با ما همراه باشید

تیتر یک / تیتر یک

10 + 1 حقیقت از Dead Space به مناسبت 10 سالگی آن

مهمانی وحشت در ایشیمورا


منتشر شده

10 + 1 حقیقت از Dead Space به مناسبت 10 سالگی آن

باورش برای گیمرهای قدیمی قطعا سخت است ؛ اینکه یک دهه از زمان عرضه بازی Dead Space گذشته. یکی از بهترین بازی‌های ترسناک تاریخ که در ابتدا به عنوان دنباله‌ای برای System Shock «سیستم شاک» ساختش آغاز شد اما پس از عرضه Resident Evil 4 تغییر هویت داد. در نهایت هم Dead Space به عنوان اثری مستقل به بهترین بازی ترسناک نسل هفتم کنسول‌ها مبدل شد. حالا 10 سال از عرضه این بازی می‌گذرد آن هم در حالی که EA چند ماه پیش درهای استودیو سازنده این بازی یعنی « ویسرال گیمز» (Visceral Games) را برای همیشه بست. این بدان معناست که به این زودی‌ها خبری از شماره چهارم Dead Space نخواهد شد اما حداقل این 10 سالگی بهانه‌ای شد تا تقویم تاریخ را به عقب بازگردانده و نکات جالبی در مورد این بازی و نحوه ساختش را با شما به اشتراک بگذاریم. 

1

Dead Space از آثار علمی/تخیلی مشهور فراوانی الهام گرفته از Alien(بیگانه( گرفته تا The Thing ساخته جان کارپنتر. با این حال جالب‌ترین الهام اسم شخصیت اصلی این بازی است. اسم «ایزاک کلارک» برگرفته از نام دو نویسنده مشهور آثار علمی تخیلی است. آیزاک آن از «آیزاک آسیموف» نویسنده آثاری همچون «من ربات هستم» و «پایان ابدیت» گرفته شده و کلارک آن هم مشخصا از «آرتور سی. کلارک» نویسنده مشهور «2001 : ادیسه فضایی»

2

یکی از جالب‌ترین نکات در مورد Dead Space لباسی است که آیزاک به تن کرده. این لباس RIG (Resource Integration Gear) نام دارد. در طول بازی چندین نوع RIG وجود دارد که هر کدام دارای ویژگی‌های منحصر به فرد و قابل ارتقا هستند.

 با این حال جالب‌ترین ویژگی در مورد این لباس ، نمایش وضعیت سلامتی ایزاک است. رنگ RIG با توجه به وضعیت سلامت شخصیت اصلی از رنگ سبز تا قرمز متغییر است. این نوآوری باعث شد تا سازندگان HUD را حذف کرده و به این شکل فضایی به شدت ترسناک‌تر و اتمسفریک را به خلق کنند.
3

اعضای استودیو ویسرال برای ساخت و طراحی هر چه بهتر جنازه‌ها و نکرومورف‌ها (necromorphs) عکس و فیلم‌های زیادی از قربانیان حوادث دلخراش و تصادف‌های وحشتناک دیدند! روشی که مشخصا از منظر روانشناسی منطقی نیست اما در نهایت به طراحی هر چه بهتر فضای رعب آور بازی کمک کرد. به گفته تهیه کننده بازی «گلن اسکوفیلد» (Glen Schofield) دلیل این کار طراحی بسیار بد نمونه اولیه دشمنان و جنازه‌ها بود که به شدت غیرواقعی و ضعیف بودند.

4

نام نکرومرف مشخصا ادای دینی به سری فیلم‌های Alien و دشمن ترسناک آن زنومورف (Xenomorph) است.دیگر شباهت این است که هر دو هیولا ریشه‌ای فضایی و بیگانه دارند که با ادغام با بدن انسان به موجوداتی ترسناک مبدل می‌شوند.

5

در ابتدا قرار بود Dead Space عنوان انحصاری نسل اول Xbox باشد اما با طولانی‌تر شدن زمان ساخت و اعتماد مسئولان EA ، پلتفرم‌های بازی به Xbox 360 و PS3 تغییر پیدا کرد. جالب است بدانید در زمان شروع ساخت قرار بود این بازی قسمت سوم سری مشهور System Shock باشد که با توجه نمای اول شخص آن و گرافیکش ، PS2 منزلگاه مناسبی برای آن نبود. با این حال پس از عرضه Resident Evil 4 ، تهیه‌کنندگان پروژه تصمیم گرفتند یک بازی کاملا جدید را برای کنسول‌های نسل هفتم بسازند.

6

به گفته «مایکل کندری» (Michael Condrey) کارگردان بازی ، فیلم Sunshine (آفتاب) ساخته دنی بویل بیشترین تاثیر را روی ساخت Dead Space گذاشته است. مثلا بخش‌هایی از «ایشیمورا» (محل حوادث قسمت اول) بسیار به «ایکاروس 2» (کشتی فضایی محل اتفاقات فیلم آفتاب) شباهت دارد. این در حالی است که موجود فضایی در فیلم آفتاب وجود نداشت.

7

ایزاک کلارک به عنوان یک شخصیت صامت متولد شد. سازندگان اعتقاد داشتند صامت بودن شخصیت نه تنها باعث به اتمسفر بازی کمک می‌کند بلکه باعث رعب و وحشت بیشتر گیمرها هم خواهد شد. البته او به مانند گوردون فریمن یک کاراکتر صامت باقی نماند و در قسمت دوم صاحب صدا شد.

8

Dead Space جز اولین بازی‌هایی بود که به جای میان پرده و دیالوگ سعی کرد با استفاده از محیط داستان خودش را روایت کند. موضوعی که امروز در تعدادی از عناوین مشهور همچون سری «سولز» دیده می‌شود اما در زمان ساخت Dead Space چندان مرسوم نبود. با این حال تیم سازنده برای این کار به سراغ تعدادی از مشهورترین نویسندگان کمیک بوک رفتند. نفر اول وارن الیس بود ، نویسنده دو کمیک مشهور RED و Transmetropolitan. او همچنین نویسنده تعدادی از کمیک‌های بتمن ، آیرون من ، کنستانتین و مردان ایکس است. نویسنده دوم «ریک رمندر» بود ، نویسنده کمیک‌های مردان ایکس ، پانیشر و ددپول. در نهایت «آنتونی جانسون» نویسنده کمیک مشهور انگلستانی که با دو سری کمیک Wasteland و The Coldest City - که بر اساس آن فیلم Atomic Blonde ساخته  شد - شناخته می‌شود. به لطف این سه نویسنده سری Dead Space یکی از غنی‌ترین داستان‌ها را بین تمامی بازی‌های ترسناک دارد آن هم با وجود تمامی نکاتی که یک مجموعه داستانی نیاز دارد ، از قهرمانی با گذشته‌ای ناشناس و فرقه‌ای که به فکر پایان دنیاست تا هیولاهای ناشناخته و موجوداتی باستانی که می‌توانند به حیات تمامی انسان‌ها پایان دهند.

9

با توجه به اینکه Dead Space یک IP جدید بود EA در زمان عرضه دست به ریخت و پاش‌های فراوان زد. نخست سری کمیک این بازی بود که آنتونی جانسون  - یکی از سه نویسنده Dead Space - وظیفه نوشتن آن را برعهده گرفت. حوادث این کمیک پیش از اتفاقات قسمت رخ می‌داد. در وهله دوم EA با کمک Starz انیمیشن سینمایی Dead Space: Downfall را ساخت. این انیمیشن 75 دقیقه‌ای یک هفته پس از عرضه بازی از طریق تلویزیون کابلی «سای‌فای» (Syfy) پخش شد. 

10

بازی Dead Space با گرفتن متوسط نمره 89 از 100 نه تنها یکی از موفق‌ترین بازی‌های EA از منظر هنری نام گرفت بلکه به لطف فروش 2 میلیون نسخه‌ای ، زمینه را برای ساخت قسمت دوم فراهم کرد.

11

عرضه Dead Space به اندازه‌ای موفق بود که EA تصمیم گرفت نام استودیو سازنده آن را تغییر دهد. تا سال 2009 این استودیو با نام EA Redwood Shores شناخته می‌شد اما به لطف موفقیت کم نظیرش نام این استودیو به Visceral Games تغییر پیدا کرد. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

چه بلایی بر سر Fallout Online آمد (بخش اول)

منتشر شده

Fallout 76 کلکسیونی از اشتباهات فاجعه بار است. ملغمه‌ای از همه طرح‌های جالبی که به بدترین شکل ممکن اجرا شدند تا بدترین ساخته تاریخ بتسدا و شخص تاد هاوارد شکل بگیرد و بتسدا بالاخره شکست را بپذیرد. این شرکت با نفوذ صنعت بازی که مدت‌هاست جز سلاطین عناوین نقش آفرینی است در دومین تلاشش برای ساخت یک بازی MMO  با شکستی مفتضحانه روبرو شد. مشکل کار از کجا بود ؟ از کج فهمی بتسدا در شناسایی نیاز کاربران یا شکستن قوانین MMOها مثل نداشتن هیچ NPC. قطعا عوامل زیادی در ضعیف ظاهر شدن Fallout 76 دخیل بودند اما اگر بخواهیم کمی از جنبه‌های طراحی یک بازی آنلاین دور شویم با پرونده‌ای مواجه می‌شویم که تاثیر مستقیم روی ساخت و عرضه Fallout 76 داشت. شاید کمی خرافاتی به نظر برسد اما شواهد نشان می‌دهند نفرین اینترپلی (Interplay) بالاخره دامن بتسدا را گرفت ؛ همانطور که بتسدا به سازندگان اصلی سری Fallout اجازه نداد آن‌ها با سلیقه خودشان اولین بازی تمام آنلاین Fallout را طراحی کنند ، نفرین سازندگان اصلی Fallout هم اجازه نداد تا بتسدا از Fallout 76 عنوانی موفق بسازد. ممکن است کمی گیج شده باشید برای همین باید در تقویم تاریخ را به عقب بازگردانیم و به بیش از یک دهه پیش بازگردیم ؛ وقتی اینترپلی چوب حراجش را بر سر بزرگترین بازی خودش زد ؛ بازی‌ای به نام Fallout

شروع عصر مدرن RPG

شرکت اینترپلی یکی از پایه‌گذاران اصلی عناوین RPG مدرن بود که از این منظر می‌توان آن‌ها را در کنار استودیو Looking Glass (خالقان Ultima Underworld و System Shock) قرار داد. تیم اصلی بازیسازی این شرکت در سال 1997 بازی Fallout را عرضه کرد که متفاوت‌ترین نقش آفرینی آن دوره بود. در حالی که تمامی نقش آفرینی‌های آن دوره حال و هوایی فانتزی داشتند یا در قید و بند قوانین D&D بودند ، Fallout یک نقش آفرینی مدرن با سوژه‌ای فوق العاده بود : نمایش آمریکا پس از نبرد هسته‌ای آن همراه با طنزی سیاه. این سوژه که خود از بازی قدیمی‌تر اینترپلی به نام Wasteland الهام گرفته بود نام اینترپلی را بر سر زبان‌ها انداخت. با این حال اینترپلی در ادامه نتوانست روند قوی خود را ادامه دهد و به دلایل مختلف - که برای توضیحشان نیاز به مطلبی جداگانه است - به ورطه سقوط افتاد. مشکلات اینترپلی باعث شد تا در سال 2001 شرکت Titus Interactive کنترل کاملا این کمپانی را برعهده گرفت. Titus اما نتوانست میراث برایان فارگو موسس و مدیر عامل اینترپلی را ادامه دهد و با کنسل کردن Fallout 3 - که با نام رمز Van Buren شناخته می‌شد - آب سردی بر پیکر دوستداران این سری ریخت. مدتی بعد هم این شرکت با عرضه Fallout Brotherhood of Steel برند فال آوت را به ورطه نابودی کشاند. این تصمیمات اشتباه باعث شد تا آن‌ها مجبور شوند امتیاز Fallout را بفروشند و در این نقطه بود که سر و کله بتسدا ظاهر شد. 

تاد هاوارد وارد می‌شود

اینترپلی در ابتدا حق ساخت نسخه جدید بازی Fallout را به بتسدا فروخت و در سال 2007 - یک سال پیش از عرضه Fallout 3 - امتیاز کل سری را با مبلغ 5.75 میلیون دلار را به این شرکت واگذار کرد. با این حال سه سال پیش از این قرارداد اینترپلی خود را برای ساخت اولین عنوان MMO بر اساس دنیای Fallout آماده می‌کرد و به همین خاطر در قرارداد امتیاز ساخت یک بازی آنلاین بر اساس Fallout در دستان اینترپلی باقی ماند. البته این بند شامل قوانین سفت و سختی بود. بر اساس این بند قرارداد اینترپلی موظف بود طی دو سال مبلغ 30 میلیون دلار برای ساخت بازی جذب کرده و ساخت Fallout Online - که در آن هنگام با نام Project V13 شناخته می‌شد - را وارد مرحله پیش تولید کند. همچنین آن‌ها باید طی 4 سال یعنی تا پایان 2011 این بازی را عرضه می‌کردند. در ابتدا گمان می‌رفت اینترپلی با مهارت موفق شده بخشی از امتیاز Fallout را در اختیار بگیرد اما آن‌ها نمی‌دانستند بتسدا یکی از قوی‌ترین تیم‌های حقوقی جهان را در اختیار دارد ؛ همان تیمی که سال گذشته فیس بوک را برای استفاده غیر قانونی از کدهای VR به پرداخت 500 میلیون دلار محکوم کرد. 4 سال برای ساخت یک MMO عظیم کافی نبود و این موضعی بود که وکیلان بتسدا به خوبی از آن مطلع بودند. همچنین اگر اینترپلی این شرایط را رعایت نمی‌کرد بتسدا می‌توانست امتیاز نسخه آنلاین Fallout را به صورت رایگان از آن خود کند. با این حال اینترپلی مصمم بود از آخرین برگ برنده خودش در بازار بی رحم گیم به خوبی استفاده کند.

بازگشت به روزگار خوش اینترپلی

ایده ساخت یک نسخه MMO بر اساس Fallout در اواسط دهه 90 توسط فارگو مطرح شد اما در آن هنگام سازندگان بازی به دلیل مشکلات فنی خیلی زود آن را رد کردند. سال‌ها بعد اینترپلی برای ساخت و طراحی بازی «جیسون دی اندرسون» را استخدام کرد. یکی از خالقان Fallout و طراح ارشد نسخه اول. اندرسون از مشهورترین طراحان دهه 90 و اوایل دهه 2000 بود اما پس از ورشکست شدن استودیو Troika برای مدتی صنعت بازی را ترک کرده بود. شاید اسم Troika برایتان تازگی داشته باشد اما باید بدانید تعدادی از بهترین طراحان عناوین RPG تاریخ این استودیو را تاسیس کردند. پس از عرضه Fallout  تعدادی از اعضای ارشد تیم سازنده نتوانستند با برایان فارگو - مدیر وقت اینترپلی - کنار بیایند و ترجیح دادند استودیو شخصی خودشان را به راه بیندازند. این افراد متشکل بودند از : «لئوناردو بوبارسکی » (Leonard Boyarsky) کارگردان هنری Fallout ، تیم کین یکی از دو کارگردان Fallout و جیسون اندرسون که بالاتر به او اشاره کردیم. این تیم در طول حیات هفت ساله‌اش روی سه بازی کار کرد که مشهورترین آن‌ها Vampire: The Masquerade – Bloodlines بود ؛ یکی از بهترین و کامل‌ترین نقش آفرینی‌های تاریخ که اسیر مشکلات تکنیکی شد و در نهایت نتوانست انتظارات مالی ناشرش اکتیویژن را برآورده کند. اندرسون پس از پایان کار Troika برای مدتی به سراغ کسب و کار فروش و اجاره خانه رفت اما در سال 2007 به اینترپلی بازگشت تا در نقش کارگردان Fallout Online ظاهر شود. او می‌خواست Fallout Online از سبک بصری جدیدی بهره ببرد ، سبکی که در عین وفادار بودن به فضای Fallout حال و هوایی تازه داشته باشد. فیلم برزیل ساخته تری گیلیام و کمیک بوک Hard Boiled - با فیلم جان وو اشتباه گرفته نشود - منابع الهام او برای این کار بودند.... ادامه دارد

ادامه مطلب

تریلر

تیزر E3 بازی The Sinking City

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

غذای مخصوص گیمرها

شرکت Funko وارد کسب و کار مواد غذایی شد 


منتشر شده

شرکت Funko که به دلیل تولید عروسک‌های کوچک بر اساس شخصیت‌های مشهور جهان بازی و سینما به شهرت رسیده ، امروز از ورودش به کسب و کار مواد غذایی خبر داد.

از این پس شرکت Funko ، غلات صبحانه (کورن فلکس یا برشتوک خودمان) آن هم براساس شخصیت‌های مشهور سینمایی و بازی تولید خواهد کرد. 

این شرکت تا اینجای کار از 6 طرح مختلف غلات صبحانه رونمایی کرده است. در این بین غلات مخصوص Mega Man و غلات مخصوص Cuphead انحصارا برای گیمرهاست. این غلات‌ها با نام FunkOs شناخته می‌شوند و هر بسته آن‌ها شامل یک عروسک بر اساس طرح بسته آن است. Funko اعلام کرده که طرح‌های جدیدی را تا آخر سال 2018 رونمایی خواهد کرد.

این نخستین باری نیست که غلات صبحانه بر اساس شخصیت‌های بازی تولید می‌شود. اولین بار نینتندو اواخر دهه‌ی 80 میلادی مجوز تولید غلات بر اساس شخصیت‌های Mario و لینک (The Legend of Zelda) را به شرکت Ralston داد و این محصولات طی آن سال‌ها با استقبال بسیار شدید کودکان و نوجوانان آمریکایی همراه شد. 


ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Trials Rising

بازگشت به دوران اوج


منتشر شده

اگر در نسل قبل از طرفداران عناوینی که برروی شبکه Xbox Live - با نام عناوین آرکید منتشر می‌شدند- بودید بدون شک با نام سری بازی های Trials آشنا هستید. هرچند در اوایل این نسل شماره جدیدی از این سری با نام Fusion منتشر شد، اما به علت مشکلاتی که داشت آنگونه که باید جایگاه خود را در کنار دیگر عناوین درجه یک پیدا نکرد و به همان سرعتی که معرفی و انتشار یافت، از خاطرات نیز پاک شد. بعد از شکست تقریبی‌ای که این بازی متحمل شد، انتظار نسخه دیگری‌ای از بازی به هاله‌ای از ابهام تبدیل شد؛ اما شرکت RedLynx با همکاری یوبی‌سافت شعبه Kiev پرده از جدیدترین نسخه این بازی با نام Rising برداشت. 

نوستالژی بازی

بعد از ورود و تجربه چند مرحله ابتدایی بازی، بطرز عجیبی حس و حال نسخه‌های نسل قبل یعنی HDو Evolution به شما منتقل خواهد شد. دیگر خبری از داستان بی‌سروته نسخه قبلی نیست و بعد از هرمرحله مجبور به تماشای دیالوگ‌هایی که سعی در روایت یک داستان پوچ و بی‌معنی دارند، نیستید. کار خود را با یکی مرحله ساده شروع می‌کنید و رفته رفته این مراحل سخت‌تر شده و شما را به چالش خواهند کشید. سیستم جدیدی که در این عنوان بکار گرفته شده، سیستم اسپانسرها است، بدین صورت که در آغاز هر مرحله اسپانسر کارهای خاصی را از شما می‌خواهند که با انجام آن‌ها در نهایت می‌توانید وارد استادیوم و مسابقات چند نفره شوید. از سوی دیگر سیستم ارتقای سطح یا همان لول، برای اولین بار به سری اضافه شده که به نظر ایده خوبی برای پیشبرد مراحل نیست. در شماره‌های پیشین بعد از اتمام هرمرحله، مرحله جدیدی در اختیارتان قرار می‌گرفت اما این‌بار باید سطح خود را تا میزانی پیش‌فرض بالا ببرید تا قادر به انجام مراحل جدید باشید؛ که این کار بعد از تقریبا سپری شدن نیمی از بازی، به کاری طاقت‌فرسا و خسته‌کننده تبدیل می‌شود، زیرا باید مراحل پیشین را بارها تکرار کنید. از طرفی دیگر سعی در گرفتن مدال طلای هر مرحله به امری تقریبا بی‌فایده بدل شده زیرا با وجود سیستم سطح‌بندی، دیگر هیچ دلیل و اشتیاقی برای انجام این کار ندارید. با این حال تعداد بالای مراحل که به بیش از 100 عدد می‌رسند سنگینی این کار را برایتان کمتر می‌کند.

 

مدرسه موتورسوارها

در این بین نکته بسیار مثبتی که در این نسخه شاهد آن هستیم، وجود مدرسه «ترایلز» است. حالا دیگر مربی‌ای دارید که به شما گیم‌پلی بازی را از پایه تا سطح پیشرفته، آموزش می‌دهد. در این مدرسه بدون ترس از زمان و برد و باخت، می‌توانید به تمرین و تکرار بپردازید. کافی است با سعی و تکرار خود را به بالاترین سطح ممکن برسانید و خوشحالی‌ای که از این بابت نصیبتان می‌شود را تجربه کنید تا با قدرت تمام به یادگیری ادامه دهید! در کنار این مدرسه، همانند گذشته مراحلی برای سرگرمی و اصطلاح فان برایتان در نظر گرفته شده که ساعت‌های زیادی را همراه با خنده برایتان به ارمغان خواهد آورد. برای مثال پرت شدن از روی موتور برای گرفتن یک توپ داغ در میان زمین و آسمان و جای دادن آن در سبد بسکتبال می‌تواند به چالش سختی برایتان تبدیل شود! 

چالشی که محکتان می‌زند

اگر نسخه‌های قبلی این سری را تجربه کرده بودید، با گیم‌پلی ساده اما بسیار چالش برانگیز آن آشنا هستید. کلیات گیم‌پلی تشکیل شده از گاز، ترمز و خم شدن به جلو و عقب برای ایجاد تعادل، اما طبیعتا همه چیز آنطور که ساده به نظر می‌رسد نیست! سیستم فیزیکی که در بازی طراحی شده با اینکه به هیچ وجه نزدیک به واقعیت نیست، اما قوانین خاصی را در دنیای خود حاکم کرده که باید به آن‌ها احترام گذاشت! مراحل رفته رفته بسیار سخت‌تر می‌شوند و موانعی که در پیش رویتان قرار می‌گیرند شما را باچالش‌های بسیار سختی روبرو خواهند کرد که نیازمند حوصله و دقت بالایی است. گیم‌پلی این بازی نمونه بارزی از تضاد دو کلمه ساده و سخت است؛ که با اعتیاد بالایی همراه شده است. تنوع مراحل نیز به این کار کمک کرده و شما را به اقصی نقاط کره خاکی می‌برد. از دره‌های خطرناک آمریکا گرفته تا دیوار چین در این بازی پذیرای شما هستند. مراحل جذابی چون گذر از یک استودیوی هالیوودی که با افکت‌های پرده‌های آبی همراه است و یا فرار از یک هواپیمای در حال انفجار در میان آسمان، مراحلی هستند که لبخند رضایت را بر لبتان خواهد نشاند. شاید تنها مشکلی که در بعضی از مراحل به چشم می‌خورد، تکیه کردن آن‌ها بر شانس شماست! بدین صورت که بارها و بارها برایتان اتفاق خواهد افتاد که حس اینکه گذر از بخشی از مرحله بیشتر وابسته به شانس شماست تا مهارتتان، به شما القا خواهد شد!


ورود صندوق‌های شوم یوبی‌سافت

از سوی دیگر قابلیت شخصی‌سازی در این بازی گنجانده شده است. انتخاب جنسیت و صدای کاراکتر و در ادامه لباس‌ها و موتور از نمونه‌های این شخصی‌سازی است؛ و همانطور که احتمالا حدس زده باشید، اینجاست که لوت‌باکس‌های مشهور یوبی‌سافت وارد داستان خواهند شد. تقریبا تمامی آیتم‌های بازی از طریق این لوت‌باکس‌ها در دسترس قرار می‌گیرند که تقریبا هیچ چیز با ارزشی از آن‌ها عاید شما نخواهد شد و با هربار باز کردن آن‌ها بیشتر با استیکرهای مختلف بی ارزش روبرو خواهید شد، به علاوه اینکه بعد از مدتی آیتم‌های تکراری نیز به صف این موارد بی‌ارزش اضافه می‌شوند و همین امر باعث می‌شود تا بعد از مدتی شخصی سازی کاراکتر و موتور خود را به فراموشی بسپارید. 

گرافیک پایین‌تر از سطح انتظار

در بخش بصری، با توجه به سبک بازی، می‌توان امتیاز قابل قبولی را به آن ارائه کرد اما نمی‌توان منکر آن شد که گرافیک بازی خیلی بهتر می‌توانست باشد. از آنجایی که این عنوان مثل گذشته نه به عنوان یک بازی آرکید، بلکه یک بازی کامل و 60 دلاری عرضه می‌شود، انتظار می‌رود که سازندگان اهمیت بیشتری را به گرافیک آن بدهند. با این‌حال، محیط‌های مختلف در نقاط مختلف دنیا از نظر هنری به زیبایی طراحی شده‌اند و محیط‌های پس زمینه و پرحرکت آن شما را وادار به انداختن نیم‌نگاهی به آن‌ها خواهد کرد. مشکلاتی نظیر بارگذاری دیر بعضی از بافت‌ها از قدیم‌الایام در این سری موجود بوده و هنوز هم شاهد همین مشکل هستیم. در کل به نظر می‌رسد موتوری که برای ساخت این عنوان استفاده می‌شود بدون هیچ تغیری از نسل قبل به این نسل منتقل شده است. اما با تمامی این توضیحات، بازی هنوز هم حرفای زیادی برای گفتن دارد، مخصوصا اینکه با نرخ 60 فریم در ثانیه اجرا می‌شود. 

موسیقی‌های استفاده شده در بازی کیفیت لازم را برای ایجاد هیجان را دارند اما تعداد کم آن‌ها تا حدودی تو ذوق می‌زنند. البته این موزیک‌ها برای اولین بار از آثار لیسانس شده دور هم گرد آمده‌اند و در آینده انتظار می‌رود که تعداد آن‌ها افزایش یابند.


بازگشت به کانون توجه‌ها 

در کنار بخش تک‌نفره، بخش چندنفره نیز هنوز هم به شکل گذشته و تقریبا بدون تغییر در بازی موجود است. بدین صورت که به همراه چند نفر دیگر مسیری را از ابتدا تا انتها طی خواهید کرد و هرکس که زودتر از بقیه به خط پایان برسد، برنده مسابقه است. این بخش، در مراحل سخت‌تر می‌تواند برای بازیکنان به تجربه‌ای پر از خنده و سرگرمی تبدیل شود. ناگفته نماند که بخش جدید دو نفره‌ای به بازی اضافه شده که یک موتور دو نفره در اختیار دو بازیکن قرار می‌گیرد که باید با همکاری یکدیگر موتور را به خط پایان برسانند که با لحظات شادی همراه خواهد بود! در کنار این‌ها بخش ساخت مرحله شخصی هنوز هم برای مشتاقان وجود دارد. حتی می‌توانید از مراحلی که دیگر بازیکنان ساخته‌اند نیز استفاده کنید. ایرادی که به این بخش وارد است نبود تقریبا هیچ‌گونه آموزشی برای آشنا کردن بازیکن با طرز ساخت و ساز و استفاده از ابزار است.

در پایان باید گفت شرکت RedLynx توانست بعد از تجربه نسبتا بد ترایلز فیوژن، دوباره این سری را در مرکز توجه قرار دهد. با اینکه بازی با تغییراتی نه چندان خوب مثل سیستم سطح‌بندی همراه شده، اما هنوز موارد مثبتی مثل نقشه کل دنیا و سیستم اسپانسر می‌تواند یک قدم رو به جلو برای سری باشد که با لحظات سخت و سرگرم کننده‌ای ساعت‌های بسیار زیادی را شما را به پای خود خواهد نشاند. 

بررسی بازی Trials Rising بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات