با ما همراه باشید

تیتر یک / فراموش شدگان

ماجرای کنسول جذابی که رقابت را به پلی‌استیشن واگذار کرد

به مناسبت 22 سالگی کنسول محبوب نینتندو 64 (N64)


منتشر شده

ماجرای کنسول جذابی که رقابت را به پلی‌استیشن واگذار کرد

نینتندو را باید از متفاوت‌ترین شرکت‌های بازی سازی دانست که سیاست‌های خاص خود را دارد و معمولا با جریان معمول صنعت بازی جلو نمی‌رود. ساتورو ایواتا – رئیس وقت نینتندو – می‌گفت: ما هم بخشی از اقیانوس بازی‌ها هستیم اما ترجیح می‌دهیم در جایی شنا کنیم که آب تمیز است تا بتوانیم از مناظر لذت ببریم. ایواتا به شکل غیر مستقیم از رقابت بعضا نا‌سالم سونی و مایکروسافت گلایه می‌کرد و آنها را به آلوده کردن جو بازی سازی متهم می‌کرد.

نینتندو سعی نکرد خود را درگیر مسائلی از این دست کند و به همین دلیل، در پی ساخت محصولاتی خاص و متفاوت بود که در اغلب موارد، نوآوری‌های بسیاری در خود داشتند. اگرچه کنسول‌های این شرکت معمولا از لحاظ سخت افزار گرافیکی چندان غنی نبودند، اما یک مساله در تمامی آنها مشترک بود؛ وجود بازی‌هایی که صرفا سرگرم کننده بودند و همین موضوع هم فروش آنها را تضمین می‌کرد. آنها با چنین تفکری، نینتندو 64 را بیست و دو سال قبل عرضه کردند که حالا قصد داریم بیشتر به آن بپردازیم.

موفقیت یا شکست؛ مساله این است

سال 1996 نینتندو تصمیم گرفت کنسول جدید خود را به بازار عرضه کند. آنها از یک پردازنده مرکزی 64 بیتی در این دستگاه استفاده کرده بودند که قدرت آن را نسبت به کنسول قبلی این شرکت، چهار برابر بیشتر می‌کرد. آنها با نینتندو 64 قدم به دنیای سه بعدی گذاشتند که حرکتی بزرگ به حساب می‌آمد. نینتندو در این دوره، شماری از بهترین بازی‌های تاریخ را عرضه کرد و به همین دلیل، 64 اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. نینتندو در همین دوره با مشکلاتی مواجه شد که تا زمان WiiU هم ادامه داشت که استودیوهای Third Pardy  و فروش پایین کنسول‌ها عمده‌ترین آنها بودند. 64 علیرغم برخورداری از عناوین بزرگ، فقط 33 میلیون دستگاه به فروش رساند که در قیاس با هم نسل‌هایش از جمله پلی استیشن اصلا رقم خوبی به حساب نمی‌آمد.

نینتندو 64 آخرین کنسول خانگی بود که از کارتریج استفاده می‌کرد. تصمیم این شرکت برای استفاده از کارتریج کاملا به ضرر آنها تمام شد زیرا سونی با پشتیبانی از سی دی، دست سازندگان را برای هرگونه مانوری باز گذاشته بود. محدودیت‌های سخت افزاری 64، کار را برای استودیوهای Third Party هم مشکل کرده بود که این موضوع با عرضه سوییچ تا حدودی برطرف شده است.

با این حال، این شرکت، تا سال 2003 از محصول خود پشتیبانی کرد تا اینکه Game Cube – که سال 2001 عرضه شده بود – جای آن را گرفت.

شاهکارهایی که جاودان شدند

برای کنسول نسل پنجم ژاپنی‌ها در مجموع 388 عنوان بازی عرضه شد که بیش از نصف آنها در خود ژاپن منتشر شدند. یکی از دلایل فروش کم این کنسول، متوجه عناوین ژاپنی پسند بود که سبب می‌شد تا غربی‌ها چندان روی خوشی به آنها نشان ندهند. نینتندو 64 هنگام عرضه، سه بازی به همراه خودش داشت که مهمترین آنها Super Mario 64 بود که از قضا تا آخرین روز بقای کنسول، بیشترین فروش را به خود اختصاص داد. این عنوان توانست در نهایت فروشی بالغ بر یازده و نیم میلیون نسخه داشته باشد. Super Mario 64 با میانگین نمرات 94 خود را در تاریخ جاودان کرد و تا امروز، به عنوان یکی از برترین بازی‌های ژانر پلتفرمر شناخته می‌شود.

اگر با کنسول‌های نینتندو آشنا باشید، حتما می‌دانید که بازی‌های شوتر چندان جایگاه مستحکمی ندارند اما یکی از مهمترین بازی‌های شوتر اول شخص که این ژانر را متحول کرد، برای 64 عرضه شد. Golden Eye 007  از معدود جیمز باندهایی بود که در مقام بازی، عالی عمل کرد و با فروش بیش از 8 میلیون نسخه و درآمدی بالغ بر 250 میلیون دلار، سود کلانی را نصیب نینتندو کرد. اما بی‌شک مهمترین بازی Legend of Zelda: Ocarina of Time بود که تا به امروز بالاترین نمرات متاکریتیک را به خود اختصاص داده است و بعید به نظر می‌رسد عنوانی بتواند این بازی را از نظر نمره شکست دهد.

همانطور که خواندید، شماری از برترین عناوین تاریخ، زمان نینتندو 64 عرضه شدند که نشان می‌دهد تا چه اندازه این کنسول در پیشرفت بازی‌های کامپیوتری تاثیرگذار بوده است.

مشکلات تمام نشدنی

با توجه به بازی‌هایی که در بالا اشاره شد، باز هم نینتندو 64 با مشکل بزرگی مواجه بود که پلی استیشن نام داشت. سونی تازه به جنگ کنسول‌ها وارد شده بود و با قدرت پیش می‌رفت و از طرفی دیگر به خوبی با سازندگان ارتباط برقرار کرده بود. عناوین انحصاری، پشت سر هم از راه می‌رسیدند و گیمرهای شرق و غرب هم از وضعیت راضی بودند. نینتندو از سیاست‌های خود کوتاه نیامد و همین موضوع به ضررش تمام شد. سونی در نهایت با فروش 105 میلیونی با اختلاف بسیار زیادی نسبت به 64 بر صدر نسل پنجم تکیه زد.

نینتندو معتقد بود که کمپانی‌ها و استودیوهای Third Party فقط حق دارند 5 بازی را در طول سال منتشر کنند و این مساله به هیچ عنوان برای کمپانی‌هایی همچون کپکام، کونامی و حتی اسکوئر انیکس به هیچ عنوان قابل پذیرش نبود. به همین دلیل نینتندو، خودش را رسما بایکوت کرد و در سوی مقابل، سونی بهای بسیاری را به استودیوهای خارجی داد.

در همان دوره، سگا هم کنسول Saturn را عرضه کرد که به سرعت از دور خارج شد و رقابت تنها میان سونی و نینتندو جریان گرفت که آن هم با معرفی فرمت‌های قابل استفاده هرکدام، تکلیف همه چیز مشخص شد. کارتریج‌ها حجم کمتری داشتند و از طرف دیگر، بازی ساختن برای نینتندو اصلا ساده نبود و سازندگان، احساس می‌کردند تا با سخت افزاری کار می‌کنند که نمی‌توان به راحتی با آن ارتباط برقرار کرد.

به هر شکل و با تمام خوبی‌ها و بدی‌ها نسل پنجم کنسول‌ها هم به پایان رسید و نینتندو نتوانست مطابق انتظارات ظاهر شود اما آنچه باقی ماند، خاظراتی بود که 64 برای گیمرها به یادگار گذاشت. در ادامه می‌توانید ویدیو 30 بازی برتر نینتندو 64 را مشاهده کنید


ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر معرفی World War 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

10 دقیقه گیم پلی بازی The Occupation

منتشر شده

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Mortal Kombat 11

خشونت آرامش بخش


منتشر شده

سال‌­ها از انتشار اولین قسمت از سری بازی Mortal Kombat  می‌گذرد و طی این سال­‌ها نه تنها از محبوبیت این سری کم نشده، بلکه بر فروش و اقبال عمومی نسبت به آن هم افزوده شده. استودیویNetherRealm  با معرفیMortal Kombat 11  در مراسم گیم اواردز سال گذشته نشان داد در دوران فشار سیاستمداران روی بازی­‌ها برای سانسور محتوای خشن و اتهام گسترش خشونت و کشتار توسط بازی­های ویدئویی، هیچ ترسی از ساخت یک بازی فوق العاده خشن که گالن ­گالن خون در آن به پرواز درمی­آید ندارد. حال که این بازی منتشر شده،  قصد داریم به بررسی این مسئله بپردازیم که آیا MK11 مانند تریلرهایش یک عنوان بی نظیر است یا در دسته بازی­های متوسط قرار می­گیرد. با ما همراه باشید:

مقدمه‌ای احمقانه برای شروع

طرفداران سری می­دانند چندان نباید داستان سری Mortal Kombat را جدی بگیرند، کاراکترها در این سری مثل برگ درختان پاییزی به زمین می­افتند و هنگامی که تصور می­کنید یک شخصیت برای همیشه مرده، یا توسط یک جادو زنده می­شود و یا به صورت مرده(Undead)  بازمی­گردند. داستان این قسمت پس از نابودی شینوک توسط محافظ قلمروی زمین، یعنی رایدن آغاز می­شود. رایدن برای محافظت از زمین از هیچ کاری چشم پوشی نمی­کند و در نهایت به خاطر خشم بی حدومرزش پس از آویختن گردنبند شینوک، تبدیل به یک دیکتاتور خشن می­شود. اقدامات رایدن، خشم یکی از خدایان باستانی یعنی کرونیکا را به دنبال دارد. کرونیکا از یک سو مسئول ایجاد تعادل در زمان و قلمروهاست و به عقیده او رایدن موجب برهم خوردن تعادل عالم شده و برهمین اساس باید با تداخل زمان حال و گذشته(Mortal Kombat 9)  رایدن را از صحنه روزگار محو کند. از سوی دیگر او مادر شینوک بوده و علاوه بر ایجاد تعادل، به دنبال انتقام از رایدن هم است. با این که هدف کرونیکا برای بازگرداندن تعادل به عالم در ظاهر یک هدف مثبت است اما پیشروی بی رحمانه او برای رسیدن به این هدف، او را تبدیل به دشمن شماره یک داستان می­کند.


کات سین­های بخش داستانی به زیبایی هرچه تمام تر ساخته شده­اند و از سوی دیگر صداگذاری کاراکترها بجز سونیا بلید - به قدری بی نقص انجام شده که نقاط منفی داستان را به خوبی پوشش می­دهند. با این حال داستان و سناریوی بازی تا حد زیادی ساده و احمقانه نوشته شده و نباید انتظار یک داستان درگیر کننده و قابل باور را از آن داشته باشید. گرافیک بازی هم در یک کلام بی­نظیر است و حتی بزرگترین منتقدان بازی هم نمی­توانند نکته منفی­ای در آن بیابند. افت فریم در هیچ کجای مبارزات دیده نمی­شود و از این لحاظ جذابیت مبارزات بازی چندین برابر شده. با این که داستان بازی چندان قابل درک نیست و سناریوی آن ایرادات فراوانی دارد اما بدون هیچ تردیدی کات سین­های جذاب و دیدنی این بخش که بدون هیچ گونه افت فریمی پخش می­شوند، هر گیمری را مجاب به تمام کردن داستان بازی می­کنند. کارگردانی هنری و سینماتیک بازی از هر نظری عالی است و هیچگونه انتقادی نمی­توان به آن وارد کرد. خشونت هم که یکی از بزرگترین عناصر سازنده این سری است، این بار به مدد گرافیک خیره کننده و صدالبته گستاخی سازندگان در چند برابر کردن سطح خشونت بازی و صد البته فیتالیتی­های معروف سری آن هم در زمانی که بازی­های ویدئویی در صدر جدول متهمان ترویج خشونت قرار گرفته­اند، به بالاترین سطح خود رسیده و شاهد خشن‌ترین و خونین‌ترین Mortal Kombat تاریخ هستیم. سازندگان نشان دادند که هیچ ابایی از پرتاب کردن سر و دست کاراکترها به خشن ترین روش­های ممکن یا حتی تکه تکه کردن آن­ها ندارند. خشونت بازی گاهی اوقات به قدری زیاد می­شود که حالت کمدی و کمیک به خود می­گیرد.

یک عنوان کامل

بازیMortal Kombat 11  از نظر محتوا هیچ کم و کسری ندارد. علاوه بر بخش داستانی و مبارزات آنلاین و چندنفره، دو بخش برج مشهور و Krypt به خوبی هفته ها و شاید ماه­ها طرفداران را سرگرم خواهند کرد. بخش برج که تقریبا تمامی طرفداران سری با آن آشنایی دارند، چندین مد مختلف دارد از مد مبتدی با حضور 6 مبارز گرفته تا مد بی نهایت که باید با تعداد نامحدودی جنگجو بدون شکست مبارزه کرده و رکورد خود را بهبود بخشید. از سوی دیگر با پایان رساندن بخش برج با هرکدام از کاراکترها می­توانید پایان داستانی آن ها را ببینید، البته پایانی که سرنوشت هرکدام از آن­ها را در صورت دستیابی به شن­های زمان نشان می­دهد. بخشKrypt  هم در بازی وجود دارد که درآن گیمرها کنترل یک کاراکتر بی­نام ونشان را برعهده می­گیرند که به عنوان یک ماجراجو قدم به جزیره شنگ سو گذاشته. مبارزه عنصر اصلی این بخش نیست و گیمرها باید با گشت و گذار در جزیره معماهای مختلفی را حل کنند تا راه­های مختلف و ایتم­های جدید برایشان باز شود. شاید مهمترین بخش، مد Tower of Time باشد که پس از پایان بخش داستانی می­توان به آن وارد شد. در این مد بازیکنان با استفاده از تجهیزات جنگی و ایتم های متعدد باید چالش های مختلف را پشت سرگذاشته و در مبارزات پیروز شوند. طوری که می­توان این بخش را جذابترین قسمت بازی دانست. شاید تنها نکته منفی آن نیاز دائمی به اتصال به اینترنت باشد.


بخش شخصی سازی هم در بازی گنجانده شده که گیمرها می­توانند با استفاده از آن تجهیزات جنگی و لباس­های جدید برای کاراکترها خریداری کنند. لباس­ها و تجهیزات شخصی سازی تاثیری در روند گیم پلی و بهبود قابلیت­های کاراکترها نداشته و تنها برای جذابیت بصری به بازی افزوده شده اند. با این حال با استفاده از آیتم­های کمکی می­توانید شانس خود را برای پیروزی در مبارزات افزایش دهید. طریقه آزاد کردن آن ها هم به نوبه خود جالب توجه است. گیمرها باید با پیشروی در بخش داستانی، انجام مبارزات آنلاین یا برج، ارز اختصاصی بازی را بدست آورده و با ورود به بخش Krypt ، برای باز کردن صندوق­های محتوی آیتم و تجهیزات ارز پرداخت کنند. اگر هم حوصله مبارزه ندارید می­توانید با خرید این ارز با استفاده از سیستم پرداخت درون برنامه­ای، این تجهیزات را بدست آورید. با این که برای بدست آوردن تمامی تروفی­ها یا اچیومنت­های بازی نزدیک به صد ساعت باید پای بازی وقت بگذارید اما اگر می­خواهید بدون هزینه تمامی این آیتم­های شخصی سازی یا جنگی را بدست آورید، باید چند هزار ساعت ناقابل پای بازی بنشینید. همین مسئله انتقاد گسترده گیمرها را به دنبال داشته و بسیاری معتقد هستند که استودیویNetherRealm  با افزودن این تعداد آیتم و لوازم شخصی سازی تنها به دنبال وسوسه گیمرها به استفاده از سیستم پرداخت درون برنامه­ای بوده، اتهامی که این استودیو رد کرده و معتقد است این ایتم­ها تنها جنبه تزیینی دارند و گیمرها می­توانند با صرف زمان پای بازی، تمام آن­ها را بدست آورند.


در پایان باید گفت استودیوی NetherRealm با انتشار بازی Mortal Kombat  11 نشان داد استاد مسلم ساخت بازی­های فایتینگ است. با این که نزدیک به سی سال از تولد این سری می­گذرد و با وجود سناریوی کلیشه­ای و نسبتا احمقانه بخش داستانی، این بازی به مدد گیم پلی فوق العاده جذاب و متنوع و صحنه­های سینمایی نفس گیر می­تواند تا ماه­ها گیمرها را سرگرم کند. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات