با ما همراه باشید

تیتر یک / تیتر یک

چه چیزی درباره پینکرتون ، دشمنان اصلی سری Red Dead Redemption می‌دانیم

ماجرای تاسیس مخوف‌ترین سازمان‌ دوران غرب وحشی  


منتشر شده

چه چیزی درباره پینکرتون ، دشمنان اصلی سری Red Dead Redemption می‌دانیم

برای آن‌هایی که به تازگی Red Dead Redemption 2 را بازی کرده‌اند ،«پینکرتون» (Pinkerton) اسمی آشنا و در عین حال منفور است. دشمنان اصلی دار و دسته داچ که کمر به محو کردن این گروه بستند و در نهایت هم طی دو قسمت Red Dead Redemption به هدف خود رسیدند. البته حضور پینکرتون‌ها در دنیای بازی به شاهکارهای راکستار محدود نمی‌شود. طرفداران بایوشاک احتمالا به خاطر دارند که «بوکر دوویت» کاراکتر اصلیBioshock Infinite هم یک عضو اسبق این موسسه امنیتی بود و در جنایت‌های این موسسه مخوف شریک بود. با این حال پینکرتون هم مثل اکثر موسسات مشهور تاریخ دو روی سکه دارد و باید تاریخچه آن‌ها را به درستی زیر ذره بین قرار داد و قضاوت آن را به بعد از واکاوی اهداف و ریشه‌های این موسسه موکول کرد. با توجه به عرضه Red Dead Redemption 2 قطعا زمان بهتری برای این بررسی وجود ندارد و به همین خاطر تصمیم گرفتیم به صورت خلاصه گوشه‌هایی از فعالیت و تاریخچه موسسه پینکرتون را در بازی آرت بررسی کنیم. 

چگونگی شکل گیری پینکرتون


موسس پینکرتون یک بشکه ساز اسکاتلندی به نام آلن پینکرتون بود که در سال 1842 راهی ایالات متحده و شهر شیکاگو شد تا در آن جا حرفه خودش را آغاز کند. آلن کوچک‌ترین آشنایی با رموز کارآگاهی نداشت اما یک اتفاق آینده و شاید بتوان گفت آینده ایالات متحده را دستخوش تغییر و تحول قرار داد. دو سال بعد او اطراف رودخانه فاکس به دنبال درختی مناسبی برای ساخت بشکه‌هایش بود که متوجه یک گروه جعل اسکانس می‌شود. گروهی که گفته می‌شود با گروه خلافکار The Banditti رابطه داشتند. او به صورت مخفیانه اطلاعاتی از محل استقرار این گروه جمع آوری و به کلانتر شهر کمک کرد تا این گروه خلافکار را دستگیر کنند. این کار باعث شد آلن پینکرتون در اطراف رودخانه فاکس به فردی مشهوری مبدل شود و همه به او احترام بگذارند. به واسطه این موفقیت کلانتر به او پیشنهاد می‌شود تا عضوی از پلیس شیکاگو شود. اینگونه آلن به اولین کارآگاه تاریخ پلیس شیکاگو تبدیل می‌شود. او 6 سال در این سمت باقی می‌ماند و در سال 1850 و به لطف تجربیاتش موسسه کارآگاهی پینکرتون را تاسیس می‌کند.

اولین سازمان امنیتی آمریکا


موسسه پینکرتون روز به روز بزرگ تر می‌شود؛ طوری که در اواخر دهه 50 قرن 19 به دلیل دستگیری بسیاری از خلافکاران نامی برای خود دست و پا می‌کند. پینکرتون همچنین تنها نهادی بود که امنیت قطارها را برعهده داشت تا هیچ گروهی - مثل گروه داچ !- نتواند به قطار دستبرد بزند. لوگو این موسسه یک چشم بود ، چشمی که پلک نمی‌زند. زیر لوگو شعار : «ما هیچ گاه نمی‌خوابیم» دیده می‌شود که نشان از هویت امنیتی این سازمان دارد. 

استخدام اولین کارآگاه زن

یکی از نکات جالب در مورد پینکرتون این است که آن‌ها نخستین زن کارآگاه ایالات متحده را به استخدام خود درآوردند. در سال 1856 کیت وارن که به تازگی بیوه شده بود وارد دفتر شیکاگو پینکرتون شد و برای کار در این موسسه فرم پر کرد. آلن پینکرتون در ابتدا راضی به استخدام یک کارآگاه زن نبود اما وارن تنها با گفتن یک جمله رییس خود را راضی کرد. او گفت : «من می‌توانم وارد مکان‌هایی شوم که هیچ کارآگاه مردی امکان ورود به آن‌ها را ندارد». وارن در ادامه به یکی از خبره ترین مامورهای پینکرتون مبدل شد طوری که آلن بعدها اعتراف کرد که او یکی از بهترین کارآگاهانی بوده که در طول زندگی‌اش استخدام کرده است. وارن در سال 1868 فوت کرد و به پاس خدمات فراوانش در قبرستان خانوادگی پینکرتون‌ها دفن شد. 

نجات جان آبراهام لینکلن

یکی از دلایل اصلی شهرت پینکرتون نجات جان آبراهام لینکلن از یک ترور احتمالی بود. در سال 1861 ، آلن سفری به بالتیمور داشت تا امنیت یک شرکت فعال در زمینه راه آهن را تضمین کند. در آن جا بود که آلن شایعاتی در مورد ترور احتمالی آبراهام لینکلن توسط تعدادی از طرفداران افراطی ایالت‌های جنوبی شنید. قرار بود آن‌ها با خرابکاری در ریل قطار منتهی به واشنگتن نقشه ترور آبراهام لینکلن را اجرا کنند. آلن وقتی متوجه شیوه ترور آن‌ها شد دست به راهکاری جالب زد. پینکرتون خیلی سریع به سراغ آبراهام لینکون رفت و او را از اقدامات برای ترورش مطلع کرد. در ادامه آلن با کمک کیت وارن و چند مامور دیگر سازمانش تصمیم گرفتند تا لینکلن را مخفیانه و چند ساعت زودتر از زمان مقرر از بالتیمور به واشنگتن برسانند. ماموران پینکرتون حتی خط‌های تلگراف را قطع کردند تا عاملان ترور نتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. لینکلن به سلامت به واشنگتن رسید با این حال عوامل ترور احتمالی او در آن سال هیچ گاه بازداشت نشدند تا شایعه شود که آلن پینکرتون برای شهرت خودش دست به این کار زده است. 

نزدیک به ارتش اتحادیه


پینکرتون نه تنها یک کمپانی امنیتی بود بلکه اولین موسسه جاسوسی یکپارچه آمریکا هم به شمار می‌رفت. یکی از دلایل برتری اتحادیه (ایالات‌های شمالی در جریان جنگ داخلی آمریکا) به رقیبش ، ماموران پینکرتون بودند. پینکرتون که خود از طرفداران اتحادیه بود تعدادی از ماموران خود را در اختیار ژنرال‌های ارتش اتحادیه قرار داد تا این افراد به شکل نفوذی وارد ایالات جنوبی شده و اطلاعات مورد نیاز را جمع آوری کنند. افراد پینکرتون حتی مامور بازجویی از برده‌های فراری بودند تا از این طریق اطلاعات بیشتری از دشمنان خود جمع آوری کنند. 

ترس از گسترش امپراتوری

آلن پینکرتون در سال 1884 فوت کرد و امپراتوری امنیتی خود را به پسرانش رابرت و ویلیام واگذار کرد. رابرت و ویلیام امپراتوری پینکرتون را گسترش دادند طوری که سال 1890 این سازمان بیش از 2 هزار کارآگاه ثابت و 30 هزار نیروی رزرو داشت که این تعداد حتی از افراد ارتش آمریکا در آن دوران بیشتر بود. همین موضوع باعث شد تا مقامات آمریکایی از نفوذ بیش از حد پینکرتون بترسند. این امکان وجود داشت که این موسسه به اولین سازمان نظامی خصوصی در آن دوره تبدیل شود اما در ادامه دو اتفاق مانع این موضوع شد. نخست این‌که یکسری ایالت‌ها از جمله اوهایو فعالیت پینکرتون را ممنوع کردند و در ادامه و در سال 1908 با تاسیس FBI ، قدرت پینکرتون رو به تحلیل رفت. 

میراث پینکرتون


با وجود کم شدن قدرت پینکرتون ، این موسسه هنوز به عنوان یک سازمان امنیت خصوصی فعالیت می‌کند و در زمینه‌هایی مختلف در رابطه با امنیت اشخاص خدمات می‌دهد. در سال 1999 شرکت سوئدی Securitas AB که یکی از بزرگترین موسسه‌های امنیت خصوصی در اروپا به شمار می‎رود ، با پرداخت مبلغ 384 میلیون دلار پینکرتون و تمامی دارایی‌های آن را یکجا خریداری کرد. در حال حاضر این موسسه سوئدی بیش از 300 هزار کارمند در 53 کشور جهان دارد.  

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر معرفی World War 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

آیا نسخه جدید Diablo لو رفته است؟

منتشر شده


اگر به فروشگاه اختصاصی Blizzard بروید و وسایل جدیدی را که برای فروش قرار داده‌اند با دقت نگاه کنید، متوجه مورد جالبی خواهید شد. به تازگی در میان آیتم‌های قابل فروش، تعدادی از آنها با تگ Diablo: Reign of Terror لیست شده‌اند؛ عنوانی که تا به حال مربوط به هیچ کدام از بازی‌های منتشر شده این شرکت محبوب نبوده و حالا شک و گمانه‌های زیادی پیرامون بازی جدید این فرنچایز شکل گرفته است.

در ماه ژوئن امسال، یک آگهی شغلی از سوی Blizzard برای استخدام تعدادی کارمند برای توسعه یک عنوان از Diablo منتشر شد که سر و صدای زیادی را به راه انداخت. پس از مدتی هم این کمپانی اعلام کرد که بازی‌های متعددی از این مجموعه در مراحل ساخت قرار دارد و بعضی از آنها به زمان بیشتری برای تکمیل شدن نیاز دارند.

با این حال هنوز مشخص نیست که Reign of Terror یک بسته الحاقی خواهد بود یا یک عنوان جدید! از طرفی دیگر ساخت سریال Diablo هم از سوی Netflix تایید شده و همین موضوع کار را برای تشخیص سخت‌تر می‌کند. باید دید که در روزهای آینده Blizzard چه واکنشی به حاشیه‌های ایجاد شده نشان می‌دهد. در حال حاضر نسخه سوم Diablo برای کامپیوتر و کنسول‌های نسل هشتمی در دسترس است و کمتر از یک ماه دیگر نسخه سوییچ هم روانه بازار خواهد شد.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Devil May Cry 5

شیطان باز هم می‌گرید !

منتشر شده

اولین کلمه‌ای که برای توصیف «دویل می کرای» به ذهن می‌رسد «استایلیش» است، به زبان خودمانی‌تر: ترکیبی جادویی از دو صفت باحال و خفن! هنگام تجربه بازی همان حسی به آدم دست می‌دهد که انگار شخصیتی معروف در محفلی شلوغ شما را با اسم کوچک خطاب کند و رفیق خود بخواند. از همان سکانس‌های اولیه متوجه حال و هوای خارق العاده و منحصر بفرد بازی می‌شوید. برای کسانی که شماره‌های قبلی را بازی کرده باشد این حسی آشناست و پیاده کردن موفق این موضوع نیمی از موفقیت بازی را تضمین می‌کند. نصف دیگر هم مربوط به کتک کاری با انواع اقسام شیاطین و دنبال کردن داستان نوادگان اسپرادای کبیر می‌شود. پس اجازه دهید بدون تلف کردن وقت به بررسی آخرین نسخه از سری بازی‌های موفق «دویل می کرای» بپردازیم و قبل از همه چیز این اطمینان خاطر را به شما بدهم؛ صحنه‌های «فوق العاده» متعدد و فک براندازی انتظارتان را می‌کشد، صدای گریه و زاری شیاطین اینبار گوش فلک را کر می‌کند و حسابی سیاه و کبود خواهند شد. دلیلی دیگر برای نشان دادن نامیرا بودن سبک‌های کلاسیک بازی؛ هک اند اسلش نمرده و حالا حالاها حرف‌های زیادی برای گفتن دارد.

داستانی که غافل‌گیرتان می‌کند

بازی از نظر داستانی نوعی جمع‌بندی برای تمام عناوین منتشر شده در این سری محبوب است. همه شخصیت‌های معروف قدیمی و جدید حضور دارند و نقش خود را به خوبی ایفا می‌کنند. می‌توان گفت شماره قبلی که با حضور شخصیت جدیدی با نام «نرو» همراه بود، مقدمه‌ای برای اوج گرفتن داستان این شماره به شمار می‌رفت. حضور «دانته» با آن ته ریش اغواگرش صفای خاصی به بازی داده است. البته دو شخصیت قابل بازی دیگر هم نقش خود را دارند و دو ضلع دیگر مثلث را تشکیل می‌دهند. تک‌گویی و متلک پراکنی‌های دانته مثل همیشه از خنده روده‌برتان خواهد کرد. در کنار آن نق زدن‌های بانمک نرو و جملات قصار «وی» ابعاد بیشتری از شخصیت‌‌شان را مشخص می‌کند. دانته و نرو همیشه حاضر جواب هستند، حتی اگر در مرز مرگ و زندگی باشند باز هم دست از شوخی برنمی‌دارند. حسی که همه این‌ها برای بازیکن دارد همبازی شدن با بچه‌های «باحال» محل است. ماجراجویی عظیم و پرفراز و نشیب که نسبتا طولانی است و به خوبی روایت می‌شود. با همراهی شکارچیان شیطانی چون دانته و نرو و تا حدودی «وی»، خودتان را آماده تجربه‌ای به یاد ماندنی کنید. بعضی از شخصیت‌های قدیمی و پر رمز و راز هم حضور دارند. اینها در عین داشتن نقش‌های حاشیه‌ای و کمرنگ برای طرفداران سری حس نوستالژی عمیقی ایجاد می‌کنند. ملاقات با «تصادف»های دوران نوجوانی با جلوه گرافیکی مدرن و چند ضلعی‌های بیشتر و متحرک همیشه مطبوع و دلپذیر بوده و هست!


داستان روایتی جالب و درگیر کننده دارد. به دفعات به گذشته سر می‌زند و تا آخر بازی و حتی بعد از تمام شدن آن شما را مجذوب خود نگه می‌دارد. ماجرا از این قرار است که شیطانی مطلق و قدرتمند در مرکز یکی از شهرهای زمین درختی خاکستری به وجود آورده است و با قربانی کردن خون انسان‌ها هر لحظه بر قدرتش می‌افزاید. دانته، نرو و «وی» دوشادوش یکدیگر کمر به قطع درخت می‌بندند، تا قبل از میوه دادن شرش را کم کنند. می‌توان گفت داستان اصلی بازی در طول یک روز اتفاق می‌افتد، اما ارجاع‌های مناسب به گذشته پر و بال بیشتری به روایت می‌دهند و بدون خسته کردن بازیکن هیچ سوال و ابهامی را بی‌جواب نمی‌گذارد. در طول بازی چندین بار غافلگیر می‌شوید و حضور بعضی از شخصیت‌های قدیمی شما را تا رفیع‌ترین مرزهای هیجان می‌برد. به کارگیری به جا و خلاقانه شخصیت‌های محبوب قدیمی نه تنها از انسجام داستانی و جذبه آنها کم نمی‌کند، بلکه بسیار طبیعی و منطقی هم به نظر می‌رسد. بالاخره شخصیت سنگین و جا افتاده‌ای مثل دانته نباید به خاطر دلایل سطحی و صرفا برای جمع بندی سطحی داستان وارد روایت شود. بازی به نوعی هم ادای دین به یکی از بهترین و موفق‌ترین سری بازی‌های رایانه‌ای است. اشاره‌های جالب به گذشته و یادآوری روابط بین شخصیت‌ها کاملا به جا و عالی کار شده است. شخصیت‌های جدید هم همانند شما مجذوب شخصیت و رفتار دانته و رفقایش می‌شوند.

مبارزات همچنان بی‌نقص است

صحبت از سیستم مبارزات بازی چندان آسان نیست؛ چون تقریبا هر یک از شخصیت‌های بازی سبک مبارزه و قابلیت‌های خاص خود را دارد، در نتیجه کنترل کاراکتر و کمبوهایی که می‌توانید با هر کدام پیاده کنید مدام دستخوش تغییر می‌شود. دانته و نرو بسیار شبیه به هم هستند، ولی دانته به مراتب اسلحه‌های بیشتر و قابلیت‌های متنوع‌تری در اختیار دارد. تقریبا تمامی اسلحه‌های محبوب او که چندین سال با آن‌ها دشمنان را گوش‌مالی می‌داده است در بازی وجود دارند. حتی چند اسلحه جدید هم به آن‌ها اضافه شده است. به طوری‌که تا ثانیه‌های آخر بازی همچنان درگیر انجام فنون و کمبوهای جدید خواهید بود. این مساله برای نرو و تاحدودی برای «وی» هم صادق است. در بعضی از مراحل بازی لازم است با کاراکتر خاصی بازی کنید. 


در بعضی مراحل هم روایت به صورت موازی پیش می‌رود و قادر هستید یکی از سه نفر را انتخاب کنید. ارتقاء قابلیت‌ها و ضربات و آزاد سازی فنون جدید با جمع آوری همان گوی‌های قرمز رنگ ممکن می‌شود. همانطور که به یاد دارید دست نرو از آرنج قطع شده بود. به لطف نبوغ عضو جدید فروشگاه سیار «گریه انداختن شیاطین» بازوهای مکانیکی منحصر بفرد برای او ساخته می‌شوند که هرکدام کارایی و ضربات قدرتمند خاص خودشان را دارند. این بازوهای مکانیکی تنوع خوبی در سیستم مبارزات نرو به وجود آورده‌اند و ذات شکننده آن‌ها باعث می‌شود همیشه در حال آزمایش و تحقیق در عملکرد هرکدام باشید. تنها مشکل در مبارزات نرو ناتوانی در ترکیب ضربات بازوی مکانیکی و شمشیر و تفنگ‌ها است. سبک مبارزات در سری «دویل می کرای» همیشه همین بوده است، اما روان و سریع بودن درگیری‌ها امکان وارد کردن ضربات و کمبوهای سریع و متنوع‌تری می‌طلبد که با منطق فعلی بازی قابل انجام نیست. برای مثال شما با فشار دادن دنباله‌ای به خصوص از دکمه‌های رو کنترلر قادر به اجرای فنون و ضربات مختلف نیستید، بلکه باید با جهت دادن به جلو یا عقب و ترکیبش با دکمه‌های دیگر فنون مختلف اجرا کنید. این‌کار دو مشکل جدی بوجود می‌آورد. اول اینکه دقت و سهولتی که زدن دکمه‌های نزدیک به هم دارد با اضافه کردن جهت‌های روی دسته قابل مقایسه نیست. دوم تداخل در حرکت دادن بازیکن و اجرای فنون است، مخصوصا در سیستم مبارزه «وی»؛ وی خودش وارد مبارزات نمی‌شود و با احضار یک گربه‌سان وحشی و پرنده عظیم الجثه با دشمنانش می‌جنگد. پرنده برای مبارزه از راه دور و پنجه‌های ببر برای مبارزات نزدیک مناسب است. شما باید وی نحیف و آسیب پذیر را از دشمنان دور نگه دارید و در عین حال با وارد کردن جهت و فشار دادن دکمه‌ها فنون مدنظرتان را پیاده کنید. حالا تصور کنید در مبارزات شلوغ و فضاهای محدود که مدام مجبور به حرکت دادن کاراکتر هستید، زدن کمبوهای قوی‌تر چقدر مشکل خواهد بود. همین مشکل برای دانته هم وجود دارد. البته او اسلحه و شمشیرهای متنوع و قوی‌تری دارد و مبارزه با او همیشه دلپذیر است. ولی مشکل بودن اجرای فنون و محدود بودن تعداد آن‌ها بزرگترین و اساسی‌ترین کمبود بازی به شمار می‌رود. البته به لطف متنوع بودن کاراکترهای قابل بازی کمبود کمبوها زیاد به چشم نمی‌آید ولی جای خالی انواع اقسام ضربات پیچیده همچنان دیده می‌شود.

روح شرقی

محیط‌ها و مراحل بازی یکی دیگر از نقاط عطف بازی هستند. طراحی مراحل و محیط‌ها به بهترین نحو ممکن انجام شده‌اند. اتمسفر دنیای آخرالزمانی و زیر تهاجم شیاطین به خوبی پیاده سازی شده است و مراحلی که از بطن این دنیا استخراج شده‌اند هم متنوع و عالی هستند. مراحل پیچیدگی و جزئیات مطلوبی دارند و همیشه شما را ترغیب به گشت و گذار و اکتشاف می‌کنند.


 جمع‌آوری گوی‌های آبی و بنفش برای ارتقاء ظرفیت سلامتی و جادو از جمله عوامل اصلی سرک کشیدن شما به سوراخ سنبه‌های مراحل است. حس کنجکاوی که به خوبی پاسخ داده شده است و در هر مرحله مسیرهای مخفی بسیاری وجود دارد که برای گذر از آنها نیاز به کسب مهارت در اجرای قابلیت‌های پلتفرمینگ دارید. بالا رفتن ارزش تکرار بازی یکی دیگر از فرآورده‌های جانبی طراحی مراحل عالی است، از این نظر هم کمبودی حس نمی‌شود. 

بازگشت کپکام

بازی از نظر فنی یک دستاورد موفقیت آمیز محسوب می‌شود. بافت‌های باکیفیت، افکت‌ها و جلوه‌های ویژه چشم نواز، نرخ فریم ثابت و روان، طراحی پرجزئیات شخصیت‌ها و محیط‌های بازی در کنار انبوهی از توانایی‌های فنی دیگر باعث شده‌اند «دویل می کرای 5» تجربه‌ای لذت بخش برای شما و دستگاه‌ بازی‌تان باشد (و هر کسی که بغل دست‌تان این داستان حماسی را تماشا می‌کند). رنگ‌بندی متنوع و چشم‌نواز بازی به طور مداوم در حال تغییر بوده و همواره مراقب سرگرم ماندن حداکثری سلول‌های عصب بینایی‌تان است. روان بودن کنترل شخصیت و تعامل‌پذیر بودن محیط یکی دیگر از دستاوردهای فنی بازی است که به لطف پیاده‌سازی بهینه بازی، بدون تاخیر و با حفظ کیفیت شما را به داخل دنیای بازی می‌کشاند. 

«دویل می کرای 5» از نظر هنری یک گالری هنر مدرن محسوب می‌شود. همه چیز از لباس‌های شخصیت‌ها تا رنگ‌بندی محیط و طراحی اسلحه‌ها و تجهیزات در عین انسجام و یکپارچگی، تم هنری خاص و جذابی را نمایان می‌کنند. همه چیز از نزدیک زیبا و چشم نواز است و جهت‌گیری خلاقانه و کارگردانی هنری بازی همیشه با قدرت حضور دارد. کات‌سین‌ها به خوبی کارگردانی و اجرا شده‌اند. سریع، خشن، جذاب و خفن هستند. توصیف کات‌سین‌های بازی با صفت‌های محدود کار چندان آسانی نیست. هر کات‌سین‌ مانند یک قسمت از انیمه‌های جذاب ژاپنی کار شده‌ است و حتی فرصت تماشای مجدد یکی از آنها کافی است که یک مرحله را چندبار از نو بروید. افکت‌ها و جلوه‌های ویژه در کات‌سین‌ها غوغا می‌کنند. داستان حماسی و درگیر کننده بازی به لطف عملکرد فنی بالا و کیفیت خارق العاده جنبه‌های هنری بازی بدون شک یکی از تجربه‌های تکرار نشدنی در سری «دویل می کرای» و حتی دیگر بازی‌های رایانه‌ای است.


همه چیز را گفتیم اما یکی از مهمترین جنبه‌های بازی باقی مانده است؛ صدا. اگر بخواهم خلاصه بگویم اوج گرفتن یکی از منحصر بفردترین بازی‌های تاریخ از نظر صداگذاری و تنظیم موسیقی را شاهد هستیم. سری «دویل می کرای» از همان ابتدا به لطف به کار گیری موسیقی‌های سنگین و متال شهره خاص و عام بوده است. فضایی که به‌کار گیری این سبک از موسیقی‌های مدرن خلق می‌کنند؛ غنی، جادویی و حماسی است. سه فاکتور مهمی که برای یک بازی حماسی، هک اند اسلش خون آلود کاملا مناسب است. موسیقی و سبک زندگی راک اند رول در بازی نقش مهمی ایفا می‌کنند. با شروع مبارزات همه چیز با ریتم موسیقی سنگین و نیمه الکترونیک به تپش می‌افتد. از شمارنده کمبو گرفته تا تکان خوردن دشمنان. فرض کنید بعد از تماشای یک کات‌سین عالی و مهیج، در یک وقفه کوتاه، موسیقی تند و خشن آغاز به نواخته شدن کند. اوج گرفتن هیجان و ضربان قلب تا جایی که از ته دل با خود می‌گویید: «ولم کنید برم پدر همشونو در بیارم!». البته بعد از تمام شدن مبارزات نفسگیر و آرام‌تر شدن اوضاع موسیقی‌های دلنشین‌تری پخش خواهند شد تا شما را برای جنگ بعدی بازیابی کنند. ترکیبی عالی و دلنشین از موسیقی الکترونیک کلاب‌وار و موسیقی «جز» رنگارنگ، اجازه دهید گوش‌هایتان صفا کنند. صداگذاری محیط، مبارزات و تمامی اتفاقاتی که در بازی رخ می‌دهد هم بدون عیب و به نحو عالی پیاده‌سازی شده‌اند. صداپیشگی کاراکترها همگی در اوج کیفیت واقع شده‌اند، و صد البته زبان ژاپنی هم لطف صفای دیگری به شخصیت‌های می‌افزاید.

سخن کوتاه، تجربه «دویل می کرای» جدید برای هر گیمری واجب است. اگر هم از طرفداران قدیمی و پر و پا قرص این سری باشید، لذت عجیبی از بازی خواهید برد.

بررسی بازی Devil May Cry 5 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات