با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

با جانشین کنترلر کنسول دریم کست آشنا شوید

منتشر شده

با جانشین کنترلر کنسول دریم کست آشنا شوید

کنسول Dreamcast «دریم کست» علی‌رغم شکست سگا و جوانمرگ شدن آن، کنسول خاطره انگیزی بود که به عقیده بسیاری از صاحب‌نظران، از بسیاری از جهات از زمان خود جلوتر بود. طوری که نینتندو و مایکروسافت کنترلرهای خود را با الهام از اندازه بزرگ و نمایشگر کارت حافظه کنترلر کنسول Dreamcast ساختند. حالا شرکت Retro Fighter قصد دارد کنترلر کنسول Sega Dreamcast را با حفظ ظاهر و افزودن قابلیت‌های جدید، بازسازی کند. 

شرکت Retro Fighter قصد دارد با مبالغ جمع شده از طریق Kickstarter، قصد بازسازی این کنترلر و عرضه‌اش را به بازار دارد. این خبر چنان با استقبال روبه‌‌رو شد که در مدتی کوتاه، بیش از 459 درصد بیش از مبلغ مورد نیاز در Kickstarter جمع آوری شده. این درحالیست که 27 روز تا پایان مهلت مقرر برای رسیدن به مبلغ موردنظر باقی مانده. 

دریم کست یکی از جذاب‌ترین کنسول‌های تاریخ بود و بسیاری از ویژگی‌های امروزی کنسول‌ها برای اولین بار در دریم کست دیده شدند. مثلا این دریم کست نخستین کنسولی بود که مودم داخلی داشت و همین باعث شد علاوه بر امکان بازی آنلاین راحت ، نخستین بازی MMO کنسولی برای آن عرضه شود. دیگر ویژگی جالب این کنسول ، کنترلر جذاب آن بود که مموری دستگاه روی آن سوار می‌شد و به لطف صفحه دیجیتالی‌اش در هر بازی یکسری از اطلاعات را در اختیار کاربران قرار می‌داد. بعدها مایکروسافت با تقلید از سگا و کنترلر دریم کست بود که کنترلر ایکس باکس اورجینال را طراحی کرد. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چه بلایی بر سر Crackdown 3 آمد ؟

داستان ساخت یکی از پردردسرترین بازی‌های انحصاری تاریخ مایکروسافت 


منتشر شده

دیوید جونز از قدیمی‌ترین و مشهورترین افراد حاضر در صنعت بازی محسوب می‌شود. جونز یکی از خالقان بازی‌های بزرگی مثل GTA ، Lemmings و نسخه اول Crackdown بوده و می‌توان او را جز پایه‌گذاران بازی‌های open world خطاب کرد. وقتی جونز در کنفرانس سال 2015 شرکت مایکروسافت در نمایشگاه گیمزکام حاضر شد ، Crackdown 3 را به عنوان یک بازی open world چندنفره همراه با محیط کاملا تخریب پذیر معرفی کرد. قرار بود سرورهای ابری مایکروسافت چنین قولی را محقق کنند. جونز مدعی شد پردازش ابری می‌تواند قدرت سخت افزاری Xbox One را تا 20 برابر افزایش دهد! با این حال در صنعت بازی خیلی کم اتفاق می‌افتد که رویاهای سازندگان به واقعیت تبدیل شوند. 

ماجرای تخریب پذیری چه بود ؟

حالا پس از گذشت 3 سال از آن هنگام ، Crackdown 3 در وضعیت بسیار دشواری قرار دارد. بازی چندین و چند بار با تاخیر مواجه شده و حتی شایعه کنسلی آن به گوش می‌رسید. در پشت صحنه تعداد زیادی از بازیسازان به سختی کار کردند تا Crackdown 3 به یک بازی واقعی تبدیل شود و نه یکسری قول و وعده توخالی. قول محیط 100 درصد تخریب پذیر - در بخش چندنفره - حسابی مراحل ساخت این بازی را به دردسر انداخت و این موضوعی بود که سازندگان این بازی در گفتگو با یوروگیمر به آن اشاره کردند. 

قرار بود دیوید جونز به عنوان کارگردان استودیو ReAgent Games و خالق Crackdown 1 روی شماره سوم این سری کار کند. جونز سابقه‌ی ساخت عناوین متعددی داشت اما آخرین پروژه او - پیش از Crackdown 3 - بازی ناموفق APB بود. یک MMO که قرار بود GTA را در دنیایی آنلاین بازسازی کند. جونز در صحبت با رسانه‌ها به تکنولوژی بلندپروازانه پردازش ابری مخصوص بازی صحبت کرده بود ، تکنولوژی که محیط 100 درصد قابل تخریب بخش مولتی پلیر Crackdown 3 را امکان پذیر می‌کرد. این فناوری به وسیله یک شرکت دیگر با نام Cloudgine ساخته شده بود. شرکتی که تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds (سازنده Crackdown 1 و APB) در سال 2012 آن را تاسیس کرده بودند و جونز نقش سرمایه گذار آن‌ها را ایفا می‌کرد. به نظر می‌رسید Crackdown 3 توسط ReAgent Games ساخته می‌شود ، آن هم با بهره بردن از تکنولوژی‌ای که Cloudgine توسعه داده بود اما حالا مشخص شده هیچ کدام از این دو استودیو روی بازی کار نمی‌کنند. 

حقیقت این است که جونز تنها به عنوان مشاور در پروسه ساخت بازی حضور داشت. «کار ساخت و توسعه بازی برعهده من نبود. من در شروع پروژه حاضر شدم تا ساخت بازی روی غلتک بیفتد. من بیش از هر چیزی نقش مشاور داشتم»

دموی بخش مولتی‌پلیر Crackdown 3 در گیمزکام

سازندگان سونیک پشت قضیه هستند !

استودیو انگلستانی Sumo Digital (سازنده سری بازی Team Sonic Racing و LittleBigPlanet 3) سازنده اصلی Crackdown 3 است. در حقیقت آن‌ها تمام مدت پشت ساخت و توسعه این پروژه بودند اما کار به عنوان یک استودیو work for hire بسیار سخت است. به معنای ساده work for hireبه شخص یا استودیوهای سفارشی ساز گفته می‌شود ، یک نوع قانونی کارگر روز مزد. (بنا بر قانون حق نشر توسط کارمند یک شرکت یا موسسه یا در قبال دستمزد خلق می‌شود و حقوق آن نزد شرکت یا موسسه یا سفارش‌دهنده محفوظ می‌ماند. با این توضیح که حقوق یک اثر متعلق به مولف (پدیدآور) اثر است. معمولاً مولف همان خالق اثر است؛ اما در این مورد، خالق با مولف یکی نیستند) نام استودیوهای سفارشی ساز معمولا از فهرست بیانیه‌های ناشرها و سایت‌های آن‌ها خط می‌خورد. خیلی اوقات حضور این دست استودیوها و کار آن‌ها برای بازی‌های بزرگ پنهان می‌ماند ، موضوعی که باعث خشم و ناراحتی مدیران این استودیوها می‌شود.  به گفته جونز وقتی ساخت بازی روی غلتک افتاد ، تمامی کارها برعهده Sumo Digital قرار گرفت و نقش او هم به پایان رسید. 

در سال 2017 استودیو Epic Games «اپیک» سازنده Gears of War ، Unreal و عنوان محبوب Fortnite ، استودیو Cloudgine و تکنولوژی آن را خرید. حالا جونز به عنوان یکی از اعضای ارشد اپیک در دو بخش ورزش‌های الکترونیک (esports) و پردازش ابری این استودیو مشغول به کار شده. به گفته‌ی یکی از منابع نزدیک به سازندگان  Crackdown ، جونز رسما در سپتامبر 2017 (مهر 1396) از تیم سازنده جدا شد ؛ هرچند مایکروسافت ترجیح داد در این زمینه سکوت کند. با اینکه جونز همچنان یکی از مدیران ReAgent Games است اما به نظر می‌رسد این استودیو در حال حاضر هیچ فعالیتی ندارد. حساب توییتر آن‌ها از ژانویه 2017 غیرفعال بوده و وب سایت آن‌ها هم آفلاین است. 

اتحاد بریتانیایی‌ها

با این حال Sumo Digital تنها استودیویی نیست که روی Crackdown 3 کار می‌کند. مایکروسافت برای سهولت روند ساخت با چند استودیو بریتانیایی دیگر قرارداد امضا کرده است. در حال حاضر دو استودیو Ruffian و Red Kite Games روی ساخت و توسعه این بازی کار می‌کنند. حضور Ruffian در بین سازندگان چندان هم عجیب نیست. استودیو مذکور را تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds تشکیل دادند و همین استودیو بود که Crackdown 2 را ساخت. این تیم و استودیوهای جونز رقباتی دوستانه با هم دارند ، مخصوصا این‌که همه آن‌ها روزگاری زیر یک سقف کار می‌کردند. وقتی مایکروسافت از Ruffian خواست تا به ساخت Crackdown 3 کمک کند ، بسیاری از بازیسازان اسکاتلندی از این موضوع خوشحال شدند. 


Crackdown جدید در طول مراحل ساختش با چندین و چند چالش بزرگ روبرو شد. ایده جونز برای بخش چندنفره بازی بسیار بلندپروازنه بود. ایده‌ای که اجرای کاملش روی Xbox One تقریبا غیر ممکن به نظر می‌رسید. مشکل اصلی اما عدم داشتن چشم انداز درست و مدیریت ضعیف پروژه بود. 

بخش مولتی پلیر رقابتی بازی مشکلات فراوانی را برای مایکروسافت ایجاد کرد طوری که این کمپانی هنوز هم دمو این بخش را برای نشریات و سایت‌ها نمایش نداده است و نمایش بازی تا به امروز فقط بخش تک نفره -  که به وسیله Sumo ساخته شده - محدود شده. جالب این‌که گفته شده دمویی که جونز در گیمزکام به نمایش درآورده بود تنها برای نشان دادن قدرت پردازش ابری مایکروسافت بود ؛ به معنای ساده‌تر این دمو اصلا برای Crackdown 3 نبود. اصلا قرار نبود که این دمو گیم‌پلی را به تصویر بکشد! 

جونز در این باره می‌گوید : «این دمو نشان می‌داد که پردازش ابری پتانسیل انجام چه کارهایی را دارد. البته دمو واقعی بود و برای همین معتقدم که پردازش ابری نقش بزرگی را در آینده صنعت بازی ایفا خواهد کرد».

مدیر ایکس باکس چه می‌گوید ؟

«فیل اسپنسر» (Phil Spencer) مدیر بخش ایکس باکس می‌گوید Sumo Digital سازنده اصلی بازی است. به گفته اسپنسر ، جونز نقش حیاتی را در طراحی اولیه و سیستم آن ایفا کرد اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که باید ساخت بازی به اتمام برسانیم. «مشخصا دیو به واسطه فروش استودیواش ، مشغول کار روی پروژه دیگری است. دیو در شروع ساخت بازی و تعبیه کردن ایده‌هایش در Crackdown 3 عالی عمل کرد.  

دیو جونز هنوز در اسکاتلند زندگی می‌کند و در حال حاضر به عنوان مدیر بخش‌های ابری و  ورزش‌های الکترونیک استودیو Epic Games مشغول به کار است. او در حال حاضر به این فکر می‌کند که چگونه Fortnite را به یک بازی جهانی در بخش ورزش‌های الکترونیک تبدیل کند. 

اشتباه محاسباتی

مایکروسافت در جون 2017 اطمینان داشت که دموی قابل بازی Crackdown 3 برای E3 و گیمزکام آماده می‌شود. هدف این بود که مخاطبان و منتقدان تحت تاثیر دموی بازی قرار بگیرند. در مورد بخش چندنفره انتظار می‌رفت محیط بازی 100 درصد قابل تخریب باشد و 10 بازیکن هم در محیط نقشه با هم مبارزه کنند. هدف این بود که هر دور مسابقه بین 20 تا 30 دقیقه به طول انجامد. وظیفه هر تیم نابود کردن مقر تیم حریف پیش از به اتمام رسیدن زمان بود. در بخش کمپین هم کاربران می‌توانستند بازی را به تنهایی یا به صورت co-op چهار نفره بازی کنند. تجربه بخش چندنفره و تک نفره به قدری با یکدیگر متفاوت بودند که سازندگان آن‌ها را به چشم دو بازی جداگانه می‌دیدند. جالب این‌که بخش چندنفره نام مخصوص خودش را داشت : Wrecking Zone


حالا این سوال پیش می‌آید که آیا Crackdown 3 اصلا از تکنولوژی Cloudgine استفاده می‌کند یا خیر ؟ به گفته جونز این مسئله مربوط به مایکروسافت است. «Cloudgine چندین تکنولوژی را برای Crackdown 3 توسعه داد. اینکه از این تکنولوژی‌ها به چه شکلی استفاده شد ، موضوعی است که من اطلاعی از آن ندارم. در هر صورت تصمیم به استفاده از آن‌ها برعهده مایکروسافت است. البته استفاده از این تکنولوژی‌ها به عوامل متعددی وابسته است. من آن‌جا بودم تا پتانسیل بالای پردازش ابری را نشان بدهم و این وظیفه مایکروسافت بود که کار روی آن را ادامه داده و بنا به نیازش توسعه آن را تکمیل کند.»

به گفته سخنگوی مایکروسافت تکنولوژی که Cloudgine خلق کرد به عنوان پایه و اساس بخش Wrecking Zone استفاده شده است. «ما از  دیوید جونز و تیم Cloudgine به خاطر همکاری‌شان با مایکروسافت و ساخت تکنولوژی مرتبط با پردازش ابری برای  Crackdown 3 ، خالصانه تشکر می‌کنیم. ساخت Crackdown 3 تحت تاثیر خرید Cloudgine توسط  Epic Games قرار نگرفته و طرفداران قطعا در فوریه 2019 این بازی را تجربه خواهند کرد».

نمایش Crackdown 3 در E3 و گیمزکام 2017 پایین‌تر سطح از انتظارات بود و از باگ‌های متعدد رنج می‌برد ، موضوعی که باعث نگرانی مخاطبان نمایش شد ، مخصوصا این‌که قرار بود بازی همزمان با عرضه Xbox One X در اختیار مخاطبان قرار بگیرد. با این حال نه تنها مخاطبان تحت تاثیر نمایش بازی قرار نگرفتند بلکه بخش چندنفره هم که قرار بود تا پایان سال 2017 کامل شود ، تکمیل نشد.

دموی بخش تک نفره Crackdown 3 در گیمزکام 2017

تاخیر دوباره

پیش از آغاز E3 2018 مایکروسافت خبر از تاخیر دوباره Crackdown 3 و موکول شدن آن به اوایل سال 2019 داد. به گفته سخنگوی این شرکت هدف از چنین تاخیری مطمئن شدن از سطح کیفی بازی بوده است. با این‌که تریلر جدیدی از Crackdown 3 در کنفرانس مایکروسافت طی E3 2018 به نمایش درآمد ؛ اما خبری از نسخه قابل بازی نبود. 

طی 12 ماه گذشته تعدادی از اعضای انجمن بازیسازان بریتانیا معتقد بودند که مایکروسافت کار ساخت بازی را رها کرده و Crackdown 3 در خطر کنسل شده قرار دارد. واکنش بد طرفداران و مشکلات ساخت دو دلیل اصلی بودند که Crackdown 3 را تهدید می‌کردند. فیل اسپنسر مدیر ایکس باکس که خود از طرفداران نسخه اول Crackdown بود در گفتگو با یوروگیمر گفت که پس از تست آخرین نسخه بازی تصمیم به تاخیر در زمان عرضه آن می‌گیرد. «به گمانم مقصر اصلی در این زمینه (تاخیر بازی) من هستم. من از طرفدارانم پر و پاقرص نسخه Crackdown هستم و ساعت‌های زیادی را صرف بازی کردن شماره اول کردم. Crackdown یکی از مجموعه‌های محبوب ایکس باکس من است. اوایل بهار از من سوال شد که آیا بازی کنسل شده و من جواب دادم نه! تیم (سازنده) می‌داند چه زمانی باید بازی را تحویل بدهد. آن‌ها از تاریخ مورد نظر باخبرند و هدفشان تکمیل بازی در همان برهه است. با این حال در زمان تست بازی احساس کردم  یک جای کار می‌لنگد. احساس کردم این بازی به عنوان یکی از فرنچایز قدرتمند ایکس باکس به مدت زمان بیشتری برای توسعه احتیاج دارد.»


یکی از اهداف سازندگان ، توسعه بازی است که حتی تازه کارها هم به آن علاقه نشان دهند ، حتی آن‌هایی که پیش از این تجربه Crackdown را نداشته‌اند. فراموش نکنیم با این‌که Crackdown از آثار تحسین شده ایکس باکس 360 بود اما این مجموعه هیچ گاه نتوانست به شهرت و محبوبیت بازی‌هایی مثل Halo ، Gears of War ، Fable و Forza نزدیک شود. اسپنسر در این باره می‌گوید : «شما نمی‌توانید بازی بسازید که فقط افرادی مثل من را جذب کند که ساعت‌ها پای Crackdown زمان گذاشتند. شما نیاز به مخاطبانی دارید که پیش از این بازی را هیچ گاه ندیده‌اند. تنها به این شکل است که کسب و کار پیش می‌رود. هدف تیم سازنده همین است و آن‌ها برای این کار برنامه خودشان را دارند». 

باز هم تاخیر

مایکروسافت تصمیم گرفت بار دیگر زمان عرضه را به تاخیر بیندازد - آنطور که منبع نزدیک به مایکروسافت می‌گوید زمان عرضه بازی قطعی است و غول ردموند دیگر علاقه‌ای به تاخیر ندارد - اما این تصمیم برای سازندگان دشوار بوده. اکثر افراد شاغل در این بازی گمان می‌کردند کار ساخت Crackdown 3 تا جون 2018 به اتمام می‌رسد ولی آن‌ها حالا مجبورند ساخت بازی را ادامه دهند. 

اسپنسر می‌گوید : «شکی در این نیست که توسعه بازی بسیار دشوار است. هزینه‌های ساخت بسیار بالاست و شما باید مطمئن شوید که تیم سازنده ، انرژی کافی برای ساخت و تکمیل آن را دارد» 

مایکروسافت برای هدایت هر چه بهتر پروژه «کن لاب» (Ken Lobb) را مامور کرد تا مدیریت پروژه را برعهده بگیرد. لاب روی بازی‌های فراوانی کار کرده اما عمده شهرت او به خاطر کار کردنش در Rare و بازی GoldenEye - بازی‌ای که نخستین FPS استاندارد کنسولی بود - طی دهه 90 است. 

دوره شلوغ

تاخیر در عرضه Crackdown 3 نه تنها فرصت بیشتری برای بهبود بازی فراهم کرد بلکه زمان عرضه را به دوره‌‍ای موکول کرد که مخاطبان توجه بیشتری به آن نشان دهند. پنجره عرضه قبلی بازی (پاییز 2018) دوره‌ای به شدت شلوغ است که عناوین بسیار بزرگی در آن بازه روانه بازار می‌شوند. 

تریلر معرفی Crackdown 3

اسپنسر در این باره می‌گوید : «من می‌خواستم بازی زمانی عرضه شود که شانس موفقیت داشته باشد. در هر صورت پاییز امسال دوره‌ای بسیار شلوغ است مخصوصا این‌که بازی‌هایی مثل Call of Duty ، Battlefield ، Red Dead، Just Cause و Assassin's Creed در همین فصل عرضه می‌شوند. می‌خواستم مطمئن شوم که بازی هنگامی عرضه شود که مخاطبان خود را پیدا کند ، نه زمانی که مخاطبان مشغول انجام دیگر بازی‌ها هستند».

مدیر بخش ایکس باکس ادامه می‌دهد : «حالا می‌توانیم بازی بهتری بسازیم و مخاطبان خود را پیدا کنیم. با این‌که طولانی تر شدن زمان ساخت باعث افزایش هزینه‌ها می‌شود اما ما این تصمیم سخت را گرفتیم». 

متاسفانه سه ماه نخست 2019 به ناگهان به دوره‌ای شلوغ تبدیل شد طوری که سه بازی بزرگ Anthem ، Days Gone و Metro Exodus در یک روز با Crackdown 3 عرضه می‌شوند. در ماه مارس هم The Division 2 عرضه می‌شود تا Crackdown 3 رقابتی سخت را پیش رو داشته باشد. 

با این حال 4 سال پس از معرفی Crackdown 3 ما هنوز موفق به دیدن بخش مولتی‌پلیر بلند پروازانه این بازی نشدیم. اسپنسر می‌گوید ساخت مولتی‌پلیر بسیار پیچیده تر از بخش تک نفره است اما ما متعهد به ساخت هر دو هستیم.»

باید منتظر باشیم و ببینیم در نهایت Crackdown 3 تا چه حد می‌تواند موفق باشد. درست است که این بازی دوره ساخت بسیار سختی داشته اما فراموش نکنیم پیش از این Halo 2 دقیقا چنین دوره سختی را طی کرد و حتی یک سال قبل از عرضه از آن به عنوان یک دنباله ضعیف یاد می‌شد ؛ هرچند در انتها به موفق‌ترین بازی ایکس باکس اورجینال تبدیل شد. فقط زمان می‌تواند به سوال ما پاسخ دهد. 

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

14 دقیقه گیم‌پلی Devil May Cry 5 با حضور دانته

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

شایعه : اولین اطلاعات از Mortal Kombat 11 لو رفت




منتشر شده

با وجود عدم معرفی رسمی Mortal Kombat 11، تقریبا برکسی پوشیده نیست که این عنوان در حال ساخت است و به زودی معرفی خواهد شد. در همین حال اطلاعات جدیدی از این بازی در 4Chan منتشر شده که نشان می‌دهد سازندگان تلاش زیادی کرده‌اند این بازی تبدیل به نقطه اوجی دوباره برای سری شود. علاوه بر تمام نکات مطرح شده درباره گیم پلی بازی، گفته شده که بازی در جریان مراسم The Game Awards معرفی خواهد شد.

براساس این اطلاعات، بخش Adventure در بازی با الهام از نسخه Shaolin Monks ساخته شده. عنوان Shaolin Monks برخلاف رویه معمول سری، یک عنوان Beat-em Up است که گیم پلی آن بیش از هرچیز شبیه بازی هایی مانند شورش در شهر بود. برهمین اساس صحت این ادعا خبر بسیار خوبی برای طرفداران سری مورتال کامبت و علاقه مندان به ژانر Beat-em up است. گیمرها این بار می‌توانند علاوه بر شخصی سازی ظاهر کاراکترها،اسلحه، قابلیت‌ها و زره آن‌ها را نیز تغییر یا ارتقا دهند.

براساس این گزارش،چهار سال است که پروسه ساخت این بازی آغاز شده، گفته شده در زمان ساخت MK10 ،طراحی‌های مفهومی (کانسپت) بازی انجام گرفت و نگارش داستان آن هم همزمان با قسمت قبل انجاک گرفته تا مبادا نقطه تاریک و ناهماهنگی در سری وجود داشته باشد. این بازی برخلاف قسمت های قبلی با Unreal Engine 4 ساخته میشود.

بخش داستانی بازی توسط سه کاراکتر روایت خواهد شد. لازم به ذکر است بخش ادونچر و داستانی از یکدیگر مجزا هستند و به نظر می رسد MK11 یک تجربه عظیم و متفاوت از قسمت های قبلی سری خواهد بود. همچنین اعلام شده مد ادونچر را می‌توانید به صورت تک نفره، آنلاین یا کوآپ (Co-Op) تجربه کنید.

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Mortal Kombat 11

خشونت آرامش بخش


منتشر شده

سال‌­ها از انتشار اولین قسمت از سری بازی Mortal Kombat  می‌گذرد و طی این سال­‌ها نه تنها از محبوبیت این سری کم نشده، بلکه بر فروش و اقبال عمومی نسبت به آن هم افزوده شده. استودیویNetherRealm  با معرفیMortal Kombat 11  در مراسم گیم اواردز سال گذشته نشان داد در دوران فشار سیاستمداران روی بازی­‌ها برای سانسور محتوای خشن و اتهام گسترش خشونت و کشتار توسط بازی­های ویدئویی، هیچ ترسی از ساخت یک بازی فوق العاده خشن که گالن ­گالن خون در آن به پرواز درمی­آید ندارد. حال که این بازی منتشر شده،  قصد داریم به بررسی این مسئله بپردازیم که آیا MK11 مانند تریلرهایش یک عنوان بی نظیر است یا در دسته بازی­های متوسط قرار می­گیرد. با ما همراه باشید:

مقدمه‌ای احمقانه برای شروع

طرفداران سری می­دانند چندان نباید داستان سری Mortal Kombat را جدی بگیرند، کاراکترها در این سری مثل برگ درختان پاییزی به زمین می­افتند و هنگامی که تصور می­کنید یک شخصیت برای همیشه مرده، یا توسط یک جادو زنده می­شود و یا به صورت مرده(Undead)  بازمی­گردند. داستان این قسمت پس از نابودی شینوک توسط محافظ قلمروی زمین، یعنی رایدن آغاز می­شود. رایدن برای محافظت از زمین از هیچ کاری چشم پوشی نمی­کند و در نهایت به خاطر خشم بی حدومرزش پس از آویختن گردنبند شینوک، تبدیل به یک دیکتاتور خشن می­شود. اقدامات رایدن، خشم یکی از خدایان باستانی یعنی کرونیکا را به دنبال دارد. کرونیکا از یک سو مسئول ایجاد تعادل در زمان و قلمروهاست و به عقیده او رایدن موجب برهم خوردن تعادل عالم شده و برهمین اساس باید با تداخل زمان حال و گذشته(Mortal Kombat 9)  رایدن را از صحنه روزگار محو کند. از سوی دیگر او مادر شینوک بوده و علاوه بر ایجاد تعادل، به دنبال انتقام از رایدن هم است. با این که هدف کرونیکا برای بازگرداندن تعادل به عالم در ظاهر یک هدف مثبت است اما پیشروی بی رحمانه او برای رسیدن به این هدف، او را تبدیل به دشمن شماره یک داستان می­کند.


کات سین­های بخش داستانی به زیبایی هرچه تمام تر ساخته شده­اند و از سوی دیگر صداگذاری کاراکترها بجز سونیا بلید - به قدری بی نقص انجام شده که نقاط منفی داستان را به خوبی پوشش می­دهند. با این حال داستان و سناریوی بازی تا حد زیادی ساده و احمقانه نوشته شده و نباید انتظار یک داستان درگیر کننده و قابل باور را از آن داشته باشید. گرافیک بازی هم در یک کلام بی­نظیر است و حتی بزرگترین منتقدان بازی هم نمی­توانند نکته منفی­ای در آن بیابند. افت فریم در هیچ کجای مبارزات دیده نمی­شود و از این لحاظ جذابیت مبارزات بازی چندین برابر شده. با این که داستان بازی چندان قابل درک نیست و سناریوی آن ایرادات فراوانی دارد اما بدون هیچ تردیدی کات سین­های جذاب و دیدنی این بخش که بدون هیچ گونه افت فریمی پخش می­شوند، هر گیمری را مجاب به تمام کردن داستان بازی می­کنند. کارگردانی هنری و سینماتیک بازی از هر نظری عالی است و هیچگونه انتقادی نمی­توان به آن وارد کرد. خشونت هم که یکی از بزرگترین عناصر سازنده این سری است، این بار به مدد گرافیک خیره کننده و صدالبته گستاخی سازندگان در چند برابر کردن سطح خشونت بازی و صد البته فیتالیتی­های معروف سری آن هم در زمانی که بازی­های ویدئویی در صدر جدول متهمان ترویج خشونت قرار گرفته­اند، به بالاترین سطح خود رسیده و شاهد خشن‌ترین و خونین‌ترین Mortal Kombat تاریخ هستیم. سازندگان نشان دادند که هیچ ابایی از پرتاب کردن سر و دست کاراکترها به خشن ترین روش­های ممکن یا حتی تکه تکه کردن آن­ها ندارند. خشونت بازی گاهی اوقات به قدری زیاد می­شود که حالت کمدی و کمیک به خود می­گیرد.

یک عنوان کامل

بازیMortal Kombat 11  از نظر محتوا هیچ کم و کسری ندارد. علاوه بر بخش داستانی و مبارزات آنلاین و چندنفره، دو بخش برج مشهور و Krypt به خوبی هفته ها و شاید ماه­ها طرفداران را سرگرم خواهند کرد. بخش برج که تقریبا تمامی طرفداران سری با آن آشنایی دارند، چندین مد مختلف دارد از مد مبتدی با حضور 6 مبارز گرفته تا مد بی نهایت که باید با تعداد نامحدودی جنگجو بدون شکست مبارزه کرده و رکورد خود را بهبود بخشید. از سوی دیگر با پایان رساندن بخش برج با هرکدام از کاراکترها می­توانید پایان داستانی آن ها را ببینید، البته پایانی که سرنوشت هرکدام از آن­ها را در صورت دستیابی به شن­های زمان نشان می­دهد. بخشKrypt  هم در بازی وجود دارد که درآن گیمرها کنترل یک کاراکتر بی­نام ونشان را برعهده می­گیرند که به عنوان یک ماجراجو قدم به جزیره شنگ سو گذاشته. مبارزه عنصر اصلی این بخش نیست و گیمرها باید با گشت و گذار در جزیره معماهای مختلفی را حل کنند تا راه­های مختلف و ایتم­های جدید برایشان باز شود. شاید مهمترین بخش، مد Tower of Time باشد که پس از پایان بخش داستانی می­توان به آن وارد شد. در این مد بازیکنان با استفاده از تجهیزات جنگی و ایتم های متعدد باید چالش های مختلف را پشت سرگذاشته و در مبارزات پیروز شوند. طوری که می­توان این بخش را جذابترین قسمت بازی دانست. شاید تنها نکته منفی آن نیاز دائمی به اتصال به اینترنت باشد.


بخش شخصی سازی هم در بازی گنجانده شده که گیمرها می­توانند با استفاده از آن تجهیزات جنگی و لباس­های جدید برای کاراکترها خریداری کنند. لباس­ها و تجهیزات شخصی سازی تاثیری در روند گیم پلی و بهبود قابلیت­های کاراکترها نداشته و تنها برای جذابیت بصری به بازی افزوده شده اند. با این حال با استفاده از آیتم­های کمکی می­توانید شانس خود را برای پیروزی در مبارزات افزایش دهید. طریقه آزاد کردن آن ها هم به نوبه خود جالب توجه است. گیمرها باید با پیشروی در بخش داستانی، انجام مبارزات آنلاین یا برج، ارز اختصاصی بازی را بدست آورده و با ورود به بخش Krypt ، برای باز کردن صندوق­های محتوی آیتم و تجهیزات ارز پرداخت کنند. اگر هم حوصله مبارزه ندارید می­توانید با خرید این ارز با استفاده از سیستم پرداخت درون برنامه­ای، این تجهیزات را بدست آورید. با این که برای بدست آوردن تمامی تروفی­ها یا اچیومنت­های بازی نزدیک به صد ساعت باید پای بازی وقت بگذارید اما اگر می­خواهید بدون هزینه تمامی این آیتم­های شخصی سازی یا جنگی را بدست آورید، باید چند هزار ساعت ناقابل پای بازی بنشینید. همین مسئله انتقاد گسترده گیمرها را به دنبال داشته و بسیاری معتقد هستند که استودیویNetherRealm  با افزودن این تعداد آیتم و لوازم شخصی سازی تنها به دنبال وسوسه گیمرها به استفاده از سیستم پرداخت درون برنامه­ای بوده، اتهامی که این استودیو رد کرده و معتقد است این ایتم­ها تنها جنبه تزیینی دارند و گیمرها می­توانند با صرف زمان پای بازی، تمام آن­ها را بدست آورند.


در پایان باید گفت استودیوی NetherRealm با انتشار بازی Mortal Kombat  11 نشان داد استاد مسلم ساخت بازی­های فایتینگ است. با این که نزدیک به سی سال از تولد این سری می­گذرد و با وجود سناریوی کلیشه­ای و نسبتا احمقانه بخش داستانی، این بازی به مدد گیم پلی فوق العاده جذاب و متنوع و صحنه­های سینمایی نفس گیر می­تواند تا ماه­ها گیمرها را سرگرم کند. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات