با ما همراه باشید

تیتر یک / ترین ها

7 + 4 نکته‌ای که باید در مورد Skyrim بدانید

به مناسبت 7 سالگی بازی محبوب بتسدا

منتشر شده

7 + 4 نکته‌ای که باید در مورد Skyrim بدانید

با این که در آستانه هفت سالگی Elder Scrolls V: Skyrim هستیم به نظر می‌رسد تادهاوارد و استودیو بتسدا همچنان بیخیال این بازی نمی‌شوند. پس از عرضه نسخه VR بازی، پورت اسکایریم روی سوییچ، در نهایت بتسدا تصمیم گرفت این عنوان محبوب را براب دستیار شخصی آمازون منتشر کند. همه و همه نشانی از محبوبیت بی حد و حصر این بازی است که پس از هفت سال هنوز در حال فروش است. تادهاوارد یک بار در پاسخ به علت انتشار نسخه‌های مختلف اسکایریم گفت: «اگر میخواهید اسکایریم منتشر نشود، آن را نخرید.» حال در آستانه هفت سالگی این عنوان و هنگامی که طرفداران سری خود را برای انتشار قسمت ششم سری در آینده نزدیک اما نامعلوم آماده می‌کنند، تصمیم گرفتیم نگاهی دوباره بیاندازیم به این بازی محبوب و اعتیاد آور که علاوه بر حسن‌های فراوان، از ایرادات گسترده گیم پلی و گرافیکی نیز رنج می‌برد.

1

بدون شک Skyrim از عظیم‌ترین بازی‌های نقش آفرینی تاریخ است اما این بدان معنا نیست که Skyrim بزرگترین بازی بتسدا است. The Elder Scrolls II: Daggerfall نه تنها بزرگترین بازی بتسدا به شمار می‌رود بلکه اندازه آن 400 برابر Skyrim است. Skyrim حتی در مقابل Fallout 4 و The Witcher 3 هم نقشه کوچک‌تری دارد هرچند نباید فراموش کرد که Skyrim یک عنوان نسل هفتمی است و دو عنوان دیگر بازی‌های مخصوص نسل هشتم کنسول‌ها.

2

یکی از غنی ترین بخش‌های Skyrim داستان ، صداگذاری و دیالوگ‌های آن است. Skyrim بیش از 60 هزار خط دیالوگ دارد و بیش از 70 صداگذار روی آن کار کرده‌اند. نکته جالب دیگر حضور تعدادی از بهترین صداگذاران تاریخ در این بازی است. از مشهورترین آن‌ها می‌توان به « ماکس فون سیدو» (Max von Sydow) و « کریستوفر پلامر» (Christopher Plummer) اشاره کرد. اولی بازیگر مشهور سوئدی است که دوستداران سینمایی کلاسیک او را با آثار اینگمار برگمان به خاطر دارند و مخاطبان نوجوان و جوان هم با ایفای نقش «کلاغ سه چشم» در سریال «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones). دومی هم تا به امروز در فیلم‌ها و سریال‌های مشهور فراوانی کار کرده است ؛ از «اشک‌ها و لبخند‌ها» گرفته تا «مالکوم ایکس» ، «12 میمون» و All the Money in the World. پلامر در سال 2010 - یک سال پیش از عرضه Skyrim - به خاطر بازی در فیلم «تازه کارها» (Beginners) جایزه اسکار را برد و نامش را به عنوان مسن‌ترین بازیگر برنده اسکار (81 سال) در کتاب رکوردها گینس ثبت کرد.

3

سروصدا کردن، پریدن و از درخت دارای کندوی عسل بالا رفتند از جمله کارهایی است که می‌توانید در اسکایریم و جنگل اشوود انجام دهید. جنگلی که داستان‌های خرس دوست داشنی دیزنی یعنی وینی (Winnie The Pooh) در آنها جریان دارد. این تنها نقطه اشتراک حماسه اژدها زاده با وینی نیست. صداگذار توبی، «جیم کامینگز» همان کسی است که صداگذاری «فستوس کرکس»، پیرمرد ترسناک Dark Brotherhood را برعهده داشت. از سوی دیگر جیم صدای خود را به چند کاراکتر مهم دیگر بازی هم قرض داده است. از Vignar Gray-Mane و Oldfrid Battle Borns تا Skald The Elder.

4

ماجرای صداگذاری های Skyrim آن قدر جالب است که می‌توان درباره تاریخچه کارهای آن‌ها یک مطلب مفصل جداگانه نوشت اما با توجه به محدودیت این مطلب مجبوریم تنها به تعداد محدودی از آن‌ها اشاره کنیم. Skyrim مدت‌ها پیش از همکاری دو شرکت بتسدا و نینتندو عرضه شد اما این بازی - که به تازگی نسخه سوییچ آن هم روانه بازار شده - از یکی از محبوب‌ترین صداگذاران عناوین نینتندو استفاده کرد. چارلز مارتینت بازیگری که همه او را به خاطر صداگذاری شخصیت ماریو در سری بازی‌های Super Mario Bros به خاطر دارند در Skyrim نقش Paarthurnax رهبر Greybeards را ایفا کرد!

اما این کاراکتر Paarthurnax کیست که بسیاری از طرفداران سری شیفته او هستند؟ بازی از همان ابتدا در ذهن مخاطب این موضوع را تکرار می‌کند که اژدهایان هیولاهای وحشی و خونخواری هستند که باید تمامشان را به درک واصل کرد. تمام این تصورات و افکار به محض ملاقات با Paarthurnax دچار تزلزل می‌شوند. اژدهایی که برخلاف هم نژاد‌هایش، در تمام این سال‌ها از زمان شکست آلدویین زنده مانده و بالای بلندترین کوه اسکایریم، مشغول تعلیم تعداد محدودی از انسان‌های لایق به نام اربابان فریاد است. او در گذشته در خدمت آلدویین بوده و انسان‌های زیادی را هم کشته است، با این حال گذشت زمان، تجربه و مطالعه از او اژدهایی خردمند و صلح طلب ساخته که به قهرمان داستان کمک می‌کند راهی برای شکست ابدی و نهایی آلدویین یافته و دنیا را از نابودی نجات دهد. با این حال در انتها گیمرها با دو راهی کشتن و بخشیدن او مواجه می‌شوند، دوراهی سختی که اکثر گیمرها ترجیح می‌دهند به زنده ماندن این اژدهای کهن سال ختم شود. اژدهایی که حتی از خود آلدویین و حتی اکتاش (Akatosh) هم محبوبتر است.

5

در عصری که بسیاری ما حتی در انتخاب نام کاربری خود در کنسول یا همان Gamertag حساسیت فراوانی به خرج می‌دهیم. برخی دیگر سرنوشت فرزندان خود را به دست باد می‌سپارند، آن‌هم با نهادن نام Dovakhiin (اژدهازاده) روی آن‌ها ! کودکی که تازه به دنیا آمده، تحت تاثیر عشق و علاقه والدینش به بازی اسکایریم، نامش اژدهازاده نهاده شده. باید دعا کنیم که تا زمان بزرگ شدن این کودک، هنوز نسخه‌های ریمستر اسکایریم منتشر شوند یا این که فرهنگ نوردیک که اسکایریم براساس آن ساخته شده، موفق به تسخیر دنیا شود. وگرنه این کودک قرار است روزهای بسیار سختی را درمدرسه بگذارند.

6

Skyrim جز بهترین عناوین نقش آفرینی تاریخ است اما باید بدانید که در ابتدا قرار نبود این بازی به عنوان پنجمین نسخه سری Elder Scrolls ساخته شود. بتسدا برای مدتی با HBO در حال مذاکره بود تا به جای Skyrim یک بازی نقش آفرینی عظیم بر اساس دنیای Game of Thrones بسازد. بتسدا بهترین کاندیدای ممکن برای این کار بود اما در نهایت مدیران این شرکت تصمیم گرفتند قید ساخت یک بازی لایسنس شده را بزنند و تمام تمرکز خود را روی ساخت قسمت پنجم Elder Scrolls بگذارند ؛ تصمیمی که در نهایت به ضرر طرفداران Game of Thrones درآمد اما کاملا به نفع گیمرها شد. تصور کنید تنها سه اژدها در Skyrim وجود داشت!

7

طرفداران اسکایریم قطعا با شنیدن نام Mercer Frey خاطرات بدی برایشان زنده می‌شود؛ دزدی که از قبیله دزدها سرقت می‌کرد و در طول داستان هم با شخصیت اصلی برخورد داشت. شاید برایتان جالب باشد که صداگذاری این شخصیت را استفن راسل انجام داده که در کارنامه‌اش، دوبله قهرمان بازی Thief دیده می‌شود. البته راسل با صنعت گیم ارتباط تنگاتنگی دارد و به جای کوروو (Dishonored) ، مستر هَندی در Fallout 3 و Fallout 4 هم صحبت کرده است اما اینکه چرا بتسدا در اغلب موارد از او در نقش دزد استفاده می‌کند، جای سوال دارد!

8

خب این حقیقتی که می‌خواهیم بگوییم، کاملا براساس فلسفه های درونی اسکایریم است و دخلی به دنیای خارج ندارد. تمام فریادهایی که کاراکتر اژدهازاده بر سر دزدان یا تاجران بینوامی‌زند، تاریخچه منحصر بفردی دارند. عمر این فریادها به دورانی بازمی‌گردد که اژدهایان فرمانروایان مطلق سرزمین تمریل Tamriel بودند. این فریادها از ترکیب ۳۴ کلمه جادویی از زبان اژدهایان ساخته شده‌اند. هر کلمه با خطوطی نگاشته شده که جهت هرکدام متفاوت از دیگریست. دلیل نگارش اینگونه‌ای زبان اژدهایان این است که اصولا اژدها فرصتی برای خوشنویسی ندارد و باید موفق به نوشتن کلمات زبان خود با استفاده از چنگال هایش شود. این زبان گرامر و املای خاص خود‌را دارد و علاقه مندان می‌توانند با جست و جو در اینترنت دیکشنری و کتاب اموزش زبان اژدها را بیابند. با یا گیری این زبان می‌توانید زبان اژدهایان را برای همزبانانتان و بالعکس ترجمه‌کنید.

9

ذکر این موضوع حیاتی است که بدانید هیچ کدام از اژدهایان در بازی اسکایریم در حقیقت اژدها نیستند، آن‌ها در اصل ویورن (Wyvern) هستند. پسرعموهای دوپای اژدهایان چهارپا. مشخص نیست هدف بتسدا از این کار چه بوده. آیا واقعا آن‌ها اطلاعات کافی در این زمینه نداشتند که بازی اژدها محور خود را بر پایه هیولایی ساختند که اژدها نیست؟ شاید هم با خود گفته‌اند ساخت انیمیشن برای اژدها با شکل و شمایل واقعی‌اش کار ساده ای نیست، لذا به همین ویورین‌ها بسنده کرده‌اند. در هر صورت نتیجه نهایی در اوج جذابیت و هیجان قرار دارد.

10

موسیقی Skyrim را جرمی سول نوشته که به واسطه ساخت آثاری با تم حماسی به شهرت رسیده است. او را جان ویلیامز صنعت گیم می‌نامند؛ مقایسه‌ای که با توجه به سبک کاری این دو موزیسین شاید بی راه هم نباشد. سول برای گروه کر اسکایریم می‌خواست صداها بسیار قوی و پر حجم به نظر برسند و به همین دلیل تصمیم گرفت تا از 30 خواننده استفاده کند و به وسیله نرم افزار، لاین‌ها را افزایش دهد. با این ترفند صدای گروه 30 نفره، سه برابر شده و مخاطب حجم 90 خواننده را می‌شنود در حالی که واقعیت جور دیگری است.

11

این مورد بیشتر به یک Easter Egg شباهت دارد و شاید نتوان آن را در قالب فکت مطرح کرد. اگر فیلم 300 را دیده باشید، حتما سکانسی را که لئونیداس در نوجوانی به شکار گرگ می‌رود، به یاد دارید. او در نهایت نیزه خود را بر بدن حیوان نگون بخت فرو می‌کند و در نبرد پیروز می‌شود. حال اگر می‌خواهید رد لئونیداس و گرگ را در بازی پیدا کنید، بهتر است تا سری به جنوب نقشه بزنید و معبد Peryite را بیابید. با رسیدن به این مکان، اسکلت انسانی را می‌بینید که در سر نیزه‌اش، جسد یک گربه قرار گرفته است؛ اشاره‌ای مستقیم به فیلم 300 ساخته زک اسنایدر که در زمان خودش، جنجال زیادی در کشورمان به پا کرد.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

درس بزرگ نینتندو

چگونه 3DS بستر موفقیت سوییچ را فراهم کرد

منتشر شده

وقتی سونی خبر از توقف تولید پلی‌استیشن ویتا داد، بسیاری از تحلیلگران با اطمینان مرگ کنسول‌های همراه را اعلام کردند. فراگیر شدن تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها بزرگترین ضربه را بر پیکر این محصولات زدند و به نظر می‌رسید که 3DS و ویتا آخرین میراث کنسول‌های قابل حمل باشند؛ اما نینتندو با محصول جدیدش تمامی محاسبات را برهم زد. سوییچ کنسول دوگانه (هیبرید) نینتندو اولین ساخته‌ این کمپانی ژاپنی بود که بر اساس یک هدف بزرگ بنا شد: ساخت بازی‌های با کیفیت کنسول‌های خانگی برای محصولی قابل حمل (Handheld). نینتندو که در سال 1989 با گیم بوی کنسول‌های همراه را وارد صنعت بازی کرده بود، با سوییچ توانست برای نخستین مرزهای بین کنسول‌های خانگی و کنسول‌های قابل حمل را به کمترین میزان ممکن برساند. فروش بالای سوییچ باعث شد تا پس از سال‌ها یک محصول قابل حمل منحصر به فرد بتواند جلوی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها ایستادگی کند ؛ موضوعی که تقریبا هیچ کدام از تحلیل‌گران مشهور دنیای فناوری انتظار آن را نداشتند.

ابزار هوشمند علیه سامورایی‌ها

«ساتورو ایواتا» فقید ، مدیر عامل اسبق نینتندو از موفق ترین مدیران ژاپنی صنعت بازی بود که طی نسل هفتم کنسول‌های بازی موفق شد نینتندو را به روزهای اوجش بازگرداند. Wii با فروش 101 میلیون نسخه‌ای فاتح نبرد کنسول‌های خانگی شد و کنسول همراه DS هم با فروش 154 میلیون نسخه‌ای پرفروش ‌ترین کنسول قابل حمل تاریخ  نام گرفت. ایواتا  آن‌قدر مسرور این موفقیت شده بود که متوجه تغییرات پیرامونش نشد. همزمان با رشد شرکت ژاپنی در صنعت بازی ، اپل بدون ورود مستقیم به جمع شرکت‌های سازنده کنسول توانست با اپ استور به بزرگترین عرضه کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. تقریبا سه سال قبل از ظهور آیفون بود که هر دو کنسول DS و PSP در یک بازه زمانی کوتاه نسبت به هم عرضه شدند. PSP با اینکه محبوبیت بسیار کم تری نسبت به DS داشت اما به لطف شرایط متفاوت بازار آن دوره ، فروش 82 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. اوج فروش هر دو محصول طی بازه‌‌ای شش ساله (2004 الی 2010) بود و مدیران هر دو شرکت فکر می‌کردند جانشینان این دو کنسول قطعا با موفقیت جا پای برادران بزرگ خود خواهند گذاشت ، در صورتی که نه 3DS و نه PS Vita نتوانستند به گرد پای آن‌ها برسند؛ به چه دلیل؟ ظهور ابزار هوشمند. آی‌فون اواسط سال 2007 روانه بازار شد و iPad هم اوایل سال 2010 در اختیار مخاطبان قرار گرفت. اپل خواسته و ناخواسته با این دو محصول  ضرری جبران ناپذیر به کسب و کار نینتندو و سونی وارد کرد طوری که آمارها نشان می‌دهند افت فروش کنسول‌های همراه از اواخر سال 2010 و اوایل سال 2011 کاملا مشهود بوده است. 

چرا کنسول‌های همراه شکست خوردند

یکی از دلایل اصلی شکست 3DS و ویتا نگرش غلط مدیران به بازاری بود که از جانب بازیگران بزرگ دنیای فناوری دچار تغییر و تحولات شده بود. همه گیر شدن ابزار هوشمند از یک سو و تمایل بسیاری از بازیسازان برای عرضه عناوین خود روی «اپ استور» و «گوگل پلی» از سوی دیگر باعث شد تا نینتندو و سونی خود را در وضعیتی دشوار پیدا کنند. یکی دیگر از مشکلات هدف گذاری اشتباه بود. نینتندو بیشتر روی کنترل متفاوت، نمایشگر سه بعدی بدون عینک، بازی‌های انحصاری مثل ماریو و عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی تمرکز کرد. سیاستی که در نهایت باعث شد تا 3DS به فروش 68 میلیون نسخه‌ای برسد که هرچند در مقایسه با DS بسیار نا امیدکننده است اما همچنان محصولی موفق نامیده می‌شود. در طرف مقابل سونی می‌خواست کمی از ماهیت کنسول همراه فاصله بگیرد و ویتا را شبیه به کنسولی خانگی بسازد. برای همین طراحی ویتا بیشتر به نمونه کوچک‌تر کنترلر پلی‌استیشن بعلاوه یک صفحه نمایش شباهت داشت. همین سیاست حسابی به ضرر سونی تمام شد زیرا در آن مقطع (ویتا در سال 2011 وارد بازار شد ) کمتر سازنده‌ای حاضر می‌شد تا قید بازی‌های موبایلی را زده و روی ویتا تمرکز کند. از آن بدتر اینکه ویتا می‌خواست کنسولی قدرتمند باشد و ساخت بازی با کیفیتی برای کنسول همراه باعث می‌شد تا سازندگان مجبور شوند برای استفاده کامل از سخت افزار کنسول میلیون‌ها دلار هزینه کنند. موضوعی که باعث فروش ویتا بسیار پایین‌تر از سطح انتظارات باشد و فروش این کنسول طی شش سالتنها به 15 میلیون نسخه برسد!

اژدها وارد می‌شود



سوهی یوشیدا مدیر استودیوهای بازیسازی سونی سال گذشته طی مصاحبه‌ای اعلام کرد آن‌ها دیگر علاقه‌ای به کسب و کار کنسول‌های همراه ندارند و با وجود ابزار هوشمند نمی‌توان به این بازار تکیه کرد. حرف یوشیدا درست بود. ابزار هوشمند هم ارزان قیمت تر هستند و هم بازیسازی برای آن‌ها بسیار راحت تر است اما این مدیر ژاپنی حساب یک چیز را نکرده بود : سوییچ ! نیننتندو که از شکست Wii U و نمایش نه چندان قابل قبول 3DS حسابی ناراحت بود  روی ایده‌ای جدید سرمایه‌گذاری کرد. ایواتا و همکارانش به این فکر افتادند که وقت آن رسیده به جای دو کنسول ، روی یک کنسول تمرکز کند ؛ کنسولی دوگانه که بتواند طرفداران دو قشر را راضی نگه دارد. رسیدن به این هدف بسیار سخت بود اما مسئولان نینتندو دقیقا می‌دانستند به دنبال چه چیزی هستند و برای این کار باید از چه ابزاری استفاده کنند. ویژگی اصلی کنسول این بود که مخاطبان می‌توانستند به هر شکلی از آن کار بکشند. در قالب کنسولی همراه ، در قالب کنسولی خانگی و حتی در قالب محصولی که بتواند کاربران اعم از گیمر و غیرگیمر را دور یکدیگر جمع کند. نینتندو برای این کار نه تنها شرایط بازار را در نظر گرفت بلکه از نقطه قوت اصلی خودش یعنی نوآوری استفاده کرد. وقتی سوییچ برای نخستین بار معرفی شد ، کاربران سراسر جهان از دیدن محصول جدید نینتندو شگفت زده شدند. کار به جایی رسید که در کمتر از یک هفته رکورد بازدید صفحه نینتندو در یوتیوب شکسته شد. این روند ادامه داشت و ماجرا تا جایی پیش رفت که تاتسومی کیمیشیما مدیرعامل نینتندو و جایگزین ایواتا مدتی پس از عرضه سوییچ اعلام کرد که فروش این کنسول بسیار فراتر از سطح انتظارات بوده طوری که شرکتش با کمبود سوییچ روبرو شده است. 

غوغا در سرزمین آفتاب

بزرگترین برگ برنده سوییچ ، بازار ژاپن بوده ؛ بازاری که عمده مخاطبانش دوستداران محصولات همراه هستند. جالب است بدانید که بهترین بازار برای هر دو کنسول ویتا و 3DS این کشور بوده. بر اساس آمار ، سوییچ در هر زمینه‌ای تا اینجای بهتر از پلی‌استیشن 4 عمل کرده است. به طور مثال سوییچ طی هفته نخست در ژاپن فروشی 329 هزار نسخه‌ای داشته که کمی بیشتر از فروش 309 هزار نسخه‌ای پلی‌استیشن 4 بوده. نینتندو برای رسیدن به فروش 1 میلیون نسخه‌ای سوییچ در ژاپن تنها 19 هفته صبر کرد ؛ در حالی که سونی برای رسیدن به چنین آماری برای پلی‌استیشن 4 مجبور شد 49 هفته صبر کند. قدرت‌نمایی سوییچ به ژاپن محدود نشده و چندین ماه است که فروشش از پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان در آمریکا جلو زده است. در حال حاضر و بر اساس آخرین آمار که مربوط به اواسط مرداد ماه است فروش سوییچ به بیش از 4.7 میلیون نسخه و فروش نرم افزاری آن به 13.6 میلیون نسخه رسیده. علاوه بر طراحی منحصر به سوییچ که باعث شده کاربران برای نخستین بار تجربه بازی‌های کنسول‌های خانگی و درجه یک (AAA) را روی محصولی قابل حمل داشته باشند. نباید هم فراموش کنیم سیاست درست نینتندو در قبال سازندگان کوچک و بزرگ سبب شده در حال حاضر سوییچ تنها محصول همراه جهان باشد که کاربران با خرید آن می‌توانند هم بازی‌های انحصاری نینتندو مثل ماریو ، زلدا را تجربه کنند و هم بازیسازان مستقل عناوینی مثل Cave Story ،Owlboy برایش بازی بسازن. حتی کمپانی بتسدا هم برایش Doom و ولفنشتاین را عرضه کند که هر دو شوترهایی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای است. حقیقت این است که نینتندو با سوییچ موفق شده رویای دیرینه بسیاری از گیمرها را جامه عمل بپوشاند 

آینده درخشان

عملکرد قدرتمندانه سوییچ باعث شده تا کنسول‌های همراه که به روزهای آخر خودشان نزدیک شده اند بار دیگر به میدان رقابت بازگردند. به طور مثال از گوشه و کنار خبر می‌رسد شرکت Razer که از بزرگترین تولیدکنندگان لوازم جانبی کنسول‌های بازی و لپ‌تاپ مخصوص گیم است ؛ مشغول ساخت یک کنسول همراه با معماری رایانه‌های شخصی است. البته Razer پیش از این محصولی همچون Edge را درست کرده که تا حدی شبیه به سوییچ است با این تفاوت که بازی‌های کامپیوترهای شخصی روی آن اجرا می‌شود. البته Razer تنها رقیب نینتندو در این کسب و کار نیست  و پیش از این هم مایکروسافت قصد داشت نمونه همراه کنسول ایکس باکس را در چندین مقطع روانه بازار کند اما هر بار به دلایلی از این امر صرف نظر کرد. با این حال تجربه ثابت کرده مایکروسافت همیشه مقلد خوبی در صنعت بازی بوده و اصلا بعید نیست در آینده‌ای نزدیک کار روی ساخت محصولی همراه را آغاز کند. البته همه این اما و اگرها به عملکرد بلند مدت سوییچ در بازار و استراتژی نینتندو در این مدت بازمی‌گردد.



ادامه مطلب

تریلر

تیزر E3 بازی The Sinking City

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

مرگ در Fallout 76 دردناک نیست

منتشر شده

پیت هاینز از کمپانی بتسدا عنوان کرد بازیکنان در Fallout 76 پس از مرگ در حین انجام ماموریت می‌توانند بار دیگر آن ماموریت را تکرار کنند. با این وجود او اعلام نکرد که بازیکنان پس از مرگ بخشی از ایتم‌ها و پولشان را از دست می‌دهند یا نه.

پیت هاینز در ادامه پرسش و پاسخ‌های توییتری خود عنوان کرد بازی از قابلیت Auto Save استفاده می‌کند و در صورتی که بازیکنان در میان بازی، اتصالشان را با سرور از دست بدهند یا به دلیلی مجبور به ترک فوری بازی شوند، نباید نگران ذخیره سازی بازی باشند زیرا بازی به خوبی این وظیفه را انجام د‌هد. او در ادامه گفت لوت‌های بازی هر چند ساعت (نامشخص) بازیابی می‌شوند و در صورتی که بازیکنان لوت‌های موجود در خانه‌ها و ساختمان‌ها را جمع اوری کنند، این لوت‌ها پس از چند ساعت با ایتم های جدید تعویض می‌شوند.

هاینز در پایان گفت:« اگر بازیکنی برای مدت زمان زیادی به سرورهای بازی متصل نشود، بازیکنان دیگر می‌توانند بر فراز پایگاه آنان اقدام به ساخت و ساز کنند، با این حال به محض اتصال دوباره بازیکن به سرور، پایگاه ساخته شده توسط بازیکنان جدید  به مکانی جدید منتقل می‌شود، با این حال با احتساب محیط عظیم بازی، وقوع چنین چیزی دور از انتظار است.»

لازم به ذکر است تریلر جدیدی از گیم پلی بازی Fallout 76 در هفته جاری منتشر خواهد شد.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی The Division 2

ایالات غارت

منتشر شده

اولین تفاوتی که با اجرای بازی متوجهش خواهید شد تیشرت آستین کوتاه به جای کلاه منگوله‌دار زمستانی است. بله، آب و هوای سرد زمستانی رخت بر بسته و حالا باید آمریکای گرمسیری را تجربه کنید. خیابان‌هایی که زیر برف سفید پوش بودند حالا پر از زباله و گرد و خاک شده‌اند. این یعنی حس منحصر بفردی که دیویژن 1 (The Divison) داشت دیگر وجود ندارد. بخش عمده بازاریابی دیویژن 1 بر اساس قدرت موتور گرافیکی بازی در اجرای افکت‌های مختلف آب و هوایی و سیستم پویای برف بود. از آن رنگ و لعاب دیگر خبری نیست. از جمله چیزهای دیگری که خبرشان در بازی نیست میتوان به یک داستان شسته و رفته سرراست و درگیر کننده اشاره کرد. هیچ کس انتظار داستان حماسی خلاقانه پر پیچ و تاب ندارد، خیلی وقت است که گیمرها چنین انتظاراتی از بازیهای دنباله‌دار منفعت طلبانه ندارند. اما داستان دیویژن 2 (The Division 2) مثل آب و هوایش کرخت و ملال آور است. هیچ دیالوگ یا شخصیت به یاد ماندنی وجود ندارد و بیشتر اوضاع نا به سامان کشور و خرابه‌های مکان‌های معروف در القای حس و حال داستان نقش آفرینی می‌کنند. 

اکشن ملال آور

بعد از مطالعه خلاصه فوق بهتر است وارد جزئیات بخش‌های مختلف بازی شده و بیشتر از ته و توی این شماره جدید از شرکت افسانه‌ای (امروزه نه چندان پرآوازه) یوبی‌سافت سر در بیاوریم. مهم‌ترین بخش هربازی نقش آفرینی به شدت آنلاین تکرار مکررات است؛ یعنی از حالت اولیه - شخصیت قابل بازی که معمولا با زیر پیراهن و اسلحه آب‌پاش کار را آغاز می‌کند – باید به یک ابرانسان تا بن دندان مسلح برسیم. در این میان لازم است تعدادی ماموریت پربازده و سرراست را بارها و بارها انجام دهیم تا تجهیزات و تسلیحات بهتری نصیب‌مان شود. خرد خرد پول‌ها و منابع‌مان را جمع کنیم تا در نهایت در یک بخت‌آزمایی مجازی شانس بدست آوردن فلان رنگ منحصر بفرد را بیشتر کنیم. این سیر تکاملی بسیار کند در دیویژن 2 قربانی حالت پس از اتمام بازی شده است. یعنی جایی که داستان بازی بالاخره تمام شده و شما فقط برای کسب اسلحه و تجهیزات بهتر تلاش می‌کنید. پس خودتان را برای غوطه‌ور شدن در سیلاب آیتم‌های به درد نخور آماده کنید. آیتم‌هایی که با سرعت لاک‌پشتی اعتبار تجهیزات شما را بالا می‌برند اما هرگز آنقدر چشم‌گیر نیستند که از بدست آوردنشان شگفت زده بشوید. حالا برای بدست آوردن همین اشیاء کم ارزش باید تعداد بالایی گلوله به سمت دشمنان شلیک کنید که به لطف سلیقه خمار سازندگان همچنان هیچ حس اکشن و ضرب و زوری ندارد. حتی آتشی که در هنگام شلیک گلوله از اسلحه‌تان خارج می‌شود و حال و حوصله درست و حسابی ندارد و با اکراه و یکی در میان نمایش داده میشود. حتی برخورد گلوله به دشمنان هم ملال آور است و به جای خون و افکت‌های هیجان انگیز و انیمیشن‌های درد آلود گرد و خاک کمی جرقه از آنها متساعد می‌شود. کم‌کاری در ایجاد هیجان یکی از مهمترین نقاط ضعف این بازی به اصطلاح «اکشن» است. هوش مصنوعی دشمنان هم چندان چنگی به دل نمی‌زند و چندین نوع کلاس دشمن قابل پیش‌بینی پیش رویتان قرار دارند که فقط کافی است مثل مترسک به آنها شلیک کنید. 


قابلیت‌هایی که با بالا رفتن لول می‌توانید استفاده کنید متنوع و پرتعداد هستند. البته بکارگیری آنها فوت و فن مخصوص خود را دارد و در صورت استفاده ناشیانه و ترکیب نکردنشان با قابلیت‌های سایر کلاس‌ها چندان تاثیری در روند مبارزات نخواهد داشت. کلاس‌های مختلف و آشنای این سبک بازی‌ها همچنان خود نمایی می‌کنند و خلاقیت و پیشرفت چندانی در این زمینه صورت نگرفته است. امکان شخصی‌سازی کاراکتر هم بسیار بالا است. جدا از کلی تجهیزات ریز درشت از جمله کلاه، عینک و کوله‌پشتی‌های جذاب که همگی در میزان توانایی کاراکترتان تاثیرگذار هستند، آیتم‌های پوشیدنی هم هستند که فقط برای تغییر و تنوع در ظاهرتان استفاده می‌شوند. پس لازم نیست برای ست کردن لباس‌هایتان دچار دشواری شوید و یا مجبور شوید لباس‌های رنگارنگ بپوشید. 

خلا محسوس روایت

داستان بازی از جایی شروع می‌شود که بحران اولیه شیوع بیماری که در قسمت اول بازی شاهدش بودیم به پایان رسیده، فصل عوض شده و حالا باید به فکر دفاع از کشور بی‌دفاع باشیم. نیروهای متخاصم بی‌نام و نشانی حمله کرده‌اند و بازی هیچ توضیحی درباره علت این خصومت و ماهیت دشمنان نقاب‌دار که علاقه عجیبی به رنگ سبز کاهویی دارند ارائه نمی‌کند. این دشمنان با استفاده از دارویی که پس از استفاده ابری سبز رنگ به جای می‌گذارد دیوانه شده و می‌توانند برای شما و بقای رویای آمریکایی زیان آور باشند، پس باید آن‌ها را بکشید و تمامی مقرهایشان را نیز آزاد کنید تا انسان‌های آزاد بتوانند برای شما و پشتیبانی از جنبش آزادی بخش منابع تهیه کنند. تنها ویدئویی که کمی درباره این گروه متخاصم اطلاعات سطحی ارائه می‌کند در منوهای پیچیده و عجیب و غریب بازی مدفون شده است. مثل هر چیز دیگر در بازی؛ همه چیز شلوغ و درهم برهم است. اگر بخواهید فلان اسلحه‌تان را ارتقاء بدهید باید کمی در راهروهای کاخ سفید شلنگ تخته بیاندازید تا مامور ارتقاء تجهیزات را پیدا کنید. اگر می‌خواهید فلان ماموریت فرعی را پیدا کنید باید کمی در کوچه‌ پس کوچه‌های واشنگتن آواره شوید. حجم شلوغی و هرج و مرج آیتم‌ها در محیط بازی بیداد می‌کند و بعد از مدتی نه تنها حس و حال کشوری خرابه را القاء نمی‌کند، بلکه باعث آزرده شده حس بینایی و به اصطلاح «الکی بزرگ کردن ماجرا» می‌شود. به هر کوچه‌ای که پا می‌گذارید پر از کوه‌های کیسه زباله و شاخ و برگ و آشغال است. واشنگتنی که شهری اداری و دولتی است کی توانسته در حد حاشیه‌های بنگلادش در این حد زباله تولید کند؟

دنیای دیوانه

همین آشفتگی در طراحی آیتم‌ها، داستان، شخصیت‌ها، مکان‌ها و تمامی مکانیزم‌های بازی وجود دارد. همه چیز بی‌دلیل آشفته و پیچیده است. در اوایل بازی حسی مشابه کار کردن با نرم افزارهای تخصصی رشته مهندسی بهتان دست می‌دهد. اگر می‌خواستیم کارهای پیچیده زمان‌بر انجام دهیم چرا متوسل به بازی کردن می‌شدیم؟ می‌توانستیم از حوصله و زمانی که صرف کارهای پیچیده مشابه می‌کردیم استفاده‌های بیشتری ببریم، مثلا کسب درآمد نقدی. کلیت تم بازی دچار تناقض و ابهام است. از همان کات‌سین اول بازی می‌توان دید که هدف کش دادن ماجرا بوده و هیچ نقشه و رویکرد خاصی مدنظر سازندگان نیست. یکی دیگر از شهرهای آمریکا تا حد جنون شبیه‌سازی شده، سپس پر از زباله و آت و آشغالش کرده‌اند تا محیطی مناسب برای یک بازی اکشن شود. رویه‌ای که در تمامی محصولات شرکت یوبیسافت دیده می‌شود؛ یک شهر را طراحی کن، شخصیت را بیانداز داخلش. داستان را به عنوان روان‌ساز و لوتینگ و مبارزات را به عنوان چاشنی بپاش روش. اگر فاجعه به بار آمد با آپدیت‌های متوالی درستش کن. اگر درست شد، دنباله‌اش را بساز. اگر درست نشد بیخیالش شو!


گرافیک بازی نچسب و متوسط است؛ چه از نظر هنری و چه از نظر فنی. از نظر هنری رنگ‌بندی یکنواخت و ملال‌آور است. از نظر فنی دیر لود شدن بافت‌ها و نبود افکت‌ها بصری جذاب بر خسته کننده بودن بازی می‌افزایند. محیط‌ها پر جزئیات و تو در تو هستند، اما در این دوره و زمانه این مولفه دیگر امتیاز محسوب نمی‌شود و استفاده هوشمندانه از محیط‌های بزرگ و پیچیده ملاک است. اما بخش موسیقی بازی در وضعیت خوبی قرار دارد و پخش شدن موسیقی‌های هیجان آور و مناسب کمی از تکراری بودن مبارزات می‌کاهد. صداگذاری اسلحه‌ها و صدا پیشگی شخصیت‌های داستان هم چیز زیادی برای گفتن ندارند و در حد مناسبی به سر می‌برند. 

بهتر از گذشته

گیم‌پلی کلی بازی شامل کمک کردن به گروه‌های آزادی بخش مختلف در جاهای مختلف نقشه بازی می‌شود. مراحل بازی معمولا با درگیری‌های کوچک شروع شده و در نهایت با یک مبارزه طولانی و سخت تمام می‌شود. با پیشرفت در بازی مراحل سخت‌تر و تعداد دشمنان قوی بیشتر میشود. همکاری آنلاین یکی از نقاط قوت بازی به شمار می‌رود که مثل همیشه لذت بخش و جذاب است. منطقه سیاه (Dark Zone) افسانه‌ای هم در بازی حضور دارد که محلی برای سنجش توانایی و مهارت بازیکنان زبده است. مکانیزم اعتیاد آور و جذاب منطقه سیاه به همراه برخی تغییرات به جا به ارزش تکرار و جذابیت همکاری را چندین برابر کرده است. اما باز هم قدرتمند بودن برخی بازیکنان از سرگرمی و انصاف این بخش می‌کاهد. دست به یکی کردن چندین گروه از بازیکنان طماع هم کافی است تا تجربه منطقه سیاه را برای همه تلخ کند. مراحل متنوعی هم برای سنجش مهارت و سطح همکاری تیم‌های بازیکنان تعبیه شده‌اند که انتظار می‌رود با اضافه شدن بسته‌های الحاقی تعدد بیشتری هم پیدا کنند.


به طور خلاصه باید گفت دیویژن 2 تکرار همان فرمول تا حدودی موفق قبل است. ترکیب گیم‌پلی مبتنی بر همکاری و اتمسفر دنیای آشفته و رو به فنا کشش خوبی دارد، اما تکراری شدن بازی و گیج کننده بودن بیش از حد بازی کمی از گیرایی آن می‌کاهد. اگر از بازی قبلی لذت برده‌اید و هنوز از جستجوی تجهیزات بهتر سیر نشده‌اید و یا حتی اگر هنوز شماره قبلی را تجربه نکرده‌اید، دیویژن 2 می‌تواند شما را تا حد مطلوبی سرگرم کند.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات