با ما همراه باشید

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی خالقان Fallout شکست خوردند

چه بلایی سر Fallout Online آمد (بخش دوم)

منتشر شده

وقتی خالقان Fallout شکست خوردند

جیسون اندرسون یکی از بهترین طراحان دوران خود بود اما هیچ گاه فکر نمی‌کرد با وجود توانایی و استعداد بالا خود و همکارانش روزی مجبور به ترک صنعت بازی شود. این اتفاقی بود که پس از بسته شدن Troika رخ داد و اندرسون که سابقه طراحی Fallout و Vampire: The Masquerade – Bloodlines را در کارنامه داشت ، مجبور شد به عنوان مشاور املاک مشغول به کار شود. مشخصا اندرسون برای این کار ساخته نشد. به همین خاطر وقتی اینترپلی به او پیشنهاد بازگشت داد تا روی نسخه آنلاین Fallout مشغول به کار شود ، او سریعا و چشم بسته به پیشنهاد شرکت سابقش جواب مثبت داد. با این حال سرنوشت قصد مصالحه با او را نداشت زیرا این بار هم بستدا اجازه نداد تا او کار خودش را کامل کند.

سد اول

اندرسون به خوبی می‌دانست بازی باید به چه مسیری برود اما از طرفی بتسدا هیچ تمایلی به ساخت Fallout Online نداشت. به معنای ساده‌تر تایید کردن محتوای بازی از طرف آن‌ها کاری غیر ممکن بود. مسئله آن قدر بالا گرفت که در نهایت اندرسون از اینترپلی استعفا داد. او بعدها در مصاحبه‌ای این موضوع را اعتراف کرد و گفت : «گرفتن مهر تایید بتسدا کاری غیر ممکن بود و هیچ چیزی از فیلتر آن‌ها رد نمی‌شد. متاسفانه بر اساس جزییات قرارداد مشخص بود که بتسدا هیچ گاه به اینترپلی اجازه خلق MMO بر اساس دنیای Fallout را نخواهد داد». به همین خاطر اندروسون سال 2009 از تیم سازنده جدا شد و به برایان فارگو ، رییس اسبق خود پیوست تا به عنوان نویسنده روی 2 Wasteland کار کند. 

شغل بلغارستانی

مدتی پس از جدایی اندرسون ، اینترپلی مسیری جدید را انتخاب کرد. این شرکت برای فرار از تله بتسدا و ورود بازی به چرخه کامل ساخت با استودیو بلغارستانی Masthead قرارداد امضا کرد تا آن‌ها روی V13 کار کنند. این استودیو در آن زمان مشغول ساخت یک MMO با نام Earthrise بود و اعضای آن می‌دانستند چگونه اجزای ساخت یک MMO را فراهم کنند. با این حال بتسدا کار را به دادگاه کشاند و اینترپلی را به نقض مفاد قرارداد متهم کرد. در آن برهه قاضی اعتنایی به شکایت بتسدا نکرد و اینترپلی با موفقیت از این خوان رد شد. به واسطه این رای اینترپلی در نهایت 13V را به صورت عمومی رونمایی کرد و نام Fallout Online را روی آن گذاشت. این بازی با یک تیزر 30 ثانیه‌ای معرفی شد ، هرچند بتسدا تا جایی که توانست اجازه نداد این بازی به شکلی به همگان معرفی شود مخصوصا اینکه در آن برهه تعدادی از اعضای اسبق Fallout مشغول ساخت Fallout New Vegas بودند. 

کسی حریف آن‌ها نمی‌شود

اگر مدیران وقت اینترپلی می‌دانستند بتسدا تا این اندازه شیطان صفت است احتمالا هیچ گاه امتیاز Fallout را به آن‌ها واگذار نمی‌کردند. بتسدا باز هم شکایتی را طرح کرد و این بار مدعی شد اینترپلی تنها می‌تواند از نام Fallout استفاده کند نه از محتوا ، داستان ، هیولاها یا هر چیزی که به دنیای این بازی مرتبط باشد. در این شکایت همچنین گفته شده بود که اینترپلی حق ندارد کار را به تیم دیگری محول کند و باید حتما از سازندگان داخلی بهره ببرد. با این‌که مخشصا شکایات بتسدا مسخره و در ظاهر بدون منطق بود اما در پشت پرده این شرکت برنامه دقیقی برای شکست اینترپلی وجود داشت. بتسدا کمپانی ثروتمندی بود که یکی از بهترین تیم‌های وکالت را بین تمامی کمپانی‌های آمریکایی داشت. در طرف مقابل اینترپلی شرکتی نیمه ورشکسته بود که به هیچ وجه توان مالی رقابت با بتسدا را نداشت. دادگاه و شکایت‌های مدام بتسدا نیاز به هزینه‌های فراوان داشت ، موضوعی که اینترپلی نمی‌توانست از پس آن بر بیاید. با این حال اینترپلی سعی کرد از تمامی قوای خود استفاده کند. آن‌ها تک دمو بازی را طراحی کردند و همچنین هزاران صفحه از اسناد طراحی را به قاضی نشان دادند. اینترپلی حتی از پس از خروج اندرسون از دیگر سازندگان دو نسخه اول Fallout بهره برد. کریس تایلر یکی از طراحان ارشد Fallout و مارک او گرین نویسنده دیالوگ‌های Fallout 1  و 2همچنان روی Fallout Online مشغول به کار بودند. به گفته او گرین داستان بازی در نوع خود بسیار جاه طلبانه بود.

آخرالزمان مدرن
ماجرای Fallout Online با یک آخرالزمان جدید آغاز می‌شد. داستان بازی در آمریکای غربی و ایالت‌های یوتا ، آریزونا و نوادا جریان داشت ، مکان‌هایی که به لوکیشن‌های دو قسمت اول Fallout نزدیک بودند. به دلایلی نامشخص - که با پیشروی در داستان مشخص می‌شد - این بخش‌ها قربانی یک آخرالزمان ترسناک شده بود. سونامی ، زلزله ، ویروسی خطرناک ، موجودات فضایی و فوران آتشفشان دست به دست هم دادند تا دنیای Fallout Online شکل بگیرد. داستان بازی 200 سال پس از حوادث Fallout رخ می‌داد و تایم لاین جدیدی را به lore  بازی اضافه می‌کرد. از آن جالب‌تر این‌که قرار بود مکانیک سفر در زمان در بازی گنجانده شود طوری که بازیکنان بتوانند به گذشته سفر کرده و اتفاقات دو قسمت اول را از نزدیک شاهد باشند و حتی با کاراکترهای مشهور سری تعامل داشته باشند. اما غافلگیری اصلی بازی بازگشت آنتاگونیست یا همان دشمن اصلی Fallout بود. Master دشمن به یاد ماندنی Fallout  در Fallout Online زنده می‌شد و احتمالا بر اساس مکانیک سفر در زمان به دشمن اصلی کاربران در Fallout Online تبدیل می‌شد. به مانند هر عنوان نقش آفرینی ، کاربران با پیشروی در این بازی قدرت‌های جدیدی تصاحب می‌کردند و بخش‌های جدیدی از داستان برای آن‌ها نمایان می‌شد. جالب این‌که قرار بود نقش Master در اواخر بازی مشخص شود ؛ موضوعی که قطعا باب میل دوستداران پر و پا قرص Fallout بود. 

حریفی که شکست نخورد

با تمامی نکات مثبت در مورد Fallout Online ، بتسدا اجازه ساخت این بازی را نداد. دعوای حقوقی آن قدر طولانی شد که کریس تایلور و مارک او گرین اینترپلی را ترک کردند. بتسدا فشار را بیشتر و حتی تهدید کرد به صورت جداگانه از Masthead شکایت می‌کند ؛ موضوعی که سبب شد Masthead اواسط 2011 کار ساخت را رها کند زیرا این تیم بلغارستانی به هیچ وجه حریف تیم وکلای بتسدا نمی‌شد. در نهایت اینترپلی هم اوایل سال 2012 امتیاز Fallout Online را با مبلغ 2 میلیون دلار به بتسدا واگذار کرد. تمامی این حوادث منجر به ساخت Fallout 76 شد. بازی‌ای که بدون شک جز بدترین ساخته‌های آنلاین تاریخ است. عنوانی بدون محتوا ، بدون NPC ، پر از باگ‌های اعصاب خرد کن و ساختاری که هیچ شباهتی به یک MMO ندارد. بتسدا پس از خرید حقوق Fallout تا جایی که توانست دست به سرکوب سازندگان اصلی این سری زد و حتی مزایا و پاداش Obsidian را برای ساخت Fallout New Vegas پرداخت نکرد. به چه دلیل؟ به خاطر گرفتن متوسط نمره 84، آن هم در حالی درقرار بین دو طرف متوسط نمره 85 مقرر شده بود. شکست Fallout 76n قطعا برای هیچ طرفدار این سری خوشحال کننده نیست اما ثابت می‌کند بتسدا تنها به این دلیل مانع ساخت Fallout Online شد چون می‌دانست ممکن است شهرت این بازی به برند Fallout آن‌ها ضربه بزند. در حالی که Fallout 3 و Fallout 4 داستانی سیاه داشتند ، Fallout Online به سبک دو نسخه اصلی حال و هوای کمدی‌های سیاه را داشت. باید دید بتسدا در ادامه چه استراتژی را امتحان خواهد کرد و این بار می‌خواهد چگونه طرفداران این سری بازی مشهور را راضی کند. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

تیزر تریلر Scorn

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

آیا نسخه جدید Diablo لو رفته است؟

منتشر شده


اگر به فروشگاه اختصاصی Blizzard بروید و وسایل جدیدی را که برای فروش قرار داده‌اند با دقت نگاه کنید، متوجه مورد جالبی خواهید شد. به تازگی در میان آیتم‌های قابل فروش، تعدادی از آنها با تگ Diablo: Reign of Terror لیست شده‌اند؛ عنوانی که تا به حال مربوط به هیچ کدام از بازی‌های منتشر شده این شرکت محبوب نبوده و حالا شک و گمانه‌های زیادی پیرامون بازی جدید این فرنچایز شکل گرفته است.

در ماه ژوئن امسال، یک آگهی شغلی از سوی Blizzard برای استخدام تعدادی کارمند برای توسعه یک عنوان از Diablo منتشر شد که سر و صدای زیادی را به راه انداخت. پس از مدتی هم این کمپانی اعلام کرد که بازی‌های متعددی از این مجموعه در مراحل ساخت قرار دارد و بعضی از آنها به زمان بیشتری برای تکمیل شدن نیاز دارند.

با این حال هنوز مشخص نیست که Reign of Terror یک بسته الحاقی خواهد بود یا یک عنوان جدید! از طرفی دیگر ساخت سریال Diablo هم از سوی Netflix تایید شده و همین موضوع کار را برای تشخیص سخت‌تر می‌کند. باید دید که در روزهای آینده Blizzard چه واکنشی به حاشیه‌های ایجاد شده نشان می‌دهد. در حال حاضر نسخه سوم Diablo برای کامپیوتر و کنسول‌های نسل هشتمی در دسترس است و کمتر از یک ماه دیگر نسخه سوییچ هم روانه بازار خواهد شد.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Wolfenstein: Youngblood

سقوط آزاد

منتشر شده

آخرین باری که مجبور بودید یک هوش مصنوعی دست‌و‌پاگیر و احمق را کنارتان تحمل کنید چه زمانی بود؟ عنوان جدید «ولفنشتاین» که با نام «Young Blood» عرضه شد، مصداق بارز همین گفته است؛ اما ای‌کاش که تنها مشکل بازی همین بود! این عنوان تقریبا در تمامی زمینه‌هایی که فکرش را بکنید با مشکلات و ایرادات بزرگ و کوچکی دست و پنجه نرم می‌کند تا جایی که در همان یک ساعت ابتدایی تجربه، از خودتان خواهید پرسید که «من چه کار میکنم؟!» در ادامه این نقد سعی خواهیم کرد تا توضیح دهیم چگونه سازنده می‌تواند عنوانی خوش ساخت و پرطرفدار را با اضافه کردن ایده‌های بیهوده و اضافی، به مرز نابودی بکشاند! 

داستان بازی بعد از اتفاقات شماره دوم روایت می‌شود. دختران دوقلوی «بلازکوویچ» یعنی «زوفیا» و «جسی» بزرگ و در سنین نوجوانی قرار دارند. بلازکوویچ و همسرش «آنیا» سعی می‌کنند آن‌ها را برای آینده آماده کنند و به همین دلیل سخت مشغول تمرین دادن به دوقلوها هستند. بعد از مدتی بلازکوویچ بدون هیچ ردپایی ناپدید شده و دوقلوها به علاوه دوستشان «اَبی» که دختر «گریس واکر» است، بدون هیچ دلیل و منطق خاصی، و بدون اجازه از خانه در پی یافتن پدر راهی فرانسه می‌شوند. بعد از مرگ هیتلر در شماره دوم بازی، حالا رایش نازی کنترل اروپا را در دست گرفته است و حالا این دو خواهر بیمزه، اعصاب خوردکن و بی‌تجربه، قرار است کل این ارتش را برای یافتن پدرشان منهدم کنند! به خودی خود جوگیری و بیرون زدن از خانه آن هم به وسیله هلیکوپر FBI و سفر به اروپا برای جنگ با ارتش نازی‌ها توسط سه دختر نوجوان، بی‌منطق و مسخره هست، بماند که اتفاقات بازی و پایان‌بندی خنده‌دارتر آن به شکل انجام می‌گیرید!


با ورود به منوی بازی اولین چیزی که نظرتان را جلب خواهد کرد، طراحی منوها، کاملا برپایه بازی‌های آنلاین و کوآپ است. البته بازی به شما گوشزد خواهد کرد که  شما به تنهایی و بصورت آفلاین نیز قادر به تجربه بازی هستید، اما بهتر از فریب این دروغ را نخورید، زیرا المان‌های بازی تماما بصورت آنلاین طراحی شده و در حین بازی حتی قادر به Pause کردن نیستید. خواهر شما بصورت اجباری در کنارتان خواهد بود و باید هوش‌مصنوعی فاجعه و تاریخ گذشته او را تحمل کنید و دقیقا زمانی که در مخمصه جنگ، فرار را به قرار ترجیح دادید، شاهد زمین‌گیر شدنش باشید، و حالا باید بازگشته و به او کمک کنید زیرا در صورت بی‌اعتنایی به قوانین بازی، جان مشترکتان از بین رفته و خواهید مرد؛ یعنی حتی اگر شما هم نمیرید، با مردن خواهرتان بازی به پایان می‌رسد؛ و نکته جالبتر اینجا نمود پیدا می‌کند، این بازی هیچ نقطه چک‌پوینتی ندارد! درست شنیده‌اید، در صورتی که بمیرید، بازی شما را به ابتدای مرحله هدایت خواهد کرد و باید تمامی مسیر را دوباره طی کنید. فرض کنید در کنار رئیس پایانی مرحله که دقیقا در انتهای مرحله قرار دارد بمیرید، حالا باید کل راه را دوباره طی کرده و دوباره با دشمنان مبارزه کنید! این سطح از شعور در سازندگان قابل تحسین است. حالا تا پایان نقد صبر کنید تا متوجه مشکلات دیگری در طی کردن این مسیرها شوید.

طراحی مراحل در یک کلام فاجعه هستند. در کل چهار یا پنج محیط مختلف و بزرگ به سبک بازی‌های جهان آزاد پیش روی شما قرار دارد و با هربار که ماموریتی از یارانتان می‌گیرید، به یکی از این مناطق رفته و با کشتن و یا نابود کردن چیزی، ماموریت را به پایان رسانده و برای تحویلش دوباره به پیش آن فرد بازمی‌گردید. طراحی مراحل به حدی بد هستند که با اینکه چندین بار یک منطقه خاص را ملاقات کرده‌اید، اما باز هم بارها و بارها در جای‌جای آن گم شده و راه درست را نخواهید یافت. داستان اینجا عجیب‌تر می‌شود که این بازی عاری از هرگونه نقشه است! تنها نقشه‌ای که در اختیار دارید، به اصطلاح Mini Map گوشه تصویر است تقریبا به هیچ دردی نمی‌خورد. نکته جالب دیگری که به چشم می‌خورد، اصرار سازنده برای آموزش حالت مخفی کاری است. در ابتدا به شما گفته می‌شود که در هر محیطی از بازی، یک فرمانده وجود دارد که با کشتن او قبل از درگیری، باعث خواهید شد تا آژیرخطر به صدا در نیاید! حالا نکته خنده‌دار اینجاست که هیچ کدام از مراحل بازی برای سبک مخفی کاری طراحی نشده و در 99% مواقع، فرمانده ذکر شده در انتهایی‌ترین بخش منطقه در حال قدم زنی است! این بدین معناست که تقریبا هیچ‌گاه موفق به کشتن فرمانده قبل از اینکه دیده شوید نخواهید شد و اگر هم موفق شوید، مطمئن باشید فرمانده دومی در گوشه‌ای دیگر از نقشه منتظرتان خواهد بود. در کل اینکه، بازی در هر لحظه آماده کشیدن آژیرخطر است. حتی به کرات پیش آمده که تک سربازی را بدون حضور کسان دیگری کشته‌ام و سریعا صدای آژیر برای 1 ثانیه بصدا در آمده و سریعا متوقف شده است. چرا؟ چون کسی شاهد حضورم نبوده، اما اصرار بازی و سازنده برای بصدا درآوردن این آژیر حتی برای یک بار، قابل تقدیر است! 


از طراحی مراحل که بگذریم می‌رسیم به سیستم RPG و یا نقش‌آفرینی‌ای که به بازی افزوده شده است. شخصا هنوز هم درک نکرده‌ام که اصرار شرکت‌هایی مثل بتسدا برای افزودن المان‌های RPG به عناوینی مثل ولفنشتاین چیست؟! چرا همه چیز باید به سمت نقش‌آفرینی حرکت کند؟ چرا نباید به سبک و سیاق و طرفداران آن عنوان خاص احترام قائل شد؟ قانونی نانوشته‌ای دال بر اینکه هر عنوانی که دارای المان‌های نقش‌آفرینی باشد بهتر خواهد بود؟! بگذریم؛ سیستم ارتقای قابلیت‌های کاراکتر که با بدست آوردن آیتم‌های خاصی که به انجام ماموریت‌های فرعی بدست می‌آید، انجام می‌گیرد. ماموریت‌هایی که یکی از یکی پوچتر و بی‌هدفتر و تنها با هدف آزار اعصاب با ارزش شما طراحی شده‌اند. اگر این ماموریت‌ها نباشند که اعصابتان را بهم می‌ریزد، سرزدن به یک محیط تکراری برای بار پنجم و ششم حتما این کار را خواهد کرد. از سوی دیگر سلاح‌ها را نیز می‌توانید تا حدودی ارتقا دهید که به شخصه تاثیرخاصی را مشاهده نکردم و کاری بیهوده به نظر رسید. ناگفته نماند که سلاح‌های بازی همگی کپی شده از شماره قبلی هستند و هیچ سلاح جدیدی در این بازی وجود ندارد. حتی در بخش گیم‌پلی پسرفت داشته‌ایم و حالا فقط قادر خواهید بود سلاح‌های کمری را بصورت همزمان در دستانتان بگیرید. 

بعضی از دشمنان دارای خط سلامتی زره هستند که این زره‌ها به دو نوع مختلف تقسیم شده‌اند. این بعضی‌ها شامل تقریبا 95% دشمنان می‌شود. برای از بین بردن این دو زره‌ها باید با سلاح مختص آن زره به دشمن شلیک کنید که کاری بس ابس و بیهوده است و باید در حین مبارزه دائما سلاح خود را عوض کنید. درجه سختی غیرمنطقی بازی (درکنار هوش مصنوعی یار خودی) نیز به این مشکلات می‌افزاید و روی حالت معمولی گاها دلتان می‌خواهد گیم‌پد را در سرتان خورد کنید. البته راه دیگری نیز هست و آن هم تغییر درجه سختی به خیلی آسان است، که البته باز هم تعجب شما را با خود بهمراه خواهد داشت زیرا حس اینکه تیرهایتان مشقی است و تاثیری بر روی دشمن ندارد به شما القا خواهد شد. مخصوصا در مقابل مینی باس‌ها و باس آخر بازی که برایتان تبدیل به کابوس خواهد شد. 


بگذارید کمی هم از شخصیت‌پردازی بسیار ضعیف و پوچ کاراکترها توضیح دهیم. خواهران بلازکوویچ به قدری بیمزه و لوس هستند که بعد از دیدن حرکاتی که در آسانسورها انجام می‌دهند و یا دیالوگ‌هایی که بینشان رد و بدل می‌شود، فقط سر تکان داده و سکوت خواهید کرد. مطمئن باشید که جملاتی همچون Ok dude, Good job dude, I love you sis و مشابه همین جملات در بین جنگ‌های نفس‌گیر هیچ جذابیتی برایتان نخواهد داشت و تا مدت‌ها از کلمه Dude متنفر خواهید بود. صداپیشگی کاراکترها نیز دقیقا در همین راستا انجام شده و نفرت شما از این دو خواهر را بیش از پیش خواهد کرد. 

شاید تنها نکته مثبت این بازی گرافیک آن باشد. الحق که در بخش گرافیکی این عنوان فوق‌العاده عمل کرده است. چه از نظر تکنیکی و چه از نظر بصری شاهد یکی از بهترین‌ها در سبک اول شخص هستیم. با اینکه تیم سازنده از تکنیک رزولوشن متغیر برای ثابت نگه داشتن فریم بازی بر روی 60 استفاده کرده، به غیر از چند مکان انگشت شمار، متوجه کیفیت پایین رزولوشن نخواهید شد. افکت‌های انفجار و سیستم ذرات به خوبی مورد استفاده قرار گرفته‌اند و این تنها بخشی از این عنوان است که می‌توان به آن نمره قبولی داد. 

کلام آخر

در یک کلام، این عنوان هیچ چیز خاصی برای ارائه ندارد. هیچ چیزی ندارد که وقت با ارزش شما را حتی برای یک ساعت به خود اختصاص دهد. این عنوان مثال کاملا بارزی از تبدیل یه عنوان خوش ساخت و موفق، به عنوانی ضعیف، بیخود و کوآپ محور با المان‌های RPG به دردنخور است که ارزش حتی 1$ را نیز ندارد. فرمولی که شرکت بتسدا در پیش گرفته و آن را در عناوینی مثل «دووم»، «ریج» و «ولفنشتاین» تجربه کرده‌ایم، نگرانی‌هایی در مورد آینده عناوینی مثل «دووم» را برایمان ایجاد می‌کند. امیدوارم راهی که در YoungBlood پیش گرفته‌اند، همینجا دفن شود و به دیگر عناوین این شرکت سرایت نکند.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات