با ما همراه باشید

تیتر یک / ترین ها

گوشی‌های قصه‌گو

با بهترین بازی‌های روایت محور گوشی‌های هوشمند آشنا شوید

منتشر شده

گوشی‌های قصه‌گو
عصری که در آن زندگی می‌کنیم، علم پیشرفتی معادل با سرعت نور دارد و امکانات گسترده‌تری را در اختیار بشر قرار می‌دهد. زمانی گوشی‌های همراه آنقدر محدودیت داشتند که امکان ذخیره چند مسج کوچک روی آنها نبود اما حالا شرایط فرق می‌کند. اگر سقف آرزوهای انسان دو دهه قبل، بازی کردن Snake روی گوشی‌های همراه بود، در حال حاضر عناوین سه بعدی هم نمی‌توانند عطش بشر را فرو بنشانند. با تمام این اوصاف نگرش به چنین وسیله‌ای به عنوان یک پلتفرم قابل بازی، چندان جدی نیست و گاهی اوقات، صرف گذراندن وقت خالی و یا مواردی از این دست، تنها بهانه تجربه چند دقیقه‌ای یک بازی می‌شود. شاید بد نباشد که چنین ذهنیتی را دور بریزید و به دنیای جدیدی قدم بگذارید زیرا علاوه بر کنسول‌های خانگی و کامپیوترهای شخصی، گوشی‌ها هم نقش پررنگی را در صنعت گیم ایفا می‌کنند. حالا با کمک این ابزار می‌توانید بازی‌هایی را انجام دهید که از داستانی قوی برخوردارند و دست بر قضا، هر روز هم به تعدادشان افزوده می‌شود.
عناوینی که قصد داریم معرفی کنیم، همگی نیازمند خرج کردن مبلغی اندک هستند و با دیگر آثار مشابه تفاوت دارند پس اگر می‌خواهید جیب خود را مدیریت کنید، مطالعه این مطلب را از دست ندهید.

شاهزاده خاموش

نوشتن درباره اثری همچون Monument Valley شاید نتواند به درستی تمام منظور را بیان کند اما همین قدر بدانید که غفلت از این عنوان موجب پشیمانی است! شما در نقش یک شاهزاده وظیفه دارید تا راهتان را از میان ساختمان‌هایی که معماری عجیب دارند، باز کنید و به سر منزل مقصود برسید. مانند اکثر آثار مستقل، این بازی هم بدون دیالوگ ساخته شده است و موسیقی و زیرنویس‌های گاه و بی‌گاه تمام حرف‌ها را می‌زنند.
از میانه راه و با اضافه شدن موجودی زرد رنگ که تمام هدفش کمک به شاهزاده خانم است، روابط میان این دو جذاب می‌شود و نقطه عطفی در جریان داستان به حساب می‌آید.
فرم گیم پلی و شکل معماری بازی، بی‌شباهت به آثار موریس اشر هنرمند آلمانی نیست و حرکت در ابعاد گوناگون، گیم پلی Monument Valley را بیش از پیش جذاب می‌کند. وبسایت‌های معتبری همچون Polygon، Kotaku و بسیاری از رسانه‌های دیگر به تمجید از این عنوان خلاقانه پرداخته‌اند و تیم شیفر که خودش از بازیسازان قدیمی و کارکشته است، آن را اثری بی‌بدیل می‌داند. نسخه دوم این بازی هم از آثار خوش ساخت به شمار می‌آید که این دفعه ماجراهای قهرمان اصلی را در کنار مادرش روایت می‌کند.

آرزویی که برآورده شد

فیلم‌ها و کتاب‌هایی که بتوانند عشق را به درستی تصویر کنند، کم نیستند اما در هنر هشتم این فرصت، به دلیل نوع مدیای بازی، کمتر در اختیار سازندگان قرار می‌گیرد. با این حال آقای کان گائو و همکارانش در استودیوی Free Brird Games، یکی از زیباترین داستان‌های عاشقانه را در اختیارتان می‌گذارند تا آن را با تمام وجودتان حس کنید. داستان To the moon از این قرار است که دو پزشک مامور می‌شوند تا آخرین آرزوی یک پیرمرد را که اکنون در کما به سر می‌برد، برآورده کنند.
آنها به کمک دستگاه و متدهای پیشرفته به داخل ذهن و گذشته پیرمرد می‌روند و سعی می‌کنند تا چنین خاطره‌ای را در داخل حافظه‌اش جاسازی کنند. در این میان اتفاقات عجیبی می‌افتد و گذشته تلخ و پر فراز و نشیب پیرمرد، مسیر فکری دو پزشک جوان را به کل تغییر می‌دهد . حوادث داستانی را رقم می‌زند.
پرداخت فوق العاده داستان که در هر لحظه مخاطب را شگفت زده می‌کند، از To the moon اثری ساخته است که پس از اتمام آن، شاید تا ماه‌ها ذهنتان را به خودش درگیر کند. موسیقی دراماتیک کان گائو که علاوه بر کارگردانی، آهنگسازی بازی را هم شخصا انجام داده است، می‌تواند به پای ثابت لیست آهنگ‌های روزمره شما بدل شود. صرف هزینه 4.5 دلاری برای چنین عنوانی کاملا به صرفه است و به خوبی جوابگوی انتظارتان خواهد بود. در آخر توجه داشته باشید که این عنوان، داستانی غم انگیز دارد و اگر به تنهایی تجربه‌اش کنید، تاثیر بیشتری رویتان خواهد گذاشت.

وایکینگ‌ها به نوبت

بازی‌های مدرن در اکثر اوقات با بهره بردن از گرافیک‌های سه بعدی و چشم نواز به راحتی دل بازی دوستان را می‌برند. The Banner Saga این کار را به شکل دیگری انجام می‌دهد که شاید گیمرهای غیر حرفه‌ای معادلش را ندیده باشند. سازندگان این بازی نقاشی‌هایی را که با دستان توانمند خود ترسیم کرده‌اند، به شکل انیمشین درآورده‌اند که سبب شده تا محصول نهایی از حیث گرافیکی، فوق العاده به نظر برسد.
این تمام داشته‌های بازی نیست زیرا داستانی عمیق و چند لایه آن، حسابی گیمرها را درگیر می‌کند. نویسندگان سعی کرده‌اند تا از اسطوره‌های اسکاندیناوی استفاده خوبی داشته باشند و به همین دلیل، خدایان اروپای شمال را به جان وایکینگ‌ها انداخته‌اند و معجونی عجیب اما خوشمزه را تحویل مخاطبان داده‌اند.
می‌توان این عنوان را یک اثر تاکتیکی که استراتژی در آن نقشی حیاتی دارد، دانست. سیستم مبارزات بازی نوبتی هستند به این شکل که گیمر با چیدمان شخصیت‌ها و کنتزل حرکت، ضربه و دفاع در برابر دشمنان، جنگ را آغاز می‌کند و سپس نوبت به حرفش فرا می‌رسد. می‌توان The Banner Saga را اثری کاملا منطبق با استانداردهای گوشی‌های همراه دانست که به خوبی از قابلیت‌های آنها بهره می‌گیرد.
از موسیقی بی‌نظیر آستین وینتوری هم نباید به آسانی گذشت؛ آهنگسازی که با خلق قطعات Journey به هنرمندی صاحب سبک و مشهور بدل شد و حالا تمام اهالی صنعت گیم، او را به خوبی می‌شناسند. اگرچه 10 دلار در برابر آنچه به شما فروخته می‌شود، تقریبا به نظر نمی‌آید اما اگر کمی صبر کنید، می‌توانید هنگام تخفیف‌های هفتگی و یا ماهانه، این اثر خوش ساخت را بخرید و آن را به آرشیوتان بیفزایید.

یک عاشقانه ساده

واقعیت این است که هروقت اسم Annapurna Interactive را ابتدای اسم هر بازی دیدید، در خرید آن عنوان شک نکنید. بدون شک یکی از پدیده‌های امسال Florence است که توسط یکی از طراحان Monument Valley خلق شده و این کمپانی خوشنام، آن را منتشر کرده است. این اثر هنری شگفت انگیز به رابطه دختر و پسری می‌پردازد و پستی و بلندی‌های آن را به زیباترین شکل ممکن نمایش می‌دهد. بازی بسیار کوتاه است و می‌توان آن را در زمانی حدود 1 ساعت به اتمام رساند اما آنچه مخاطب دریافت می‌کند، چیزی ورای همان 1 ساعت خواهد بود. Florence کوچکترین دیالوگی ندارد و همین موضوع، آنرا به یک اثر جهانی تبدیل می‌کند که همه انسانها فارغ از زبانشان قادر به تجربه‌اش هستند.
قهرمان داستان یا همان فلورانس، دختری است که علاقه زیادی به نقاشی دارد و به شکل اتفاقی با یک ویلنسلیست آشنا می‌شود. آنها به تدریج به یکدیگر علاقه نشان می‌دهند و رابطه‌شان شکل می‌گیرد. همه چیز در ظاهر خوب پیش می‌رود تا اینکه اتفاق‌های پیش بینی نشده مسیر این دوستی را به سمت دیگری سوق می‌دهد. امسال Florence توانست در بخش بازی موبایلی، بهترین اثر شناخته شود و رقبای سرسختی همچون Fortnite، PUBG و البته Reigns را از پیش رو بردارد و در بخش بهترین بازی تاثیرگذار کاندید دریافت جایزه شود. 4 دلار برای یک ساعت بازی کردن تصمیمی است که باید خودتان بگیرید اما مطمئن باشید که با یک اثر متفاوت مواجه خواهید شد.

نیمه گمشده

آخرین اثری را که مورد بررسی قرار می‌دهیم، بیش از آنکه یک بازی کامپیوتری باشد، یک فیلم تعاملی است که بازیکن در آن نقشی حیاتی دارد. سم بارلو که پیش از Her Story در دو نسخه از سری Silent Hill بر صندلی کارگردانی نشسته بود، در نخستین پروژه مستقل خود، چشم‌های تمامی منتقدین را به خودش خیره کرد.
داستان بازی حول و حوش زنی اتفاق می‌افتد که با مراجعه به پلیس، از گمشدن مرموز همسرش خبر می‌دهد. با توجه به حرف‌ها و مدارکی که این زن ارائه می‌دهد، گیمر می‌بایست حقیقت را شناسایی کند که البته انجامش به این سادگی‌ها هم نیست. هرکدام از مدارک و صحبت‌ها در یک ویدیوی جدا قرار دارد و برای اثبات حرف‌هایتان، می‌توانید به آن استناد کنید.
شاید در ابتدا Her Story چندان اثر هیجان انگیزی به نظر نرسد اما اگر کمی به آن وقت بدهید، با داستانی روانشناسانه و غیر خطی مواجه خواهید شد که پس از اتمامش، هیچگاه فراموشش نخواهید کرد. در جریان رویداد دو سال پیش The Game Awards بازی مورد نظر ما توانست دو جایزه بهترین داستان و همچنین بهترین بازیگر را با اقتدار تصاحب کند و حتی در مراسم بفتا هم 3 جایزه ارزشمند به دست آورد.
این عنوان قیمت به نسبت بالایی دارد و اگر 5 دلار بپردازید، می‌توانید از تجربه‌اش لذت ببرید. همانطور که مشاهده می‌کنید، گوشی‌های هوشمند، می‌توانند به یک پلتفرم مطمئن و البته جدی در صنعت گیم بدل شوند پس شاید بهتر باشد در انتخاب بازی‌هایتان دقت بیشتری داشته باشید.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

اولین نمایش از گیم پلی بازی Left Alive

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

ساخت Dead Rising 5 متوقف شد

کپکام تمامی پروژه‌های شعبه ونکوور خود را کنسل کرد

منتشر شده

شرکت کپکام طی خبری غافل‌گیر کننده از کنسل شدن تمامی پروژه‌های استودیو ونکوور خود خبر داد. این استودیو که سال‌هاست وظیفه ساخت و توسعه سری Dead Rising را برعهده دارد مشغول کار روی چند پروژه بود. اگر حرف‌های چند ماه پیش یکی از اعضای ارشد این استودیو درست باشد یکی از این عناوین Dead Rising 5 بوده است.

بر اساس اطلاعیه منتشر شده به وسیله کپکام ، شعبه ونکوور مسئول ساخت عناوینی مخصوص خارج از بازار ژاپن بوده اما کپکام به تازگی در حال بررسی منابعش برای ساخت عناوین جهانی است و در این بین پروژه‌های استودیو ونکوور را کنسل کرده.

این اطلاعیه نشان می‌دهد که کپکام به واسطه کنسل کردن پروژه‌های این استودیو - از جمله Dead Rising 5 - بیش از 40 میلیون دلار ضرر کرده است. 

استودیو ونکوور مسئول ساخت قسمت‌های دوم ، سوم و چهارم سری Dead Rising بوده است که این آخری یک شکست تجاری به معنای واقعی بود. یکی از دلایل اصلی این شکست ، عرضه آن در ابتدا برای ایکس باکس وان بود. مدتی پس از عرضه نسخه ایکس باکس وان ، نسخه کامپیوترهای شخصی هم عرضه شد و پس از یک سال هم با نام Dead Rising 4: Frank's Big Package - با همراه تمامی DLCها - برای PS4 عرضه شد. 

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Jump Force

معجون تکرار

منتشر شده

بازی Jump Force یکی از عناوینی بود که در هنگام معرفی به مدد تیزر و ایده جذاب، موفق به جلب نظر مساعد طرفداران انیمه­ و بازی­های ژانر فایتینگ شد. با این حال عرضه بازی نشان داد صرفا با ساخت یک معجون ترکیبی و قرار دادن قهرمانان دنیاهای مختلف و بی­توجهی به المان­هایی مانند گیم­پلی و هوش مصنوعی نمی­توان مخاطبان را راضی کرد. گویی سازندگان بازی تصور می­کردند خلق یک ایده نسبتا بکر و جذاب برای ساخت بازی کافی است و کسی اهمیتی به مشکلات گیم پلی نخواهد داد. سوالی که بسیاری از گیمرها از خود می­پرسند این است که بازی Jump Force واقعا بازی بدی است یا مورد کم لطفی منتقدان قرار گرفته و یا این که قربانی انتظارات بالا شده است. با ما در نقد این بازی همراه باشید.


داستان از جایی آغاز می­شود که  Frieza از دنیای سری انیمه Dragon Ball  به همراهی موجوداتی که از آنان با نام Venom  یاد می‌شود به شهر نیویورک هجوم می­برد، در میان نبرد، حمله Frieza  موجب زخمی شدن یک رهگذر بی­نام و نشان و صدالبته بخت برگشته در خیابان­های نیویورک می­شود، بله درست حدس زدید این رهگذر بی نام ونشان شما هستید که به طور ناگهانی تا سر حد مرگ زخمی شده و بدون هیچ دلیلی پس از مداوا شدن توسط قهرمانان Dragon Ball، به ناگاه قدرت­های خارق العاده می­یابید. با شکست Frieza در نیویورک و مداوای قهرمان بازی، او باید بین تیم آلفا، بتا و گاما یکی را برای پیوستن انتخاب کند. هدف این سه تیم جلوگیری از به هم پیوستن دنیای انیمه­ها با دنیای واقعی است. قهرمانان انیمه Dragon Ball هستند که هدفشان مبارزه با Venomها است. از سوی دیگر تیم بتا که اعضایش را قهرمانان دنیای One Piece  تشکیل می­دهند باید مناطق تسخیر شده توسط ونوم­ها را بازپس گیری کنند. تیم آخر که گاما نام دارد، از قهرمان دنیای Naruto تشکیل شده. هدف گروه سوم عملیات­های مخفیانه است. هر سه تیم در نهایت به دنبال شکست ونوم­ها و جلوگیری از تداخل دنیاها هستند. گیمرها موظف به انتخاب یکی از تیم­ها هستند و این درحالی است که انتخاب هرکدام از سه تیم، هیچ تاثیری در روند گیم پلی و تنوع بازی ندارد. داستان در یک کلام بسیار ساده و پیش پا افتاده است، گویی نویسندگان تنها چند خط داستان برای بازی نوشته پس از آن خسته شده و سرنوشت آن را به دست باد سپرده­اند. هیچ نقطه جذابی در روند داستان وجود ندارد و سازندگان حتی از خلق یک سکانس جذاب هم عاجز مانده­اند. این درحالی است که آن­ها فرصت خلق صحنه­های چشم گیر و جذاب و مخاطبان را در سراسر بازی داشته­اند اما به دلایل نامعلومی هیچ چیز جالب توجهی به داستان نیافزوده­اند. تقریبا هیچ پیچ داستانی جذاب و درگیرکننده­ای در سراسر بازی وجود ندارد که مخاطبان را مجاب به پایان بخش داستانی کند. بیراه نیست اگر بگوییم سازندگان تمامی فرصت­های بی­نظیر خود برای پرورش یک داستان جذاب با حضور مشهورترین و محبوبترین قهرمانان انیمه­های ژاپنی را به باد داده­اند.


سختی بازی، یک موضوع است و یکنواخت بودن آن یک موضوع دیگر. در Jump Force با گیم پلی­ای سروکار داریم که به هیچ عنوان سخت و درگیر کننده نیست، تنها تکراری است و تا ابد هم تکراری می­ماند. کاملا مشخص است که سازندگان ایده­ چندانی درباره ساخت بازی­های فایتینگ نداشته و تنها تصور می­کردند ریختن قهرمانان مشهورترین انیمه­های ژاپنی درون مخلوط کن و سپس سرو کردن آنها به عنوان یک معجون به گیمرها کافی است تا نظر مساعد آن­ها جلب شود. پایه­ای ترین مکانیسم­های ژانر فایتینگ به درستی در گیم پلی بازی پیاده سازی نشده­اند و همین طور کنترل سربه هوا و پر از ایراد بازی هم مزید بر علت شده تا گیمرها حتی نتوانند همین مبارزات خسته کننده را هم بدون ایراد انجام دهند. بدون هیچ شک و تردیدی، گیمرها می­توانند برای چندین ساعت از بازی ­Jump Force لذت ببرند اما با گذشت این زمان، بازی هیچ چیز جدیدی به مخاطبان خود ارائه نداده و در یک لوپ بی­انتها و خسته کننده گرفتار می­شود. تقریبا 40 کاراکتر در این بازی وجود دارند که هر کدام متدهای مخصوص به خود را برای مبارزه دارند و براساس اطلاعات منتشر شده قرار است با عرضه بسته­های الحاقی، این تعداد به 49 عدد برسد. با این حال وقتی مشغول بازی با هوش مصنوعی هستید یا بخش داستانی را انتخاب می­کنید، چندان تفاوتی نمی­کند که بازی 400 مبارز داشته باشد یا 4 مبارز، زیرا هوش مصنوعی به قدری ضعیف است که به هیچ عنوان نمی­تواند استراتژی­های مختلف برای مبارزه اتخاذ کند. هیچ تفاوتی ندارد گیمرها چه مبارزی را انتخاب کنند، روش مبارزه هوش مصنوعی هیچ تفاوتی نمی­کند. با این حال در بخش آنلاین، داستان تا حدی متفاوت است و مشکل بزرگ هوش مصنوعی رنگ باخته و گیمرها می­توانند ساعت­ها از مبارزه با یکدیگر لذت ببرند. قدرت­های قهرمانان با یکدیگر متفاوت هستند و از این لحاظ تنوع نسبتا خوبی را در مبارزات آنلاین شاهد هستیم. 


گرافیک بازی تا حد زیادی قابل قبول است و روح دنیای انیمه­هایی مانند Naruto وOne Piece را به خوبی به محیط بازی منتقل کرده. از سوی دیگر طراحی چهره و حالت کاراکترها و قهرمانان نام آشنای انیمه­های ژاپنی نیز به خوبی انجام گرفته و بازی از لحاظ رنگ بندی و طراحی حالت کاراکترها لز مشکل خاصی رنج نمی­برد اما مشکلات عدیده دیگر باعث شده این نکات مثبت به هیچ عنوان به چشم نیایند. از افت فریم وحشتناک بازی که بگذریم ( که صد البته نمی­توانیم.) به مشکلاتی مانند صداگذاری فاجعه بازی می­رسیم. کاراکترها در کات سین­های نه چندان کم بازی مانند مرده­های متحرک رفتار می­کنند و سازندگان حتی به خود زحمت نداده­اند چند کلام دیالوگ ازطرف آن­ها ادا کنند، مشکل از جایی نمود بیشتری پیدا می­کند که قابلیت رد کردن کات سین­ها در بازی وجود ندارد، انگار خود بازی می­داند چه فاجعه­ای خلق کرده و از قصد می­خواهد گیمرها را عذاب دهد. صداگذاری کاراکترها در یک کلام فاجعه است، نه تنها در کات سین­ها هیچ کس علاقه خاصی به حرف زدن ندارد، بلکه در محیط گیم پلی هم که کاراکترها با یکدیگر دیالوگ ردوبدل می­کنند، دیالوگ­هایشان را تنها باید از روی متن دنبال کنید.


بازی دارای ایده­های خوبی است که متاسفانه سازندگان به هیچ عنوان آن­ها را پرورش نداده­اند. خلق کاراکتر در یک بازی فایتینگ چیزی است که نظیرش را در گذشته کمتر دیده­ایم، حال تصور کنید یک کاراکتر خلق کنیم که شکل و شمایلش دست کمی از قهرمانان انیمه ندارد اما صد حیف که این قهرمان به واسطه مشکلات عدیده گیم پلی و داستان مورد لعن و نفرین گیمرها قرار خواهد گرفت. از سوی دیگر وجود سیستم لول آپ ناقص در بازی هم به جای این که نقطه قوت بازی باشد، تبدیل به پاشنه آشیل آن شده. ارتقای لول هیچ تاثیری در گیم پلی نداشته و هیچ خبری از افزایش قدرت یا نوار سلامتی نیست. یکی دیگر از ایرادات اساسی Jump Force، هوش مصنوعی بسیار بد آن است که گیمرها را دچار دردسر اساسی می­کند. دشمنان در این بازی هیچ برنامه یا استراتژی­ای برای شکست دادن قهرمانان ندارند و هیچ تفاوتی ندارد که چه کاراکتری را برای مبارزه انتخاب کنید، استراتژی دشمنان هیچ تغییری نمی­کند. از سوی دیگر گیم پلی در بسیاری از مواقع با عدم بالانس و تعادل روبه­رو است، گاها با دشمنانی مواجه می­شویم که تنها با یک حرکت می­توانند نصف خط سلامتی کاراکتر اصلی را کم کنند که چنین مسئله­ای کاملا در تضاد با روح بازی­های فایتینگ است. مبارزات چند نفره هم هیچ تعریفی ندارند و سازندگان سیستمی طراحی کرده­اند نفس قرار دادن چنین بخشی را زیر سوال می­برد. هیچ بازی مبارزه­ای را نمی­توان سراغ گرفت که از چنین مکانیسمی استفاده کند. وقتی وارد این بخش می­شوید، انتظار دارید که هر قهرمان پس از ورود به میدان مبارزه، برای خود یک نوار سلامتی منحصر بفرد داشته باشد، درحالی که در Jump Force چنین نیست و نوار سلامتی تمامی قهرمانان یکی است.


در پایان باید گفت، عنوان Jump Force یک بازی فاجعه یا غیرقابل بازی نیست، بلکه یک بازی متوسط است که می­توانست بسیار بهتر از چیزی که هست باشد اما صد افسوس که سازندگان صدها فرصت خود برای بهبود کیفیت بازی را سوزاندند. گیمرها می­توانند چندین ساعت مداوم از این بازی لذت ببرند و وقتی از بخش تک نفره خسته شدند به سراغ بخش آنلاین رفته و از مبارزه با دیگر بازیکنان بپردازند. تجربه این بازی قطعا خالی از لطف نیست و می­توان چندین ساعت از آن لذت برد و پس از آن هم با آن خداحافظی کرد.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات