با ما همراه باشید

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

نیمه تاریک Bethesda

بخش‌های تاریک کارنامه خالقان The Elder Scrolls

منتشر شده

نیمه تاریک Bethesda

بدون شک گیمرها هم نظر هستند که سال 2018 ، سال Fortnite بود و مورد بحث‌ترین کمپانی سال هم، شرکت Epic، سازنده این عنوان اما چه کمپانی‌ای به خاطر اقدامات اشتباه و غیرقابل قبولش در سال گذشته نقل محافل گیمینگ بود؟ بدون شک در این مورد هم کسی شک ندارد که تمشک طلایی به بتسدا  و بازی  Fallout 76 میرسد. با این حال Fallout 76 اولین و تنها نقطه تاریک در کارنامه این کمپانی مشهور نیست و با توجه به رویکرد این شرکت، آخرین هم نخواهد بود. این بار تصمیم گرفتیم به روی دیگر کمپانی بتسدا بپردازیم، کمپانی‌ای با کارنامه نه چندان پاک که به مدد ساخت بازیهایی مانند Fallout 3 و Skyrim دل بسیاری از گیمرها را ربود و خاطرات سیاه خود را در سایه موفقیت‌هایش دفن کرد. خاطراتی که به مدد انتشار Fallout 76 همگی از گور برخاستند تا گلوی بتسدا را بفشارند، این شما و این هم نیمه تاریک بتسدا

نقطه آغاز


عناوینی مثل Fallout 3، Skyrim و Oblivion را به خاطر بیاورید. قطعا با خود فکر میکنید پیش از عرضه Fallout 76، هیچ نقطه تاریک یا اشتباهی در کارنامه این کمپانی وجود نداشت و روزهای تاریک بتسدا تنها پس از عرضه این فاجعه بشری آغاز شدند اما حقیقت امر چیز دیگری است. اقدامات اشتباه ، خودخواهانه و غلط بتسدا سالها پیش از ساخت  Fallout 76 آغاز شدند و تنها دلیلی که کمتر کسی به آنها میپرداخت، جذابیت، زیبایی و اعتیاد آور بودن بازی‌های ساخت این استودیو بود. جذابیتی که تمام ایرادات و تاریکی‌ها را زیر سایه خود دفن میکرد. این بار اما Fallout 76 قد و قوارهای ندارد تا مشکلات زیر سایهاش مخفی شوند ، لذا تمام ایرادات از همان اول در چشم مخاطب و طرفداران شروع به درخشش می‌کنند. از مادها شروع کنیم، اگر بازیهای بتسدا را روی PC تجربه کرده باشید، به خوبی میدانید که مادسازی بخش جدایی ناپذیر بازیهای نقش آفرینی این استودیو است. مادسازها با عشق و علاقه در این سالها مادهای مختلفی از جمله بستههای گرافیکی و ماموریتهای جدید برای این بازیها خلق کردهاند. با این حال با عرضه Fallout 4، بتسدا تصمیم گرفت از عشق مخاطبان به ماد، پول به جیب بزند و به همین دلیل پدیده Creation Club را معرفی کرد. نحوه کار این سیستم که بعدا در Skyrim هم گنجانده شد بدین ترتیب است که مادسازها، مادهای خود را در این پلتفرم و با دریافت پول از گیمرها منتشر میکنند، در این میان بتسدا  هم سهم خود را از قیمت مادها برمیدارد. هنوز هم در گوشه و کنار اینترنت میتوان مادهای رایگان یافت اما تلاش بتسدا برای گردآوری تمامی مادها زیر پرچم خود، صاحب نظران را به این نتیجه رسانده که در آینده نزدیک مادها تمام پولی شده و گیمرها علاقه خود را به استفاده از ماد در بازی‌های بتسدا به کلی از دست بدهند.

شکایت مویانگ


وقتی شما با فیلمی مواجه میشوید که نامش جام آتش و یخ است، هیچ وقت انتظار ندارید جی‌.کی.رولینگ ( نویسنده کتابهای هری پاتر) و جرج.آر.مارتین (نویسنده کتاب‌های نغمه اتش و یخ (بازی تاج و تخت) با یکدیگر تیم تشکیل دهند تا علیه سازندگان این فیلم دعوای حقوقی به راه بیاندازند. با این حال بتسدا ید طولایی در چنین اقداماتی دارد. وقتی استودیوMojang  (سازنده Minecraft) از بازی خود با نام Scrolls رونمایی کرد، بتسدا به دلیل تشابه نام بازی باElder Scrolls دست به کار شد تا استودیو Mojang را تسلیم کند. با این که دادگاه درنهایت رای به بیگناهی سازندگان Scrolls و آزادی آنان در استفاده از این نام برای بازی داد، درنهایت آنان تصمیم گرفتند نام دیگری روی بازی خود بگذارند. دعواهای حقوقی نسبتا احمقانه و خودخواهانه بتسدا به اینجا ختم نمیشود، وقتی استودیو Interplay حقوق سری Fallout را به بتسدا فروخت، تصور میکرد به دلیل برخی بندهای قرارداد میتواند نسخه آنلاین Fallout را بسازد. وقتی خبر ساخت این بازی منتشر شد، وکلای بتسدا به سرعت دست به کار شدند تا اینترپلی را به دادگاه بکشند. رای دادگاه درنهایت مقرر کرد که بتسدا برای تصاحب کامل نام تجاری Fallout باید 2 میلیون دلار به اینترپلی بپردازد. از آن پس بسیاری طرفداران سری Fallout در این اندیشه به سر میبردند که نسخه انلاین و MMO این بازی چگونه خواهد بود. خوشبختانه یا بدبختانه Fallout 76 این ارزوی انها را بدل به واقعیت کرد، رویایی که تحققش سری Fallout را تا مرز نابودی کشانده.

برخورد بد با منتقدان


اصولا یکی از مزایای خبرنگاری در حوزه گیم، دریافت نسخه‌های مخصوص نقد بازی توسط سازندگان، پیش از عرضه رسمی است. خبرنگاران در موعد زودتر از عرضه فرصت تجربه بازی را پیدا میکنند تا در هنگام عرضه رسمی، نمرات خود به بازی را در اختیار مخاطبان قرار دهند. گیمرها با در نظر گرفتن نکات مثبت و منفیای که توسط منتقدان نگاشته شده، دید کلی نسبت به بازی بدست آورده و برای خریدن یا نخریدن آن تصمیم گیری میکنند. حال برخی استودیوها به قدری از کار خود مطمئن هستند که هفتهها پیش از عرضه رسمی، بازی خود را برای منتقدان ارسال میکنند. حال هر چه زمان ارسال Review Copyبه زمان عرضه جهانی نزدیکتر باشد، یعنی سازندگان تلاش دارند نکات و معضلاتی را مخفی کنند که نشان میدهد بازی از کیفیت قابل قبولی برخوردار نیست. این دقیقا کاری بود که سالها پیش بتسدا بدون هیچ دلیل قانع کنندهای انجام داد آن هم در حالی که بتسدا کمپانیای نیست که بازیهای افتضاح بسازد. توجیه آنان این بود که تجربه گیمرها و منتقدان باید یکسان باشد، همین موضوع باعث شد نقدهای بازیهای بتسدا بسیار سرسری و تند انجام شود و همین مزید بر علت شد تا بسیاری از نقاط قوت بازیها در نقد مورد اشاره قرار نگیرد.

زره خبر ساز


پرداختهای درون برنامهای امروز بخشی جداناپذیری از صنعت بازی هستند. با این حال شاید کمتر گیمر تازه کاری بداند که بتسدا پیش از راه اندازی فروشگاه Fallout 76 آن قیمت های مضحکش، تجربه دیگری در این زمینه داشته که حتی تا امروز هم به عنوان طنز میان گیمرها به کار می‌رود. بله در مورد زره اسب در Oblivion  صبحت می‌کنیم. یکی از خندهدارترین و صدالبته توهین آمیزترین DLCهای پولی که تاکنون برای بازیای عرضه شده بدون شک بسته الحاقی زره اسب برای Oblivion است که نه تنها هیچ تاثیری در سلامت اسب نمیگذاشت، بلکه در زیبایی بازی و کاراکتر هم بی تاثیر بود. در بازی افلاین چه کسی جز خود گیمر میتواند این زره را ببیند و از آن تعریف کند؟ پس چرا باید بابتش پول پرداخت کرد؟ آنهم برای چیزی که نه میتوان برایش پز داد یا استفاده کرد. امروز هم در بازیهای میتوان DLCهایی مانند زره اسب پیدا کرد اما مطمئنا تمامی گیمرها این بسته الحاقی را به عنوان گل سرسبد سرطان جدید بازیهای ویدئویی میشناسند.

شیردوشی به سبک بتسدا


وقتی بازی Elder Scrolls V: Skyrim  در سال 2011 به بازار عرضه شد، عملا با ویژگیها و جذابیتهای مختلفش توانست استانداردهای جدیدی در ژانر نقش آفرینی بوجود آورد. با این حال از آن سال تاکنون بتسدا روی هر پلتفرمی که به دستش رسیده، نسخهای از اسکایریم را پورت کرده حتی چندی پیش این بازی برای دستیار هوشمند Alexa هم منتشر شد. بتسدا به جای تلاش برای ساخت و توسعه قسمت جدید بازی، به قدری مشغول دوشیدن از گاو Skyrim است که با کمال وقاحت میگوید:«اگر میخواهید دیگر Skyrim پورت نکنیم، آن را نخرید.» بتسدا حاضر نیست قید اسکایریم را بزند و هیچ بعید نیست که تا چند وقت دیگر نسخه مخصوص گوشیهای هوشمند این بازی هم معرفی شود. بتسدا به جای صرف وقت برای ساخت بازی¬های جدید، به انتشار Skyrim پلتفرم‌های مختلف عادت کرده. به حدی که خود به این موضوع در تیزرهای تبلیغاتی معترف است. 


Fallout 76 همچنان در صدر

با این حال تمامی اقدامات تاریک و اشتباه بتسدا در گذشته، به هیچ عنوان قابل مقایسه با فاجعه Fallout 76 نیستند. بسیاری از طرفداران تنها ساعاتی پس از معرفی این بازی در نمایشگاه E3 2018 اعلام کردند به هیچ عنوان به موفقیت این بازی امید ندارند. مشکلات بازی تنها به باگ و گلیچ مربوط نبود، بتسدا اعلام کرده بود کاربران  PC باید این بازی را از فروشگاه بتسدا خریداری کنند، وقتی بازی در دسترس خریداران قرار گرفت، بسیاری از آنها با توجه عمق فاجعه بازی خواهان برگشت دادن پولهایشان شدند، خواستهای که بتسدا به هیچ وجه حاضر به انجامش نبود. باز هم مشکلات به همین جا ختم نشدند و بتسدا با عرضه نسخه Power Armor، بیش از هر زمانی خون طرفداران سری را به جوش آورد. بتسدا درست مانند فروشگاههای کلاهبردار انلاین که با ادرس و اطلاعات غلط محصولات خود را میفروشند، یک کیف نایلونی را به عنوان کیف کالکتور بازی برای خریداران ارسال کرد ان هم به این بهانه که مواداولیه لازم را در اختیار نداشته. در کمال تعجب مشخص شد بسیاری از استریمرها و افراد تاثیرگذار در صنعت گیم به صورت رایگان نسخه قابل قبول کیف را دریافت کرده بودند.  به نوعی باید گفت افرادی که هیچ پولی پرداخت نکرده بودند کیف باکیفیت دریافت کرده و افرادی که پول برای نسخه کالکتور پرداخته بودند، کیف نایلونی نصیبشان شد. اقدامی به شدت وقیحانه و زشت که پس از اعتراضات گسترده به عذرخواهی بتسدا و وعده تعویض آنها ختم شد. تمامی این اقدامات بتسدا کافی بود تا بسیاری از خریداران بازی از بتسدا به اتهام تبلیغات دروغین و فریب مخاطبان شکایت کنند. تصور میکنید اشتباهات بتسدا در اینجا تمام شد و داستان کیفها به خوبی و خوشی به پایان رسید؟ نه به هیچ وجه. خریداران نسخه کالکتور برای دریافت کیف جدید باید با مراجعه به سایت بتسدا، اطلاعات شخصی خود اعم از ادرس خانه و تلفن را ثبت میکردند، تا اینجای کار مشکلی نیست اما بتسدا دز انجام چنین کاری هم ناموفق ظاهر شد زیرا بازدیدکنندگان سایت تنها با چند کلیک میتوانستند اطلاعات کامل خریدارانی که اطلاعات خود را در سایت ثبت کرده بودند را ببینند. با این که این مشکل به سرعت رفع شد اما تاثیرش را بر پیکر خسته و زخمی بتسدا گذاشت اما این پایان کار داستان Fallout 76 نبود، بتسدا چندی پیش عنوان کرد با عرضه یک پچ قصد دارد مشکلات گرافیکی بازی را برطرف کند. باور کنید یا نه، با تمام این مشکلات گیمرهایی هستند که از Fallout 76 لذت می‌برند و این کاربران تصور می¬کردند با عرضه این پچ گرافیکی قرار است بسیاری از مشکلات فنی بازی برطرف شود اما با عرضه پچ مشخص شد نه تنها مشکلات برطرف نشده، بلکه چند ایراد دیگر هم به بازی افزوده شده. معضلات این بازی همچنان ادامه دارند و دامنگیر بتسدا شده‌اند، جوری که بنظر می¬رسد این کمپانی و بازی Fallout 76 دچار یک نفرین شده‌اند، شاید نفرینی از سوی استودیو Interplay

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

آیا نفرین اینترپلی باعث نابودی Fallout 76 شد

چه بلایی بر سر Fallout Online آمد (بخش اول)

منتشر شده

Fallout 76 کلکسیونی از اشتباهات فاجعه بار است. ملغمه‌ای از همه طرح‌های جالبی که به بدترین شکل ممکن اجرا شدند تا بدترین ساخته تاریخ بتسدا و شخص تاد هاوارد شکل بگیرد و بتسدا بالاخره شکست را بپذیرد. این شرکت با نفوذ صنعت بازی که مدت‌هاست جز سلاطین عناوین نقش آفرینی است در دومین تلاشش برای ساخت یک بازی MMO  با شکستی مفتضحانه روبرو شد. مشکل کار از کجا بود ؟ از کج فهمی بتسدا در شناسایی نیاز کاربران یا شکستن قوانین MMOها مثل نداشتن هیچ NPC. قطعا عوامل زیادی در ضعیف ظاهر شدن Fallout 76 دخیل بودند اما اگر بخواهیم کمی از جنبه‌های طراحی یک بازی آنلاین دور شویم با پرونده‌ای مواجه می‌شویم که تاثیر مستقیم روی ساخت و عرضه Fallout 76 داشت. شاید کمی خرافاتی به نظر برسد اما شواهد نشان می‌دهند نفرین اینترپلی (Interplay) بالاخره دامن بتسدا را گرفت ؛ همانطور که بتسدا به سازندگان اصلی سری Fallout اجازه نداد آن‌ها با سلیقه خودشان اولین بازی تمام آنلاین Fallout را طراحی کنند ، نفرین سازندگان اصلی Fallout هم اجازه نداد تا بتسدا از Fallout 76 عنوانی موفق بسازد. ممکن است کمی گیج شده باشید برای همین باید در تقویم تاریخ را به عقب بازگردانیم و به بیش از یک دهه پیش بازگردیم ؛ وقتی اینترپلی چوب حراجش را بر سر بزرگترین بازی خودش زد ؛ بازی‌ای به نام Fallout

شروع عصر مدرن RPG

شرکت اینترپلی یکی از پایه‌گذاران اصلی عناوین RPG مدرن بود که از این منظر می‌توان آن‌ها را در کنار استودیو Looking Glass (خالقان Ultima Underworld و System Shock) قرار داد. تیم اصلی بازیسازی این شرکت در سال 1997 بازی Fallout را عرضه کرد که متفاوت‌ترین نقش آفرینی آن دوره بود. در حالی که تمامی نقش آفرینی‌های آن دوره حال و هوایی فانتزی داشتند یا در قید و بند قوانین D&D بودند ، Fallout یک نقش آفرینی مدرن با سوژه‌ای فوق العاده بود : نمایش آمریکا پس از نبرد هسته‌ای آن همراه با طنزی سیاه. این سوژه که خود از بازی قدیمی‌تر اینترپلی به نام Wasteland الهام گرفته بود نام اینترپلی را بر سر زبان‌ها انداخت. با این حال اینترپلی در ادامه نتوانست روند قوی خود را ادامه دهد و به دلایل مختلف - که برای توضیحشان نیاز به مطلبی جداگانه است - به ورطه سقوط افتاد. مشکلات اینترپلی باعث شد تا در سال 2001 شرکت Titus Interactive کنترل کاملا این کمپانی را برعهده گرفت. Titus اما نتوانست میراث برایان فارگو موسس و مدیر عامل اینترپلی را ادامه دهد و با کنسل کردن Fallout 3 - که با نام رمز Van Buren شناخته می‌شد - آب سردی بر پیکر دوستداران این سری ریخت. مدتی بعد هم این شرکت با عرضه Fallout Brotherhood of Steel برند فال آوت را به ورطه نابودی کشاند. این تصمیمات اشتباه باعث شد تا آن‌ها مجبور شوند امتیاز Fallout را بفروشند و در این نقطه بود که سر و کله بتسدا ظاهر شد. 

تاد هاوارد وارد می‌شود

اینترپلی در ابتدا حق ساخت نسخه جدید بازی Fallout را به بتسدا فروخت و در سال 2007 - یک سال پیش از عرضه Fallout 3 - امتیاز کل سری را با مبلغ 5.75 میلیون دلار را به این شرکت واگذار کرد. با این حال سه سال پیش از این قرارداد اینترپلی خود را برای ساخت اولین عنوان MMO بر اساس دنیای Fallout آماده می‌کرد و به همین خاطر در قرارداد امتیاز ساخت یک بازی آنلاین بر اساس Fallout در دستان اینترپلی باقی ماند. البته این بند شامل قوانین سفت و سختی بود. بر اساس این بند قرارداد اینترپلی موظف بود طی دو سال مبلغ 30 میلیون دلار برای ساخت بازی جذب کرده و ساخت Fallout Online - که در آن هنگام با نام Project V13 شناخته می‌شد - را وارد مرحله پیش تولید کند. همچنین آن‌ها باید طی 4 سال یعنی تا پایان 2011 این بازی را عرضه می‌کردند. در ابتدا گمان می‌رفت اینترپلی با مهارت موفق شده بخشی از امتیاز Fallout را در اختیار بگیرد اما آن‌ها نمی‌دانستند بتسدا یکی از قوی‌ترین تیم‌های حقوقی جهان را در اختیار دارد ؛ همان تیمی که سال گذشته فیس بوک را برای استفاده غیر قانونی از کدهای VR به پرداخت 500 میلیون دلار محکوم کرد. 4 سال برای ساخت یک MMO عظیم کافی نبود و این موضعی بود که وکیلان بتسدا به خوبی از آن مطلع بودند. همچنین اگر اینترپلی این شرایط را رعایت نمی‌کرد بتسدا می‌توانست امتیاز نسخه آنلاین Fallout را به صورت رایگان از آن خود کند. با این حال اینترپلی مصمم بود از آخرین برگ برنده خودش در بازار بی رحم گیم به خوبی استفاده کند.

بازگشت به روزگار خوش اینترپلی

ایده ساخت یک نسخه MMO بر اساس Fallout در اواسط دهه 90 توسط فارگو مطرح شد اما در آن هنگام سازندگان بازی به دلیل مشکلات فنی خیلی زود آن را رد کردند. سال‌ها بعد اینترپلی برای ساخت و طراحی بازی «جیسون دی اندرسون» را استخدام کرد. یکی از خالقان Fallout و طراح ارشد نسخه اول. اندرسون از مشهورترین طراحان دهه 90 و اوایل دهه 2000 بود اما پس از ورشکست شدن استودیو Troika برای مدتی صنعت بازی را ترک کرده بود. شاید اسم Troika برایتان تازگی داشته باشد اما باید بدانید تعدادی از بهترین طراحان عناوین RPG تاریخ این استودیو را تاسیس کردند. پس از عرضه Fallout  تعدادی از اعضای ارشد تیم سازنده نتوانستند با برایان فارگو - مدیر وقت اینترپلی - کنار بیایند و ترجیح دادند استودیو شخصی خودشان را به راه بیندازند. این افراد متشکل بودند از : «لئوناردو بوبارسکی » (Leonard Boyarsky) کارگردان هنری Fallout ، تیم کین یکی از دو کارگردان Fallout و جیسون اندرسون که بالاتر به او اشاره کردیم. این تیم در طول حیات هفت ساله‌اش روی سه بازی کار کرد که مشهورترین آن‌ها Vampire: The Masquerade – Bloodlines بود ؛ یکی از بهترین و کامل‌ترین نقش آفرینی‌های تاریخ که اسیر مشکلات تکنیکی شد و در نهایت نتوانست انتظارات مالی ناشرش اکتیویژن را برآورده کند. اندرسون پس از پایان کار Troika برای مدتی به سراغ کسب و کار فروش و اجاره خانه رفت اما در سال 2007 به اینترپلی بازگشت تا در نقش کارگردان Fallout Online ظاهر شود. او می‌خواست Fallout Online از سبک بصری جدیدی بهره ببرد ، سبکی که در عین وفادار بودن به فضای Fallout حال و هوایی تازه داشته باشد. فیلم برزیل ساخته تری گیلیام و کمیک بوک Hard Boiled - با فیلم جان وو اشتباه گرفته نشود - منابع الهام او برای این کار بودند.... ادامه دارد

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

تریلر بازی ترسناک Those Who Remain

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

Assassins Creed بعدی در ژاپن جریان دارد ؟

ژاپن فئودال مقصد جدید سری بازی محبوب Ubisoft


منتشر شده

یوبی‌سافت با انتشار تریلری از بازی Assassins Creed: Odysseyشک طرفداران را تبدیل به یقین کرد که قسمت جدید سری در یونان باستان روایت خواهد شد اما این واقعیت که قسمت جدید بازی هنوز به بازار عرضه نشده هم نتوانسته جلوی گمانه زنی برخی از طرفداران در مورد لوکیشن قسمت بعد ازOdyssey  را بگیرد.

یکی از طرفداران سری Assassins Creed با انتشار عکسی از نمایش آغازین قسمت سوم، مدعی شده لوکیشن‌های این سه قسمت در همان آغاز 3 Assassins Creed اعلام شده‌اند. در این تصویر (بالا) سه حرف به زبان های مختلف دیده می‌شود. نخست حرفی به خط هیروگلیف که زبان نوشتاری مصریان باستان بوده و از آن به عنوان چشم حوروس یاد می‌شود (اشاره به Assassins Creed: Origins) حرف دوم، حرف امگا در الفبای لاتین است که زبان نوشتاری یونیان باستان بوده ( اشاره به Assassins Creed: Odyssey) با این حال سومین حرف به زبان ژاپنی نگاشته شده. این علامت عموما در ورودی معابد شینتو دیده می‌شود.همین موضوع باعث بالاگرفتن بحث‌های زیادی پیرامون روایت داستان فرقه اسسین ها در سرزمین آفتاب تابان در آینده نزدیک شده.

موضوع ساخت یک بازی در سری Assassins Creed که داستان آن در دوره ژاپن فئودال روایت شود از همان آغاز ساخت قسمت اول بازی بر سر زبان طرفداران بوده است، لذا هیچ بعید نیست یوبی سافت در قسمت های بعدی سراغ شرق آسیا برود تا دل هواداران خود را شاد کند. با این حال برای مشخص شدن این موضوع حداقل دو سال باید صبر کنیم، از آن جایی که قسمت جدید که در یونان باستان روایت می‌شود، هنوز عرضه هم نشده. به همین دلیل کمی برای صحبت کردن درباره قسمت بعدی آن زود است.

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد بازی Darksiders 3 ؛ بازی جذابی که مشکل هویت دارد

آیا Darksiders 3 موفق شده انتظارات دوستداران این سری را برآورده کند ؟


منتشر شده

بر اثر یک اتفاق غیرقابل پیش‌بینی و برنامه‌ریزی نشده هفت مهروموم از هم گسیخته و دنیا و انسان‌ها درگیر آخرالزمان شده و کره زمین به میدان نبرد بین شیاطین و فرشتگان تبدیل شده است. «War» که یکی از سواران آخرالزمان است فراخوانده شده و درست در وسط میدان جنگ بر روی کره زمین فرود می‌آید، اما کمی بعد توسط «شورای تعادل» فراخوانده شده و محکوم به آغاز جنگ و آخرالزمان پیش از موعد می‌شود. اما «وار» این جرم را رد کرده و ادعا می‌کند دست‌های پشت‌پرده‌ای وجود دارند و برای او پاپوش درست کرده‌اند. داستان سری بازی‌های «دارک‌سایدرز» از همینجا آغاز شد و ما در هر شماره از بازی با یکی از چهارسوار آخرالزمان همراه هستیم تا پرده از این راز عجیب برداریم. 

آنچه گذشت

در همین ابتدا باید اشاره‌ کنیم که نقد و بررسی‌ای که درحال خواندنش هستید مربوط به نسخه کنسولی است که تفاوت‌هایی از نظر تکنیکی با نسخه رایانه‌های شخصی دارد که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهیم داشت. بعد از همراهی «وار» در شماره اول و برادرش «Death» در شماره دوم، حالا نوبت به خواهر آن‌ها یعنی «Fury» رسیده تا توسط شورا فراخوانده شود. وار در مقابل شورا به زنجیر کشیده شده و در انتظار محاکمه و اثبات بیگناهی‌اش است و «دث» که برای کمک به وار راهی سفر شده بود، بعد از اتفاقات شماره دوم ناپدید شده؛ برادر سوم هم که «Strife» نام دارد در مکانی نامعلوم مشغول انجام وظیفه است. شورا مسئولیتی را برعهده «فیوری» قرار می‌دهد تا تعادل را به جهان بازگرداند. این مسئولیت یافتن و مهروموم کردن هفت گناه کبیره است که اکنون بر روی کره زمین جولان می‌دهند. اما همانطور که انتظار می‌رود داستان به این سادگی‌ها نیست و در ادمه سوار ما درگیر ماجراهایی پیچیده‌تر از اتفاقاتی که در حال وقوع است، می‌شود. از نظر شخصیتی او سواری جدی و مطیع دستورات است و تنها برای انجام وظیفه‌ای که بر عهده‌اش گذاشته‌اند قدم برمی‌دارد. حتی به بند کشیده شدن «وار» نیز هیچ تاثیری بر تصمیماتش ندارد که البته رفته رفته همه چیز تغییر می‌کند. هرچه به سمت انتهای بازی نزدیک شوید احساس اینکه با داستانی بسیار معمولی و بدون هیچ سوپرایزی طرف هستید به شما القا می‌شود اما کمی دیگر صبر کنید تا داستان پرده از چهره واقعی خود برداشته و رضایت را بر لبانتان طنین‌انداز کند. 


پیرو سرسخت سولز

سلاحی که «فیوری» در دست دارد یک زنجیر خاردار است که کاربردی مانند شلاق دارد. چیزی که قبلا مشابهش را در عنوان سوم از سه‌گانه شن‌های زمان در سری بازی‌های شاهزاده پارسی دیده بودیم. گیم‌پلی بازی از بسیاری از جهات بی‌شباهت به دو نسخه قبلی نیست اما تغییراتی هرچند کوچک و مهم نیز در بطن آن بچشم می‌خورد که از عناوینی که اکنون با سبک «سولز» شناخته می‌شوند به این بازی راه یافته است. بازی هنوز هم سبک H&S خود را حفظ کرده بسیار سخت‌تر شده است. دشمنان هیچ رحمی برایتان قائل نیستند و کافی است با کوچکترین اشتباهی و با چند ضربه کوچک به دیار باقی بشتابید. چیزی که در ابتدا بازیکنان قدیمی را آزار خواهد داد، نوع شروع مجدد یا چک‌پوینت بازی است. به سبک سولز و بون‌فایر، مکان‌هایی که وجود دارند که بعد از هربار مرگ، فیوری از آنجا زنده خواهد شد. این مکان‌ها در ابتدا بسیار کم هستند و با توجه به سختی بالایی که در مقابله با دشمنان به شما تحمیل می‌شود، ساعت‌های متوالی می‌تواند با اعصابتان به رقص و پایکوبی بپردازد. از طرف دیگر روح‌هایی که در بازی با کشتن دشمنان بدست خواهید آورد بعد از هربار مرگ، در محل مرگتان انتظارتان را خواهد کشید و باید دوباره آن‌ها جمع‌آوری کنید. اما مسئله‌ای که در این بین مضحک به نظر می‌رسد این است که اگر قبل از جمع‌آوری ‌آن‌ها دوباره بمیرید، روح‌ها از بین نمی‌روند و هنوز هم منتظرتان خواهند بود! سوال اینجاست اگر سازندگان این المان را از سری سولز گرفته‌اند، پس چرا پس از مرگ دوباره این روح‌ها از بین نمی‌روند؟ و اگر قرار نیست از بین بروند، در وهله اول اصلا چرا آن‌ها را از دست می‌دهید؟ سوال‌هایی از این قبیل در بخش‌های دیگر بازی هست که ذهنتان را درگیر خواهد کرد. جالب است اگر بدانید که سوار ما در این بازی اسب ندارد! آن هم اسبی که حتی برای معرفی‌اش، قبل از انتشار بازی تریلری منتشر کردند! به معنای ساده‌تر کاراکتر اصلی اسمش اسب سواری (Horsmen) است اما اسب ندارد، بگذریم...


فریم نفس‌تان را می‌گیرد

همانطور که گفته شد سیستم مبارزه هنوز هم هک‌انداسلش است. کمبو‌های بسیار زیادی که تقریبا بیشتر آن‌ها مورد استفاده قرار نخواهند گرفت نیز برایتان در نظر گرفته شده و با پیشروی در بازی و یافتن سلاح‌ها و قابلیت‌های جدید به تنوع آن‌ها افزوده می‌شود. مشکل اصلی‌ای که در حین بازی بسیار اعصاب خرد کن خواهد بود، نبود هیچ‌گونه المان دفاعی در گیم‌پلی است. «فیوری» تنها قادر است جاخالی بدهد و اگر این جاخالی در زمان مشخص و دقیقی انجام بگیرد، قادر خواهد بود ضربه‌ای سهمگین به دشمنان وارد کند. اما همینجا مشکلات ریز و درشت بازی خود را نشان می‌دهند. فرض کنید توسط پنج دشمن محاصره شده‌اید و برای فرار از ضربه اولین دشمن جاخالی می‌دهید، این کار هیچ تضمینی برای فرار از ضربه دشمن دوم ندارد و حتی اگر از دشمن دوم هم فرار کنید، ضربه دشمن سوم را حتما نوش جان خواهید کرد! حالا سختی و خالی شدن میزان سلامتی و دور بودن نقطه‌های ریسپاون (respawn) در اوایل بازی را هم در کنار آن قرار دهید تا رقص با اعصاب برایتان معنی شود! در ادامه و نکته‌ای که باید به آن اشاره کرد مشکلاتی ‌است که در نسخه کنسول‌های خانگی با آن مواجه هستیم و تاثیر مستقیمی در زجر کشیدن بیشتر بازیکن از این مشکلات دارد. بازی از نظر تکنیکی به هیچ وجه آماده نشده و از همان بدو شروع بازی تا آخرین لحظه پایان افت فریم‌های وحشتناک شما را رها نخواهند کرد. این افت فریم‌ها به طرز خنده‌دار و عجیبی مانعی برای لذت بردن شما از بازی خواهند شد و حتی امکان دارد در میانه بازی آن را رها کنید. اغراق نکرده‌ام اگر بگویم فریم بازی در بعضی از مکان‌ها و در بین مبارزات به 10 یا 15 فریم برثانیه می‌رسد! همین افت در مبارزات باعث خواهد شد تا شما نتوانید به موقع ضربه دشمن را تشخیص داده و برای فرار از آن زمان‌بندی کنید. البته در لحظه‌ای که این نقد در حال نگارش است، بروزرسانی‌ای برای بازی منتشر شده که تا حدودی این مشکل را برطرف کرده و فریم بازی را حتی به بالاتر از 30 سوق می‌دهد؛ اما هنوز هم در اکثر مناطق با افت فریم دست و پنجه نرم خواهید کرد. 


کنترل در دستان شماست

بالاتر به سختی بالای اشاره کردیم. هرچه در بازی پیشرفت کنید توسط روح‌هایی که همان نقش واحد پولی را ایفا می‌کنند، می‌توانید ارتقا سطح دهید و قدرت و میزان سلامتیتان را بالا ببرید. بعد از گذشت از میانه‌های بازی، کم‌کم احساس خواهید کرد که بازی برایتان حالت تعادل پیدا کرده و راحت‌تر می‌توانید مبارزات را پیش ببرید. در کنار خود کاراکتر، می‌توانید سلاح‌هایتان را نیز ارتقا دهید و قدرت و قابلیت‌های جدیدی را به واسطه سنگ‌هایی که پیدا خواهید کرد، به آن‌ها اضافه کنید. با اینکه بازی با مشکلات شدیدی دست و چنجه نرم‌ می‌کند، اما باید بگویم که ناخودآگاه آن را ادامه داده و پیش خواهید برد، هرچند هراز چندگاهی فحش و ناسزایی هم نثار سازنده خواهید کرد! بازی همانطور که از داستان مشخص است، دارای هفت رئیس اصلی است که با توجه به محدودیتی که در تنوع گیم‌پلی شاهدش هستیم، همگی با یک روش خاص از پای در خواهند آمد. در کنار آن‌ها چندین رئیس فرعی و مخفی نیز برای گرفتن آیتم‌های مهم‌تر برایتان در نظر گرفته شده است. از نظر تنوع مراحل و محیط بازی در سطح خوبی قرار دارد. سنگ‌ها و آیتم‌های زیادی در جای‌جای محیط مخفی شده و انتظاراتان را می‌کشند. طراحی هنری بازی هنوز هم سعی دارد تا راه دو برادر قبلی خود را ادامه دهد و تاحدودی قابل قبول است، اما مشکلات تکنیکی همانطور که گفته شد ضربه اصلی را بر پیکره آن وارد می‌کند. بافت‌ها دیر بارگذاری می‌شوند و اگر هم بارگذاری شدند از کیفیت قابل قبولی برخوردار نیستند. بار‌ها و بارها به علت بارگذاری محیطی که واردش می‌شوید ثانیه‌های خسته کننده‌ای را سپری خواهید کرد، و با هر چرخش دوربین متوجه گلیچ‌های گرافیکی و بهم ریختگی تصویر خواهید شد. مدل سازی دشمنان با اینکه از تنوع خوبی برخوردارند اما به هیچ وجه راضی کننده نیستند و کلیات گرافیک بازی حس بازی‌های نسل قبل را به شما منتقل خواهد کرد. تقریبا هیچ نکته مثبتی در این بخش وجود ندارد که دلمان به آن خوش باشد. شاید فقط بتوان گفت که طراحی رئیس‌های اصلی از نظر هنری در سطحی قابل قبول قرار دارند که البته مشابهشان را شاید در عناوین بسیاری دیده باشیم. 

سه قسمت گذشت ، این سوال همچنان باقی‌ست!

صداگذاری بازی نیز چیزخاصی برای ارائه ندارد، اما در عین حال مشکل خاصی هم با آن نخواهید داشت. صداپیشگی در سطح خوبی قرار دارد اما تشابه صدای دوبلورهای در بعضی موارد جای سوالی را در ذهن ایجاد می‌کند. برای مثال صدای «ولگریم» که در دو عنوان قبلی با او آشنا بودید، شباهت بسیار زیادی به صدای رئیس دوم داشته و صدای هر دوی این‌ها به طرز عجیبی با لحن و تن‌صدای جوکر از دنیای بتمن و البته «واچر» در قسمت اول  - که صداگذار هر دو شخصیت مارک همیل است - همخوانی دارد! 


کلام آخر

ساخت عنوان دارک‌سایدرز 3 با فراز و نشیب‌های زیادی همراه بود. از تعطیلی و ورشکتی شرکت THQ و بسته شدن استودیوی Vigil Games گرفته تا پروسه ساخت بازی که مشکلاتی را برای سازندگانش ایجاد کرد. سازندگان مشخصا به علت از دست دادن بخشی از همکاران پیشین خود آنگونه که باید نتوانستند این بازی را توسعه دهند اما این دلیلی بر این نیست که چهارمین سوار ما نیز به همین سرنوشت دچار شود. بازی با اینکه از مشکلات عمیقی رنج می‌برد، اما شما را تا پایان همراهی خواهد کرد و بعد از اتمام و بواسطه داستان و اتفاقاتی در چنته دارد مرهمی بر زخم‌هایتان خواهد گذاشت. یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد این بازی برای ما ایرانیان استفاده از زبان فارسی در این عنوان است. دارک‌سایدرز 3 اولین بازی‌ای است که کاملا از زبان فارسی پشتیبانی می‌کند. هم منوها و هم زیرنویس فارسی هستند که به همین خاطر باید از سازنده و ناشر این بازی کمال تشکر را داشته باشیم. افسوس که این گزینه تنها برای کاربران PC قابل فعال سازی است ؛ حداقل تا این لحظه که اینطور بوده. در PC کاربران می‌توانند با انتخاب زبان فارسی از بازی لذت ببرند اما در نسخه کنسولی بازی تنها زبانی قابل استفاده است که کنسول شما از آن استفاده کند. با توجه به اینکه نه PS4 و نه Xbox One از فارسی پشتیبانی نمی‌کنند ، در نتیجه امکان انتخاب زبان فارسی وجود ندارد ؛ مگر این‌که در آینده آپدیتی برای بازی عرضه شده که بتوانید زبان را در منو خود بازی انتخاب کنید. امیدواریم بعد از بروزرسانی هایی که در آینده برای بازی منتشر خواهد شد مشکلات بازی کمتر شوند و لذت بازی را برای طرفداران و بخصوص کاربران کنسولی دوچندان کند؛ و البته با هم به امید هرچه بهتر شدن نسخه چهارم بازی خواهیم نشست. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات