با ما همراه باشید

تیتر یک / تیتر یک

10 + 1 حقیقت از Dead Space به مناسبت 10 سالگی آن

مهمانی وحشت در ایشیمورا


منتشر شده

10 + 1 حقیقت از Dead Space به مناسبت 10 سالگی آن

باورش برای گیمرهای قدیمی قطعا سخت است ؛ اینکه یک دهه از زمان عرضه بازی Dead Space گذشته. یکی از بهترین بازی‌های ترسناک تاریخ که در ابتدا به عنوان دنباله‌ای برای System Shock «سیستم شاک» ساختش آغاز شد اما پس از عرضه Resident Evil 4 تغییر هویت داد. در نهایت هم Dead Space به عنوان اثری مستقل به بهترین بازی ترسناک نسل هفتم کنسول‌ها مبدل شد. حالا 10 سال از عرضه این بازی می‌گذرد آن هم در حالی که EA چند ماه پیش درهای استودیو سازنده این بازی یعنی « ویسرال گیمز» (Visceral Games) را برای همیشه بست. این بدان معناست که به این زودی‌ها خبری از شماره چهارم Dead Space نخواهد شد اما حداقل این 10 سالگی بهانه‌ای شد تا تقویم تاریخ را به عقب بازگردانده و نکات جالبی در مورد این بازی و نحوه ساختش را با شما به اشتراک بگذاریم. 

1

Dead Space از آثار علمی/تخیلی مشهور فراوانی الهام گرفته از Alien(بیگانه( گرفته تا The Thing ساخته جان کارپنتر. با این حال جالب‌ترین الهام اسم شخصیت اصلی این بازی است. اسم «ایزاک کلارک» برگرفته از نام دو نویسنده مشهور آثار علمی تخیلی است. آیزاک آن از «آیزاک آسیموف» نویسنده آثاری همچون «من ربات هستم» و «پایان ابدیت» گرفته شده و کلارک آن هم مشخصا از «آرتور سی. کلارک» نویسنده مشهور «2001 : ادیسه فضایی»

2

یکی از جالب‌ترین نکات در مورد Dead Space لباسی است که آیزاک به تن کرده. این لباس RIG (Resource Integration Gear) نام دارد. در طول بازی چندین نوع RIG وجود دارد که هر کدام دارای ویژگی‌های منحصر به فرد و قابل ارتقا هستند.

 با این حال جالب‌ترین ویژگی در مورد این لباس ، نمایش وضعیت سلامتی ایزاک است. رنگ RIG با توجه به وضعیت سلامت شخصیت اصلی از رنگ سبز تا قرمز متغییر است. این نوآوری باعث شد تا سازندگان HUD را حذف کرده و به این شکل فضایی به شدت ترسناک‌تر و اتمسفریک را به خلق کنند.
3

اعضای استودیو ویسرال برای ساخت و طراحی هر چه بهتر جنازه‌ها و نکرومورف‌ها (necromorphs) عکس و فیلم‌های زیادی از قربانیان حوادث دلخراش و تصادف‌های وحشتناک دیدند! روشی که مشخصا از منظر روانشناسی منطقی نیست اما در نهایت به طراحی هر چه بهتر فضای رعب آور بازی کمک کرد. به گفته تهیه کننده بازی «گلن اسکوفیلد» (Glen Schofield) دلیل این کار طراحی بسیار بد نمونه اولیه دشمنان و جنازه‌ها بود که به شدت غیرواقعی و ضعیف بودند.

4

نام نکرومرف مشخصا ادای دینی به سری فیلم‌های Alien و دشمن ترسناک آن زنومورف (Xenomorph) است.دیگر شباهت این است که هر دو هیولا ریشه‌ای فضایی و بیگانه دارند که با ادغام با بدن انسان به موجوداتی ترسناک مبدل می‌شوند.

5

در ابتدا قرار بود Dead Space عنوان انحصاری نسل اول Xbox باشد اما با طولانی‌تر شدن زمان ساخت و اعتماد مسئولان EA ، پلتفرم‌های بازی به Xbox 360 و PS3 تغییر پیدا کرد. جالب است بدانید در زمان شروع ساخت قرار بود این بازی قسمت سوم سری مشهور System Shock باشد که با توجه نمای اول شخص آن و گرافیکش ، PS2 منزلگاه مناسبی برای آن نبود. با این حال پس از عرضه Resident Evil 4 ، تهیه‌کنندگان پروژه تصمیم گرفتند یک بازی کاملا جدید را برای کنسول‌های نسل هفتم بسازند.

6

به گفته «مایکل کندری» (Michael Condrey) کارگردان بازی ، فیلم Sunshine (آفتاب) ساخته دنی بویل بیشترین تاثیر را روی ساخت Dead Space گذاشته است. مثلا بخش‌هایی از «ایشیمورا» (محل حوادث قسمت اول) بسیار به «ایکاروس 2» (کشتی فضایی محل اتفاقات فیلم آفتاب) شباهت دارد. این در حالی است که موجود فضایی در فیلم آفتاب وجود نداشت.

7

ایزاک کلارک به عنوان یک شخصیت صامت متولد شد. سازندگان اعتقاد داشتند صامت بودن شخصیت نه تنها باعث به اتمسفر بازی کمک می‌کند بلکه باعث رعب و وحشت بیشتر گیمرها هم خواهد شد. البته او به مانند گوردون فریمن یک کاراکتر صامت باقی نماند و در قسمت دوم صاحب صدا شد.

8

Dead Space جز اولین بازی‌هایی بود که به جای میان پرده و دیالوگ سعی کرد با استفاده از محیط داستان خودش را روایت کند. موضوعی که امروز در تعدادی از عناوین مشهور همچون سری «سولز» دیده می‌شود اما در زمان ساخت Dead Space چندان مرسوم نبود. با این حال تیم سازنده برای این کار به سراغ تعدادی از مشهورترین نویسندگان کمیک بوک رفتند. نفر اول وارن الیس بود ، نویسنده دو کمیک مشهور RED و Transmetropolitan. او همچنین نویسنده تعدادی از کمیک‌های بتمن ، آیرون من ، کنستانتین و مردان ایکس است. نویسنده دوم «ریک رمندر» بود ، نویسنده کمیک‌های مردان ایکس ، پانیشر و ددپول. در نهایت «آنتونی جانسون» نویسنده کمیک مشهور انگلستانی که با دو سری کمیک Wasteland و The Coldest City - که بر اساس آن فیلم Atomic Blonde ساخته  شد - شناخته می‌شود. به لطف این سه نویسنده سری Dead Space یکی از غنی‌ترین داستان‌ها را بین تمامی بازی‌های ترسناک دارد آن هم با وجود تمامی نکاتی که یک مجموعه داستانی نیاز دارد ، از قهرمانی با گذشته‌ای ناشناس و فرقه‌ای که به فکر پایان دنیاست تا هیولاهای ناشناخته و موجوداتی باستانی که می‌توانند به حیات تمامی انسان‌ها پایان دهند.

9

با توجه به اینکه Dead Space یک IP جدید بود EA در زمان عرضه دست به ریخت و پاش‌های فراوان زد. نخست سری کمیک این بازی بود که آنتونی جانسون  - یکی از سه نویسنده Dead Space - وظیفه نوشتن آن را برعهده گرفت. حوادث این کمیک پیش از اتفاقات قسمت رخ می‌داد. در وهله دوم EA با کمک Starz انیمیشن سینمایی Dead Space: Downfall را ساخت. این انیمیشن 75 دقیقه‌ای یک هفته پس از عرضه بازی از طریق تلویزیون کابلی «سای‌فای» (Syfy) پخش شد. 

10

بازی Dead Space با گرفتن متوسط نمره 89 از 100 نه تنها یکی از موفق‌ترین بازی‌های EA از منظر هنری نام گرفت بلکه به لطف فروش 2 میلیون نسخه‌ای ، زمینه را برای ساخت قسمت دوم فراهم کرد.

11

عرضه Dead Space به اندازه‌ای موفق بود که EA تصمیم گرفت نام استودیو سازنده آن را تغییر دهد. تا سال 2009 این استودیو با نام EA Redwood Shores شناخته می‌شد اما به لطف موفقیت کم نظیرش نام این استودیو به Visceral Games تغییر پیدا کرد. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر Return of the Obra Dinn

بازی جدید سازنده Papers, Please

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

ساخت Dead Rising 5 متوقف شد

کپکام تمامی پروژه‌های شعبه ونکوور خود را کنسل کرد

منتشر شده

شرکت کپکام طی خبری غافل‌گیر کننده از کنسل شدن تمامی پروژه‌های استودیو ونکوور خود خبر داد. این استودیو که سال‌هاست وظیفه ساخت و توسعه سری Dead Rising را برعهده دارد مشغول کار روی چند پروژه بود. اگر حرف‌های چند ماه پیش یکی از اعضای ارشد این استودیو درست باشد یکی از این عناوین Dead Rising 5 بوده است.

بر اساس اطلاعیه منتشر شده به وسیله کپکام ، شعبه ونکوور مسئول ساخت عناوینی مخصوص خارج از بازار ژاپن بوده اما کپکام به تازگی در حال بررسی منابعش برای ساخت عناوین جهانی است و در این بین پروژه‌های استودیو ونکوور را کنسل کرده.

این اطلاعیه نشان می‌دهد که کپکام به واسطه کنسل کردن پروژه‌های این استودیو - از جمله Dead Rising 5 - بیش از 40 میلیون دلار ضرر کرده است. 

استودیو ونکوور مسئول ساخت قسمت‌های دوم ، سوم و چهارم سری Dead Rising بوده است که این آخری یک شکست تجاری به معنای واقعی بود. یکی از دلایل اصلی این شکست ، عرضه آن در ابتدا برای ایکس باکس وان بود. مدتی پس از عرضه نسخه ایکس باکس وان ، نسخه کامپیوترهای شخصی هم عرضه شد و پس از یک سال هم با نام Dead Rising 4: Frank's Big Package - با همراه تمامی DLCها - برای PS4 عرضه شد. 

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Soulcalibur 6

بازگشت موفقیت آمیز یکی از قدیمی‌ترین عناوین فایتینگ

منتشر شده

بعد از 6 سال شاهد انتشار نسخه جدیدی از سری «سول کالیبر» (Soulcalibur) هستیم. این بازی که در مراسم Game Awards 2017معرفی شد دوباره تب و تاب طرفداران را برانگیخت. این مجموعه همیشه به خاطر سبک خاصش که مبتنی بر استفاده از سلاح است مخاطبین خاص خود را دارد و میتوان گفت توانسته محبوبیت خود را طی این 23 سال در بین طرفدارانش حفظ کند. سول کالیبر 6 بازگشته تا ثابت کند بعد از دو دهه همچنان حرفی برای گفتن دارد. قرار است مجددا وقایع شماره اول را با روایتی متفاوت مرور کنیم. مقدمه ای از داستان توسط راوی همیشگی سری شرح داده میشود.

آغاز شکوهمند

Cervantes شمشیر اهریمنی Soul Edge را یافته و قدرت آن را در قالب دو سلاح در اختیار گرفته است. او که دیوانگی سرتاپایش را فرا گرفته، با نیروی شیطانی آن دنیا را به آشوب کشیده و همه جویندگان شمشیر را از دم تیغ میگذراند. در این هنگام از سوی الهه آهنگری یونان یعنی Hephaestus دختری به نام Sophitia به مبارزه با او فرستاده میشود. در این نبرد تن به تن یکی ار شمشیرهای شیطانی متلاشی میشود اما تکه ای از شمشیر خرد شده، وارد بدن Sophitia میشود و او را تا مرز مرگ پیش میبرد. در حالی که Sophitia دیگر رمقی برای ادامه پیکار ندارد، Cervantes فرصت را غنیمت شمرده و درصدد وارد کردن ضربه نهایی به او میشود، در حالی که همه چیز تمام شده به نظر میرسد یکی از نینجاهای شکارچی به نام Taki از راه میرسد و به داستان Cervantes پایان میدهد. اما این پایان کار نبود؛ زیرا هنوز یکی از شمشیرها باقی مانده است. در ادامه شمشیر شیطانی قربانی دیگری را به سوی خود طلب میکند.Siegfried  شوالیه‌ای که به خاطر مرگ پدش ذهنی آشفته دارد؛ برای انتقام خون او بدون توجه به عواقب کاری که انجام میدهد شمشیر Soul edge را برمیدارد تا اراده وحشتناک شمشیر از او موجودی به نام Nightmare بوجود آورد که هدفی جز برآوردن خواسته‌های Soul Edge ندارد. پس تاریخ دوباره تکرار میشود و دنیا مجددا برای آشوبی جدید آماده میشود. 

اشارات فرا متن

نکته جالبی که در مورد داستان سول کالیبر میتوان به آن اشاره کرد این است که علی رغم اینکه بازی در یک دنیای کاملا ساختگی و انحصاری در حال جریان است اما از شخصیت های دنیاهای ساختگی دیگر نیز استفاده کرده است. به عنوان مثال Hephaestus که سوفیتیا تحت حفاظت اوست یکی از خدایان یونان باستان است. یا مثلا در هنگام تاریخ نگاری، اعداد بیانگر سال های بعد از میلاد مسیح هستند. و از همه مهمتر یوشیمیتسو که جزو شخصیت های تکن محسوب میشود با همان نام و همان کلن در این سری حضور دارد. به عبارتی شاید سول کالیبر یک دنیای مخصوص به خودش داشته باشد اما هیچگاه خودش را جدای از دنیایی که میشناسیم نمیداند.

انتظاری که کامل برآورده نشد

بازی از دو زاویه متفاوت داستان را نقل میکند. Soul Chronicle علاوه بر روایت اتفاقات بین سال های 1583 و 1590 است، بخش داستانی هر شخصیت را در خود جای داده است و Libra of Souls که به شما اجازه میدهد با ساختن یک شخصیت دلخواه، قدم در دنیای سول کالیبر گذاشته و سرنوشت او را که ناخواسته به داستان بازی گره خورده است به نحو مطلوب رقم بزنید. شمشیر Soul Edge که بعد از یافتن قربانی جدیدش بذر شرارت را در دنیا گسترش داده است این بار روح شما را طالب است. پس اگر میخواهید زنده بمانید باید به توصیه های Zasalamel گوش دهید تا از مرگ حتمی نجات پیدا کنید. در این راه نیز با شخصیت های اصلی و فرعی داستان روبرو خواهید شد. داستان در هر دو بخش بیشتر توسط تصاویری از پیش تعیین شده روایت میشود و دیالوگ ها نیز به هنگام پخش این تصاویر ردوبدل میشوند. کاش سازندگان وقت بیشتری را پای انتقال هرچه بهتر داستان میگذاشتند و ادعاهای قبل از انتشار بازی را که مبتنی بر "تمرکز بر روی بخش داستانی" بود جامه عمل میپوشانند. متاسفانه نحوه بد و گاها کسل کننده چنین روایت داستانی، باعث میشود تا خیلی از اتفاقات بازی برایتان بی روح و گنگ تلقی شده و برای فهم بهتر اتفاقات رخ داده در صدد تکرار ماموریت ها شوید.

Libra of Souls ماموریت های زیادی را در خود جای داده است که ساعت ها شما را سرگرم خواهند کرد. میتوانید با انجام این ماموریت ها سطح خود را بالاتر برده و سلاح ها و آیتم های جدید و بهتری را در اختیار بگیرید. اگرچه این ماموریت ها در یک حساب سرانگشتی تقریبا مشابه هم هستند اما در روزهایی که حتی عناوین های نقش آفرینی از مشکل کیفیت و تنوع ماموریت ها رنج میبرند نباید در یک بازی فایتینگ حساسیت بیشتری نشان بدهیم. با پیشروی در این بخش، قسمت های قفل موزه به مرور باز خواهند شد و شما خواهید توانست اطلاعات و تصاویر باارزشی را از دنیای سول کالیبر در اختیار داشته باشید.

هنر جنگ

اگر در زمره افرادی قرار دارید که برای اولین بار قدم در دنیای این بازی میگذارید باید بدانید که این مجموعه همیشه قواعد خاصی در مبارزات فایتینگ داشته است. این جمله بدان معنی نیست که با یک عنوان پیچیده سروکار دارید، اتفاقا برعکس؛ سری سول کالیبر همیشه یکی از عناوینی بوده است که در زمان کمتری مخاطب با آن ارتباط برقرار کرده‌اند. همان گیم پلی روان و نرم اینجا هم به قوت خود باقی مانده است. به طور خلاصه میتوان گفت سه نوع دکمه اصلی برای حمله کردن در اختیار دارید که ضربات را به سه دسته افقی، عمودی و لگد تقسیم میکند؛ هر یک از آنها نیز به سه نوع ضربات از بالا، ضربات از پایین و ضربات مستقیم تقسیم میشوند. بقیه ضربات شما ترکیبی از همین سه دکمه هستند که تنوع مثال زدنی را به حرکات شما میدهند. دفاع کردن نیز دکمه اختصاصی دیگری دارد و برخلاف برخی از عناوین دوبعدی که بایستی جهت مخالف را برای این کار فشار دهیم، تنها با نگه داشتن دکمه مربوطه و انجام میپذیرد؛ تنها کار پیچیده ای که باید انجام دهید این است که جهت ضربه را تشخیص دهید. شاید در نگاه اول دفاع کردن کار دشواری به نظر نرسد، اما به خاطر ضربات گول زننده و سریعی که شخصیت ها در اختیار دارند ممکن است شما را در انجام همین کار به ظاهر ساده با خطا مواجه کنند. از طرفی سرعت بالایی که یکسری از آنها دارند باعث میشود تا عملا تمرکز شما در تشخیص نوع ضربات مختل شود. در نهایت به لطف قابلیت  Break Attack دفاع مطلق یک اشتباه بزرگ محسوب میشود؛ زیرا که اگر به طور پیوسته دفاع کنید با استفاده از این نوع ضربات که اتفاقا هم به همین جهت طراحی شده اند، دفاع حریف آن هم در حالی که دکمه دفاع را نگه داشته است میشکند و او را آماده دریافت کومبوهای حریف میکند.

استراتژی مناسب

همان طور که دفاع مطلق کار اشتباهی است حمله بی مهابا و بدون برنامه نیز حرکت نادرستی محسوب میشود؛ زیرا که همه شخصیت ها قابلیت Guard Impact دارند که به آنها اجازه میدهد در برابر حملات حریف ضد حمله کنند. قابلیت ذکر شده به سهم خود باعث میشود تا سرعت بازی بالانس شده و جلوی یک طرفه شدن مسابقه را بگیرد. اگر این کار در زمانبندی مناسبی انجام پذیرد میتواند حتی در زمانی که تحت فشار هستید برتری را از آن شما بکند. هرباری که این عمل با موفقیت انجام شود بخشی از Soul Gauge شما که نقش حیاتی در روند بازی دارند پر میشود. Soul Gauge در واقع انرژی ذخیره شده شما محسوب میشود که بجز مورد ذکر شده بسته به عملکرد شما در مبارزه پر خواهد شد و این شمایید که میتوانید با استفاده صحیح از آن روند بازی را به نفع خود تغییر دهید. اگر این میزان به حد نصاب برسد تنها با فشردن دکمه R2/RT میتوایند ضربه قدرتی خود را که به Critical Edge معروف است مورد استفاده قرار دهید. یا میتوایند حالت Soul Charge را فعال کرده و در یک بازه زمانی محدود قدرتی مضاعف گرفته و کیفیت حرکاتتان را بهبود ببخشید. این قابلیت در زمانی که نسبتا از روند مسابقه عقب هستید میتواند به نوعی حکم بازگشت شما به بازی تلقی شود. اما بخش متمایز کننده این سری یعنی Ring Out به قوت خود باقی مانده است. یعنی در هر موقعیتی از مبارزه بتوانید حریف را از به بیرون از استیج پرت کنید مسابقه را برده اید. این ویژگی برجسته بازی باعث میشود تا هیچ وقت و هیچ زمانی  احساس پیروزی قبل از برد به شما دست ندهد. پس با یک جمع بندی ساده از مکانیزم های موجود در بازی به این نتیجه میرسیم که دقت بالا در انتخاب ضربات، زمان بندی مناسب و جاگیری مناسبدر همه لحظات حائز اهمیت هستند. پس حتی در بدترین شرایط  نیز نباید فکر شکست را به ذهنات خطور دهید؛ زیرا که بازی آپشن های متعددی را برای بر هم ریختن معادلات در اختیار شما قرار داده است.

تنوع شخصیت ها علاوه بر شکل ظاهری و قابلیت ها، در حجم قدرت ضرباتی که دارند قابل مشاهده هستند. میتوان از این حیث آنها را به دو دسته تقسیم کرد. دسته اول شخصیت هایی هستند که سرعت بالا و قدرت پایینی دارند. افرادی مثل Nightmare جزو همین دسته هستند و با چند ضربه میتوانند کار حریف را یکسره کنند. این نوع شخصیت ها حرکات نسبتا کندی دارند و به همین جهت تشخیص آن ها راحت تر است. دسته دوم شخصیت هایی مانند Taki هستند که ضرباتی سریع تر اما قدرتی پایین تر از دسته اول دارند. پس همان طور که یک لحظه غفلت از شخصیت های کند شما را متحمل ضربات سنگینی میکند، اجازه مانوردادن به شخصیت های سریع نیز شما را سردرگم خواهد کرد. کنار این دسته بندی میتوان یک تقسیم بندی دیگری بر اساس فاصله مبارزات در نظر گرفت. مطمئنا مصاف دو شخصیت که یکی متخصص مبارزه از فاصله دور است با شخصیتی که در پیکارهای نزدیک موفق عمل میکند لذت بخش است.

حقه جدید

اگر قبل از انتشار Soulcalibur VI اخبار آن را پیگیر بودید و نسخه دموی آن را تجربه کرده بودید بدون شک مکانیزم Reversal Edge نظر شما را به خود جلب کرده است. این قابلیت که به عنوان آپشنی جدید در بازی محسوب میشود به بازیکن اجازه میدهد تا تنها با فشار دادن یک دکمه، مسابقه را به مدت چند ثانیه وارد یک مینی گیم دوئل مانند بکند. در این حالت بازیکنان بسته به انتخابی که انجام میدهند میتوانند هجومی یا دفاعی ظاهر شوند؛ این در حالیست که حریف نیز چنین حق انتخابی دارد. نکته جالب اینجاست وارد شدن به این مینی گیم هر دو نفر را در یک وضعیت مساوی قرار میدهد؛ یعنی چه آن شخصی که از ضربه Reversal Edge استفاده کرده و چه آن کسی که ضربه را دریافت کرده حق مساوی و شانس برابری در پایان دارند. در مجموع 8 انتخاب برای بازیکنان در نظر گرفته شده است که انتخاب هر یک نتیجه متفاوتی را رقم خواهد زد. به عنوان مثال اگر شما ضربه عمودی را انتخاب کنید و حریفتان ضربه افقی، این شمایید که برنده این دوئل هستید. اما اگرحریفتان نیز ضربه عمودی را انتخاب کند کار به تساوی خواهد کشید. اگر در دور اول برنده مشخص نشود کار به دور دوم و سرنوشت ساز میکشد. شاید در اوایل به خاطر صحنه های اسلوموشنی که خلق میشوند این قسمت جذاب به نظر برسد اما با گذشت زمان و پی بردن به اینکه حدس و گمان هدایت گر آن است، کم کم به این نتیجه خواهید رسید که بیشتر با یک سنگ-کاغذ-قیچی طرف هستید و استفاده از این قابلیت یک عمل غیرحرفه ای و ریسک پذیر خواهد بود. مطمئنا این حرکت جلوی یک بازیکن حرفه ای نه تنها برتری محسوب نمیشود بلکه ممکن است موقعیت شما را در بازی بدتر نیز بکند.

مخصوص دوستداران ویچر

ایده شخصیت میهمان یکی از بهترین ویژگی های این مجموعه محسوب میشود. بعد از شخصیت محبوب Assassin’s Creed یعنی Ezio Auditore این بار گرالت مرد اول دنیای ویچر میهمان سول کالیبر است. مطمئنا در روزهایی که داستان گرالت را خاتمه یافته میدانیم، شنیدن مجدد صدای او حس خوبی به هر طرفدار این سری خواهد داد. این حس خوب در کنار طراحی خوب و حرکات محبوبش بیشتر از پیش تقویت میشود. گرالت با دوشمشیر معروف خود در بازی حضور دارد و در خلال ضربالت خود از Axii sign های خود استفاده میکند.  در کنار اینها استیج Kaer Morhen که با آهنگ Hunt or Be Hunted همراه است جو فروکش کرده ویچر را تاحدی زیادی برایتان احیا میکند.

بخش فنی قابل قبول

به لطف استفاده از موتور Unreal Engine 4 گرافیک مطلبوبی دارد. طراحی استیج ها چهره پردازی ها کیفیت خوب دارند و افکت های سلاح ها نیز قابل قبول بوده و در مجموع انتظارات گرافیکی یک مخاطب فایتینگ را برآورده میکند. دیالوگ ها کیفیتی نسبتا بهتر نسبت به شماره قبلی دارند و بامحتواتر هستند. موسیقی ها شاید شاهکار نباشند اما در روند بازی تاثیر مثبتی دارد. انیمیشن ها هم از همان اول یکی از نقاط برجسته سری محسوب میشود همچنان شکوه خود را حفظ کرده است و بی شک یکی از بهترین های این نسل محسوب میشود.

بخش ساخت شخصیت از نظر چهره سازی و فیزیک شخصیت نمره قابل قبولی از آن خود میکند اما از نظر لباس تنوع خاصی قابل مشاهده نیست. و علی رغم اینکه سازندگان میتوانستند با بهره گیری از پتانسیل Libra of Souls علاوه بر پراهمیت جلوه دادن این سناریو، بخش ساخت شخصیت را رنگ و بوی متفاوتی بدهند، ترجیح داده اند به این تعداد محدود بسنده کنند. پس اگر به دنبال تنوع در این قسمت میگردید احتمالا باید Season Pass بازی را هم خریداری کنید، جایی که علاوه بر لباس های جدید، شخصیت Tira که اتفاقا جزو محبوب ها هم محسوب میشود در اختیار بگیرید

در بخش آنلاین هم میتوانید با جامعه فایتینگ سول کالیبر در ارتباط باشید و تکنیک هایی که یاد کرفته اید را روی پلیرهای واقعی امتحان کنید. قطعا تجربه یک بازی فایتینگ در حالت آنلاین لذت خاصی خواهد داشت. پس اگر فکر میکنید حرفی برای گفتن دارید Ranked Match منتظر شماست تا حریفانی از جنس خودتان را رویارویتان قرار دهد. اما اگر هنوز در مرحله ای نیستید که عرض اندام کنید میتوانید وارد Casual Match شوید تا مسابقات دوستانه و کم استرسی را تجربه کنید. البته بهتر بود در تنظیمات Casual Match در کنار تعداد راند، تعداد بازی هم گنجانده میشد تا دو نفری که قصد بازی طولانی با هم دارند، مجبور نباشند تند تند به منوی انتخاب شخصیت ها مراجعه کنند. 

درمجموع میتوان گفت که سول کالیبر با یک گیم پلی روان و شخصیت های متعدد، تجربه خوبی را برای شما به ارمغان خواهد آورد. اگر جزو کسانی هستید که در این نسل دلتان برای Soulcalibur تنگ شده است، بدون شک این نسخه دلتنگیتان را رفع خواهد کرد. پس تا فرصت هست سلاح خود را از زمین بردارید و داستان شمشیرها را به سرانجام برسانید.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات