با ما همراه باشید

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

چه بلایی بر سر Fallout Online آمد (بخش اول)

منتشر شده

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

Fallout 76 کلکسیونی از اشتباهات فاجعه بار است. ملغمه‌ای از همه طرح‌های جالبی که به بدترین شکل ممکن اجرا شدند تا بدترین ساخته تاریخ بتسدا و شخص تاد هاوارد شکل بگیرد و بتسدا بالاخره شکست را بپذیرد. این شرکت با نفوذ صنعت بازی که مدت‌هاست جز سلاطین عناوین نقش آفرینی است در دومین تلاشش برای ساخت یک بازی MMO  با شکستی مفتضحانه روبرو شد. مشکل کار از کجا بود ؟ از کج فهمی بتسدا در شناسایی نیاز کاربران یا شکستن قوانین MMOها مثل نداشتن هیچ NPC. قطعا عوامل زیادی در ضعیف ظاهر شدن Fallout 76 دخیل بودند اما اگر بخواهیم کمی از جنبه‌های طراحی یک بازی آنلاین دور شویم با پرونده‌ای مواجه می‌شویم که تاثیر مستقیم روی ساخت و عرضه Fallout 76 داشت. شاید کمی خرافاتی به نظر برسد اما شواهد نشان می‌دهند نفرین اینترپلی (Interplay) بالاخره دامن بتسدا را گرفت ؛ همانطور که بتسدا به سازندگان اصلی سری Fallout اجازه نداد آن‌ها با سلیقه خودشان اولین بازی تمام آنلاین Fallout را طراحی کنند ، نفرین سازندگان اصلی Fallout هم اجازه نداد تا بتسدا از Fallout 76 عنوانی موفق بسازد. ممکن است کمی گیج شده باشید برای همین باید در تقویم تاریخ را به عقب بازگردانیم و به بیش از یک دهه پیش بازگردیم ؛ وقتی اینترپلی چوب حراجش را بر سر بزرگترین بازی خودش زد ؛ بازی‌ای به نام Fallout

شروع عصر مدرن RPG

شرکت اینترپلی یکی از پایه‌گذاران اصلی عناوین RPG مدرن بود که از این منظر می‌توان آن‌ها را در کنار استودیو Looking Glass (خالقان Ultima Underworld و System Shock) قرار داد. تیم اصلی بازیسازی این شرکت در سال 1997 بازی Fallout را عرضه کرد که متفاوت‌ترین نقش آفرینی آن دوره بود. در حالی که تمامی نقش آفرینی‌های آن دوره حال و هوایی فانتزی داشتند یا در قید و بند قوانین D&D بودند ، Fallout یک نقش آفرینی مدرن با سوژه‌ای فوق العاده بود : نمایش آمریکا پس از نبرد هسته‌ای آن همراه با طنزی سیاه. این سوژه که خود از بازی قدیمی‌تر اینترپلی به نام Wasteland الهام گرفته بود نام اینترپلی را بر سر زبان‌ها انداخت. با این حال اینترپلی در ادامه نتوانست روند قوی خود را ادامه دهد و به دلایل مختلف - که برای توضیحشان نیاز به مطلبی جداگانه است - به ورطه سقوط افتاد. مشکلات اینترپلی باعث شد تا در سال 2001 شرکت Titus Interactive کنترل کاملا این کمپانی را برعهده گرفت. Titus اما نتوانست میراث برایان فارگو موسس و مدیر عامل اینترپلی را ادامه دهد و با کنسل کردن Fallout 3 - که با نام رمز Van Buren شناخته می‌شد - آب سردی بر پیکر دوستداران این سری ریخت. مدتی بعد هم این شرکت با عرضه Fallout Brotherhood of Steel برند فال آوت را به ورطه نابودی کشاند. این تصمیمات اشتباه باعث شد تا آن‌ها مجبور شوند امتیاز Fallout را بفروشند و در این نقطه بود که سر و کله بتسدا ظاهر شد. 

تاد هاوارد وارد می‌شود

اینترپلی در ابتدا حق ساخت نسخه جدید بازی Fallout را به بتسدا فروخت و در سال 2007 - یک سال پیش از عرضه Fallout 3 - امتیاز کل سری را با مبلغ 5.75 میلیون دلار را به این شرکت واگذار کرد. با این حال سه سال پیش از این قرارداد اینترپلی خود را برای ساخت اولین عنوان MMO بر اساس دنیای Fallout آماده می‌کرد و به همین خاطر در قرارداد امتیاز ساخت یک بازی آنلاین بر اساس Fallout در دستان اینترپلی باقی ماند. البته این بند شامل قوانین سفت و سختی بود. بر اساس این بند قرارداد اینترپلی موظف بود طی دو سال مبلغ 30 میلیون دلار برای ساخت بازی جذب کرده و ساخت Fallout Online - که در آن هنگام با نام Project V13 شناخته می‌شد - را وارد مرحله پیش تولید کند. همچنین آن‌ها باید طی 4 سال یعنی تا پایان 2011 این بازی را عرضه می‌کردند. در ابتدا گمان می‌رفت اینترپلی با مهارت موفق شده بخشی از امتیاز Fallout را در اختیار بگیرد اما آن‌ها نمی‌دانستند بتسدا یکی از قوی‌ترین تیم‌های حقوقی جهان را در اختیار دارد ؛ همان تیمی که سال گذشته فیس بوک را برای استفاده غیر قانونی از کدهای VR به پرداخت 500 میلیون دلار محکوم کرد. 4 سال برای ساخت یک MMO عظیم کافی نبود و این موضعی بود که وکیلان بتسدا به خوبی از آن مطلع بودند. همچنین اگر اینترپلی این شرایط را رعایت نمی‌کرد بتسدا می‌توانست امتیاز نسخه آنلاین Fallout را به صورت رایگان از آن خود کند. با این حال اینترپلی مصمم بود از آخرین برگ برنده خودش در بازار بی رحم گیم به خوبی استفاده کند.

بازگشت به روزگار خوش اینترپلی

ایده ساخت یک نسخه MMO بر اساس Fallout در اواسط دهه 90 توسط فارگو مطرح شد اما در آن هنگام سازندگان بازی به دلیل مشکلات فنی خیلی زود آن را رد کردند. سال‌ها بعد اینترپلی برای ساخت و طراحی بازی «جیسون دی اندرسون» را استخدام کرد. یکی از خالقان Fallout و طراح ارشد نسخه اول. اندرسون از مشهورترین طراحان دهه 90 و اوایل دهه 2000 بود اما پس از ورشکست شدن استودیو Troika برای مدتی صنعت بازی را ترک کرده بود. شاید اسم Troika برایتان تازگی داشته باشد اما باید بدانید تعدادی از بهترین طراحان عناوین RPG تاریخ این استودیو را تاسیس کردند. پس از عرضه Fallout  تعدادی از اعضای ارشد تیم سازنده نتوانستند با برایان فارگو - مدیر وقت اینترپلی - کنار بیایند و ترجیح دادند استودیو شخصی خودشان را به راه بیندازند. این افراد متشکل بودند از : «لئوناردو بوبارسکی » (Leonard Boyarsky) کارگردان هنری Fallout ، تیم کین یکی از دو کارگردان Fallout و جیسون اندرسون که بالاتر به او اشاره کردیم. این تیم در طول حیات هفت ساله‌اش روی سه بازی کار کرد که مشهورترین آن‌ها Vampire: The Masquerade – Bloodlines بود ؛ یکی از بهترین و کامل‌ترین نقش آفرینی‌های تاریخ که اسیر مشکلات تکنیکی شد و در نهایت نتوانست انتظارات مالی ناشرش اکتیویژن را برآورده کند. اندرسون پس از پایان کار Troika برای مدتی به سراغ کسب و کار فروش و اجاره خانه رفت اما در سال 2007 به اینترپلی بازگشت تا در نقش کارگردان Fallout Online ظاهر شود. او می‌خواست Fallout Online از سبک بصری جدیدی بهره ببرد ، سبکی که در عین وفادار بودن به فضای Fallout حال و هوایی تازه داشته باشد. فیلم برزیل ساخته تری گیلیام و کمیک بوک Hard Boiled - با فیلم جان وو اشتباه گرفته نشود - منابع الهام او برای این کار بودند.... ادامه دارد

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی خالقان Fallout شکست خوردند

چه بلایی سر Fallout Online آمد (بخش دوم)

منتشر شده

جیسون اندرسون یکی از بهترین طراحان دوران خود بود اما هیچ گاه فکر نمی‌کرد با وجود توانایی و استعداد بالا خود و همکارانش روزی مجبور به ترک صنعت بازی شود. این اتفاقی بود که پس از بسته شدن Troika رخ داد و اندرسون که سابقه طراحی Fallout و Vampire: The Masquerade – Bloodlines را در کارنامه داشت ، مجبور شد به عنوان مشاور املاک مشغول به کار شود. مشخصا اندرسون برای این کار ساخته نشد. به همین خاطر وقتی اینترپلی به او پیشنهاد بازگشت داد تا روی نسخه آنلاین Fallout مشغول به کار شود ، او سریعا و چشم بسته به پیشنهاد شرکت سابقش جواب مثبت داد. با این حال سرنوشت قصد مصالحه با او را نداشت زیرا این بار هم بستدا اجازه نداد تا او کار خودش را کامل کند.

سد اول

اندرسون به خوبی می‌دانست بازی باید به چه مسیری برود اما از طرفی بتسدا هیچ تمایلی به ساخت Fallout Online نداشت. به معنای ساده‌تر تایید کردن محتوای بازی از طرف آن‌ها کاری غیر ممکن بود. مسئله آن قدر بالا گرفت که در نهایت اندرسون از اینترپلی استعفا داد. او بعدها در مصاحبه‌ای این موضوع را اعتراف کرد و گفت : «گرفتن مهر تایید بتسدا کاری غیر ممکن بود و هیچ چیزی از فیلتر آن‌ها رد نمی‌شد. متاسفانه بر اساس جزییات قرارداد مشخص بود که بتسدا هیچ گاه به اینترپلی اجازه خلق MMO بر اساس دنیای Fallout را نخواهد داد». به همین خاطر اندروسون سال 2009 از تیم سازنده جدا شد و به برایان فارگو ، رییس اسبق خود پیوست تا به عنوان نویسنده روی 2 Wasteland کار کند. 

شغل بلغارستانی

مدتی پس از جدایی اندرسون ، اینترپلی مسیری جدید را انتخاب کرد. این شرکت برای فرار از تله بتسدا و ورود بازی به چرخه کامل ساخت با استودیو بلغارستانی Masthead قرارداد امضا کرد تا آن‌ها روی V13 کار کنند. این استودیو در آن زمان مشغول ساخت یک MMO با نام Earthrise بود و اعضای آن می‌دانستند چگونه اجزای ساخت یک MMO را فراهم کنند. با این حال بتسدا کار را به دادگاه کشاند و اینترپلی را به نقض مفاد قرارداد متهم کرد. در آن برهه قاضی اعتنایی به شکایت بتسدا نکرد و اینترپلی با موفقیت از این خوان رد شد. به واسطه این رای اینترپلی در نهایت 13V را به صورت عمومی رونمایی کرد و نام Fallout Online را روی آن گذاشت. این بازی با یک تیزر 30 ثانیه‌ای معرفی شد ، هرچند بتسدا تا جایی که توانست اجازه نداد این بازی به شکلی به همگان معرفی شود مخصوصا اینکه در آن برهه تعدادی از اعضای اسبق Fallout مشغول ساخت Fallout New Vegas بودند. 

کسی حریف آن‌ها نمی‌شود

اگر مدیران وقت اینترپلی می‌دانستند بتسدا تا این اندازه شیطان صفت است احتمالا هیچ گاه امتیاز Fallout را به آن‌ها واگذار نمی‌کردند. بتسدا باز هم شکایتی را طرح کرد و این بار مدعی شد اینترپلی تنها می‌تواند از نام Fallout استفاده کند نه از محتوا ، داستان ، هیولاها یا هر چیزی که به دنیای این بازی مرتبط باشد. در این شکایت همچنین گفته شده بود که اینترپلی حق ندارد کار را به تیم دیگری محول کند و باید حتما از سازندگان داخلی بهره ببرد. با این‌که مخشصا شکایات بتسدا مسخره و در ظاهر بدون منطق بود اما در پشت پرده این شرکت برنامه دقیقی برای شکست اینترپلی وجود داشت. بتسدا کمپانی ثروتمندی بود که یکی از بهترین تیم‌های وکالت را بین تمامی کمپانی‌های آمریکایی داشت. در طرف مقابل اینترپلی شرکتی نیمه ورشکسته بود که به هیچ وجه توان مالی رقابت با بتسدا را نداشت. دادگاه و شکایت‌های مدام بتسدا نیاز به هزینه‌های فراوان داشت ، موضوعی که اینترپلی نمی‌توانست از پس آن بر بیاید. با این حال اینترپلی سعی کرد از تمامی قوای خود استفاده کند. آن‌ها تک دمو بازی را طراحی کردند و همچنین هزاران صفحه از اسناد طراحی را به قاضی نشان دادند. اینترپلی حتی از پس از خروج اندرسون از دیگر سازندگان دو نسخه اول Fallout بهره برد. کریس تایلر یکی از طراحان ارشد Fallout و مارک او گرین نویسنده دیالوگ‌های Fallout 1  و 2همچنان روی Fallout Online مشغول به کار بودند. به گفته او گرین داستان بازی در نوع خود بسیار جاه طلبانه بود.

آخرالزمان مدرن
ماجرای Fallout Online با یک آخرالزمان جدید آغاز می‌شد. داستان بازی در آمریکای غربی و ایالت‌های یوتا ، آریزونا و نوادا جریان داشت ، مکان‌هایی که به لوکیشن‌های دو قسمت اول Fallout نزدیک بودند. به دلایلی نامشخص - که با پیشروی در داستان مشخص می‌شد - این بخش‌ها قربانی یک آخرالزمان ترسناک شده بود. سونامی ، زلزله ، ویروسی خطرناک ، موجودات فضایی و فوران آتشفشان دست به دست هم دادند تا دنیای Fallout Online شکل بگیرد. داستان بازی 200 سال پس از حوادث Fallout رخ می‌داد و تایم لاین جدیدی را به lore  بازی اضافه می‌کرد. از آن جالب‌تر این‌که قرار بود مکانیک سفر در زمان در بازی گنجانده شود طوری که بازیکنان بتوانند به گذشته سفر کرده و اتفاقات دو قسمت اول را از نزدیک شاهد باشند و حتی با کاراکترهای مشهور سری تعامل داشته باشند. اما غافلگیری اصلی بازی بازگشت آنتاگونیست یا همان دشمن اصلی Fallout بود. Master دشمن به یاد ماندنی Fallout  در Fallout Online زنده می‌شد و احتمالا بر اساس مکانیک سفر در زمان به دشمن اصلی کاربران در Fallout Online تبدیل می‌شد. به مانند هر عنوان نقش آفرینی ، کاربران با پیشروی در این بازی قدرت‌های جدیدی تصاحب می‌کردند و بخش‌های جدیدی از داستان برای آن‌ها نمایان می‌شد. جالب این‌که قرار بود نقش Master در اواخر بازی مشخص شود ؛ موضوعی که قطعا باب میل دوستداران پر و پا قرص Fallout بود. 

حریفی که شکست نخورد

با تمامی نکات مثبت در مورد Fallout Online ، بتسدا اجازه ساخت این بازی را نداد. دعوای حقوقی آن قدر طولانی شد که کریس تایلور و مارک او گرین اینترپلی را ترک کردند. بتسدا فشار را بیشتر و حتی تهدید کرد به صورت جداگانه از Masthead شکایت می‌کند ؛ موضوعی که سبب شد Masthead اواسط 2011 کار ساخت را رها کند زیرا این تیم بلغارستانی به هیچ وجه حریف تیم وکلای بتسدا نمی‌شد. در نهایت اینترپلی هم اوایل سال 2012 امتیاز Fallout Online را با مبلغ 2 میلیون دلار به بتسدا واگذار کرد. تمامی این حوادث منجر به ساخت Fallout 76 شد. بازی‌ای که بدون شک جز بدترین ساخته‌های آنلاین تاریخ است. عنوانی بدون محتوا ، بدون NPC ، پر از باگ‌های اعصاب خرد کن و ساختاری که هیچ شباهتی به یک MMO ندارد. بتسدا پس از خرید حقوق Fallout تا جایی که توانست دست به سرکوب سازندگان اصلی این سری زد و حتی مزایا و پاداش Obsidian را برای ساخت Fallout New Vegas پرداخت نکرد. به چه دلیل؟ به خاطر گرفتن متوسط نمره 84، آن هم در حالی درقرار بین دو طرف متوسط نمره 85 مقرر شده بود. شکست Fallout 76n قطعا برای هیچ طرفدار این سری خوشحال کننده نیست اما ثابت می‌کند بتسدا تنها به این دلیل مانع ساخت Fallout Online شد چون می‌دانست ممکن است شهرت این بازی به برند Fallout آن‌ها ضربه بزند. در حالی که Fallout 3 و Fallout 4 داستانی سیاه داشتند ، Fallout Online به سبک دو نسخه اصلی حال و هوای کمدی‌های سیاه را داشت. باید دید بتسدا در ادامه چه استراتژی را امتحان خواهد کرد و این بار می‌خواهد چگونه طرفداران این سری بازی مشهور را راضی کند. 

ادامه مطلب

تریلر

اولین نمایش از گیم پلی بازی Left Alive

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد بازی Darksiders 3 ؛ بازی جذابی که مشکل هویت دارد

آیا Darksiders 3 موفق شده انتظارات دوستداران این سری را برآورده کند ؟


منتشر شده

بر اثر یک اتفاق غیرقابل پیش‌بینی و برنامه‌ریزی نشده هفت مهروموم از هم گسیخته و دنیا و انسان‌ها درگیر آخرالزمان شده و کره زمین به میدان نبرد بین شیاطین و فرشتگان تبدیل شده است. «War» که یکی از سواران آخرالزمان است فراخوانده شده و درست در وسط میدان جنگ بر روی کره زمین فرود می‌آید، اما کمی بعد توسط «شورای تعادل» فراخوانده شده و محکوم به آغاز جنگ و آخرالزمان پیش از موعد می‌شود. اما «وار» این جرم را رد کرده و ادعا می‌کند دست‌های پشت‌پرده‌ای وجود دارند و برای او پاپوش درست کرده‌اند. داستان سری بازی‌های «دارک‌سایدرز» از همینجا آغاز شد و ما در هر شماره از بازی با یکی از چهارسوار آخرالزمان همراه هستیم تا پرده از این راز عجیب برداریم. 

آنچه گذشت

در همین ابتدا باید اشاره‌ کنیم که نقد و بررسی‌ای که درحال خواندنش هستید مربوط به نسخه کنسولی است که تفاوت‌هایی از نظر تکنیکی با نسخه رایانه‌های شخصی دارد که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهیم داشت. بعد از همراهی «وار» در شماره اول و برادرش «Death» در شماره دوم، حالا نوبت به خواهر آن‌ها یعنی «Fury» رسیده تا توسط شورا فراخوانده شود. وار در مقابل شورا به زنجیر کشیده شده و در انتظار محاکمه و اثبات بیگناهی‌اش است و «دث» که برای کمک به وار راهی سفر شده بود، بعد از اتفاقات شماره دوم ناپدید شده؛ برادر سوم هم که «Strife» نام دارد در مکانی نامعلوم مشغول انجام وظیفه است. شورا مسئولیتی را برعهده «فیوری» قرار می‌دهد تا تعادل را به جهان بازگرداند. این مسئولیت یافتن و مهروموم کردن هفت گناه کبیره است که اکنون بر روی کره زمین جولان می‌دهند. اما همانطور که انتظار می‌رود داستان به این سادگی‌ها نیست و در ادمه سوار ما درگیر ماجراهایی پیچیده‌تر از اتفاقاتی که در حال وقوع است، می‌شود. از نظر شخصیتی او سواری جدی و مطیع دستورات است و تنها برای انجام وظیفه‌ای که بر عهده‌اش گذاشته‌اند قدم برمی‌دارد. حتی به بند کشیده شدن «وار» نیز هیچ تاثیری بر تصمیماتش ندارد که البته رفته رفته همه چیز تغییر می‌کند. هرچه به سمت انتهای بازی نزدیک شوید احساس اینکه با داستانی بسیار معمولی و بدون هیچ سوپرایزی طرف هستید به شما القا می‌شود اما کمی دیگر صبر کنید تا داستان پرده از چهره واقعی خود برداشته و رضایت را بر لبانتان طنین‌انداز کند. 


پیرو سرسخت سولز

سلاحی که «فیوری» در دست دارد یک زنجیر خاردار است که کاربردی مانند شلاق دارد. چیزی که قبلا مشابهش را در عنوان سوم از سه‌گانه شن‌های زمان در سری بازی‌های شاهزاده پارسی دیده بودیم. گیم‌پلی بازی از بسیاری از جهات بی‌شباهت به دو نسخه قبلی نیست اما تغییراتی هرچند کوچک و مهم نیز در بطن آن بچشم می‌خورد که از عناوینی که اکنون با سبک «سولز» شناخته می‌شوند به این بازی راه یافته است. بازی هنوز هم سبک H&S خود را حفظ کرده بسیار سخت‌تر شده است. دشمنان هیچ رحمی برایتان قائل نیستند و کافی است با کوچکترین اشتباهی و با چند ضربه کوچک به دیار باقی بشتابید. چیزی که در ابتدا بازیکنان قدیمی را آزار خواهد داد، نوع شروع مجدد یا چک‌پوینت بازی است. به سبک سولز و بون‌فایر، مکان‌هایی که وجود دارند که بعد از هربار مرگ، فیوری از آنجا زنده خواهد شد. این مکان‌ها در ابتدا بسیار کم هستند و با توجه به سختی بالایی که در مقابله با دشمنان به شما تحمیل می‌شود، ساعت‌های متوالی می‌تواند با اعصابتان به رقص و پایکوبی بپردازد. از طرف دیگر روح‌هایی که در بازی با کشتن دشمنان بدست خواهید آورد بعد از هربار مرگ، در محل مرگتان انتظارتان را خواهد کشید و باید دوباره آن‌ها جمع‌آوری کنید. اما مسئله‌ای که در این بین مضحک به نظر می‌رسد این است که اگر قبل از جمع‌آوری ‌آن‌ها دوباره بمیرید، روح‌ها از بین نمی‌روند و هنوز هم منتظرتان خواهند بود! سوال اینجاست اگر سازندگان این المان را از سری سولز گرفته‌اند، پس چرا پس از مرگ دوباره این روح‌ها از بین نمی‌روند؟ و اگر قرار نیست از بین بروند، در وهله اول اصلا چرا آن‌ها را از دست می‌دهید؟ سوال‌هایی از این قبیل در بخش‌های دیگر بازی هست که ذهنتان را درگیر خواهد کرد. جالب است اگر بدانید که سوار ما در این بازی اسب ندارد! آن هم اسبی که حتی برای معرفی‌اش، قبل از انتشار بازی تریلری منتشر کردند! به معنای ساده‌تر کاراکتر اصلی اسمش اسب سواری (Horsmen) است اما اسب ندارد، بگذریم...


فریم نفس‌تان را می‌گیرد

همانطور که گفته شد سیستم مبارزه هنوز هم هک‌انداسلش است. کمبو‌های بسیار زیادی که تقریبا بیشتر آن‌ها مورد استفاده قرار نخواهند گرفت نیز برایتان در نظر گرفته شده و با پیشروی در بازی و یافتن سلاح‌ها و قابلیت‌های جدید به تنوع آن‌ها افزوده می‌شود. مشکل اصلی‌ای که در حین بازی بسیار اعصاب خرد کن خواهد بود، نبود هیچ‌گونه المان دفاعی در گیم‌پلی است. «فیوری» تنها قادر است جاخالی بدهد و اگر این جاخالی در زمان مشخص و دقیقی انجام بگیرد، قادر خواهد بود ضربه‌ای سهمگین به دشمنان وارد کند. اما همینجا مشکلات ریز و درشت بازی خود را نشان می‌دهند. فرض کنید توسط پنج دشمن محاصره شده‌اید و برای فرار از ضربه اولین دشمن جاخالی می‌دهید، این کار هیچ تضمینی برای فرار از ضربه دشمن دوم ندارد و حتی اگر از دشمن دوم هم فرار کنید، ضربه دشمن سوم را حتما نوش جان خواهید کرد! حالا سختی و خالی شدن میزان سلامتی و دور بودن نقطه‌های ریسپاون (respawn) در اوایل بازی را هم در کنار آن قرار دهید تا رقص با اعصاب برایتان معنی شود! در ادامه و نکته‌ای که باید به آن اشاره کرد مشکلاتی ‌است که در نسخه کنسول‌های خانگی با آن مواجه هستیم و تاثیر مستقیمی در زجر کشیدن بیشتر بازیکن از این مشکلات دارد. بازی از نظر تکنیکی به هیچ وجه آماده نشده و از همان بدو شروع بازی تا آخرین لحظه پایان افت فریم‌های وحشتناک شما را رها نخواهند کرد. این افت فریم‌ها به طرز خنده‌دار و عجیبی مانعی برای لذت بردن شما از بازی خواهند شد و حتی امکان دارد در میانه بازی آن را رها کنید. اغراق نکرده‌ام اگر بگویم فریم بازی در بعضی از مکان‌ها و در بین مبارزات به 10 یا 15 فریم برثانیه می‌رسد! همین افت در مبارزات باعث خواهد شد تا شما نتوانید به موقع ضربه دشمن را تشخیص داده و برای فرار از آن زمان‌بندی کنید. البته در لحظه‌ای که این نقد در حال نگارش است، بروزرسانی‌ای برای بازی منتشر شده که تا حدودی این مشکل را برطرف کرده و فریم بازی را حتی به بالاتر از 30 سوق می‌دهد؛ اما هنوز هم در اکثر مناطق با افت فریم دست و پنجه نرم خواهید کرد. 


کنترل در دستان شماست

بالاتر به سختی بالای اشاره کردیم. هرچه در بازی پیشرفت کنید توسط روح‌هایی که همان نقش واحد پولی را ایفا می‌کنند، می‌توانید ارتقا سطح دهید و قدرت و میزان سلامتیتان را بالا ببرید. بعد از گذشت از میانه‌های بازی، کم‌کم احساس خواهید کرد که بازی برایتان حالت تعادل پیدا کرده و راحت‌تر می‌توانید مبارزات را پیش ببرید. در کنار خود کاراکتر، می‌توانید سلاح‌هایتان را نیز ارتقا دهید و قدرت و قابلیت‌های جدیدی را به واسطه سنگ‌هایی که پیدا خواهید کرد، به آن‌ها اضافه کنید. با اینکه بازی با مشکلات شدیدی دست و چنجه نرم‌ می‌کند، اما باید بگویم که ناخودآگاه آن را ادامه داده و پیش خواهید برد، هرچند هراز چندگاهی فحش و ناسزایی هم نثار سازنده خواهید کرد! بازی همانطور که از داستان مشخص است، دارای هفت رئیس اصلی است که با توجه به محدودیتی که در تنوع گیم‌پلی شاهدش هستیم، همگی با یک روش خاص از پای در خواهند آمد. در کنار آن‌ها چندین رئیس فرعی و مخفی نیز برای گرفتن آیتم‌های مهم‌تر برایتان در نظر گرفته شده است. از نظر تنوع مراحل و محیط بازی در سطح خوبی قرار دارد. سنگ‌ها و آیتم‌های زیادی در جای‌جای محیط مخفی شده و انتظاراتان را می‌کشند. طراحی هنری بازی هنوز هم سعی دارد تا راه دو برادر قبلی خود را ادامه دهد و تاحدودی قابل قبول است، اما مشکلات تکنیکی همانطور که گفته شد ضربه اصلی را بر پیکره آن وارد می‌کند. بافت‌ها دیر بارگذاری می‌شوند و اگر هم بارگذاری شدند از کیفیت قابل قبولی برخوردار نیستند. بار‌ها و بارها به علت بارگذاری محیطی که واردش می‌شوید ثانیه‌های خسته کننده‌ای را سپری خواهید کرد، و با هر چرخش دوربین متوجه گلیچ‌های گرافیکی و بهم ریختگی تصویر خواهید شد. مدل سازی دشمنان با اینکه از تنوع خوبی برخوردارند اما به هیچ وجه راضی کننده نیستند و کلیات گرافیک بازی حس بازی‌های نسل قبل را به شما منتقل خواهد کرد. تقریبا هیچ نکته مثبتی در این بخش وجود ندارد که دلمان به آن خوش باشد. شاید فقط بتوان گفت که طراحی رئیس‌های اصلی از نظر هنری در سطحی قابل قبول قرار دارند که البته مشابهشان را شاید در عناوین بسیاری دیده باشیم. 

سه قسمت گذشت ، این سوال همچنان باقی‌ست!

صداگذاری بازی نیز چیزخاصی برای ارائه ندارد، اما در عین حال مشکل خاصی هم با آن نخواهید داشت. صداپیشگی در سطح خوبی قرار دارد اما تشابه صدای دوبلورهای در بعضی موارد جای سوالی را در ذهن ایجاد می‌کند. برای مثال صدای «ولگریم» که در دو عنوان قبلی با او آشنا بودید، شباهت بسیار زیادی به صدای رئیس دوم داشته و صدای هر دوی این‌ها به طرز عجیبی با لحن و تن‌صدای جوکر از دنیای بتمن و البته «واچر» در قسمت اول  - که صداگذار هر دو شخصیت مارک همیل است - همخوانی دارد! 


کلام آخر

ساخت عنوان دارک‌سایدرز 3 با فراز و نشیب‌های زیادی همراه بود. از تعطیلی و ورشکتی شرکت THQ و بسته شدن استودیوی Vigil Games گرفته تا پروسه ساخت بازی که مشکلاتی را برای سازندگانش ایجاد کرد. سازندگان مشخصا به علت از دست دادن بخشی از همکاران پیشین خود آنگونه که باید نتوانستند این بازی را توسعه دهند اما این دلیلی بر این نیست که چهارمین سوار ما نیز به همین سرنوشت دچار شود. بازی با اینکه از مشکلات عمیقی رنج می‌برد، اما شما را تا پایان همراهی خواهد کرد و بعد از اتمام و بواسطه داستان و اتفاقاتی در چنته دارد مرهمی بر زخم‌هایتان خواهد گذاشت. یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد این بازی برای ما ایرانیان استفاده از زبان فارسی در این عنوان است. دارک‌سایدرز 3 اولین بازی‌ای است که کاملا از زبان فارسی پشتیبانی می‌کند. هم منوها و هم زیرنویس فارسی هستند که به همین خاطر باید از سازنده و ناشر این بازی کمال تشکر را داشته باشیم. افسوس که این گزینه تنها برای کاربران PC قابل فعال سازی است ؛ حداقل تا این لحظه که اینطور بوده. در PC کاربران می‌توانند با انتخاب زبان فارسی از بازی لذت ببرند اما در نسخه کنسولی بازی تنها زبانی قابل استفاده است که کنسول شما از آن استفاده کند. با توجه به اینکه نه PS4 و نه Xbox One از فارسی پشتیبانی نمی‌کنند ، در نتیجه امکان انتخاب زبان فارسی وجود ندارد ؛ مگر این‌که در آینده آپدیتی برای بازی عرضه شده که بتوانید زبان را در منو خود بازی انتخاب کنید. امیدواریم بعد از بروزرسانی هایی که در آینده برای بازی منتشر خواهد شد مشکلات بازی کمتر شوند و لذت بازی را برای طرفداران و بخصوص کاربران کنسولی دوچندان کند؛ و البته با هم به امید هرچه بهتر شدن نسخه چهارم بازی خواهیم نشست. 

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Devil May Cry 5

شیطان باز هم می‌گرید !

منتشر شده

اولین کلمه‌ای که برای توصیف «دویل می کرای» به ذهن می‌رسد «استایلیش» است، به زبان خودمانی‌تر: ترکیبی جادویی از دو صفت باحال و خفن! هنگام تجربه بازی همان حسی به آدم دست می‌دهد که انگار شخصیتی معروف در محفلی شلوغ شما را با اسم کوچک خطاب کند و رفیق خود بخواند. از همان سکانس‌های اولیه متوجه حال و هوای خارق العاده و منحصر بفرد بازی می‌شوید. برای کسانی که شماره‌های قبلی را بازی کرده باشد این حسی آشناست و پیاده کردن موفق این موضوع نیمی از موفقیت بازی را تضمین می‌کند. نصف دیگر هم مربوط به کتک کاری با انواع اقسام شیاطین و دنبال کردن داستان نوادگان اسپرادای کبیر می‌شود. پس اجازه دهید بدون تلف کردن وقت به بررسی آخرین نسخه از سری بازی‌های موفق «دویل می کرای» بپردازیم و قبل از همه چیز این اطمینان خاطر را به شما بدهم؛ صحنه‌های «فوق العاده» متعدد و فک براندازی انتظارتان را می‌کشد، صدای گریه و زاری شیاطین اینبار گوش فلک را کر می‌کند و حسابی سیاه و کبود خواهند شد. دلیلی دیگر برای نشان دادن نامیرا بودن سبک‌های کلاسیک بازی؛ هک اند اسلش نمرده و حالا حالاها حرف‌های زیادی برای گفتن دارد.

داستانی که غافل‌گیرتان می‌کند

بازی از نظر داستانی نوعی جمع‌بندی برای تمام عناوین منتشر شده در این سری محبوب است. همه شخصیت‌های معروف قدیمی و جدید حضور دارند و نقش خود را به خوبی ایفا می‌کنند. می‌توان گفت شماره قبلی که با حضور شخصیت جدیدی با نام «نرو» همراه بود، مقدمه‌ای برای اوج گرفتن داستان این شماره به شمار می‌رفت. حضور «دانته» با آن ته ریش اغواگرش صفای خاصی به بازی داده است. البته دو شخصیت قابل بازی دیگر هم نقش خود را دارند و دو ضلع دیگر مثلث را تشکیل می‌دهند. تک‌گویی و متلک پراکنی‌های دانته مثل همیشه از خنده روده‌برتان خواهد کرد. در کنار آن نق زدن‌های بانمک نرو و جملات قصار «وی» ابعاد بیشتری از شخصیت‌‌شان را مشخص می‌کند. دانته و نرو همیشه حاضر جواب هستند، حتی اگر در مرز مرگ و زندگی باشند باز هم دست از شوخی برنمی‌دارند. حسی که همه این‌ها برای بازیکن دارد همبازی شدن با بچه‌های «باحال» محل است. ماجراجویی عظیم و پرفراز و نشیب که نسبتا طولانی است و به خوبی روایت می‌شود. با همراهی شکارچیان شیطانی چون دانته و نرو و تا حدودی «وی»، خودتان را آماده تجربه‌ای به یاد ماندنی کنید. بعضی از شخصیت‌های قدیمی و پر رمز و راز هم حضور دارند. اینها در عین داشتن نقش‌های حاشیه‌ای و کمرنگ برای طرفداران سری حس نوستالژی عمیقی ایجاد می‌کنند. ملاقات با «تصادف»های دوران نوجوانی با جلوه گرافیکی مدرن و چند ضلعی‌های بیشتر و متحرک همیشه مطبوع و دلپذیر بوده و هست!


داستان روایتی جالب و درگیر کننده دارد. به دفعات به گذشته سر می‌زند و تا آخر بازی و حتی بعد از تمام شدن آن شما را مجذوب خود نگه می‌دارد. ماجرا از این قرار است که شیطانی مطلق و قدرتمند در مرکز یکی از شهرهای زمین درختی خاکستری به وجود آورده است و با قربانی کردن خون انسان‌ها هر لحظه بر قدرتش می‌افزاید. دانته، نرو و «وی» دوشادوش یکدیگر کمر به قطع درخت می‌بندند، تا قبل از میوه دادن شرش را کم کنند. می‌توان گفت داستان اصلی بازی در طول یک روز اتفاق می‌افتد، اما ارجاع‌های مناسب به گذشته پر و بال بیشتری به روایت می‌دهند و بدون خسته کردن بازیکن هیچ سوال و ابهامی را بی‌جواب نمی‌گذارد. در طول بازی چندین بار غافلگیر می‌شوید و حضور بعضی از شخصیت‌های قدیمی شما را تا رفیع‌ترین مرزهای هیجان می‌برد. به کارگیری به جا و خلاقانه شخصیت‌های محبوب قدیمی نه تنها از انسجام داستانی و جذبه آنها کم نمی‌کند، بلکه بسیار طبیعی و منطقی هم به نظر می‌رسد. بالاخره شخصیت سنگین و جا افتاده‌ای مثل دانته نباید به خاطر دلایل سطحی و صرفا برای جمع بندی سطحی داستان وارد روایت شود. بازی به نوعی هم ادای دین به یکی از بهترین و موفق‌ترین سری بازی‌های رایانه‌ای است. اشاره‌های جالب به گذشته و یادآوری روابط بین شخصیت‌ها کاملا به جا و عالی کار شده است. شخصیت‌های جدید هم همانند شما مجذوب شخصیت و رفتار دانته و رفقایش می‌شوند.

مبارزات همچنان بی‌نقص است

صحبت از سیستم مبارزات بازی چندان آسان نیست؛ چون تقریبا هر یک از شخصیت‌های بازی سبک مبارزه و قابلیت‌های خاص خود را دارد، در نتیجه کنترل کاراکتر و کمبوهایی که می‌توانید با هر کدام پیاده کنید مدام دستخوش تغییر می‌شود. دانته و نرو بسیار شبیه به هم هستند، ولی دانته به مراتب اسلحه‌های بیشتر و قابلیت‌های متنوع‌تری در اختیار دارد. تقریبا تمامی اسلحه‌های محبوب او که چندین سال با آن‌ها دشمنان را گوش‌مالی می‌داده است در بازی وجود دارند. حتی چند اسلحه جدید هم به آن‌ها اضافه شده است. به طوری‌که تا ثانیه‌های آخر بازی همچنان درگیر انجام فنون و کمبوهای جدید خواهید بود. این مساله برای نرو و تاحدودی برای «وی» هم صادق است. در بعضی از مراحل بازی لازم است با کاراکتر خاصی بازی کنید. 


در بعضی مراحل هم روایت به صورت موازی پیش می‌رود و قادر هستید یکی از سه نفر را انتخاب کنید. ارتقاء قابلیت‌ها و ضربات و آزاد سازی فنون جدید با جمع آوری همان گوی‌های قرمز رنگ ممکن می‌شود. همانطور که به یاد دارید دست نرو از آرنج قطع شده بود. به لطف نبوغ عضو جدید فروشگاه سیار «گریه انداختن شیاطین» بازوهای مکانیکی منحصر بفرد برای او ساخته می‌شوند که هرکدام کارایی و ضربات قدرتمند خاص خودشان را دارند. این بازوهای مکانیکی تنوع خوبی در سیستم مبارزات نرو به وجود آورده‌اند و ذات شکننده آن‌ها باعث می‌شود همیشه در حال آزمایش و تحقیق در عملکرد هرکدام باشید. تنها مشکل در مبارزات نرو ناتوانی در ترکیب ضربات بازوی مکانیکی و شمشیر و تفنگ‌ها است. سبک مبارزات در سری «دویل می کرای» همیشه همین بوده است، اما روان و سریع بودن درگیری‌ها امکان وارد کردن ضربات و کمبوهای سریع و متنوع‌تری می‌طلبد که با منطق فعلی بازی قابل انجام نیست. برای مثال شما با فشار دادن دنباله‌ای به خصوص از دکمه‌های رو کنترلر قادر به اجرای فنون و ضربات مختلف نیستید، بلکه باید با جهت دادن به جلو یا عقب و ترکیبش با دکمه‌های دیگر فنون مختلف اجرا کنید. این‌کار دو مشکل جدی بوجود می‌آورد. اول اینکه دقت و سهولتی که زدن دکمه‌های نزدیک به هم دارد با اضافه کردن جهت‌های روی دسته قابل مقایسه نیست. دوم تداخل در حرکت دادن بازیکن و اجرای فنون است، مخصوصا در سیستم مبارزه «وی»؛ وی خودش وارد مبارزات نمی‌شود و با احضار یک گربه‌سان وحشی و پرنده عظیم الجثه با دشمنانش می‌جنگد. پرنده برای مبارزه از راه دور و پنجه‌های ببر برای مبارزات نزدیک مناسب است. شما باید وی نحیف و آسیب پذیر را از دشمنان دور نگه دارید و در عین حال با وارد کردن جهت و فشار دادن دکمه‌ها فنون مدنظرتان را پیاده کنید. حالا تصور کنید در مبارزات شلوغ و فضاهای محدود که مدام مجبور به حرکت دادن کاراکتر هستید، زدن کمبوهای قوی‌تر چقدر مشکل خواهد بود. همین مشکل برای دانته هم وجود دارد. البته او اسلحه و شمشیرهای متنوع و قوی‌تری دارد و مبارزه با او همیشه دلپذیر است. ولی مشکل بودن اجرای فنون و محدود بودن تعداد آن‌ها بزرگترین و اساسی‌ترین کمبود بازی به شمار می‌رود. البته به لطف متنوع بودن کاراکترهای قابل بازی کمبود کمبوها زیاد به چشم نمی‌آید ولی جای خالی انواع اقسام ضربات پیچیده همچنان دیده می‌شود.

روح شرقی

محیط‌ها و مراحل بازی یکی دیگر از نقاط عطف بازی هستند. طراحی مراحل و محیط‌ها به بهترین نحو ممکن انجام شده‌اند. اتمسفر دنیای آخرالزمانی و زیر تهاجم شیاطین به خوبی پیاده سازی شده است و مراحلی که از بطن این دنیا استخراج شده‌اند هم متنوع و عالی هستند. مراحل پیچیدگی و جزئیات مطلوبی دارند و همیشه شما را ترغیب به گشت و گذار و اکتشاف می‌کنند.


 جمع‌آوری گوی‌های آبی و بنفش برای ارتقاء ظرفیت سلامتی و جادو از جمله عوامل اصلی سرک کشیدن شما به سوراخ سنبه‌های مراحل است. حس کنجکاوی که به خوبی پاسخ داده شده است و در هر مرحله مسیرهای مخفی بسیاری وجود دارد که برای گذر از آنها نیاز به کسب مهارت در اجرای قابلیت‌های پلتفرمینگ دارید. بالا رفتن ارزش تکرار بازی یکی دیگر از فرآورده‌های جانبی طراحی مراحل عالی است، از این نظر هم کمبودی حس نمی‌شود. 

بازگشت کپکام

بازی از نظر فنی یک دستاورد موفقیت آمیز محسوب می‌شود. بافت‌های باکیفیت، افکت‌ها و جلوه‌های ویژه چشم نواز، نرخ فریم ثابت و روان، طراحی پرجزئیات شخصیت‌ها و محیط‌های بازی در کنار انبوهی از توانایی‌های فنی دیگر باعث شده‌اند «دویل می کرای 5» تجربه‌ای لذت بخش برای شما و دستگاه‌ بازی‌تان باشد (و هر کسی که بغل دست‌تان این داستان حماسی را تماشا می‌کند). رنگ‌بندی متنوع و چشم‌نواز بازی به طور مداوم در حال تغییر بوده و همواره مراقب سرگرم ماندن حداکثری سلول‌های عصب بینایی‌تان است. روان بودن کنترل شخصیت و تعامل‌پذیر بودن محیط یکی دیگر از دستاوردهای فنی بازی است که به لطف پیاده‌سازی بهینه بازی، بدون تاخیر و با حفظ کیفیت شما را به داخل دنیای بازی می‌کشاند. 

«دویل می کرای 5» از نظر هنری یک گالری هنر مدرن محسوب می‌شود. همه چیز از لباس‌های شخصیت‌ها تا رنگ‌بندی محیط و طراحی اسلحه‌ها و تجهیزات در عین انسجام و یکپارچگی، تم هنری خاص و جذابی را نمایان می‌کنند. همه چیز از نزدیک زیبا و چشم نواز است و جهت‌گیری خلاقانه و کارگردانی هنری بازی همیشه با قدرت حضور دارد. کات‌سین‌ها به خوبی کارگردانی و اجرا شده‌اند. سریع، خشن، جذاب و خفن هستند. توصیف کات‌سین‌های بازی با صفت‌های محدود کار چندان آسانی نیست. هر کات‌سین‌ مانند یک قسمت از انیمه‌های جذاب ژاپنی کار شده‌ است و حتی فرصت تماشای مجدد یکی از آنها کافی است که یک مرحله را چندبار از نو بروید. افکت‌ها و جلوه‌های ویژه در کات‌سین‌ها غوغا می‌کنند. داستان حماسی و درگیر کننده بازی به لطف عملکرد فنی بالا و کیفیت خارق العاده جنبه‌های هنری بازی بدون شک یکی از تجربه‌های تکرار نشدنی در سری «دویل می کرای» و حتی دیگر بازی‌های رایانه‌ای است.


همه چیز را گفتیم اما یکی از مهمترین جنبه‌های بازی باقی مانده است؛ صدا. اگر بخواهم خلاصه بگویم اوج گرفتن یکی از منحصر بفردترین بازی‌های تاریخ از نظر صداگذاری و تنظیم موسیقی را شاهد هستیم. سری «دویل می کرای» از همان ابتدا به لطف به کار گیری موسیقی‌های سنگین و متال شهره خاص و عام بوده است. فضایی که به‌کار گیری این سبک از موسیقی‌های مدرن خلق می‌کنند؛ غنی، جادویی و حماسی است. سه فاکتور مهمی که برای یک بازی حماسی، هک اند اسلش خون آلود کاملا مناسب است. موسیقی و سبک زندگی راک اند رول در بازی نقش مهمی ایفا می‌کنند. با شروع مبارزات همه چیز با ریتم موسیقی سنگین و نیمه الکترونیک به تپش می‌افتد. از شمارنده کمبو گرفته تا تکان خوردن دشمنان. فرض کنید بعد از تماشای یک کات‌سین عالی و مهیج، در یک وقفه کوتاه، موسیقی تند و خشن آغاز به نواخته شدن کند. اوج گرفتن هیجان و ضربان قلب تا جایی که از ته دل با خود می‌گویید: «ولم کنید برم پدر همشونو در بیارم!». البته بعد از تمام شدن مبارزات نفسگیر و آرام‌تر شدن اوضاع موسیقی‌های دلنشین‌تری پخش خواهند شد تا شما را برای جنگ بعدی بازیابی کنند. ترکیبی عالی و دلنشین از موسیقی الکترونیک کلاب‌وار و موسیقی «جز» رنگارنگ، اجازه دهید گوش‌هایتان صفا کنند. صداگذاری محیط، مبارزات و تمامی اتفاقاتی که در بازی رخ می‌دهد هم بدون عیب و به نحو عالی پیاده‌سازی شده‌اند. صداپیشگی کاراکترها همگی در اوج کیفیت واقع شده‌اند، و صد البته زبان ژاپنی هم لطف صفای دیگری به شخصیت‌های می‌افزاید.

سخن کوتاه، تجربه «دویل می کرای» جدید برای هر گیمری واجب است. اگر هم از طرفداران قدیمی و پر و پا قرص این سری باشید، لذت عجیبی از بازی خواهید برد.

بررسی بازی Devil May Cry 5 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات