام ریش و قیچی را به دست بازیکن بدهند تا خودش برای دنیایش تصمیم گیری کند.

متاسفانه فعلا تاریخی برای انتشار Cyberpunk 2077 وجود ندارد و فقط پلتفرم‌های PC, PS4 و X1 معرفی شده‌اند؛ هرچند با توجه به تاخیرها بعید نیست که با یک اثر میان نسلی روبرو باشیم.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چه بلایی بر سر Crackdown 3 آمد ؟

داستان ساخت یکی از پردردسرترین بازی‌های انحصاری تاریخ مایکروسافت 


منتشر شده

دیوید جونز از قدیمی‌ترین و مشهورترین افراد حاضر در صنعت بازی محسوب می‌شود. جونز یکی از خالقان بازی‌های بزرگی مثل GTA ، Lemmings و نسخه اول Crackdown بوده و می‌توان او را جز پایه‌گذاران بازی‌های open world خطاب کرد. وقتی جونز در کنفرانس سال 2015 شرکت مایکروسافت در نمایشگاه گیمزکام حاضر شد ، Crackdown 3 را به عنوان یک بازی open world چندنفره همراه با محیط کاملا تخریب پذیر معرفی کرد. قرار بود سرورهای ابری مایکروسافت چنین قولی را محقق کنند. جونز مدعی شد پردازش ابری می‌تواند قدرت سخت افزاری Xbox One را تا 20 برابر افزایش دهد! با این حال در صنعت بازی خیلی کم اتفاق می‌افتد که رویاهای سازندگان به واقعیت تبدیل شوند. 

ماجرای تخریب پذیری چه بود ؟

حالا پس از گذشت 3 سال از آن هنگام ، Crackdown 3 در وضعیت بسیار دشواری قرار دارد. بازی چندین و چند بار با تاخیر مواجه شده و حتی شایعه کنسلی آن به گوش می‌رسید. در پشت صحنه تعداد زیادی از بازیسازان به سختی کار کردند تا Crackdown 3 به یک بازی واقعی تبدیل شود و نه یکسری قول و وعده توخالی. قول محیط 100 درصد تخریب پذیر - در بخش چندنفره - حسابی مراحل ساخت این بازی را به دردسر انداخت و این موضوعی بود که سازندگان این بازی در گفتگو با یوروگیمر به آن اشاره کردند. 

قرار بود دیوید جونز به عنوان کارگردان استودیو ReAgent Games و خالق Crackdown 1 روی شماره سوم این سری کار کند. جونز سابقه‌ی ساخت عناوین متعددی داشت اما آخرین پروژه او - پیش از Crackdown 3 - بازی ناموفق APB بود. یک MMO که قرار بود GTA را در دنیایی آنلاین بازسازی کند. جونز در صحبت با رسانه‌ها به تکنولوژی بلندپروازانه پردازش ابری مخصوص بازی صحبت کرده بود ، تکنولوژی که محیط 100 درصد قابل تخریب بخش مولتی پلیر Crackdown 3 را امکان پذیر می‌کرد. این فناوری به وسیله یک شرکت دیگر با نام Cloudgine ساخته شده بود. شرکتی که تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds (سازنده Crackdown 1 و APB) در سال 2012 آن را تاسیس کرده بودند و جونز نقش سرمایه گذار آن‌ها را ایفا می‌کرد. به نظر می‌رسید Crackdown 3 توسط ReAgent Games ساخته می‌شود ، آن هم با بهره بردن از تکنولوژی‌ای که Cloudgine توسعه داده بود اما حالا مشخص شده هیچ کدام از این دو استودیو روی بازی کار نمی‌کنند. 

حقیقت این است که جونز تنها به عنوان مشاور در پروسه ساخت بازی حضور داشت. «کار ساخت و توسعه بازی برعهده من نبود. من در شروع پروژه حاضر شدم تا ساخت بازی روی غلتک بیفتد. من بیش از هر چیزی نقش مشاور داشتم»

دموی بخش مولتی‌پلیر Crackdown 3 در گیمزکام

سازندگان سونیک پشت قضیه هستند !

استودیو انگلستانی Sumo Digital (سازنده سری بازی Team Sonic Racing و LittleBigPlanet 3) سازنده اصلی Crackdown 3 است. در حقیقت آن‌ها تمام مدت پشت ساخت و توسعه این پروژه بودند اما کار به عنوان یک استودیو work for hire بسیار سخت است. به معنای ساده work for hireبه شخص یا استودیوهای سفارشی ساز گفته می‌شود ، یک نوع قانونی کارگر روز مزد. (بنا بر قانون حق نشر توسط کارمند یک شرکت یا موسسه یا در قبال دستمزد خلق می‌شود و حقوق آن نزد شرکت یا موسسه یا سفارش‌دهنده محفوظ می‌ماند. با این توضیح که حقوق یک اثر متعلق به مولف (پدیدآور) اثر است. معمولاً مولف همان خالق اثر است؛ اما در این مورد، خالق با مولف یکی نیستند) نام استودیوهای سفارشی ساز معمولا از فهرست بیانیه‌های ناشرها و سایت‌های آن‌ها خط می‌خورد. خیلی اوقات حضور این دست استودیوها و کار آن‌ها برای بازی‌های بزرگ پنهان می‌ماند ، موضوعی که باعث خشم و ناراحتی مدیران این استودیوها می‌شود.  به گفته جونز وقتی ساخت بازی روی غلتک افتاد ، تمامی کارها برعهده Sumo Digital قرار گرفت و نقش او هم به پایان رسید. 

در سال 2017 استودیو Epic Games «اپیک» سازنده Gears of War ، Unreal و عنوان محبوب Fortnite ، استودیو Cloudgine و تکنولوژی آن را خرید. حالا جونز به عنوان یکی از اعضای ارشد اپیک در دو بخش ورزش‌های الکترونیک (esports) و پردازش ابری این استودیو مشغول به کار شده. به گفته‌ی یکی از منابع نزدیک به سازندگان  Crackdown ، جونز رسما در سپتامبر 2017 (مهر 1396) از تیم سازنده جدا شد ؛ هرچند مایکروسافت ترجیح داد در این زمینه سکوت کند. با اینکه جونز همچنان یکی از مدیران ReAgent Games است اما به نظر می‌رسد این استودیو در حال حاضر هیچ فعالیتی ندارد. حساب توییتر آن‌ها از ژانویه 2017 غیرفعال بوده و وب سایت آن‌ها هم آفلاین است. 

اتحاد بریتانیایی‌ها

با این حال Sumo Digital تنها استودیویی نیست که روی Crackdown 3 کار می‌کند. مایکروسافت برای سهولت روند ساخت با چند استودیو بریتانیایی دیگر قرارداد امضا کرده است. در حال حاضر دو استودیو Ruffian و Red Kite Games روی ساخت و توسعه این بازی کار می‌کنند. حضور Ruffian در بین سازندگان چندان هم عجیب نیست. استودیو مذکور را تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds تشکیل دادند و همین استودیو بود که Crackdown 2 را ساخت. این تیم و استودیوهای جونز رقباتی دوستانه با هم دارند ، مخصوصا این‌که همه آن‌ها روزگاری زیر یک سقف کار می‌کردند. وقتی مایکروسافت از Ruffian خواست تا به ساخت Crackdown 3 کمک کند ، بسیاری از بازیسازان اسکاتلندی از این موضوع خوشحال شدند. 


Crackdown جدید در طول مراحل ساختش با چندین و چند چالش بزرگ روبرو شد. ایده جونز برای بخش چندنفره بازی بسیار بلندپروازنه بود. ایده‌ای که اجرای کاملش روی Xbox One تقریبا غیر ممکن به نظر می‌رسید. مشکل اصلی اما عدم داشتن چشم انداز درست و مدیریت ضعیف پروژه بود. 

بخش مولتی پلیر رقابتی بازی مشکلات فراوانی را برای مایکروسافت ایجاد کرد طوری که این کمپانی هنوز هم دمو این بخش را برای نشریات و سایت‌ها نمایش نداده است و نمایش بازی تا به امروز فقط بخش تک نفره -  که به وسیله Sumo ساخته شده - محدود شده. جالب این‌که گفته شده دمویی که جونز در گیمزکام به نمایش درآورده بود تنها برای نشان دادن قدرت پردازش ابری مایکروسافت بود ؛ به معنای ساده‌تر این دمو اصلا برای Crackdown 3 نبود. اصلا قرار نبود که این دمو گیم‌پلی را به تصویر بکشد! 

جونز در این باره می‌گوید : «این دمو نشان می‌داد که پردازش ابری پتانسیل انجام چه کارهایی را دارد. البته دمو واقعی بود و برای همین معتقدم که پردازش ابری نقش بزرگی را در آینده صنعت بازی ایفا خواهد کرد».

مدیر ایکس باکس چه می‌گوید ؟

«فیل اسپنسر» (Phil Spencer) مدیر بخش ایکس باکس می‌گوید Sumo Digital سازنده اصلی بازی است. به گفته اسپنسر ، جونز نقش حیاتی را در طراحی اولیه و سیستم آن ایفا کرد اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که باید ساخت بازی به اتمام برسانیم. «مشخصا دیو به واسطه فروش استودیواش ، مشغول کار روی پروژه دیگری است. دیو در شروع ساخت بازی و تعبیه کردن ایده‌هایش در Crackdown 3 عالی عمل کرد.  

دیو جونز هنوز در اسکاتلند زندگی می‌کند و در حال حاضر به عنوان مدیر بخش‌های ابری و  ورزش‌های الکترونیک استودیو Epic Games مشغول به کار است. او در حال حاضر به این فکر می‌کند که چگونه Fortnite را به یک بازی جهانی در بخش ورزش‌های الکترونیک تبدیل کند. 

اشتباه محاسباتی

مایکروسافت در جون 2017 اطمینان داشت که دموی قابل بازی Crackdown 3 برای E3 و گیمزکام آماده می‌شود. هدف این بود که مخاطبان و منتقدان تحت تاثیر دموی بازی قرار بگیرند. در مورد بخش چندنفره انتظار می‌رفت محیط بازی 100 درصد قابل تخریب باشد و 10 بازیکن هم در محیط نقشه با هم مبارزه کنند. هدف این بود که هر دور مسابقه بین 20 تا 30 دقیقه به طول انجامد. وظیفه هر تیم نابود کردن مقر تیم حریف پیش از به اتمام رسیدن زمان بود. در بخش کمپین هم کاربران می‌توانستند بازی را به تنهایی یا به صورت co-op چهار نفره بازی کنند. تجربه بخش چندنفره و تک نفره به قدری با یکدیگر متفاوت بودند که سازندگان آن‌ها را به چشم دو بازی جداگانه می‌دیدند. جالب این‌که بخش چندنفره نام مخصوص خودش را داشت : Wrecking Zone


حالا این سوال پیش می‌آید که آیا Crackdown 3 اصلا از تکنولوژی Cloudgine استفاده می‌کند یا خیر ؟ به گفته جونز این مسئله مربوط به مایکروسافت است. «Cloudgine چندین تکنولوژی را برای Crackdown 3 توسعه داد. اینکه از این تکنولوژی‌ها به چه شکلی استفاده شد ، موضوعی است که من اطلاعی از آن ندارم. در هر صورت تصمیم به استفاده از آن‌ها برعهده مایکروسافت است. البته استفاده از این تکنولوژی‌ها به عوامل متعددی وابسته است. من آن‌جا بودم تا پتانسیل بالای پردازش ابری را نشان بدهم و این وظیفه مایکروسافت بود که کار روی آن را ادامه داده و بنا به نیازش توسعه آن را تکمیل کند.»

به گفته سخنگوی مایکروسافت تکنولوژی که Cloudgine خلق کرد به عنوان پایه و اساس بخش Wrecking Zone استفاده شده است. «ما از  دیوید جونز و تیم Cloudgine به خاطر همکاری‌شان با مایکروسافت و ساخت تکنولوژی مرتبط با پردازش ابری برای  Crackdown 3 ، خالصانه تشکر می‌کنیم. ساخت Crackdown 3 تحت تاثیر خرید Cloudgine توسط  Epic Games قرار نگرفته و طرفداران قطعا در فوریه 2019 این بازی را تجربه خواهند کرد».

نمایش Crackdown 3 در E3 و گیمزکام 2017 پایین‌تر سطح از انتظارات بود و از باگ‌های متعدد رنج می‌برد ، موضوعی که باعث نگرانی مخاطبان نمایش شد ، مخصوصا این‌که قرار بود بازی همزمان با عرضه Xbox One X در اختیار مخاطبان قرار بگیرد. با این حال نه تنها مخاطبان تحت تاثیر نمایش بازی قرار نگرفتند بلکه بخش چندنفره هم که قرار بود تا پایان سال 2017 کامل شود ، تکمیل نشد.

دموی بخش تک نفره Crackdown 3 در گیمزکام 2017

تاخیر دوباره

پیش از آغاز E3 2018 مایکروسافت خبر از تاخیر دوباره Crackdown 3 و موکول شدن آن به اوایل سال 2019 داد. به گفته سخنگوی این شرکت هدف از چنین تاخیری مطمئن شدن از سطح کیفی بازی بوده است. با این‌که تریلر جدیدی از Crackdown 3 در کنفرانس مایکروسافت طی E3 2018 به نمایش درآمد ؛ اما خبری از نسخه قابل بازی نبود. 

طی 12 ماه گذشته تعدادی از اعضای انجمن بازیسازان بریتانیا معتقد بودند که مایکروسافت کار ساخت بازی را رها کرده و Crackdown 3 در خطر کنسل شده قرار دارد. واکنش بد طرفداران و مشکلات ساخت دو دلیل اصلی بودند که Crackdown 3 را تهدید می‌کردند. فیل اسپنسر مدیر ایکس باکس که خود از طرفداران نسخه اول Crackdown بود در گفتگو با یوروگیمر گفت که پس از تست آخرین نسخه بازی تصمیم به تاخیر در زمان عرضه آن می‌گیرد. «به گمانم مقصر اصلی در این زمینه (تاخیر بازی) من هستم. من از طرفدارانم پر و پاقرص نسخه Crackdown هستم و ساعت‌های زیادی را صرف بازی کردن شماره اول کردم. Crackdown یکی از مجموعه‌های محبوب ایکس باکس من است. اوایل بهار از من سوال شد که آیا بازی کنسل شده و من جواب دادم نه! تیم (سازنده) می‌داند چه زمانی باید بازی را تحویل بدهد. آن‌ها از تاریخ مورد نظر باخبرند و هدفشان تکمیل بازی در همان برهه است. با این حال در زمان تست بازی احساس کردم  یک جای کار می‌لنگد. احساس کردم این بازی به عنوان یکی از فرنچایز قدرتمند ایکس باکس به مدت زمان بیشتری برای توسعه احتیاج دارد.»


یکی از اهداف سازندگان ، توسعه بازی است که حتی تازه کارها هم به آن علاقه نشان دهند ، حتی آن‌هایی که پیش از این تجربه Crackdown را نداشته‌اند. فراموش نکنیم با این‌که Crackdown از آثار تحسین شده ایکس باکس 360 بود اما این مجموعه هیچ گاه نتوانست به شهرت و محبوبیت بازی‌هایی مثل Halo ، Gears of War ، Fable و Forza نزدیک شود. اسپنسر در این باره می‌گوید : «شما نمی‌توانید بازی بسازید که فقط افرادی مثل من را جذب کند که ساعت‌ها پای Crackdown زمان گذاشتند. شما نیاز به مخاطبانی دارید که پیش از این بازی را هیچ گاه ندیده‌اند. تنها به این شکل است که کسب و کار پیش می‌رود. هدف تیم سازنده همین است و آن‌ها برای این کار برنامه خودشان را دارند». 

باز هم تاخیر

مایکروسافت تصمیم گرفت بار دیگر زمان عرضه را به تاخیر بیندازد - آنطور که منبع نزدیک به مایکروسافت می‌گوید زمان عرضه بازی قطعی است و غول ردموند دیگر علاقه‌ای به تاخیر ندارد - اما این تصمیم برای سازندگان دشوار بوده. اکثر افراد شاغل در این بازی گمان می‌کردند کار ساخت Crackdown 3 تا جون 2018 به اتمام می‌رسد ولی آن‌ها حالا مجبورند ساخت بازی را ادامه دهند. 

اسپنسر می‌گوید : «شکی در این نیست که توسعه بازی بسیار دشوار است. هزینه‌های ساخت بسیار بالاست و شما باید مطمئن شوید که تیم سازنده ، انرژی کافی برای ساخت و تکمیل آن را دارد» 

مایکروسافت برای هدایت هر چه بهتر پروژه «کن لاب» (Ken Lobb) را مامور کرد تا مدیریت پروژه را برعهده بگیرد. لاب روی بازی‌های فراوانی کار کرده اما عمده شهرت او به خاطر کار کردنش در Rare و بازی GoldenEye - بازی‌ای که نخستین FPS استاندارد کنسولی بود - طی دهه 90 است. 

دوره شلوغ

تاخیر در عرضه Crackdown 3 نه تنها فرصت بیشتری برای بهبود بازی فراهم کرد بلکه زمان عرضه را به دوره‌‍ای موکول کرد که مخاطبان توجه بیشتری به آن نشان دهند. پنجره عرضه قبلی بازی (پاییز 2018) دوره‌ای به شدت شلوغ است که عناوین بسیار بزرگی در آن بازه روانه بازار می‌شوند. 

تریلر معرفی Crackdown 3

اسپنسر در این باره می‌گوید : «من می‌خواستم بازی زمانی عرضه شود که شانس موفقیت داشته باشد. در هر صورت پاییز امسال دوره‌ای بسیار شلوغ است مخصوصا این‌که بازی‌هایی مثل Call of Duty ، Battlefield ، Red Dead، Just Cause و Assassin's Creed در همین فصل عرضه می‌شوند. می‌خواستم مطمئن شوم که بازی هنگامی عرضه شود که مخاطبان خود را پیدا کند ، نه زمانی که مخاطبان مشغول انجام دیگر بازی‌ها هستند».

مدیر بخش ایکس باکس ادامه می‌دهد : «حالا می‌توانیم بازی بهتری بسازیم و مخاطبان خود را پیدا کنیم. با این‌که طولانی تر شدن زمان ساخت باعث افزایش هزینه‌ها می‌شود اما ما این تصمیم سخت را گرفتیم». 

متاسفانه سه ماه نخست 2019 به ناگهان به دوره‌ای شلوغ تبدیل شد طوری که سه بازی بزرگ Anthem ، Days Gone و Metro Exodus در یک روز با Crackdown 3 عرضه می‌شوند. در ماه مارس هم The Division 2 عرضه می‌شود تا Crackdown 3 رقابتی سخت را پیش رو داشته باشد. 

با این حال 4 سال پس از معرفی Crackdown 3 ما هنوز موفق به دیدن بخش مولتی‌پلیر بلند پروازانه این بازی نشدیم. اسپنسر می‌گوید ساخت مولتی‌پلیر بسیار پیچیده تر از بخش تک نفره است اما ما متعهد به ساخت هر دو هستیم.»

باید منتظر باشیم و ببینیم در نهایت Crackdown 3 تا چه حد می‌تواند موفق باشد. درست است که این بازی دوره ساخت بسیار سختی داشته اما فراموش نکنیم پیش از این Halo 2 دقیقا چنین دوره سختی را طی کرد و حتی یک سال قبل از عرضه از آن به عنوان یک دنباله ضعیف یاد می‌شد ؛ هرچند در انتها به موفق‌ترین بازی ایکس باکس اورجینال تبدیل شد. فقط زمان می‌تواند به سوال ما پاسخ دهد. 

ادامه مطلب

تریلر

تریلر سینمایی Anthem

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / پیش نمایش

اطلاعات جدید از Shenmue 3

خلاصه پیش نمایش نشریه EDGE از قسمت سوم سری بازی پرطرفدار ژاپنی

منتشر شده

نشریه EDGE این شماره پیش نمایش اختصاصی از بازی مشهور Shenmue 3 منتشر کرده و علاوه بر به اشتراک گذاشتن اطلاعات جدید ، از بازی حسابی تعریف کرده. خوشبختانه یکی از کاربران Resetera بخش‌هایی از این پیش نمایش را به اشتراک گذاشته است :

  • «یو سوزوکی» خالق بازی سعی کرده فضاسازی Shenmue 3 به فرهنگ چینی وفادار باشد. او برای این کار از اسنادی که ۲۰ سال پیش در مورد‌ فرهنگ ، قبایل و سنت‌های چین طی دهه ۸۰ میلادی جمع‌آوری کرده ، بهره برده است. سوزوکی حتی برای شناخت بیشتر فضای چین به استان فوجیان - واقع در جنوب شرقی چین - سفر کرد و از نزدیک شاهد فرهنگ و لایف استایل این منطقه بود. 

  • دو بازی نخست فضایی مدرن داشتند در حالی که این قسمت روی فرهنگ باستانی و آیین چینی‌ها تمرکز دارد.

  • شما کارتان را در روستای Bailu (همان روستایی که قسمت دوم در آن به پایان رسید) آغاز می‌کنید. با توجه به غریبه بودنتان در این محیط ، محلی‌ها تحویل‌تان نمی‌گیرند ، یعنی با شما صحبت نمی‌کنند و جواب سوالتان را نمی‌دهند.

  • Shenmue 3 دارای سیستم دیالوگ مخصوص خود است هرچند برای مکالمه با اهالی روستا باید چندین ماموریت را به پایان برسانید. این کار باعث می‌شود بین روستاییان به چهره‌ای شناخته شده تبدیل شده و آن‌ها به سوالات شما پاسخ دهند. اگر «شنهوآ» (Shenhua) همراه شما باشد آن‌گاه صحبت کردن با اهالی روستا راحت‌تر است زیرا آن‌ها شنهوآ را می‌شناسند و به او اعتماد دارند.

  • هر فرد روستایی به مانند دو قسمت قبلی برنامه روز و شب مخصوص خود را دارد. 


  • با توجه به این‌که ریو زاده شهر است چندان با فرهنگ روستایی چین آشنا نیست و به همین خاطر مکالمات بامزه و جالبی در رابطه با دیدگاه او در بازی وجود دارد.

  • به گفته سوزوکی ، داستان و شخصیت پردازی درون گرایانه است و به همین خاطر این بار ریو شخصیت پردازی عمیق‌تری خواهد داشت و ما بیشتر با کاراکتر او آشنا می‌شویم. 

  • «کوری مارشال» همچنان صداگذار ریو است.

  • بخش بزرگی از بازی Affinity System (سیستم مکالمات بازی) بین ریو و شنهوآ است و بخش مهمی از داستان بازی روابط بین این دو شخصیت خواهد بود.

  • سیستم مبارزات بازی بسیار روان‌تر از گذشته است و بیشتری روی ارتقا و المان‌های RPG تمرکز دارد. این بدان معناست که نیازی به یادگیری فنون با تکرار چندباره آن‌ها نیست. 

  • دو استت (Stat) اصلی مبارزات Attack power و stamina است. stamina در تمامی بخش‌هایی مثل  دویدن و مبارزات تاثیر دارد و شما می‌توانید با غذا خوردن میزان stamina را پر کنید. غذا خوردن پیش از انجام یک کار مهم ضروری است. 

  • در زمان تمرین کردن می‌توانید لباس ریو را کاستومایز کنید.

  • تمرینات از طریق مینی گیم انجام می‌شود. تمریناتی مثل Horse Stance (از تمرینات مرسوم یوگا و کونگ فو) ، One inch Punch (ضربه محکم زدن با یک دست که از فنون کونگ فو است و بروس لی مروج آن بوده) و امثالهم. این تمرینات ریتمیک هستند اما خسته کننده نخواهند بود. 

  • اسباب بازی‌های کپسولی در این قسمت هم حضور دارند.

  • کنترلر بازی شبیه به Shenmue 2 است ، هرچند کنترل آن با آنالوگ راحت‌تر شده است. 

  • یک باشگاه مبارزه در شهر – نامعلوم – وجود دارد که می‌توانید در آن با افراد مختلف مبارزه کنید ، افرادی با اسم‌هایی مثل The Knee of Death و Mach Fist.

  • کتیبه‌هایی که برای یاد گرفتن فنون وجود  داشتند - به مانند قسمت‌های اول و دوم - در این بازی هم حضور دارند و تعداد کل آن‌ها به عدد 100 می‌رسد. با خرید از مغازه‌ها ، انجام فعالیت‌های موجود در بازی و انجام مینی گیم‌ها می‌توانید کتبیه‌ها را بدست آورید.


  • در یک مقطع بازی شما باید با چندین مبارز در این شکل تورنومنت‌ها مبارزه کنید. کاربرانی که می‌خواهند به سیستم مبارزات بازی تسلط کامل داشته باشند باید وقت زیادی را در این گونه تورتومنت‌ها صرف کنند. تمامی مبارزاتی که در Rose Garden رخ می‌دهند انتخابی هستند. 

  • شخصیت پردازی پیچیده کاراکترها و اینکه هر کدام داستانی برای خود دارند در قسمت سوم هم حاضر است. 

  • نویسنده پیش نمایش نشریه EDGE بسیار به عملکرد بازی خوش بین بوده. 

  • هدف سوزوکی این بوده که Shenmue 3 حال و هوای سری شنمو را داشته باشد به همین خاطر بازی با عناوین open world امروزی تفاوت زیادی خواهد داشت.

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی God Eater 3

رقصی چنین در میانه میدانم آرزو نیست!

منتشر شده

سبک بازی «گاد ایتر 3» بیشتر توافقی بین نقش آفرینی ژاپنی و «اکشن هک اند اسلش» است و طبق روال نقش آفرینی‌های ژاپنی انواع کاراکترهای قد و نیم قد پر رنگ و لعاب قاب تصویر را پر می‌کنند. داستان فراز و نشیب‌ها و طراوت خاصی دارد اما در هسته اصلی‌اش همان نبردهمیشگی بین خیر و شر است. دنیا به پایان رسیده و بشر برای بقای خود نیازمند بازیافت باقیمانده‌های دنیایی است که خود آن را نابود کرده است. اینجاست که «گاد ایتر»ها وارد میدان می‌شوند و به لطف قابلیت‌های ممتاز و در قبال بدست آوردن امکان زندگی بهتر یا زنده ماندن، دل به دریا می‌زنند. شما هم در نقش یک «گادایتر» به تجربه بازی خواهید پرداخت و از قرار معلوم بسیاری از این مزدوران از خردسالی به عنوان کودک کار به اجبار وارد این وادی می‌شوند.

دو روی سکه

شکاف واضحی بین دو بخش مجزای بازی وجود دارد؛ داستانی که روایت می‌شود و ماموریت‌هایی که به عنوان «گاد ایتر» مجبور به انجام‌ هستید. کیفیت این دو بخش هم تفاوت تکان دهنده‌ای با هم دارند. داستان به لطف شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب (!) درگیر کننده است و حس انیمه‌های ژاپنی را تداعی میکند. در مقابل ماموریت‌های بازی ساده، سطحی و بدون فراز و نشیب خاصی دنبال می‌شوند.البته می‌توان این شکاف بین بخش‌های داستانی و مبارزه‌ای بازی را به حساب طراحی سنتی بازی نوشت. اما چرا باید شکافی که با پیشرفت صنعت بازی‌سازی به نحو احسن پر شده است را از نو حفاری کرد؟! سیستم مبارزات بازی به خاطر نقص در قفل کردن دوربین روی دشمنان چندان دلچسب نیست و فقط چند ضربه اول شما بر تن دشمن فرود می‌آید، باقی ضربات به در و دیوار و در خلاف جهت مبارزه نواخته می‌شوند. در هر ماموریت با توجه به درجه سختی در یک منطقه شکار خود را آغاز می‌کنید و وظیفه دارید هیولاهایی که در آن منطقه زندگی می‌کنند را بکشید. محیط‌های بازی به طرز خجالت آوری بی‌جزئیات و سطحی کار شده‌اند و به جز چند مورد چندان جذاب نیستند. هیچ جایی برای گشت و گذار و اکتشاف نیست و آیتم‌هایی که از روی زمین یا بعد از شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید در صورت عدم پیگیری خودتان هیچ کاربردی نخواهند داشت. قابلیت آپگرید کردن تجهیزات وجود دارد و برای ادامه مبارزات حیاتی است، اما شاید در 5 ساعت ابتدایی بازی نیازی به آن نباشد. تنوع اسلحه‌ها آنقدرها هم زیاد نیست و هر شمشیر تعدادی ضربه منحصر بفرد و هر تفنگ تعدادی گلوله به خصوص دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. بدون شک می‌توان گفت تمامی این اسلحه‌ها طراحی جالب و جذابی دارند که در کمتر بازی دیده شده است.


تعریف متوسط

مبارزه با دشمنان بازی که با توجه به سبک بازی چندان هم متنوع نیستند محدود به ضربات شمشیر، سلاح گرم و همکاری با سایر هم‌تیمی‌ها است. تنوع ضربات خیلی زیاد نیست و انتظار کمبوهای آنچنانی نداشته باشید. از این نظر مبارزات کمی تکراری و سطحی هستند و اگر خود را سرگرم داستان و ارتقای آمار و ارقام اسلحه‌ها نکنید خیلی زود دلزده خواهید شد. می‌توانید برای همه دشمنان همان استراتژی ساده را در پیش بگیرید و هربار موفق شوید؛ آنقدر با شمشیر و تفنگ بزنید تا بمیرند. البته بعضی از هیولاها راهکار مبارزه خاص خود را دارند و می‌توانید بعضی از قسمت‌های خطرناک‌تر بدن هیولا را سریع‌تر از سایر نواحی از کار بیاندازید. برای مثال بال دشمنان پرنده را هدف بگیرید تا قابلیت پروازشان رااز دست بدهند یا دستان دریل مانند هیولایی خطرناک را از کار بیاندازید تا خطر کمتری برایتان ایجاد کند. تنوع و طراحی دشمنان نه آنقدر دقیق است که جلب توجه کند و نه آنقدر کم که باعث دلزدگی شود. نوعی ملال و یکنواختی متوسط در این زمینه به چشم می‌خورد.

روند تکراری

روند کلی مبارزات کند و حرکات سنگین هستند و اگر قادر نباشید طیف گسترده‌ای از مهارت‌های لازم را به خوبی به کار ببرید احساس خستگی و ملال شما را در بر خواهد گرفت. حتی دشمنان ساده می‌توانند به سادگی شما را به زمین بیاندازند و در حملات‌تان وقفه وارد کنند. اگر چه در درجات سختی پایین اینکار تهدید بزرگی برای شما محسوب نمی‌شود اما انیمیشن کند دفاع و استفاده از سپر امکان واکنش به موقع را از شما میگیرد و رفته رفته تمرکز شما بر فشار دادن بیشتر دکمه‌ها معطوف می‌شود تا دفاع کردن و جاخالی دادن. گشت و گذار و کشف محیط‌های تازه و حق انتخاب در انتخاب دیالوگ و روند داستان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین عناصر هر بازی نقش آفرینی هستند. نادیده گرفته شدن این نکات، در حالیکه جای خالی‌شان به شدت احساس می‌شود، یکی از نقاط ضعف اساسی بازی است. ارتقاء تجهیزات و پیشبرد روند داستان از تنها عواملی هستند که می‌توانند شما را به ادامه بازی ترغیب کنند. پس اگر حوصله انجام چندین و چندباره یک ماموریت برای جمع آوری آیتم‌های لازم یا تماشای کات‌سین‌های انیمه‌وار و خواندن زیرنویس‌های طولانی را ندارید، بهتر است از تجربه بازی صرف نظر کنید.


روح شرقی

طراحی شخصیت‌ها جالب و چشم‌نواز است و استایل خاص سری «گاد ایتر» در این شماره هم به خوبی خودنمایی می‌کند. اغراق‌ در طراحی اعضای بدن (!) و جذابیت‌های بصری ویژه شخصیت‌های ژاپنی یکی دیگر از نکات مثبت بازی به شماره می‌رود که به خوبی رعایت شده‌اند. طراحی محیط در قسمت مرکزی بازی که به نوعی «هاب» محسوب می‌شود فوق‌العاده و چشم‌نواز است. انیمیشن‌های شخصیت‌ها به صورت سنتی پیاده‌سازی شده‌اند و حس و حال طبیعی ندارند. راه رفتن، پریدن و مبارزات همگی حسی پلاستیکی و «انیمه» وار دارند که به نوعی می‌تواند مثبت تلقی شود. خبری از هماهنگی گفتار و حرکات لب نیست و صداپیشگی به جز نسخه ژاپنی در سایر زبان‌ها سطحی و جهت رفع تکلیف انجام شده است و بعضی صداهای نپخته و خام به جای شخصیت‌های بازی صحبت می‌کنند. صداگذاری خاصی برای محیط‌های بازی وجود ندارد و صدای مبارزات هم چندان جذاب نیست.

یک تجربه معمولی

یکی از لذت‌های مبارزه با هیولاهای عظیم الجثه در وارد کردن ضربات سهمگین با شمشیرهای کذایی است. مشاهده اعدادی که نشان دهنده قدرت شمشیر هستند در بازی وجود دارد ولی تماشای پاشیده شدن مایعات حیاتی بدن هیولا به اطراف از مناظری است که در بازی از دیدن آن محروم هستیم و باید به بلند شدن گرد و خاک و جرقه از بدن دشمنان کفایت کنیم. افکت‌های بصری و گرافیکی در طول گیم‌پلی چشم‌نواز و باکیفیت هستند. ولی بخش داستانی بازی و کات‌سین‌هایی که نمایش داده می‌شوند بدون شک از نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. به لطف استایل منحصر بفرد و به اصطلاح «باحال» دنیا و شخصیت‌های بازی همگی مهیج و تماشایی هستند. بازی از نظر گرافیک هنری نمره قبولی می‌گیرد. حتی از نظر فنی هم مشکل آنچنانی ندارد و نرخ ثابت فریم دست و پا گیرتان نخواهد شد. در مقابل بخش موسیقی به شدت تصنعی کار شده و هیچ ارتباطی با روند مبارزات ندارد، پس از همان ابتدای ماموریت خودتان را آماده گوش دادن به قطعات هیجان انگیز و حماسی کنید، حتی اگر هیچ حس حماسی یا هیجانی نداشته باشید.

بررسی بازی God Eater 3 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات