با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

گسترش توریسم به مدد بمباران اتمی !

اداره توریسم ویرجینیای غربی برایFallout76  یرنامه دارد 


منتشر شده

گسترش توریسم به مدد بمباران اتمی !

اداره توریسم ایالت ویرجینیای غربی قصد دارد با همکاری کمپانی بتسدا و بازی Fallout 76 به گسترش صنعت توریسم در این ایالت کمک کند. بدون شک این روش، چندان مرسوم نیست که با استفاده از هیولاهای وحشی و سرزمین های آلوده به رادیواکتیو، محل زندگی خود را به توریست­ها معرفی کنیم. با این حال اداره توریسم ایالت ویرجینیای غربی درصدد است تاریخ، فرهنگ و حیات وحش ایالت را بدین گونه به جامعه عظیم گیمرها نمایش دهد. 

گیمرها با گشت و گذار در محیط بازی، با ساختمان ها، حیات وحش و مناظر طبیعی بسیاری رو به رو می­شوند که چندان شباهتی به دوران حال حاضر و اصلی خود ندارند، با این حال بازی به آنان اطلاعاتی منحصر بفردی درباره ریشه و سرمنشا هرکدام از این پدیده ها ارائه می­کند. اطلاعات جالبی که ممکن است بسیاری از گیمرها را تشویق کند پیش از انفجار بمب های اتمی و تبدیل شدن یک خفاش کوچک ساکن این ایالت به درنده­ای بی­رحم و وحشتناک، سری به ویرجینیای غربی بزنند.

بتسدا پیشتر اعلام کرده بود تمامی موجودات جهش یافته درون بازی از حیات وحش این ایالت الهام گرفته­اند و بدین صورت نباید انتظار پیدا شدن سروکله یک زنبور وحشی ژاپنی یا شتر جهش یافته را در بازی داشته باشید. هر موجودی که در بازی می­بینید، باید سراغ اجدادش را در همان ویرجینیای غربی بگیرید. هنوز جزییات کامل این همکاری مشخص نشده اما گزارش شده که در روزهای آینده اطلاعات جدیدی از همکاری میان بتسدا و اداره توریسم ویرجینیای غربی با چاشنی پیپ بوی منتشر خواهد شد.

شاید بد نباشد بدانید که همزمان با معرفی Fallout 76 توریست‌های بیشتری رهسپار ایالت ویرجینیای غربی شدند و افراد بیشتری نام این ایالت را در مرورگرهای خود سرچ کردند. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی Fallout 76

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

ساخت Dead Rising 5 متوقف شد

کپکام تمامی پروژه‌های شعبه ونکوور خود را کنسل کرد

منتشر شده

شرکت کپکام طی خبری غافل‌گیر کننده از کنسل شدن تمامی پروژه‌های استودیو ونکوور خود خبر داد. این استودیو که سال‌هاست وظیفه ساخت و توسعه سری Dead Rising را برعهده دارد مشغول کار روی چند پروژه بود. اگر حرف‌های چند ماه پیش یکی از اعضای ارشد این استودیو درست باشد یکی از این عناوین Dead Rising 5 بوده است.

بر اساس اطلاعیه منتشر شده به وسیله کپکام ، شعبه ونکوور مسئول ساخت عناوینی مخصوص خارج از بازار ژاپن بوده اما کپکام به تازگی در حال بررسی منابعش برای ساخت عناوین جهانی است و در این بین پروژه‌های استودیو ونکوور را کنسل کرده.

این اطلاعیه نشان می‌دهد که کپکام به واسطه کنسل کردن پروژه‌های این استودیو - از جمله Dead Rising 5 - بیش از 40 میلیون دلار ضرر کرده است. 

استودیو ونکوور مسئول ساخت قسمت‌های دوم ، سوم و چهارم سری Dead Rising بوده است که این آخری یک شکست تجاری به معنای واقعی بود. یکی از دلایل اصلی این شکست ، عرضه آن در ابتدا برای ایکس باکس وان بود. مدتی پس از عرضه نسخه ایکس باکس وان ، نسخه کامپیوترهای شخصی هم عرضه شد و پس از یک سال هم با نام Dead Rising 4: Frank's Big Package - با همراه تمامی DLCها - برای PS4 عرضه شد. 

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Left Alive

تنها نکته مثبت در مورد این بازی طرح روی جلد آن است

منتشر شده

شاید با دیدن ویدئوهای بازی Left Alive خاطرات دوران قدیم و بازی‌های مخفی‌کاری کلاسیک برای‌تان تداعی بشود، ولی با تاکید بسیار می‌گویم این بازی فقط برای عذاب دادن خود و خرد کردن بقایای اعصاب‌تان در این دنیای پرهرج و مرج مناسب است. حتی شاید بتوان از آن به عنوان نوعی روش شکنجه شدید روانی استفاده کرد. لیست بلند و بالای مشکلات بازی شامل موارد و زیرشاخه‌های بسیاری می‌شود و نمی‌توان همه آنها را به حساب طراحی سنتی و کلاسیک گذاشت. مشکلات فنی ریز و درشت، طراحی و ساخت تاریخ مصرف گذشته و بسیار ابتدایی، عناصر گیم‌پلی نصفه و نیمه و بلاتکلیف، داستان عجیب و غریب (نه از نوع خوب)، صداگذاری رقت انگیز؛ یک بازی معیوب و ناقص جلو رویتان می‌گذارد که حتی ارزش امتحان کردن هم ندارد.

گول ظاهر را نخورید

شاید اتمسفر و درونمایه بازی اولین چیزی باشد که بتواند شما را به سوی خود جلب کند. خاطرات خوب بازی‌هایی چون «Freedom Fighters» و «Cold War» یا حتی نزدیک بودن ظاهری و سبک بازی به سری افسانه‌ای «Metal Gear Solid» می‌تواند نظر شما را به سمت بازی جلب کند، ولی اگر به وقت و آرامش روحی روانی خودتان ارزش می‌دهید، سراغ بازی نروید. بعضی بازی‌های بخصوص هستند که پس از تجربه کردن با نوعی افتخار اعلام می‌کنید که «فلان بازی را انجام داده‌ام»، دسته دیگری از بازی‌ها هم هستند که حتی افشاء بازی کردنشان مایه شرمندگی است. «Left Alive» به شدت در دسته دوم قرار می‌گیرد. بازی به شدت سخت است و تجربه آن عذاب‌آور؛ این سختی و عذاب به خاطر هوش مصنوعی بالای دشمنان و واقعی بودن مبارزات نیست بلکه به خاطر سیستم مبارزات معیوب و گیم‌پلی تاسف برانگیز بازی است. از آن دسته بازی‌هایی است که برای بازی کردنش باید خود بازی را شکست دهید. راهی غیرمنطقی و خنده‌دار برای پشت سر گذاشتن مراحلش پیدا کنید. برای مثال اول دشمنان را آتش بزنید و بعد با لوله آهنی به جانش بیافتید و قبل از اینکه بلند شود فرار کنید.


شما در نقش شخصیت‌های مختلف بازی خواهید کرد و هرکدام از آنها استعداد ذاتی در ساخت تجهیزات بقا دارند که به طور جالبی کاملا شبیه به هم هستند. نه اینکه سرباز تازه‌کار تنها ساخت «قوطی منفجره با کنترل از راه دور» بلد باشد و مامور پلیس مو قرمز - که از قضا بسیار شبیه به بازیگران هالیوودی طراحی شده- قادر به ساخت موارد افزایش سلامتی. خبر از این ریزه‌کاری‌ها و ظرافت‌ها نیست. حتی گیم‌پلی شخصیت‌های مختلف هم فرقی با هم ندارد. پس دلیل انتخاب شخصیت‌های مختلف چیست؟ سوال مهمی که جوابش مهم نیست. اگر تا اینجای کار بیخیال تجربه بازی نشده‌اید و قصد دارید تحلیل و بررسی بازی را مطالعه کنید، با کمال میل شما را به خواندن پاراگراف‌های بعدی دعوت می‌کنم.

منطقی که وجود ندارد

بازی را می‌توان از نظر گیم‌پلی به دو بخش تقسیم کرد. گشت و گذار در محیط و یافتن مواد لازم برای تهیه آیتم‌های اضافی جهت سهولت در بقاء و مبارزه با دشمنان و بخش دوم هم مبارزه با دشمنان. گشت و گذار در محیط شامل نجات دادن بازماندگان جنگی هم می‌شود. کسانی که گفت و گو با آنها آنچنان لذت بخش است که شاید مجبور شوید از شدت خوشی کنترلر را به زمین بکوبید. شما باید این بازماندگان را «مجبور» کنید به پناهگاه‌های امنی که در جای جای نقشه پر از دشمن بازی قرار گرفته‌اند هدایت شوند. پناهگاه‌های امنی که همیشه توسط نیروهای متخاصم متجاوز محاصره شده‌اند. پناهگاه‌های امنی که در ورودی‌شان را هرگز به روی دشمنان باز نمی‌کنند و دشمنان هم هرگز به خودشان زحمت نمی‌دهند واردش بشوند؛ پناهگاهی امنی که ...چند بار دیگر پیش خود تکرار کنید!

جمع‌آوری مواد لازم برای ساخت وسایل بقاء کار چندان سختی نیست. با اینکه قادر به داخل شدن به اکثر ساختمان‌ها نیستید، ولی در عوض قدرت ماورایی دارید که محل دقیق این وسایل را از فرسنگ‌ها دورتر به شما نشان می‌دهد! حتی با اینکه کشور در حال جنگ است و تمامی زیرساخت‌های مختل شده و سیستم‌های ارتباطی قطع هستند، اپراتوری هوشمند به نام «کوشکا» محل دقیق تمامی دشمنان را به شما اطلاع می‌دهد. او هرگز در این کار کم‌کاری نمی‌کند، پس آماده باشید تا از ابتدای بازی تا آخرین لحظات تجربه آن دیالوگ «دشمن در حال نزدیک شدن است» را شنوا باشید، حتی زمان‌هایی که دشمن ثابت است و این شما هستید که به او نزدیک می‌شوید. کوشکا همیشه دشمن را در حال نزدیک شدن به شما تصور می‌کند. کوشکا دوست شماست، با او مهربان باشید. این نوآوری‌های شگرف و عالی باعث می‌شود از چشمان‌تان رنگین کمان بیرون بزند !

وقتی مشکلات دیزاین در همه بخش‌ها دیده می‌شود

ساخت وسایل بقاء از طریق منوی بازی انجام می‌شود که هنگام ورود به منو بازی قطع نشده و جریان آن ادامه دارد، پس بهتر است وسط خیابان دست به کار ساختن «مین ضد نفر دارای سنسور هوشمند موقعیت سنج» نشوید. چون جدا از اینکه نیاز به طرح دقیق مهندسی الکترونیک و ابزارهایی چون لحیم و هویه دارید، بلکه ممکن است دشمن از رویتان رد شود. ساخت تله‌ می‌تواند باعث زمین خوردن دشمنان شود و حسابی یخ صحبت را آب می‌کند. استفاده از تله برای آغاز مبارزات بسیار عالی است و حتی در درجات سختر بازی می‌توانید از آنها به عنوان تزئیات محیطی استفاده کنید. نگران نباشید لوکیشن بازی کشور پهناور روسیه است و نوشیدنی محبوب آن کشور در بطری‌های استاندارد برای ساخت کوکتل مولوتوف توزیع می‌شود و همانطور که می‌دانید هیچ انقلابی بدون کوکتل مولوتوف به سرانجام نمی‌رسد، همینطور هیچ بازی اکشن مخفی‌کاری که در روسیه اتفاق بیافتد. اما شاید بهتر بود به جای جمع‌آوری و ساخت وسایل بی‌مصرف و تکراری همان بطری‌های نوشیدنی‌ پر بودند؛ شما نوشیدنی را می‌نوشیدید تا تسکینی برای آزار و اذیت روانی باشد که بهتان تحمیل می‌شود.


مخفی‌کاری در بازی در عمل بی‌معنی و پوچ است. چون طراحی محیط بازی به گونه‌ای است که دیر یا زود باید با دشمنان درگیر شوید و حتی اگر بتوانید با قد خمیده و قدم‌های کوتاه و ساکت نقشه بازی را دور بزنید، دست آخر مجبور خواهید شد با یک لوله آهنی به جان سرباز تا دندان مسلحی بیافتید که جلوی در خروجی و تنها رسیدن به ماموریت ایستاده است. جای تعجب است که نمی‌توان با چاقو یا روش‌های متمدانه‌تر بی سر و صدا کلک دشمنان غافل را کند. در لیست بلند و بالا و مدرن تجهیزات قابل ساخت بازی هم خبری از صدا خفه‌کن نیست. آیتمی که با یک بطری و چند متر پارچه می‌توان به راحتی آن را ساخت ! 

امان از مشکلات فنی

بخش بصری و فنی بازی لکه ننگی برای بازی‌های نسل جدید است. انیمیشن‌های خشک و غیر واقعی، دیر لود شدن بافت‌ها، افکت‌های پیش پا افتاده که آن‌هم به صورتی فاجعه‌بار اجرا می‌شوند، مشکلات هوش مصنوعی -البته اگر بتوان فرض کرد دشمنان چیزی به نام هوش دارند تا در ادامه قادر به تحلیل آن باشیم- و مشکلات و ایراداتی نظیر این‌ها پرونده بازی از نظر جلوه‌های بصری و دست‌آوردهای فنی را می‌بندد و در دور افتاده‌ترین نقطه بایگانی بازی‌های رایانه‌ای دفن می‌کند. بخش صوتی و صداگذاری بازی هم دست کمی از سایر بخش‌ها ندارد و حتی به طرز مشکوکی در رقابت با آن‌هاست که برنده بدترین بخش بازی شود. صداگذاری محیط‌ها و حرکات شخصیت‌ها به طور فاجعه‌باری ضعیف و خنده‌دار است. فرض کنید به صورت «مخفی‌کاری» -نگارنده نقد در اینجا مجبور به کنترل خنده خود شد- در کوچه‌ای برف گرفته در حال آرام حرکت کردن هستید و صدای تعبیه شده برای این حرکت شما تشکیل یافته از «خِش» و «خوش» باشد. شاید بتوان این صدا را برای چندین ساعت تحمل کرد، اما ضربه مهلک زمانی به روح و روان مجروح‌تان وارد می‌شود که حتی وقتی ایستاده‌اید تا گوش‌تان قدری آرام شود هم این صدا را بشنوید. درست مثل اینکه صدا شما را راحت نگذارد. درست مثل اینکه حتی وقتی بی‌حرکت هستید هم لباس‌هایتان صدای «خش و خوش» بدهد -سبک بازی باید ترسناک روانشناسانه دسته‌بندی می‌شد-! اگر این‌کار هم سرگرم‌تان نکرد، با کوکتل مولوتوف یکی از دشمنان را به آتش بکشید و از شندین صدای فریادهایش شاد شوید. یا بهتر از آن اگر موفق شوید سه نفر را همزمان به آتش بکشید شاهد صحنه تکان‌دهنده در تاریخ صنعت بازی‌سازی خواهید بود: سه برادر سه قلو که با صدایی کاملا مشابه به هم در حال سوختن و انجام رقصی خنده‌دار هستند و همه با هم می‌گویند «آآآآآ».

موسیقی بازی شاید تنها بخشی باشد که نتوان به طور کامل آن را تخریب کرد. چون احتمال دارد تیم سازنده به گروه ساخت موسیقی گفته‌اند «قطعاتی موسیقی برای یک بازی حماسی اکشن می‌خواهیم» و موسیقی‌سازان از همه جا بی‌خبر هم همین کار را کرده‌اند. ولی تیم سازنده باز هم با به طرز عجیبی همین موسیقی‌های مناسب را هم اشتباه به کار برده‌اند. جایی که در نهایت سکوت و مخفی‌کاری با لوله فلزی به جان سربازی مفلوک افتاده‌اید، صدای انواع و اقسام طبل‌های پر سر و صدا و مناسب برای ورزش‌های هوازی به گوش می‌رسد. در جایی هم که صفوف دشمن را با رباتی عظیم الجثه قتل عام می‌کنید، قطعه آرامش بخش شبیه «کشف قاره آمریکا» پخش می‌شود. نوآوری و نبوغ در این بازی تمامی ندارد. 


معمولا بررسی بخش داستانی بازی در ابتدای متن قرار می‌گیرد، اما «Left Alive» بازی ساختارشکنی است و انصاف نیست نقدی معمولی برایش نوشته شود. داستان بازی، اگر موفق شوید تا آخرش را دنبال کنید، با افتخار یک «ضد داستان» است؛ از آن «داستان»‌هایی که جای خالی نبود داستان را بیشتر مشخص می‌کند. داستانی که نه «سر» دارد و نه «ته»، شخصیت‌هایی دارد که از همان لحظه که دهان‌شان را باز می‌کنند به اصطلاح «روی مخ» هستند و عقب ماندگی‌شان در مبارزه و دست به یکی دادنشان با گیم‌پلی شکسته بسته و ناقص بازی، شما را تا مرز جنون و عصیان پیش می‌برد. کسانی که سعی می‌کنند در جنگ تحمیلی کشور «فلان» در مقابل کشور «بهمان» زنده بمانند و دیگران را نجات دهند، ولی از همان اول به بازیکنی که قرار است بار اصلی این رشادت را تا آخر بازی به دوش بکشد (و تحمل کند) خیانت می‌کنند. لازم به ذکر است در بازی حق انتخاب هم دارید و می‌توانید داستان بازی را چند شاخه کنید؛ فرض کنید بعد از اینکه یک گاو جلویتان خرابکاری کرده است چوبی بردارید و آن را چند قسمت کنید! 

این «بازی» در اواسط اسفندماه سال 1397 منتشر شده است و احتمال دارد در تعطیلات نوروز به دست مخاطبین هموطن برسد. توصیه می‌شود ته‌مانده اعصاب و روان‌تان را برای پاسخ دادن خونسردانه به سوالات نامتناهی فامیل و آشنایان، در خلال بازدید‌های گرم نوروزی نگه دارید و بی‌دلیل صرف این بازی تاریخ مصرف گذشته و داغون نکنید.

بررسی بازی Left Alive بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات