با ما همراه باشید

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چرا PES در زمینه لایسنس از FIFA عقب افتاده است

مدیر بخش اروپا بازی PES از معمای لایسنس این سری پرده برداشت

منتشر شده

چرا PES در زمینه لایسنس از FIFA عقب افتاده است

کمپانی کونامی پس از واگذار کردن لایسنس لیگ قهرمانان تصمیم گرفت لایسنس لیگ‌های بیشتری را به PES 2019 اضافه کند. لیگ‌هایی مثل لیگ اسکاتلند ، ترکیه ، روسیه ، بلژیک و .. این درحالی است که بازی رقیب ، FIFA 19 برای اولین بار در یک دهه اخیر موفق به لایسنس کردن لیگ قهرمانان (Champions League) شد. هر چه بود عرضه PES 2019 با استقبال خوب منتقدان مواجه شد، آن­‌ها بازی را به خاطر انیمیشن، فیزیک عالی و دیگر بهبودهای ریز و درشت که کونامی در بازی اعمال کرده، ستودند. به قولی می‌توان گفت کار خوبی انجام گرفته است. با این حال به خاطر مشکل لایسنس اکثر مخاطبان FIFA را PES ترجیح می‌دهند. تقریبا هر ساله منتقدان بر این عقیده خود پافشاری می­کنند که PES  از نظر فنی، از رقیب خودFIFA  بالاتر است اما در نهایت هرسال FIFA رقیب خود را از نظر فروش پشت سر می­گذارد. دلیل آن هم میزان تعداد لیگ­‌ها و بازیکنانی است که توسطEA  لایسنس شده‌اند. این دقیقا چیزی است که گیمرها به دنبال آن هستند. تجربه واقعی بازی در استادیوم­‌های شبیه سازی شده آن هم با استفاده از بازیکنان لایسنس شده.

در پاسخ به شکست اخیر کونامی، این کمپانی اعلام کرد بیش از هر زمانی موفق به لایسنس کردن لیگ­های جهانی شده است. با افزودن لیگ برتر روسیه و سوپر لیگ ترکیه به بازی، کونامی مدعی دستیابی به چنین موفقیتی است اما لیگ جزیره، لالیگا و بوندس لیگا کجا هستند؟ چرا فقط آرسنال، لیورپول، بارسلونا و شالکه به صورت رسمی درPES 2019  حضور دارند. آن هم به انضمام استادیوم­ و بازیکنان هرکدام از تیم­‌ها. ولی منچستر یونایتد، رئال مادرید و تمامی تیم­‌های آلمانی در بازی حضور ندارند. گیم اسپات در مصاحبه ای با لنارت بابزین، مدیر بخش اروپایی PES درصدد است در جریان مذاکرات سازندگان بازی­های ویدئویی و بدنه تصمیم گیرنده برای فوتبال جهانی قرار بگیرد. بابزین در این مطلب به تشریح کلی سیاست های کونامی پرداخته است.


چرا کونامی ورژن رسمی آرسنال و لیورپول را در داخل بازی قرار داده اما خبری از دیگر تیم های لیگ جزیره نیست؟

بابزین: لیگ جزیره به صورت رسمی قرارداد همکاری باEA  امضا کرده است، برهمین اساس ما قادر به استفاده از تیم‌هایPremier League  نیستیم. با این حال ممنوعیتی برای استفاده از لیگ اسکاتلند وجود ندارد، برهمین اساس هم ما از آن استفاده می­کنیم هم EA. لیگ جزیره استثنایی در این مورد قائل شده است. آن‌ها اعلام کردند ما می­توانیم لیگ را به صورت لایسنس نشده در بازی قرار دهیم. آن هم بدین صورت که تمام تیم‌ها در بازی حضور دارند، اما نام اصلی‌شان را نمی توانیم به کار ببریم به عنوان مثال تیم منچستر یونایتد را با نام Man Red در بازی قرار دادیم. این محدودیت تنها مربوط به نام تیم‌ها است و ما مشکلی از بابت نام بازیکنان نداریم. به عنوان مثال نام پوگبا، در بازی هم پوگبا است، لذا دیگر مانند روزهای PES 2 مجبور به قرار دادن نام‌های فانتزی نیستیم. ما از لایسنس خود برای اسکن کامل چهره و ویژگی های بازیکنان استفاده می‌کنیم، زیرا Premier League این اجازه را به ما داده است. از سوی دیگر تیم‌ها را به صورت لایسنس نشده می‌توانیم در بازی داشته باشیم. بر اساس سیاست‌های لیگ برتر ما تنها می‌توانیم دو تیم لایسنس شده در اختیار داشته باشیم . این تعداد هیچ گاه در اختیار ما نبوده و نیست بلکه تصمیم گیری درباره آن مربوط به سیاست های لیگ برتر است. برهمین اساس کاری از دست ما ساخته نیست. محدودیت ها در بوندس لیگا چند قدم جلوتر است و حق لایسنس آن به صورت 100 درصد در اختیار EA است لذا ما حتی با استفاده از نام تقلبی هم نمی­توانیم بوندس لیگا را در بازی خود داشته باشیم. ما می­توانیم دست خود را به سوی تمام تیم ها دراز کنیم اما در رابطه با بوندس لیگا تنها سه تیم و در لیگ جزیره حق انتخاب دو تیم را داریم.

کونامی در این میان چه می­تواند بکند؟ آیا قرارداد رقیب با لیگ جزیره موجب توقف کونامی در گرفتن حق لایسنس تیم های دیگر شود؟ 

در حال حاضر لیگ جزیره به صورت کامل خود را لیگ اختصاصی یک بازی نکرده است. یکی از مهمترین دلایل آن هم این است که لیگ جزیره، بزرگترین لیگ فوتبال جهان است و تاحدودی طبیعی است که دست اندرکاران لیگ به طرفداران هر دو بازی با دید نسبتا برابر نگاه کنند. به عنوان مثال من به شخصه طرفدار تیم کریستال پالاس هستم و دوست دارم این تیم و بازیکنانش را به صورت کامل و دقیق در هر دو بازی ببینم.

آیا چنین وضعیتی در لالیگا هم صادق است؟

دقیقا. در لالیگا هم وضعیت به همین منوال است. شما نمی­توانید لیگ را کاملا لایسنس کنید.

خب پس به نظر می­آید لالیگا قراردادی انحصاری با EA دارد اما در این میان شما هم می توانید برخی از تیم ها را به صورت رسمی در بازی خود قرار دهید

بله درست است.

لیگ فرانسه به صورت کامل لایسنس است؟

علاوه بر فرانسه، لیگ های هلند، بلژیک، سویسس، دانمارک، اسکاتلند، ترکیه و روسیه به صورت کامل در بازی لایسنس شده اند. در مورد روسیه، لیگ این کشور به صورت کامل و اختصاصی در توسط ما لایسنس شده و FIFA حتی نام تقلبی هم نمی‌­تواند این لیگ را در بازی خود داشته باشد. موضوعی که بسیار به نفع ماست. در رابطه با ایتالیا، ما لیگ این کشور را در اختیار داریم اما دسترسی به نام تیم های لیگ سری آ این کشور نداریم. با این حال تمامی تیم‌ها، بجز یوونتوس را به صورت کامل لایسنس کرده ایم. دلیل قرار نداشتن یوونتوس در بازی هم قرارداد انحصاری این تیم با EA است.

پس یوونتوس به صورت اختصاصی باEA  قرارداد دارد؟

ما این تیم را در بازی قرار داده ایم اما با نام فانتزی

این اتفاق سال پیش هم با رئال مادرید افتاد؟

بله درست است. امسال رونالدو را در بازی داریم اما خب باید در یک تیم تخیلی بازی کند.

خب پس با این حساب لایسنس لیگ ایتالیا، حسابش از لایسنس تیم‌های درون لیگ جداست؟

بله، بستگی به لیگ دارد که مرکزگرا باشد یا نه. به عنوان مثال لیگ اسکاتلند یک لیگ مرکزگرا است. براین اساس اگر با لیگ مذاکره کنیم و با آن ها قرارداد امضا کنیم، انگار با تمام تیم های درون لیگ قرارداد امضا کرده ایم. در رابطه با سری آ داستان مقداری متفاوت است.نام اسپانسر لیگ سری آ، بخشی از نام لیگ است. برهمین اساس اگر بخواهید لیگ را لایسنس کنید باید با اسپانسر لیگ هم مذاکره کنید. پس همه چیز بستگی به این دارد که حاضر باشید پول کافی بپردازید یا نه. 

لیگ‌های دسته پایین‌تر چطور؟ 

ما به دنبال این هستیم که لیگ های جدید را به بازی بیفزاییم. حال این لیگ می‌خواهد لیگ فوتبال انگلیس باشد یا هر جای دیگر. ما در حال کند و کاو گزینه‌هایمان هستیم و به طور قطع سال آینده شاهد نتایج کارمان خواهید بود.

احساس شما از این کهEA  مشغول امضای قرارداد انحصاری با تیم هایی مانند یونتوس و رئال مادرید است چیست؟

بدون شک بسیار اعصاب خرد کن است. به عنوان مثال در رابطه با بوندس لیگا یا لیگ جزیره، اگر ما این دو لیگ را در اختیار داشتیم، وضعیت بازار به صورت کامل به نفع ما می­چرخید. بیایید واقع گرا باشیم، بازی PES از نظر فنی یک سرو گردن از رقیب خود بالاتر است. البته بدین صورت نیست که تمام توجه ما به نام لیگ ها باشد. ما بسیار به این موضوع اهمیت می­دهیم که چهره بازیکنان را به صورت دقیق طراحی کنیم. اگر به وضعیت رقیب ما در این رابطه نگاه کنید، متوجه می­شوید که سطح کار آن ها در طراحی چهره بازیکنان حتی از سطح معمولی هم پایین تر است. تیم ما در ژاپن کار خارق العاده ای در طراحی چهره بازیکنان می­کند و این یکی از نکات مثبت بازی ماست که رقیبمان قادر به دستیابی به آن نیست. 

چه اتفاقی با لایسنس لیگ قهرمانان افتاد؟ آیا مدت زمان قرارداد به پایان رسید یا کونامی و یوفا به توافق نهایی نرسیدند؟

ما سال ها لیگ قهرمانان را در بازی خود داشته ایم، فکر کنم تقریبا ده سال اما هر سال که می گذرد به قول معروف باید سبک و سنگین کنید و ببینید چه لایسنسی ارزش نگه داشتن دارد و کدام یک ندارد. توهین به لیگ قهرمانان نباشد، این رقابت های لیگ قهرمانان یک رقابت جذاب است و مهم‌ترین رقابت‌های باشگاهی. اما در نهایت تصمیم گرفتیم اعلام کنیم که راه کونامی و یوفا از یکدیگر جدا شده است. با این حال این خبر برخلاف چیزی که بسیاری از گیمرها تصور می­کنند، به معنی از دست دادن حق ما برای استفاده از لیگ های مختلف نیست. در رابطه با لیگ قهرمانان، ما هنوز هم با یوفا در تماس هستیم تا فرصت‌های آینده را با آن ها بسنجیم. با اعلام خبر قطع همکاری یوفا و کونامی، یکی از دوستان من گفت: «کونامی حق لایسنس بارسلونا را هم از دست خواهد داد. زیرا بارسلونا در لیگ قهرمانان بازی می­کند.» اما موضوع این است که این دو مسئله کاملا از یکدیگر جدا هستند. ما هیچ تیمی را از دست نداده ایم. بلکه تصمیم گرفتیم به سمت لایسنس کردن لیگ های محلی تر برویم. حتی لیگ روسیه را هم به صورت اختصاصی لایسنس کردیم. با این که ما لیگ قهرمانان را در نسخه امسال نداریم اما تعدادی مسابقات دیگر در بازی قرار داده ایم که با وجود داشتن تفاوت هایی با لیگ قهرمانان، در آن می­توانید تیم های اروپایی را مقابل یکدیگر قرار دهید. 

در پایان، آیا محدودیتی در رابطه با این که تا چه حد می­توانید تیم های فانتزی را نزدیک به واقعیت طراحی کنید وجود دارد؟ زیرا برخی اوقات تیم هایی که در بازی وجود دارند از زمین تا آسمان با نسخه های اصلی خود متفاوت هستند

در مورد رنگ تقریبا محدودیتی وجود ندارد اما در خصوص نشان های موجود روی پیراهن بازیکنان مشکلاتی وجود دارد تا تیم های فانتزی با نمونه اصلی متفاوت باشند.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

دنیای خشن The Last of Us Part II

نیل دراکمن و هالی گروس از The Last of Us Part II می‌گویند

منتشر شده

نمایشگاه ‌E3 امسال پر بود از بازی‌های جذابی که گیمرها برای عرضه آن ها روزشماری می‌کنند. با این حال صحبت درباره نمایشگاه امسال، بدون این که به گل سرسبد بازی‌های حاضر در آن اشاره کنیم کاری بسیار بیهوده است. نمایش قسمت دوم The Last of Us به قدری هیجان انگیز و خارق العاده بود که بسیاری آن را به عنوان برترین نمایش نمایشگاه انتخاب کردند.

سایت BuzzFeed  موفق به مصاحبه با کارگردان، نیل دراکمن و هالی گروس، یکی از نویسندگان ارشد بازی در حاشیه نمایشگاه شد. دراکمن و گروس در این مصاحبه درباره ذات خشونت و ترس، پیشرفت های تکنیکی قسمت دوم و امیدهایشان برای رقابت با استودیو سونی سانتامونیکا (سازنده God of War) سخن گفتند.

یکی از نقاط قوت قسمت نخست The Last of Us، تصویری بود که این بازی از آخرالزمان به تصویر می‌کشید، تصویری بی رحم و روتوش نشده که در لا به لای آن هنوز رگه‌هایی از حیات و زیبایی زندگی قابل مشاهده بود. آیا می‌توانید توضیح دهید چگونه موفق به خلق چنین دنیای باورپذیری شدید و این که چه عواملی دنیای TLoU را با دیگر بازی‌های آخرالزمانی موجود در بازار متفاوت می‌کند ؟

دراکمن: به نظرم مهمترین تفاوت ما در استودیو «ناتی داگ» (Naughty Dog) ، نحوه پیشرویمان به سمت اهداف است. استودیو ما تمرکز بسیار زیادی روی کاراکترها دارد و به نوعی می‌توان گفت بازی‌هایمان کاراکترمحور هستند تا داستان محور. چیزی که ما را متفاوت می‌سازد، این است که ما هر چیزی که در بازی‌هایمان قرار می‌دهیم، از نکات داستانی، کاراکترها و حتی گیم پلی برای بیان یک پیام است. وقتی پیام‌مان را با استفاده از عناصر جذاب مانند کاراکترهای به یاد ماندنی و داستان گیرا منتقل می‌کنیم، به خوبی در ذهن گیمرها حک می‌شود.

نحوه ای که ما به کاراکترهای بازی برخورد می کنیم و روابطشان با دنیای اطراف و افراد دیگر را طراحی می‌کنیم، بدین صورت است که آن ها را بیش از پیش شبیه انسان‌های واقعی کنیم. قصد اصلی ما افزودن پیچیدگی به شخصیت آن‌هاست. دنیایی که ما خلق کردیم هم به همین صورت پیچیده است. این دنیای آخرالزمانی که توسط کلیلکرها تسخیر شده، از یک سو توسط مرگ احاطه شده اما از سوی دیگر زیبایی های خاص خود را هم دارد که گیمرها را مجاب می‌کند به گشت و گذار در آن بپردازند، زیبایی‌هایی طبیعی که در غیرقابل پیش‌بینی ترین نقاط میتوان سراغشان را گرفت. به عنوان مثال رشد یک درخت در میان ساختمان یک فروشگاه یا سکانس مشهور پیاده روی زرافه ها.


بیایید در رابطه با NPCها یا همان کاراکترهای غیرقابل بازی صحبت کنیم. شما دست به خلق مشهورترین NPCهای تاریخ زدید. آیا می‌توانید بگویید که قلب تپنده یک NPCخوب چیست؟ چه چیزی آن ها را با کاراکتری مانند الی متفاوت می‌سازد ؟

دراکمن: خب الی در اصل در قسمت نخست یک کاراکتر غیرقابل بازی بود اما این بار او پرتاگنیست داستان قسمت دوم است. این اولین بار نیست که ما کاراکترهایی را در کنار کاراکتر اصلی بازی قرار میدهیم تا در مراحل آن‌ها را همراهی کنند. این بار هم شاهد حضور چنین کاراکترهایی خواهیم بود اما فعلا قصد نداریم آن را معرفی کنیم. باز هم باید بگویم هدف اصلی ما این است که شخصیت این افراد را  به گونه‌ای طراحی کنیم که دارای پیچیدگی های خاص احساسی باشند تا این احساس به گیمرها القا شود که فلان کاراکتر شاید واقعا یک انسان است.

مطمئنا شما هم با کاراکتر آتریوس از God of War آشنا هستید. آیا NPCها در بازی شما دقیقا در حالت موازی با آتریوس قرار دارند و یا این که قصد دارید با کاراکترهای داستان به صورت متفاوتی رفتار کنید و به قول معروف یک قدم به جلو بگذارید

دراکمن: آره ما با آن‌ها دوست هستیم (استودیو سانتا مونیکا سونی) به نوعی همسایه هستیم، البته فکر می کنم آن‌ها دیگر حضور فیزیکی در سانتامونیکا ندارند اما به هر ترتیب ما تکنولوژی و ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم. ما از رقابت دوستانه لذت می بریم، دقیقا همان مدل رقابتی که اکنون با این استودیو داریم. پس می‌توانید به کوری (بارلوگ) این جمله من را بگویید.

باشه اگر کوری را دیدم، حتما این موضوع را بهش اطلاع می دهم. منظورم این است که رقابت دوستانه دو استودیو با استعداد با یکدیگر یک موضوع بسیار جذاب است. هربار که یکی از شما بازی‌ای منتشر می‌کند، هیچ استودیویی یارای رقابت با آن را ندارد و تمام توجهات به سمت آن جلب می‌شود تا این که دیگری بازی خود را منتشر می‌کند و این سیکل به همین منوال ادامه دارد

دراکمن: به طور کلی منظور من این است که نحوه حرکت ما به سمت بازی‌سازی و خلق گیم پلی و عناصر بازی، با دیگر استودیوها متقاوت است. چند سال از آغاز پروژه ساخت The Last of Us Part II می‌گذرد و همواره هدفمان این است که علاوه بر انتقال پیام خود، تمامی جوانب بازی را هم به صورت تراشیده و بدون نقص در اختیار گیمرها قرار دهیم.


وقتی که تریلر دوم منتشر شد. بسیاری از واکنش ها پیرامون این بود که استودیو ناتی داگ چقدر جرات و جسارت دارد که حتی از استانداردهای لجام گسیخته خود در قسمت اول بازی هم جلوتر رفته و چنین چیزی را خلق نموده. شما همیشه می‌گویید قصد انتقال یک پیام را دارید، آیا این بدان معناست که خشونت لجام گسیخته بخشی از پیام شماست؟

گروس: بازی به نحوی درباره طبیعت خشونت است. این چیزی است که دوست داریم راجع به آن صحبت کنیم و وقتی می‌بینیم گیمرها دقیقا در همین مسیر به تریلر واکنش نشان داده‌اند، بسیار خوشحال می شویم.

جامعه متلاشی می‌شود و مردم در مقابل همدیگر از متدها و روش‌هایی استفاده می‌کنند که در زمان برقراری حکومت سیاسی و نظم، هیچ گاه تاب آورده نخواهد شد. آیا منظور این است که هشدار وقوع چنین رخدادی را بدهید؟

گروس: خب ایده اصلی این است که خشونت مولد خشونت بیشتر است. همین خشونت لجام گسیخته و ترس ناشی از زندگی در چنین شرایطی به روح الی هم نفوذ کرده و کاراکتر کنونی او را شکل داده.

آیا نقطه ای از بازی است که خشونت در اختیار گیم پلی باشد و گیمرها بتوانند با استفاده از آن اندکی خوش بگذرانند؟ یا این که می‌خواهید هر قطره خونی که ریخته می‌شود در روایت داستان تاثیر بگذارد؟

دارکمن: درخصوص بازی The Last of Us ، ما هیچ وقت از واژه خوشگذرانی استفاده نمی‌کنیم و ترجیح می‌دهیم کلمه رویارویی را به کار ببریم. زیرا قتل و خشونت به خاطر خوشگذرانی در داستان بازی، ما را از هدف اصلی داستان دور می کند و باعث می شود برخی از نقاط داستان برای گیمرها دیگر قابل باور و صدالبته هولناک نباشد.

پس این بدان معناست که خبری از قتل و کشتار برای خوشگذارنی نیست و شما مشغول ساخت یکDoom  جدید نیستید. این داستان است که حد و حدود خشونت بازی را تعیین می‌کند ؟

دراکمن: منظور این است که خشونت در این بازی به گونه ای است که باید واقع گرایانه باشد، اگر هر کسی را که سر راه دیدیم را بکشیم، دیگر مرگ و خشونت مفهوم خود را از دست می‌دهد و تبدیل به یک موضوع عادی می‌شود. دنیایی که ما درست کردیم یک دنیای زیبا نیست، بلکه دنیای واقعی است و در واقعیت نکات و حقایق آزاردهنده در گوشه و کنار محیط قابل لمس هستند.


آره، دقیقا مانند همان لحظه که آن زن سر خود را پایین می‌گیرد تا زیر ماشین را وارسی کند، صورتش را در یک ثانیه می‌بینیم پس از آن که به صورتش شلیک می‌کنیم، بلافاصله حالت چهره اش دگرگون می‌شود. وقتی برای اولین بار آن سکانس را دیدم با خودم گفتم، وای، چنین چیزی خیلی تاثیر گذار است، کوچک اما تاثیرگذار.

دراکمن: زمانی که داشتیم یک صحنه مشابه را طراحی می‌کردیم، ما کلی سکانس خشن، خون و تیراندازی پشت سر افراد داشتیم. با این حال «جان سوینی» ، کارگردان هنری ما خیلی راضی نبود و به دنبال واقع گرایی کامل در بازی بود. قسمتی که افزوده شد این بود که خون تا زمانی که کاراکتر به زمین می‌خورد، به بیرون نمی جهید. همین نکته کوچک بر واقع گرایی بازی و صد البته دلخراش بودن آن افزود. همین ناراحت کننده بودن، در کنار واقع گرایی چیزی است که ما به دنبال ثبت آن هستیم.

آره، شکی در این موضوع نیست. حال به یک مسئله دیگر بپردازیم، ما می‌دانیم که شما رقابت دوستانه‌ای با استودیو سانتامونیکا دارید. چیزی که در دموی E3 تاحدودی نشان می‌داد، این بود که شما هم از دوربین تک شات، مانندGod of War  استفاده می‌کنید. آیا توضیحی راجع به این قضیه دارید؟

دراکمن: نه، همان طور که در سکانس آغازین می‌توان دید، ما گاهی اوقات از لانگ شات استفاده می‌کنیم و بعضی زمان ها مانند سکانسی که دو دختر در سالن مشغول صحبت هستند، ما از نظر زمانی به جلو و عقب می‌رویم. پس در حقیقت ما خودمان را محدود به یک تکنیک نکردیم و برای روایت هر چه بهتر داستان از تجهیزات مختلفی بهره بردیم. زبان سینمایی در بازی The Last of Us بدون شک با آن چیزی که در Uncharted  دیده‌‌اند متفاوت است و آن هم براساس اقتضای اتمسفر، داستان و گیم پلی هرکدام است.

در سکانس مبارزه همان طور که دیدیم، به گونه‌ای بود که فاصله بسیاری با مبارزات در دیگر عناوین سوم شخص دارد. به این نحو که مبارزات از فاصله دور با تفنگ، جای خود را به نبرد نزدیک و تن به تن داده. برهمین اساس است که می گویم از یک دوربین استفاده کردید تا مبادا مخاطبان صحنه‌ای را از دست داده و تمرکزشان از محیط به هم بخورد

دراکمن: آها متوجه شدم. بله، بله این دقیقا چیزی است که ما از قسمت نخست آغاز کردیم. در بازی Uncharted، مبارزات گسترده بود و عمده نبردها از پشت کاور و توسط تسلیحات گرم صورت می‌پذیرفت، لذا دوربین باید اشراف کلی ای از محیط به مخاطبان می‌داد. با این حال در قسمت اول Last of Us، با یک بازی آخرالزمانی سروکار داریم، لذا تصمیم گرفتیم تا می‌توانیم مبارزات را کوچک و درگیرکننده تر بسازیم. برای همین سکانس که دشمن روی شما می‌افتد، با این که طرف مقابل یک نفر است و تک و تنهاست اما بیچارگی کاراکتر اصلی نمایان می‌شود که تلاش می‌کند به هر طریقی خود را برهاند. برهمین اساس مبارزات در The Last of Us‌ بسیار واقع گرایانه هستند، لذا دوربین حتی در مبارزه تن به تن هم نباید جابه جا شود.


یکی از تئوری های من درباره تاثیرگذاری دنیای آخرالزمانی، این است که که گیمرها روند گذشت زمان پس از اپیدمی را در محیط بازی احساس کنند. لذا علاوه بر نویسندگی بی عیب و نقص، طراحی محیط هم باید در همین سطح باشد تا بیشترین تاثیر را روی مخاطبان بگذارد. به عنوان مثال رشد بی اندازه و بی‌نظم گیاهان در خیابان‌ها و تبدیل شدن برخی از مناطق شهری به نوعی جنگل، با طراحی محیط قابل بیان هستند. آیا موافق نیستید که طراحی محیط و نوشتن سناریو در خلق یک دنیای آخرالزمانی از اهمیت برابر برخوردار هستند؟

گروس: این یک سوال عالی است. داستان درباره الی و مصایبی است که در این زمان برسرش گذشته. لذا قضیه تاثیر گذشت زمان به طور کامل در بازی رعایت شده تا نشان دهد الی با چه مسائلی دست به گریبان بوده.

دراکمن: یکی از موضوعاتی که من و هیلی درباره آن بسیار گفت و گو کردیم این است که الی چگونه به لوکیشن های مختلف می‌رود. سیاتل موقعیت اصلی بازی است. حال سیاتل چه داستان هایی از بعد اپیدمی برای روایت دارد. چه زمانی این شهر یک نقطه قرنطینه بود؟ چه زمانی شهر سقوط کرد؟ ما یک گروه (Faction) جدید را به تصویر می‌کشیم.

گروس: سرافیتس (Seraphites)

دراکمن: بله گروه سرافیتس که یک گروه تندرو است که در درون شهر فعایت دارد. تاریخ آن ها چیست؟ چگونه این گروه تشکیل شد؟ تاثیر اپیدمی بر عقاید این گروه چه بود؟ و خب باقی سوالات اسپویلر هستند.

مهمترین چیزی که می‌خواستید گیمرها پس ازپایان قسمت اول بازی در ذهنشان حک شود چه بود؟ آیا این موضوع تغییر کرده و قصد دارید حس متفاوتی در ذهن گیمرها به جا بگذارید ؟

دراکمن: شما درباره پیام نهایی بازی صحبت می‌کنید. مگرنه؟ خب در قسمت نخست پیام اصلی ما این بود که نشان دهیم والدین چگونه یک عشق بی حد و اندازه و بی منت را به فرزندان خود پیشکش می‌کنند و در زمان بحران حاضرند تا پای فدا کردن خودشان از آن‌ها مراقبت کنند. کانسپت اصلی قسمت نخست پیرامون این پیام میچرخید. در این قسمت بیش از هر چیز شاهد صحبت درباره نفرت خواهید بود. این که در زمان بحران و خطر ما تا مرز انجام چه کارهایی پیش خواهیم رفت. در این بازی تلاش می کنیم احساسی را به گیمرها منتقل کنیم که خود را در اوج استیصال و نفرت ببیند. در آن زمان دست به چه اقدامی می‌زنند؟ اقدامی خشن و از روی احساس و یا واکنشی منطقی.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر Return of the Obra Dinn

بازی جدید سازنده Papers, Please

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

شایعه : اولین اطلاعات از Mortal Kombat 11 لو رفت




منتشر شده

با وجود عدم معرفی رسمی Mortal Kombat 11، تقریبا برکسی پوشیده نیست که این عنوان در حال ساخت است و به زودی معرفی خواهد شد. در همین حال اطلاعات جدیدی از این بازی در 4Chan منتشر شده که نشان می‌دهد سازندگان تلاش زیادی کرده‌اند این بازی تبدیل به نقطه اوجی دوباره برای سری شود. علاوه بر تمام نکات مطرح شده درباره گیم پلی بازی، گفته شده که بازی در جریان مراسم The Game Awards معرفی خواهد شد.

براساس این اطلاعات، بخش Adventure در بازی با الهام از نسخه Shaolin Monks ساخته شده. عنوان Shaolin Monks برخلاف رویه معمول سری، یک عنوان Beat-em Up است که گیم پلی آن بیش از هرچیز شبیه بازی هایی مانند شورش در شهر بود. برهمین اساس صحت این ادعا خبر بسیار خوبی برای طرفداران سری مورتال کامبت و علاقه مندان به ژانر Beat-em up است. گیمرها این بار می‌توانند علاوه بر شخصی سازی ظاهر کاراکترها،اسلحه، قابلیت‌ها و زره آن‌ها را نیز تغییر یا ارتقا دهند.

براساس این گزارش،چهار سال است که پروسه ساخت این بازی آغاز شده، گفته شده در زمان ساخت MK10 ،طراحی‌های مفهومی (کانسپت) بازی انجام گرفت و نگارش داستان آن هم همزمان با قسمت قبل انجاک گرفته تا مبادا نقطه تاریک و ناهماهنگی در سری وجود داشته باشد. این بازی برخلاف قسمت های قبلی با Unreal Engine 4 ساخته میشود.

بخش داستانی بازی توسط سه کاراکتر روایت خواهد شد. لازم به ذکر است بخش ادونچر و داستانی از یکدیگر مجزا هستند و به نظر می رسد MK11 یک تجربه عظیم و متفاوت از قسمت های قبلی سری خواهد بود. همچنین اعلام شده مد ادونچر را می‌توانید به صورت تک نفره، آنلاین یا کوآپ (Co-Op) تجربه کنید.

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی God Eater 3

رقصی چنین در میانه میدانم آرزو نیست!

منتشر شده

سبک بازی «گاد ایتر 3» بیشتر توافقی بین نقش آفرینی ژاپنی و «اکشن هک اند اسلش» است و طبق روال نقش آفرینی‌های ژاپنی انواع کاراکترهای قد و نیم قد پر رنگ و لعاب قاب تصویر را پر می‌کنند. داستان فراز و نشیب‌ها و طراوت خاصی دارد اما در هسته اصلی‌اش همان نبردهمیشگی بین خیر و شر است. دنیا به پایان رسیده و بشر برای بقای خود نیازمند بازیافت باقیمانده‌های دنیایی است که خود آن را نابود کرده است. اینجاست که «گاد ایتر»ها وارد میدان می‌شوند و به لطف قابلیت‌های ممتاز و در قبال بدست آوردن امکان زندگی بهتر یا زنده ماندن، دل به دریا می‌زنند. شما هم در نقش یک «گادایتر» به تجربه بازی خواهید پرداخت و از قرار معلوم بسیاری از این مزدوران از خردسالی به عنوان کودک کار به اجبار وارد این وادی می‌شوند.

دو روی سکه

شکاف واضحی بین دو بخش مجزای بازی وجود دارد؛ داستانی که روایت می‌شود و ماموریت‌هایی که به عنوان «گاد ایتر» مجبور به انجام‌ هستید. کیفیت این دو بخش هم تفاوت تکان دهنده‌ای با هم دارند. داستان به لطف شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب (!) درگیر کننده است و حس انیمه‌های ژاپنی را تداعی میکند. در مقابل ماموریت‌های بازی ساده، سطحی و بدون فراز و نشیب خاصی دنبال می‌شوند.البته می‌توان این شکاف بین بخش‌های داستانی و مبارزه‌ای بازی را به حساب طراحی سنتی بازی نوشت. اما چرا باید شکافی که با پیشرفت صنعت بازی‌سازی به نحو احسن پر شده است را از نو حفاری کرد؟! سیستم مبارزات بازی به خاطر نقص در قفل کردن دوربین روی دشمنان چندان دلچسب نیست و فقط چند ضربه اول شما بر تن دشمن فرود می‌آید، باقی ضربات به در و دیوار و در خلاف جهت مبارزه نواخته می‌شوند. در هر ماموریت با توجه به درجه سختی در یک منطقه شکار خود را آغاز می‌کنید و وظیفه دارید هیولاهایی که در آن منطقه زندگی می‌کنند را بکشید. محیط‌های بازی به طرز خجالت آوری بی‌جزئیات و سطحی کار شده‌اند و به جز چند مورد چندان جذاب نیستند. هیچ جایی برای گشت و گذار و اکتشاف نیست و آیتم‌هایی که از روی زمین یا بعد از شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید در صورت عدم پیگیری خودتان هیچ کاربردی نخواهند داشت. قابلیت آپگرید کردن تجهیزات وجود دارد و برای ادامه مبارزات حیاتی است، اما شاید در 5 ساعت ابتدایی بازی نیازی به آن نباشد. تنوع اسلحه‌ها آنقدرها هم زیاد نیست و هر شمشیر تعدادی ضربه منحصر بفرد و هر تفنگ تعدادی گلوله به خصوص دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. بدون شک می‌توان گفت تمامی این اسلحه‌ها طراحی جالب و جذابی دارند که در کمتر بازی دیده شده است.


تعریف متوسط

مبارزه با دشمنان بازی که با توجه به سبک بازی چندان هم متنوع نیستند محدود به ضربات شمشیر، سلاح گرم و همکاری با سایر هم‌تیمی‌ها است. تنوع ضربات خیلی زیاد نیست و انتظار کمبوهای آنچنانی نداشته باشید. از این نظر مبارزات کمی تکراری و سطحی هستند و اگر خود را سرگرم داستان و ارتقای آمار و ارقام اسلحه‌ها نکنید خیلی زود دلزده خواهید شد. می‌توانید برای همه دشمنان همان استراتژی ساده را در پیش بگیرید و هربار موفق شوید؛ آنقدر با شمشیر و تفنگ بزنید تا بمیرند. البته بعضی از هیولاها راهکار مبارزه خاص خود را دارند و می‌توانید بعضی از قسمت‌های خطرناک‌تر بدن هیولا را سریع‌تر از سایر نواحی از کار بیاندازید. برای مثال بال دشمنان پرنده را هدف بگیرید تا قابلیت پروازشان رااز دست بدهند یا دستان دریل مانند هیولایی خطرناک را از کار بیاندازید تا خطر کمتری برایتان ایجاد کند. تنوع و طراحی دشمنان نه آنقدر دقیق است که جلب توجه کند و نه آنقدر کم که باعث دلزدگی شود. نوعی ملال و یکنواختی متوسط در این زمینه به چشم می‌خورد.

روند تکراری

روند کلی مبارزات کند و حرکات سنگین هستند و اگر قادر نباشید طیف گسترده‌ای از مهارت‌های لازم را به خوبی به کار ببرید احساس خستگی و ملال شما را در بر خواهد گرفت. حتی دشمنان ساده می‌توانند به سادگی شما را به زمین بیاندازند و در حملات‌تان وقفه وارد کنند. اگر چه در درجات سختی پایین اینکار تهدید بزرگی برای شما محسوب نمی‌شود اما انیمیشن کند دفاع و استفاده از سپر امکان واکنش به موقع را از شما میگیرد و رفته رفته تمرکز شما بر فشار دادن بیشتر دکمه‌ها معطوف می‌شود تا دفاع کردن و جاخالی دادن. گشت و گذار و کشف محیط‌های تازه و حق انتخاب در انتخاب دیالوگ و روند داستان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین عناصر هر بازی نقش آفرینی هستند. نادیده گرفته شدن این نکات، در حالیکه جای خالی‌شان به شدت احساس می‌شود، یکی از نقاط ضعف اساسی بازی است. ارتقاء تجهیزات و پیشبرد روند داستان از تنها عواملی هستند که می‌توانند شما را به ادامه بازی ترغیب کنند. پس اگر حوصله انجام چندین و چندباره یک ماموریت برای جمع آوری آیتم‌های لازم یا تماشای کات‌سین‌های انیمه‌وار و خواندن زیرنویس‌های طولانی را ندارید، بهتر است از تجربه بازی صرف نظر کنید.


روح شرقی

طراحی شخصیت‌ها جالب و چشم‌نواز است و استایل خاص سری «گاد ایتر» در این شماره هم به خوبی خودنمایی می‌کند. اغراق‌ در طراحی اعضای بدن (!) و جذابیت‌های بصری ویژه شخصیت‌های ژاپنی یکی دیگر از نکات مثبت بازی به شماره می‌رود که به خوبی رعایت شده‌اند. طراحی محیط در قسمت مرکزی بازی که به نوعی «هاب» محسوب می‌شود فوق‌العاده و چشم‌نواز است. انیمیشن‌های شخصیت‌ها به صورت سنتی پیاده‌سازی شده‌اند و حس و حال طبیعی ندارند. راه رفتن، پریدن و مبارزات همگی حسی پلاستیکی و «انیمه» وار دارند که به نوعی می‌تواند مثبت تلقی شود. خبری از هماهنگی گفتار و حرکات لب نیست و صداپیشگی به جز نسخه ژاپنی در سایر زبان‌ها سطحی و جهت رفع تکلیف انجام شده است و بعضی صداهای نپخته و خام به جای شخصیت‌های بازی صحبت می‌کنند. صداگذاری خاصی برای محیط‌های بازی وجود ندارد و صدای مبارزات هم چندان جذاب نیست.

یک تجربه معمولی

یکی از لذت‌های مبارزه با هیولاهای عظیم الجثه در وارد کردن ضربات سهمگین با شمشیرهای کذایی است. مشاهده اعدادی که نشان دهنده قدرت شمشیر هستند در بازی وجود دارد ولی تماشای پاشیده شدن مایعات حیاتی بدن هیولا به اطراف از مناظری است که در بازی از دیدن آن محروم هستیم و باید به بلند شدن گرد و خاک و جرقه از بدن دشمنان کفایت کنیم. افکت‌های بصری و گرافیکی در طول گیم‌پلی چشم‌نواز و باکیفیت هستند. ولی بخش داستانی بازی و کات‌سین‌هایی که نمایش داده می‌شوند بدون شک از نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. به لطف استایل منحصر بفرد و به اصطلاح «باحال» دنیا و شخصیت‌های بازی همگی مهیج و تماشایی هستند. بازی از نظر گرافیک هنری نمره قبولی می‌گیرد. حتی از نظر فنی هم مشکل آنچنانی ندارد و نرخ ثابت فریم دست و پا گیرتان نخواهد شد. در مقابل بخش موسیقی به شدت تصنعی کار شده و هیچ ارتباطی با روند مبارزات ندارد، پس از همان ابتدای ماموریت خودتان را آماده گوش دادن به قطعات هیجان انگیز و حماسی کنید، حتی اگر هیچ حس حماسی یا هیجانی نداشته باشید.

بررسی بازی God Eater 3 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات