با ما همراه باشید

تیتر یک / ترین ها

7 + 4 نکته‌ای که باید در مورد Skyrim بدانید

به مناسبت 7 سالگی بازی محبوب بتسدا

منتشر شده

7 + 4 نکته‌ای که باید در مورد Skyrim بدانید

با این که در آستانه هفت سالگی Elder Scrolls V: Skyrim هستیم به نظر می‌رسد تادهاوارد و استودیو بتسدا همچنان بیخیال این بازی نمی‌شوند. پس از عرضه نسخه VR بازی، پورت اسکایریم روی سوییچ، در نهایت بتسدا تصمیم گرفت این عنوان محبوب را براب دستیار شخصی آمازون منتشر کند. همه و همه نشانی از محبوبیت بی حد و حصر این بازی است که پس از هفت سال هنوز در حال فروش است. تادهاوارد یک بار در پاسخ به علت انتشار نسخه‌های مختلف اسکایریم گفت: «اگر میخواهید اسکایریم منتشر نشود، آن را نخرید.» حال در آستانه هفت سالگی این عنوان و هنگامی که طرفداران سری خود را برای انتشار قسمت ششم سری در آینده نزدیک اما نامعلوم آماده می‌کنند، تصمیم گرفتیم نگاهی دوباره بیاندازیم به این بازی محبوب و اعتیاد آور که علاوه بر حسن‌های فراوان، از ایرادات گسترده گیم پلی و گرافیکی نیز رنج می‌برد.

1

بدون شک Skyrim از عظیم‌ترین بازی‌های نقش آفرینی تاریخ است اما این بدان معنا نیست که Skyrim بزرگترین بازی بتسدا است. The Elder Scrolls II: Daggerfall نه تنها بزرگترین بازی بتسدا به شمار می‌رود بلکه اندازه آن 400 برابر Skyrim است. Skyrim حتی در مقابل Fallout 4 و The Witcher 3 هم نقشه کوچک‌تری دارد هرچند نباید فراموش کرد که Skyrim یک عنوان نسل هفتمی است و دو عنوان دیگر بازی‌های مخصوص نسل هشتم کنسول‌ها.

2

یکی از غنی ترین بخش‌های Skyrim داستان ، صداگذاری و دیالوگ‌های آن است. Skyrim بیش از 60 هزار خط دیالوگ دارد و بیش از 70 صداگذار روی آن کار کرده‌اند. نکته جالب دیگر حضور تعدادی از بهترین صداگذاران تاریخ در این بازی است. از مشهورترین آن‌ها می‌توان به « ماکس فون سیدو» (Max von Sydow) و « کریستوفر پلامر» (Christopher Plummer) اشاره کرد. اولی بازیگر مشهور سوئدی است که دوستداران سینمایی کلاسیک او را با آثار اینگمار برگمان به خاطر دارند و مخاطبان نوجوان و جوان هم با ایفای نقش «کلاغ سه چشم» در سریال «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones). دومی هم تا به امروز در فیلم‌ها و سریال‌های مشهور فراوانی کار کرده است ؛ از «اشک‌ها و لبخند‌ها» گرفته تا «مالکوم ایکس» ، «12 میمون» و All the Money in the World. پلامر در سال 2010 - یک سال پیش از عرضه Skyrim - به خاطر بازی در فیلم «تازه کارها» (Beginners) جایزه اسکار را برد و نامش را به عنوان مسن‌ترین بازیگر برنده اسکار (81 سال) در کتاب رکوردها گینس ثبت کرد.

3

سروصدا کردن، پریدن و از درخت دارای کندوی عسل بالا رفتند از جمله کارهایی است که می‌توانید در اسکایریم و جنگل اشوود انجام دهید. جنگلی که داستان‌های خرس دوست داشنی دیزنی یعنی وینی (Winnie The Pooh) در آنها جریان دارد. این تنها نقطه اشتراک حماسه اژدها زاده با وینی نیست. صداگذار توبی، «جیم کامینگز» همان کسی است که صداگذاری «فستوس کرکس»، پیرمرد ترسناک Dark Brotherhood را برعهده داشت. از سوی دیگر جیم صدای خود را به چند کاراکتر مهم دیگر بازی هم قرض داده است. از Vignar Gray-Mane و Oldfrid Battle Borns تا Skald The Elder.

4

ماجرای صداگذاری های Skyrim آن قدر جالب است که می‌توان درباره تاریخچه کارهای آن‌ها یک مطلب مفصل جداگانه نوشت اما با توجه به محدودیت این مطلب مجبوریم تنها به تعداد محدودی از آن‌ها اشاره کنیم. Skyrim مدت‌ها پیش از همکاری دو شرکت بتسدا و نینتندو عرضه شد اما این بازی - که به تازگی نسخه سوییچ آن هم روانه بازار شده - از یکی از محبوب‌ترین صداگذاران عناوین نینتندو استفاده کرد. چارلز مارتینت بازیگری که همه او را به خاطر صداگذاری شخصیت ماریو در سری بازی‌های Super Mario Bros به خاطر دارند در Skyrim نقش Paarthurnax رهبر Greybeards را ایفا کرد!

اما این کاراکتر Paarthurnax کیست که بسیاری از طرفداران سری شیفته او هستند؟ بازی از همان ابتدا در ذهن مخاطب این موضوع را تکرار می‌کند که اژدهایان هیولاهای وحشی و خونخواری هستند که باید تمامشان را به درک واصل کرد. تمام این تصورات و افکار به محض ملاقات با Paarthurnax دچار تزلزل می‌شوند. اژدهایی که برخلاف هم نژاد‌هایش، در تمام این سال‌ها از زمان شکست آلدویین زنده مانده و بالای بلندترین کوه اسکایریم، مشغول تعلیم تعداد محدودی از انسان‌های لایق به نام اربابان فریاد است. او در گذشته در خدمت آلدویین بوده و انسان‌های زیادی را هم کشته است، با این حال گذشت زمان، تجربه و مطالعه از او اژدهایی خردمند و صلح طلب ساخته که به قهرمان داستان کمک می‌کند راهی برای شکست ابدی و نهایی آلدویین یافته و دنیا را از نابودی نجات دهد. با این حال در انتها گیمرها با دو راهی کشتن و بخشیدن او مواجه می‌شوند، دوراهی سختی که اکثر گیمرها ترجیح می‌دهند به زنده ماندن این اژدهای کهن سال ختم شود. اژدهایی که حتی از خود آلدویین و حتی اکتاش (Akatosh) هم محبوبتر است.

5

در عصری که بسیاری ما حتی در انتخاب نام کاربری خود در کنسول یا همان Gamertag حساسیت فراوانی به خرج می‌دهیم. برخی دیگر سرنوشت فرزندان خود را به دست باد می‌سپارند، آن‌هم با نهادن نام Dovakhiin (اژدهازاده) روی آن‌ها ! کودکی که تازه به دنیا آمده، تحت تاثیر عشق و علاقه والدینش به بازی اسکایریم، نامش اژدهازاده نهاده شده. باید دعا کنیم که تا زمان بزرگ شدن این کودک، هنوز نسخه‌های ریمستر اسکایریم منتشر شوند یا این که فرهنگ نوردیک که اسکایریم براساس آن ساخته شده، موفق به تسخیر دنیا شود. وگرنه این کودک قرار است روزهای بسیار سختی را درمدرسه بگذارند.

6

Skyrim جز بهترین عناوین نقش آفرینی تاریخ است اما باید بدانید که در ابتدا قرار نبود این بازی به عنوان پنجمین نسخه سری Elder Scrolls ساخته شود. بتسدا برای مدتی با HBO در حال مذاکره بود تا به جای Skyrim یک بازی نقش آفرینی عظیم بر اساس دنیای Game of Thrones بسازد. بتسدا بهترین کاندیدای ممکن برای این کار بود اما در نهایت مدیران این شرکت تصمیم گرفتند قید ساخت یک بازی لایسنس شده را بزنند و تمام تمرکز خود را روی ساخت قسمت پنجم Elder Scrolls بگذارند ؛ تصمیمی که در نهایت به ضرر طرفداران Game of Thrones درآمد اما کاملا به نفع گیمرها شد. تصور کنید تنها سه اژدها در Skyrim وجود داشت!

7

طرفداران اسکایریم قطعا با شنیدن نام Mercer Frey خاطرات بدی برایشان زنده می‌شود؛ دزدی که از قبیله دزدها سرقت می‌کرد و در طول داستان هم با شخصیت اصلی برخورد داشت. شاید برایتان جالب باشد که صداگذاری این شخصیت را استفن راسل انجام داده که در کارنامه‌اش، دوبله قهرمان بازی Thief دیده می‌شود. البته راسل با صنعت گیم ارتباط تنگاتنگی دارد و به جای کوروو (Dishonored) ، مستر هَندی در Fallout 3 و Fallout 4 هم صحبت کرده است اما اینکه چرا بتسدا در اغلب موارد از او در نقش دزد استفاده می‌کند، جای سوال دارد!

8

خب این حقیقتی که می‌خواهیم بگوییم، کاملا براساس فلسفه های درونی اسکایریم است و دخلی به دنیای خارج ندارد. تمام فریادهایی که کاراکتر اژدهازاده بر سر دزدان یا تاجران بینوامی‌زند، تاریخچه منحصر بفردی دارند. عمر این فریادها به دورانی بازمی‌گردد که اژدهایان فرمانروایان مطلق سرزمین تمریل Tamriel بودند. این فریادها از ترکیب ۳۴ کلمه جادویی از زبان اژدهایان ساخته شده‌اند. هر کلمه با خطوطی نگاشته شده که جهت هرکدام متفاوت از دیگریست. دلیل نگارش اینگونه‌ای زبان اژدهایان این است که اصولا اژدها فرصتی برای خوشنویسی ندارد و باید موفق به نوشتن کلمات زبان خود با استفاده از چنگال هایش شود. این زبان گرامر و املای خاص خود‌را دارد و علاقه مندان می‌توانند با جست و جو در اینترنت دیکشنری و کتاب اموزش زبان اژدها را بیابند. با یا گیری این زبان می‌توانید زبان اژدهایان را برای همزبانانتان و بالعکس ترجمه‌کنید.

9

ذکر این موضوع حیاتی است که بدانید هیچ کدام از اژدهایان در بازی اسکایریم در حقیقت اژدها نیستند، آن‌ها در اصل ویورن (Wyvern) هستند. پسرعموهای دوپای اژدهایان چهارپا. مشخص نیست هدف بتسدا از این کار چه بوده. آیا واقعا آن‌ها اطلاعات کافی در این زمینه نداشتند که بازی اژدها محور خود را بر پایه هیولایی ساختند که اژدها نیست؟ شاید هم با خود گفته‌اند ساخت انیمیشن برای اژدها با شکل و شمایل واقعی‌اش کار ساده ای نیست، لذا به همین ویورین‌ها بسنده کرده‌اند. در هر صورت نتیجه نهایی در اوج جذابیت و هیجان قرار دارد.

10

موسیقی Skyrim را جرمی سول نوشته که به واسطه ساخت آثاری با تم حماسی به شهرت رسیده است. او را جان ویلیامز صنعت گیم می‌نامند؛ مقایسه‌ای که با توجه به سبک کاری این دو موزیسین شاید بی راه هم نباشد. سول برای گروه کر اسکایریم می‌خواست صداها بسیار قوی و پر حجم به نظر برسند و به همین دلیل تصمیم گرفت تا از 30 خواننده استفاده کند و به وسیله نرم افزار، لاین‌ها را افزایش دهد. با این ترفند صدای گروه 30 نفره، سه برابر شده و مخاطب حجم 90 خواننده را می‌شنود در حالی که واقعیت جور دیگری است.

11

این مورد بیشتر به یک Easter Egg شباهت دارد و شاید نتوان آن را در قالب فکت مطرح کرد. اگر فیلم 300 را دیده باشید، حتما سکانسی را که لئونیداس در نوجوانی به شکار گرگ می‌رود، به یاد دارید. او در نهایت نیزه خود را بر بدن حیوان نگون بخت فرو می‌کند و در نبرد پیروز می‌شود. حال اگر می‌خواهید رد لئونیداس و گرگ را در بازی پیدا کنید، بهتر است تا سری به جنوب نقشه بزنید و معبد Peryite را بیابید. با رسیدن به این مکان، اسکلت انسانی را می‌بینید که در سر نیزه‌اش، جسد یک گربه قرار گرفته است؛ اشاره‌ای مستقیم به فیلم 300 ساخته زک اسنایدر که در زمان خودش، جنجال زیادی در کشورمان به پا کرد.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

تریلر Return of the Obra Dinn

بازی جدید سازنده Papers, Please

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

بازیگران معروف هرگز!

منتشر شده

دن هاوزر از موسسان راک استار در مصاحبه‌ای دلیل استفاده این استودیو از بازیگران کمتر شناخته شده را دخالت‌های بی‌مورد و جاه طلبی بازیگران نامدار عنوان کرد. اخرین باری که راک استار از بازیگران مشهور برای نمایش کاراکترهای بازی خود استفاده کرد، GTA: Vice City بود. مشکلاتی که استفاده از این بازیگران در طول ساخت بازی بوجود اوردند، باعث شد که راک استار سیاست خود را به کلی تغییر دهد.

برای شروع، صداگذاری ضد قهرمان بازی یعنی تامی ورسیدی توسط ریموند لیوتا (Raymond Liotta) انجام شده بود. بازیگرن مشهور دیگری از جمله برت رینولدز (Burt Reynolds) ، گری بوسی (Gary Busey)، دنی ترجو (Danny Trejo) و دنی دایر (Danny Dyer) در ساخت این بازی نقش داشتند. هاوزر درباره معضلات استفاده از بازیگران مشهور در این عنوان می‌گوید: «دلیل تغییر رویه ما این بود که بازیگران مشهور تلاش می‌کنند سلیقه شخصی خود را در بازی اعمال کرده یا این که در روند ساخت مانع  ایجادکنند، تنها به این دلیل که فکر می‌کنند به خاطر شهرت خود صلاحیت دخالت در هر موضوعی را دارند.» یکبار هاوزر که اصلیت برتانیایی در حال کارگردامی سکانسی از بازی با حضور برت رینولدز بوده که این دو نفر با یکدیگر وارد جروبحث می‌شوند.   کار به جایی می‌کشد که رینولدز فریاد می‌کشد:« این انگلیسی رو از ین جا بندازید بیرون.»  هاوزر در ادامه می‌گوید:«با این حال مهمترین دلیلی استفاده از بازیگران کمتر شناخته شده این است که می‌توان از استعداد آن‌ها   بهترین استفاده را کرده و نمایش آن‌ها هم دست کمی از بازیگران مشهور ندارد، آن‌هم در حالی که صدای  آن‌ها را نمی‌شناسید.»

به گفته هاوزر، تجربه آن‌ها در کار کردن با رپرها هم چندان راحت نبوده، هنگامی که او قصد کارگردانی صحنه‌ای با حضور Chuck D، رپر عضو گروه Public Enemy را در بازی GTA: San Andreas داشته، کار به جایی رسیده که این دو مشغول سر زدن به یکدیگر شده‌اند تا جایی که هاوسر مجبور به ترک صحنه شده. هاوسر در این باره می‌گوید:«به نظرم رپر‌ها می‌خواهند کار را درست انجام دهند. ما تجربه خوبی هم با خوانندگان پاپ داشته ایم اما هیچ گاه مدت همکاریمان به هیچکدام از دو گروه مدت زمان زیادی به درازا نکشیده.»

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی God Eater 3

رقصی چنین در میانه میدانم آرزو نیست!

منتشر شده

سبک بازی «گاد ایتر 3» بیشتر توافقی بین نقش آفرینی ژاپنی و «اکشن هک اند اسلش» است و طبق روال نقش آفرینی‌های ژاپنی انواع کاراکترهای قد و نیم قد پر رنگ و لعاب قاب تصویر را پر می‌کنند. داستان فراز و نشیب‌ها و طراوت خاصی دارد اما در هسته اصلی‌اش همان نبردهمیشگی بین خیر و شر است. دنیا به پایان رسیده و بشر برای بقای خود نیازمند بازیافت باقیمانده‌های دنیایی است که خود آن را نابود کرده است. اینجاست که «گاد ایتر»ها وارد میدان می‌شوند و به لطف قابلیت‌های ممتاز و در قبال بدست آوردن امکان زندگی بهتر یا زنده ماندن، دل به دریا می‌زنند. شما هم در نقش یک «گادایتر» به تجربه بازی خواهید پرداخت و از قرار معلوم بسیاری از این مزدوران از خردسالی به عنوان کودک کار به اجبار وارد این وادی می‌شوند.

دو روی سکه

شکاف واضحی بین دو بخش مجزای بازی وجود دارد؛ داستانی که روایت می‌شود و ماموریت‌هایی که به عنوان «گاد ایتر» مجبور به انجام‌ هستید. کیفیت این دو بخش هم تفاوت تکان دهنده‌ای با هم دارند. داستان به لطف شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب (!) درگیر کننده است و حس انیمه‌های ژاپنی را تداعی میکند. در مقابل ماموریت‌های بازی ساده، سطحی و بدون فراز و نشیب خاصی دنبال می‌شوند.البته می‌توان این شکاف بین بخش‌های داستانی و مبارزه‌ای بازی را به حساب طراحی سنتی بازی نوشت. اما چرا باید شکافی که با پیشرفت صنعت بازی‌سازی به نحو احسن پر شده است را از نو حفاری کرد؟! سیستم مبارزات بازی به خاطر نقص در قفل کردن دوربین روی دشمنان چندان دلچسب نیست و فقط چند ضربه اول شما بر تن دشمن فرود می‌آید، باقی ضربات به در و دیوار و در خلاف جهت مبارزه نواخته می‌شوند. در هر ماموریت با توجه به درجه سختی در یک منطقه شکار خود را آغاز می‌کنید و وظیفه دارید هیولاهایی که در آن منطقه زندگی می‌کنند را بکشید. محیط‌های بازی به طرز خجالت آوری بی‌جزئیات و سطحی کار شده‌اند و به جز چند مورد چندان جذاب نیستند. هیچ جایی برای گشت و گذار و اکتشاف نیست و آیتم‌هایی که از روی زمین یا بعد از شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید در صورت عدم پیگیری خودتان هیچ کاربردی نخواهند داشت. قابلیت آپگرید کردن تجهیزات وجود دارد و برای ادامه مبارزات حیاتی است، اما شاید در 5 ساعت ابتدایی بازی نیازی به آن نباشد. تنوع اسلحه‌ها آنقدرها هم زیاد نیست و هر شمشیر تعدادی ضربه منحصر بفرد و هر تفنگ تعدادی گلوله به خصوص دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. بدون شک می‌توان گفت تمامی این اسلحه‌ها طراحی جالب و جذابی دارند که در کمتر بازی دیده شده است.


تعریف متوسط

مبارزه با دشمنان بازی که با توجه به سبک بازی چندان هم متنوع نیستند محدود به ضربات شمشیر، سلاح گرم و همکاری با سایر هم‌تیمی‌ها است. تنوع ضربات خیلی زیاد نیست و انتظار کمبوهای آنچنانی نداشته باشید. از این نظر مبارزات کمی تکراری و سطحی هستند و اگر خود را سرگرم داستان و ارتقای آمار و ارقام اسلحه‌ها نکنید خیلی زود دلزده خواهید شد. می‌توانید برای همه دشمنان همان استراتژی ساده را در پیش بگیرید و هربار موفق شوید؛ آنقدر با شمشیر و تفنگ بزنید تا بمیرند. البته بعضی از هیولاها راهکار مبارزه خاص خود را دارند و می‌توانید بعضی از قسمت‌های خطرناک‌تر بدن هیولا را سریع‌تر از سایر نواحی از کار بیاندازید. برای مثال بال دشمنان پرنده را هدف بگیرید تا قابلیت پروازشان رااز دست بدهند یا دستان دریل مانند هیولایی خطرناک را از کار بیاندازید تا خطر کمتری برایتان ایجاد کند. تنوع و طراحی دشمنان نه آنقدر دقیق است که جلب توجه کند و نه آنقدر کم که باعث دلزدگی شود. نوعی ملال و یکنواختی متوسط در این زمینه به چشم می‌خورد.

روند تکراری

روند کلی مبارزات کند و حرکات سنگین هستند و اگر قادر نباشید طیف گسترده‌ای از مهارت‌های لازم را به خوبی به کار ببرید احساس خستگی و ملال شما را در بر خواهد گرفت. حتی دشمنان ساده می‌توانند به سادگی شما را به زمین بیاندازند و در حملات‌تان وقفه وارد کنند. اگر چه در درجات سختی پایین اینکار تهدید بزرگی برای شما محسوب نمی‌شود اما انیمیشن کند دفاع و استفاده از سپر امکان واکنش به موقع را از شما میگیرد و رفته رفته تمرکز شما بر فشار دادن بیشتر دکمه‌ها معطوف می‌شود تا دفاع کردن و جاخالی دادن. گشت و گذار و کشف محیط‌های تازه و حق انتخاب در انتخاب دیالوگ و روند داستان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین عناصر هر بازی نقش آفرینی هستند. نادیده گرفته شدن این نکات، در حالیکه جای خالی‌شان به شدت احساس می‌شود، یکی از نقاط ضعف اساسی بازی است. ارتقاء تجهیزات و پیشبرد روند داستان از تنها عواملی هستند که می‌توانند شما را به ادامه بازی ترغیب کنند. پس اگر حوصله انجام چندین و چندباره یک ماموریت برای جمع آوری آیتم‌های لازم یا تماشای کات‌سین‌های انیمه‌وار و خواندن زیرنویس‌های طولانی را ندارید، بهتر است از تجربه بازی صرف نظر کنید.


روح شرقی

طراحی شخصیت‌ها جالب و چشم‌نواز است و استایل خاص سری «گاد ایتر» در این شماره هم به خوبی خودنمایی می‌کند. اغراق‌ در طراحی اعضای بدن (!) و جذابیت‌های بصری ویژه شخصیت‌های ژاپنی یکی دیگر از نکات مثبت بازی به شماره می‌رود که به خوبی رعایت شده‌اند. طراحی محیط در قسمت مرکزی بازی که به نوعی «هاب» محسوب می‌شود فوق‌العاده و چشم‌نواز است. انیمیشن‌های شخصیت‌ها به صورت سنتی پیاده‌سازی شده‌اند و حس و حال طبیعی ندارند. راه رفتن، پریدن و مبارزات همگی حسی پلاستیکی و «انیمه» وار دارند که به نوعی می‌تواند مثبت تلقی شود. خبری از هماهنگی گفتار و حرکات لب نیست و صداپیشگی به جز نسخه ژاپنی در سایر زبان‌ها سطحی و جهت رفع تکلیف انجام شده است و بعضی صداهای نپخته و خام به جای شخصیت‌های بازی صحبت می‌کنند. صداگذاری خاصی برای محیط‌های بازی وجود ندارد و صدای مبارزات هم چندان جذاب نیست.

یک تجربه معمولی

یکی از لذت‌های مبارزه با هیولاهای عظیم الجثه در وارد کردن ضربات سهمگین با شمشیرهای کذایی است. مشاهده اعدادی که نشان دهنده قدرت شمشیر هستند در بازی وجود دارد ولی تماشای پاشیده شدن مایعات حیاتی بدن هیولا به اطراف از مناظری است که در بازی از دیدن آن محروم هستیم و باید به بلند شدن گرد و خاک و جرقه از بدن دشمنان کفایت کنیم. افکت‌های بصری و گرافیکی در طول گیم‌پلی چشم‌نواز و باکیفیت هستند. ولی بخش داستانی بازی و کات‌سین‌هایی که نمایش داده می‌شوند بدون شک از نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. به لطف استایل منحصر بفرد و به اصطلاح «باحال» دنیا و شخصیت‌های بازی همگی مهیج و تماشایی هستند. بازی از نظر گرافیک هنری نمره قبولی می‌گیرد. حتی از نظر فنی هم مشکل آنچنانی ندارد و نرخ ثابت فریم دست و پا گیرتان نخواهد شد. در مقابل بخش موسیقی به شدت تصنعی کار شده و هیچ ارتباطی با روند مبارزات ندارد، پس از همان ابتدای ماموریت خودتان را آماده گوش دادن به قطعات هیجان انگیز و حماسی کنید، حتی اگر هیچ حس حماسی یا هیجانی نداشته باشید.

بررسی بازی God Eater 3 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات