با ما همراه باشید

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی The Division 2

ایالات غارت

منتشر شده

نقد و بررسی The Division 2

اولین تفاوتی که با اجرای بازی متوجهش خواهید شد تیشرت آستین کوتاه به جای کلاه منگوله‌دار زمستانی است. بله، آب و هوای سرد زمستانی رخت بر بسته و حالا باید آمریکای گرمسیری را تجربه کنید. خیابان‌هایی که زیر برف سفید پوش بودند حالا پر از زباله و گرد و خاک شده‌اند. این یعنی حس منحصر بفردی که دیویژن 1 (The Divison) داشت دیگر وجود ندارد. بخش عمده بازاریابی دیویژن 1 بر اساس قدرت موتور گرافیکی بازی در اجرای افکت‌های مختلف آب و هوایی و سیستم پویای برف بود. از آن رنگ و لعاب دیگر خبری نیست. از جمله چیزهای دیگری که خبرشان در بازی نیست میتوان به یک داستان شسته و رفته سرراست و درگیر کننده اشاره کرد. هیچ کس انتظار داستان حماسی خلاقانه پر پیچ و تاب ندارد، خیلی وقت است که گیمرها چنین انتظاراتی از بازیهای دنباله‌دار منفعت طلبانه ندارند. اما داستان دیویژن 2 (The Division 2) مثل آب و هوایش کرخت و ملال آور است. هیچ دیالوگ یا شخصیت به یاد ماندنی وجود ندارد و بیشتر اوضاع نا به سامان کشور و خرابه‌های مکان‌های معروف در القای حس و حال داستان نقش آفرینی می‌کنند. 

اکشن ملال آور

بعد از مطالعه خلاصه فوق بهتر است وارد جزئیات بخش‌های مختلف بازی شده و بیشتر از ته و توی این شماره جدید از شرکت افسانه‌ای (امروزه نه چندان پرآوازه) یوبی‌سافت سر در بیاوریم. مهم‌ترین بخش هربازی نقش آفرینی به شدت آنلاین تکرار مکررات است؛ یعنی از حالت اولیه - شخصیت قابل بازی که معمولا با زیر پیراهن و اسلحه آب‌پاش کار را آغاز می‌کند – باید به یک ابرانسان تا بن دندان مسلح برسیم. در این میان لازم است تعدادی ماموریت پربازده و سرراست را بارها و بارها انجام دهیم تا تجهیزات و تسلیحات بهتری نصیب‌مان شود. خرد خرد پول‌ها و منابع‌مان را جمع کنیم تا در نهایت در یک بخت‌آزمایی مجازی شانس بدست آوردن فلان رنگ منحصر بفرد را بیشتر کنیم. این سیر تکاملی بسیار کند در دیویژن 2 قربانی حالت پس از اتمام بازی شده است. یعنی جایی که داستان بازی بالاخره تمام شده و شما فقط برای کسب اسلحه و تجهیزات بهتر تلاش می‌کنید. پس خودتان را برای غوطه‌ور شدن در سیلاب آیتم‌های به درد نخور آماده کنید. آیتم‌هایی که با سرعت لاک‌پشتی اعتبار تجهیزات شما را بالا می‌برند اما هرگز آنقدر چشم‌گیر نیستند که از بدست آوردنشان شگفت زده بشوید. حالا برای بدست آوردن همین اشیاء کم ارزش باید تعداد بالایی گلوله به سمت دشمنان شلیک کنید که به لطف سلیقه خمار سازندگان همچنان هیچ حس اکشن و ضرب و زوری ندارد. حتی آتشی که در هنگام شلیک گلوله از اسلحه‌تان خارج می‌شود و حال و حوصله درست و حسابی ندارد و با اکراه و یکی در میان نمایش داده میشود. حتی برخورد گلوله به دشمنان هم ملال آور است و به جای خون و افکت‌های هیجان انگیز و انیمیشن‌های درد آلود گرد و خاک کمی جرقه از آنها متساعد می‌شود. کم‌کاری در ایجاد هیجان یکی از مهمترین نقاط ضعف این بازی به اصطلاح «اکشن» است. هوش مصنوعی دشمنان هم چندان چنگی به دل نمی‌زند و چندین نوع کلاس دشمن قابل پیش‌بینی پیش رویتان قرار دارند که فقط کافی است مثل مترسک به آنها شلیک کنید. 


قابلیت‌هایی که با بالا رفتن لول می‌توانید استفاده کنید متنوع و پرتعداد هستند. البته بکارگیری آنها فوت و فن مخصوص خود را دارد و در صورت استفاده ناشیانه و ترکیب نکردنشان با قابلیت‌های سایر کلاس‌ها چندان تاثیری در روند مبارزات نخواهد داشت. کلاس‌های مختلف و آشنای این سبک بازی‌ها همچنان خود نمایی می‌کنند و خلاقیت و پیشرفت چندانی در این زمینه صورت نگرفته است. امکان شخصی‌سازی کاراکتر هم بسیار بالا است. جدا از کلی تجهیزات ریز درشت از جمله کلاه، عینک و کوله‌پشتی‌های جذاب که همگی در میزان توانایی کاراکترتان تاثیرگذار هستند، آیتم‌های پوشیدنی هم هستند که فقط برای تغییر و تنوع در ظاهرتان استفاده می‌شوند. پس لازم نیست برای ست کردن لباس‌هایتان دچار دشواری شوید و یا مجبور شوید لباس‌های رنگارنگ بپوشید. 

خلا محسوس روایت

داستان بازی از جایی شروع می‌شود که بحران اولیه شیوع بیماری که در قسمت اول بازی شاهدش بودیم به پایان رسیده، فصل عوض شده و حالا باید به فکر دفاع از کشور بی‌دفاع باشیم. نیروهای متخاصم بی‌نام و نشانی حمله کرده‌اند و بازی هیچ توضیحی درباره علت این خصومت و ماهیت دشمنان نقاب‌دار که علاقه عجیبی به رنگ سبز کاهویی دارند ارائه نمی‌کند. این دشمنان با استفاده از دارویی که پس از استفاده ابری سبز رنگ به جای می‌گذارد دیوانه شده و می‌توانند برای شما و بقای رویای آمریکایی زیان آور باشند، پس باید آن‌ها را بکشید و تمامی مقرهایشان را نیز آزاد کنید تا انسان‌های آزاد بتوانند برای شما و پشتیبانی از جنبش آزادی بخش منابع تهیه کنند. تنها ویدئویی که کمی درباره این گروه متخاصم اطلاعات سطحی ارائه می‌کند در منوهای پیچیده و عجیب و غریب بازی مدفون شده است. مثل هر چیز دیگر در بازی؛ همه چیز شلوغ و درهم برهم است. اگر بخواهید فلان اسلحه‌تان را ارتقاء بدهید باید کمی در راهروهای کاخ سفید شلنگ تخته بیاندازید تا مامور ارتقاء تجهیزات را پیدا کنید. اگر می‌خواهید فلان ماموریت فرعی را پیدا کنید باید کمی در کوچه‌ پس کوچه‌های واشنگتن آواره شوید. حجم شلوغی و هرج و مرج آیتم‌ها در محیط بازی بیداد می‌کند و بعد از مدتی نه تنها حس و حال کشوری خرابه را القاء نمی‌کند، بلکه باعث آزرده شده حس بینایی و به اصطلاح «الکی بزرگ کردن ماجرا» می‌شود. به هر کوچه‌ای که پا می‌گذارید پر از کوه‌های کیسه زباله و شاخ و برگ و آشغال است. واشنگتنی که شهری اداری و دولتی است کی توانسته در حد حاشیه‌های بنگلادش در این حد زباله تولید کند؟

دنیای دیوانه

همین آشفتگی در طراحی آیتم‌ها، داستان، شخصیت‌ها، مکان‌ها و تمامی مکانیزم‌های بازی وجود دارد. همه چیز بی‌دلیل آشفته و پیچیده است. در اوایل بازی حسی مشابه کار کردن با نرم افزارهای تخصصی رشته مهندسی بهتان دست می‌دهد. اگر می‌خواستیم کارهای پیچیده زمان‌بر انجام دهیم چرا متوسل به بازی کردن می‌شدیم؟ می‌توانستیم از حوصله و زمانی که صرف کارهای پیچیده مشابه می‌کردیم استفاده‌های بیشتری ببریم، مثلا کسب درآمد نقدی. کلیت تم بازی دچار تناقض و ابهام است. از همان کات‌سین اول بازی می‌توان دید که هدف کش دادن ماجرا بوده و هیچ نقشه و رویکرد خاصی مدنظر سازندگان نیست. یکی دیگر از شهرهای آمریکا تا حد جنون شبیه‌سازی شده، سپس پر از زباله و آت و آشغالش کرده‌اند تا محیطی مناسب برای یک بازی اکشن شود. رویه‌ای که در تمامی محصولات شرکت یوبیسافت دیده می‌شود؛ یک شهر را طراحی کن، شخصیت را بیانداز داخلش. داستان را به عنوان روان‌ساز و لوتینگ و مبارزات را به عنوان چاشنی بپاش روش. اگر فاجعه به بار آمد با آپدیت‌های متوالی درستش کن. اگر درست شد، دنباله‌اش را بساز. اگر درست نشد بیخیالش شو!


گرافیک بازی نچسب و متوسط است؛ چه از نظر هنری و چه از نظر فنی. از نظر هنری رنگ‌بندی یکنواخت و ملال‌آور است. از نظر فنی دیر لود شدن بافت‌ها و نبود افکت‌ها بصری جذاب بر خسته کننده بودن بازی می‌افزایند. محیط‌ها پر جزئیات و تو در تو هستند، اما در این دوره و زمانه این مولفه دیگر امتیاز محسوب نمی‌شود و استفاده هوشمندانه از محیط‌های بزرگ و پیچیده ملاک است. اما بخش موسیقی بازی در وضعیت خوبی قرار دارد و پخش شدن موسیقی‌های هیجان آور و مناسب کمی از تکراری بودن مبارزات می‌کاهد. صداگذاری اسلحه‌ها و صدا پیشگی شخصیت‌های داستان هم چیز زیادی برای گفتن ندارند و در حد مناسبی به سر می‌برند. 

بهتر از گذشته

گیم‌پلی کلی بازی شامل کمک کردن به گروه‌های آزادی بخش مختلف در جاهای مختلف نقشه بازی می‌شود. مراحل بازی معمولا با درگیری‌های کوچک شروع شده و در نهایت با یک مبارزه طولانی و سخت تمام می‌شود. با پیشرفت در بازی مراحل سخت‌تر و تعداد دشمنان قوی بیشتر میشود. همکاری آنلاین یکی از نقاط قوت بازی به شمار می‌رود که مثل همیشه لذت بخش و جذاب است. منطقه سیاه (Dark Zone) افسانه‌ای هم در بازی حضور دارد که محلی برای سنجش توانایی و مهارت بازیکنان زبده است. مکانیزم اعتیاد آور و جذاب منطقه سیاه به همراه برخی تغییرات به جا به ارزش تکرار و جذابیت همکاری را چندین برابر کرده است. اما باز هم قدرتمند بودن برخی بازیکنان از سرگرمی و انصاف این بخش می‌کاهد. دست به یکی کردن چندین گروه از بازیکنان طماع هم کافی است تا تجربه منطقه سیاه را برای همه تلخ کند. مراحل متنوعی هم برای سنجش مهارت و سطح همکاری تیم‌های بازیکنان تعبیه شده‌اند که انتظار می‌رود با اضافه شدن بسته‌های الحاقی تعدد بیشتری هم پیدا کنند.


به طور خلاصه باید گفت دیویژن 2 تکرار همان فرمول تا حدودی موفق قبل است. ترکیب گیم‌پلی مبتنی بر همکاری و اتمسفر دنیای آشفته و رو به فنا کشش خوبی دارد، اما تکراری شدن بازی و گیج کننده بودن بیش از حد بازی کمی از گیرایی آن می‌کاهد. اگر از بازی قبلی لذت برده‌اید و هنوز از جستجوی تجهیزات بهتر سیر نشده‌اید و یا حتی اگر هنوز شماره قبلی را تجربه نکرده‌اید، دیویژن 2 می‌تواند شما را تا حد مطلوبی سرگرم کند.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

درس بزرگ نینتندو

چگونه 3DS بستر موفقیت سوییچ را فراهم کرد

منتشر شده

وقتی سونی خبر از توقف تولید پلی‌استیشن ویتا داد، بسیاری از تحلیلگران با اطمینان مرگ کنسول‌های همراه را اعلام کردند. فراگیر شدن تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها بزرگترین ضربه را بر پیکر این محصولات زدند و به نظر می‌رسید که 3DS و ویتا آخرین میراث کنسول‌های قابل حمل باشند؛ اما نینتندو با محصول جدیدش تمامی محاسبات را برهم زد. سوییچ کنسول دوگانه (هیبرید) نینتندو اولین ساخته‌ این کمپانی ژاپنی بود که بر اساس یک هدف بزرگ بنا شد: ساخت بازی‌های با کیفیت کنسول‌های خانگی برای محصولی قابل حمل (Handheld). نینتندو که در سال 1989 با گیم بوی کنسول‌های همراه را وارد صنعت بازی کرده بود، با سوییچ توانست برای نخستین مرزهای بین کنسول‌های خانگی و کنسول‌های قابل حمل را به کمترین میزان ممکن برساند. فروش بالای سوییچ باعث شد تا پس از سال‌ها یک محصول قابل حمل منحصر به فرد بتواند جلوی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها ایستادگی کند ؛ موضوعی که تقریبا هیچ کدام از تحلیل‌گران مشهور دنیای فناوری انتظار آن را نداشتند.

ابزار هوشمند علیه سامورایی‌ها

«ساتورو ایواتا» فقید ، مدیر عامل اسبق نینتندو از موفق ترین مدیران ژاپنی صنعت بازی بود که طی نسل هفتم کنسول‌های بازی موفق شد نینتندو را به روزهای اوجش بازگرداند. Wii با فروش 101 میلیون نسخه‌ای فاتح نبرد کنسول‌های خانگی شد و کنسول همراه DS هم با فروش 154 میلیون نسخه‌ای پرفروش ‌ترین کنسول قابل حمل تاریخ  نام گرفت. ایواتا  آن‌قدر مسرور این موفقیت شده بود که متوجه تغییرات پیرامونش نشد. همزمان با رشد شرکت ژاپنی در صنعت بازی ، اپل بدون ورود مستقیم به جمع شرکت‌های سازنده کنسول توانست با اپ استور به بزرگترین عرضه کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. تقریبا سه سال قبل از ظهور آیفون بود که هر دو کنسول DS و PSP در یک بازه زمانی کوتاه نسبت به هم عرضه شدند. PSP با اینکه محبوبیت بسیار کم تری نسبت به DS داشت اما به لطف شرایط متفاوت بازار آن دوره ، فروش 82 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. اوج فروش هر دو محصول طی بازه‌‌ای شش ساله (2004 الی 2010) بود و مدیران هر دو شرکت فکر می‌کردند جانشینان این دو کنسول قطعا با موفقیت جا پای برادران بزرگ خود خواهند گذاشت ، در صورتی که نه 3DS و نه PS Vita نتوانستند به گرد پای آن‌ها برسند؛ به چه دلیل؟ ظهور ابزار هوشمند. آی‌فون اواسط سال 2007 روانه بازار شد و iPad هم اوایل سال 2010 در اختیار مخاطبان قرار گرفت. اپل خواسته و ناخواسته با این دو محصول  ضرری جبران ناپذیر به کسب و کار نینتندو و سونی وارد کرد طوری که آمارها نشان می‌دهند افت فروش کنسول‌های همراه از اواخر سال 2010 و اوایل سال 2011 کاملا مشهود بوده است. 

چرا کنسول‌های همراه شکست خوردند

یکی از دلایل اصلی شکست 3DS و ویتا نگرش غلط مدیران به بازاری بود که از جانب بازیگران بزرگ دنیای فناوری دچار تغییر و تحولات شده بود. همه گیر شدن ابزار هوشمند از یک سو و تمایل بسیاری از بازیسازان برای عرضه عناوین خود روی «اپ استور» و «گوگل پلی» از سوی دیگر باعث شد تا نینتندو و سونی خود را در وضعیتی دشوار پیدا کنند. یکی دیگر از مشکلات هدف گذاری اشتباه بود. نینتندو بیشتر روی کنترل متفاوت، نمایشگر سه بعدی بدون عینک، بازی‌های انحصاری مثل ماریو و عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی تمرکز کرد. سیاستی که در نهایت باعث شد تا 3DS به فروش 68 میلیون نسخه‌ای برسد که هرچند در مقایسه با DS بسیار نا امیدکننده است اما همچنان محصولی موفق نامیده می‌شود. در طرف مقابل سونی می‌خواست کمی از ماهیت کنسول همراه فاصله بگیرد و ویتا را شبیه به کنسولی خانگی بسازد. برای همین طراحی ویتا بیشتر به نمونه کوچک‌تر کنترلر پلی‌استیشن بعلاوه یک صفحه نمایش شباهت داشت. همین سیاست حسابی به ضرر سونی تمام شد زیرا در آن مقطع (ویتا در سال 2011 وارد بازار شد ) کمتر سازنده‌ای حاضر می‌شد تا قید بازی‌های موبایلی را زده و روی ویتا تمرکز کند. از آن بدتر اینکه ویتا می‌خواست کنسولی قدرتمند باشد و ساخت بازی با کیفیتی برای کنسول همراه باعث می‌شد تا سازندگان مجبور شوند برای استفاده کامل از سخت افزار کنسول میلیون‌ها دلار هزینه کنند. موضوعی که باعث فروش ویتا بسیار پایین‌تر از سطح انتظارات باشد و فروش این کنسول طی شش سالتنها به 15 میلیون نسخه برسد!

اژدها وارد می‌شود



سوهی یوشیدا مدیر استودیوهای بازیسازی سونی سال گذشته طی مصاحبه‌ای اعلام کرد آن‌ها دیگر علاقه‌ای به کسب و کار کنسول‌های همراه ندارند و با وجود ابزار هوشمند نمی‌توان به این بازار تکیه کرد. حرف یوشیدا درست بود. ابزار هوشمند هم ارزان قیمت تر هستند و هم بازیسازی برای آن‌ها بسیار راحت تر است اما این مدیر ژاپنی حساب یک چیز را نکرده بود : سوییچ ! نیننتندو که از شکست Wii U و نمایش نه چندان قابل قبول 3DS حسابی ناراحت بود  روی ایده‌ای جدید سرمایه‌گذاری کرد. ایواتا و همکارانش به این فکر افتادند که وقت آن رسیده به جای دو کنسول ، روی یک کنسول تمرکز کند ؛ کنسولی دوگانه که بتواند طرفداران دو قشر را راضی نگه دارد. رسیدن به این هدف بسیار سخت بود اما مسئولان نینتندو دقیقا می‌دانستند به دنبال چه چیزی هستند و برای این کار باید از چه ابزاری استفاده کنند. ویژگی اصلی کنسول این بود که مخاطبان می‌توانستند به هر شکلی از آن کار بکشند. در قالب کنسولی همراه ، در قالب کنسولی خانگی و حتی در قالب محصولی که بتواند کاربران اعم از گیمر و غیرگیمر را دور یکدیگر جمع کند. نینتندو برای این کار نه تنها شرایط بازار را در نظر گرفت بلکه از نقطه قوت اصلی خودش یعنی نوآوری استفاده کرد. وقتی سوییچ برای نخستین بار معرفی شد ، کاربران سراسر جهان از دیدن محصول جدید نینتندو شگفت زده شدند. کار به جایی رسید که در کمتر از یک هفته رکورد بازدید صفحه نینتندو در یوتیوب شکسته شد. این روند ادامه داشت و ماجرا تا جایی پیش رفت که تاتسومی کیمیشیما مدیرعامل نینتندو و جایگزین ایواتا مدتی پس از عرضه سوییچ اعلام کرد که فروش این کنسول بسیار فراتر از سطح انتظارات بوده طوری که شرکتش با کمبود سوییچ روبرو شده است. 

غوغا در سرزمین آفتاب

بزرگترین برگ برنده سوییچ ، بازار ژاپن بوده ؛ بازاری که عمده مخاطبانش دوستداران محصولات همراه هستند. جالب است بدانید که بهترین بازار برای هر دو کنسول ویتا و 3DS این کشور بوده. بر اساس آمار ، سوییچ در هر زمینه‌ای تا اینجای بهتر از پلی‌استیشن 4 عمل کرده است. به طور مثال سوییچ طی هفته نخست در ژاپن فروشی 329 هزار نسخه‌ای داشته که کمی بیشتر از فروش 309 هزار نسخه‌ای پلی‌استیشن 4 بوده. نینتندو برای رسیدن به فروش 1 میلیون نسخه‌ای سوییچ در ژاپن تنها 19 هفته صبر کرد ؛ در حالی که سونی برای رسیدن به چنین آماری برای پلی‌استیشن 4 مجبور شد 49 هفته صبر کند. قدرت‌نمایی سوییچ به ژاپن محدود نشده و چندین ماه است که فروشش از پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان در آمریکا جلو زده است. در حال حاضر و بر اساس آخرین آمار که مربوط به اواسط مرداد ماه است فروش سوییچ به بیش از 4.7 میلیون نسخه و فروش نرم افزاری آن به 13.6 میلیون نسخه رسیده. علاوه بر طراحی منحصر به سوییچ که باعث شده کاربران برای نخستین بار تجربه بازی‌های کنسول‌های خانگی و درجه یک (AAA) را روی محصولی قابل حمل داشته باشند. نباید هم فراموش کنیم سیاست درست نینتندو در قبال سازندگان کوچک و بزرگ سبب شده در حال حاضر سوییچ تنها محصول همراه جهان باشد که کاربران با خرید آن می‌توانند هم بازی‌های انحصاری نینتندو مثل ماریو ، زلدا را تجربه کنند و هم بازیسازان مستقل عناوینی مثل Cave Story ،Owlboy برایش بازی بسازن. حتی کمپانی بتسدا هم برایش Doom و ولفنشتاین را عرضه کند که هر دو شوترهایی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای است. حقیقت این است که نینتندو با سوییچ موفق شده رویای دیرینه بسیاری از گیمرها را جامه عمل بپوشاند 

آینده درخشان

عملکرد قدرتمندانه سوییچ باعث شده تا کنسول‌های همراه که به روزهای آخر خودشان نزدیک شده اند بار دیگر به میدان رقابت بازگردند. به طور مثال از گوشه و کنار خبر می‌رسد شرکت Razer که از بزرگترین تولیدکنندگان لوازم جانبی کنسول‌های بازی و لپ‌تاپ مخصوص گیم است ؛ مشغول ساخت یک کنسول همراه با معماری رایانه‌های شخصی است. البته Razer پیش از این محصولی همچون Edge را درست کرده که تا حدی شبیه به سوییچ است با این تفاوت که بازی‌های کامپیوترهای شخصی روی آن اجرا می‌شود. البته Razer تنها رقیب نینتندو در این کسب و کار نیست  و پیش از این هم مایکروسافت قصد داشت نمونه همراه کنسول ایکس باکس را در چندین مقطع روانه بازار کند اما هر بار به دلایلی از این امر صرف نظر کرد. با این حال تجربه ثابت کرده مایکروسافت همیشه مقلد خوبی در صنعت بازی بوده و اصلا بعید نیست در آینده‌ای نزدیک کار روی ساخت محصولی همراه را آغاز کند. البته همه این اما و اگرها به عملکرد بلند مدت سوییچ در بازار و استراتژی نینتندو در این مدت بازمی‌گردد.



ادامه مطلب

تریلر

تیزر تریلر Scorn

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / تیتر یک

تاریخچه ناگفته کدهای تقلب

سر و کله چیت کدها از کجا پیدا شد ؟

منتشر شده

درست زمانی که یک بازی خیلی سخت می‌شود یا از انجام دادن دوباره و دوباره یک کار خسته می‌شوید،‌ پشت سر هم زدن چند دکمه می‌تواند همه‌چیز را تغییر دهد. مردید؟ اشکالی ندارد، کافی است کدِ جان بی‌نهایت را بزنید. تیر ندارید؟ کد تیر بی‌نهایت را بزنید. می‌خواهید ببینید کاراکترها با کله‌های گنده چه شکلی می‌شوند؟ برای آن هم کدی هست.

کدهای تقلب مدت زیادی است که در دنیای ویدیو گیم حضور دارند؛ اما سروکله‌شان از کجا پیدا شد؟ این کارِ سازندگان بازی‌ها بوده یا اتفاقی در میان است؟ تاریخ کدهای تقلب، تاریخ درازی است و باید مدتی می‌گذشت تا می‌توانستیم به تاریخچه ناگفته کدهای تقلب دست پیدا کنیم.

تقلب برای گیمرها و سازندگان

کدهای تقلب راهی‌ هستند برای اینکه فرصتی کاملاً ناعادلانه به خودتان بدهید، اما کارکردشان از ابتدا این نبوده. سازندگان بازی‌ها بعضی از کدها را به‌عنوان راه میانبری برای دستیابی آسان‌تر به مراحل بازی در مرحله تست استفاده می‌کردند. کدهای تقلب به بازی‌سازان اجازه می‌داد به بخش‌های خاصی از بازی دسترسی داشته باشند. کریس سورل، بازی‌ساز کارکشته و قدیمی از کدتقلبی یاد می‌کند که با یک ضربه باس فایت مرحله آخر را از بین می‌برد:
«نمی‌شد برای اینکه مطمئن شوید باس فایت بعد از مرگ کلیدها را به‌درستی می‌اندازد، تمام مدت با آن بجنگید. پس باید یک ویژگی قدرتمند اضافه می‌کردید تا باس را با یک ضربه کشته شود. این زمان زیادی برای گروه می‌خرید.»

بعضی مواقع این کدها به‌طور اتفاقی در بازی جا می‌ماندند و بعداً گیمرهای خوره می‌توانستند کشفشان کنند. مثال معروفش بازی Manic Miner است که سازنده آن از پلاک ماشین خود به‌عنوان کدی برای باز کردن مرحله‌ای مخفی استفاده کرده بود ، موضوعی که بعداً کشف شد.

کدهای تقلب فراگیر می‌شوند

کدهای تقلب خیلی زود راه خود را به مجله‌های بازی باز کردند. زمانی هر مجله‌ی بازی‌ای که منتشر می‌شد بخشی داشت که اختصاص پیدا کرده بود به فهرستی از کدهای تقلب برای بازی‌های معروف؛ و پس از مدتی مجله Tips and Tricks تبدیل به نشریه اختصاصی کد تقلب شد. این مجله کدهای مخصوصی را رو می‌کرد که هر کسی نمی‌توانست به آن‌ها دست پیدا کند.


در آن زمان، کد کونامی معروف‌ترین کد تقلب دنیای گیم بود. بالا، بالا، پایین، پایین، راست، چپ، راست، چپ، آ، ب، استارت. این کد در بازی Gradius ساخته کازوهیسا هاشیموتو اسلحه‌ی اضافی به گیمر هدیه می‌کرد. هاشیموتو این کد را کار گذاشته بود چون بدون آن نمی‌توانست بازی خودش را به اتمام برساند. چند سال بعد همین کد در بازی Contra استفاده شد. با وارد کردن این کد، به‌جای 3 جان، 30 جان برای گیمر حاضر می‌شد و این بازی که به خاطر سختی‌اش هنوز هم معروف است را آسان‌تر می‌کرد. این کد آن‌قدر معروف شد که کونامی در بازی‌های دیگرش هم از آن استفاده کرد.

کدهایی که با قانون در افتادند و ماجرای کدهای عجیب!

دهه 90 میلادی را می‌توان سال‌های طلایی کدهای تقلب دانست. این دقیقاً همان دهه‌ای است که بازی‌های ویدیویی به یکی از نیروهای غالب صنعت سرگرمی امریکا بدل شدند. بازی که فراگیر شد، واکنش‌هایی هم برانگیخته شد و کدهای تقلب می‌توانستند راه در روهای خوبی باشند. وقتی Mortal Kombat برای خشونت بالایش مورد هجوم سیاستمداران قرار گرفت، سازندگان آن مجبور شدند به طریقی بخش‌هایی از نسخه سگا جنسیس بازی را سانسور کنند. مورتال کمبت نسخه سگا خون و خشونت کمی داشت تا اینکه بازیکنی توانست یک کد را بزند که همه چیز را سر جایش برگرداند.

همین‌طور که کدهای تقلب فراگیرتر شدند، استفاده‌های جالب از آن‌ها هم محبوب شد. مثلاً: حالت کله‌ی بزرگ! هیچ‌کس نمی‌داند که کدام بازی برای اولین بار از این کد احمقانه استفاده کرد اما NBA Jamبه خاطر این کد معروف شد. این کد کله‌ی کاراکترها بزرگ می‌کرد و هیچ فایده‌ای هم نداشت. بعداً بازی‌هایی مثل Goldeneye و Gears of War هم از این حالت استفاده کردند. راکستار کمی خلاقیت به خرج داد و در GTA III کدی طراحی کرد که باعث می‌شد همه شهروندان لیبرتی سیتی به شخصیت اصلی حمله کنند، بدون هیچ دلیلی!

استفاده از کد تقلب آسان می‌شود

محبوبیت کدهای تقلب زمانی به اوج خودش رسید که چند کمپانی تصمیم به ساخت سخت افزارهایی گرفتند که تقلب کردن را راحت‌تر می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک وارد کار شدند. این‌ها کارتریج‌هایی بودند که بین کنسول و کارتریج بازی قرار می‌گرفتند و دیگر کسی سختی نمی‌کشید که کد را به‌صورت دستی وارد کند. سیگنال‌ها توسط گیم جنی یا گیم شارک گرفته می‌شود و قبل از اینکه به مقصد، یعنی کنسول فرستاده شوند کارتریج کد تقلب را وارد می‌کرد. این کار استفاده از کد تقلب را به‌مراتب آسان‌تر می‌کرد.

اما نینتندو از کدمسترز که سازنده گیم جنی بود شکایت کرد و گفت که محصول این شرکت نسخه‌های غیرقانونی از بازی اصلی می‌سازند: نسخه‌های دستکاری‌شده. شکایت نینتندو به‌جایی نرسید و باعث شد قانونی تصویب شود که دستکاری‌ بازی‌ها بعد از انتشار را قانونی می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک در واقع بازی‌های 8 و 16 بیتی را به‌طور هم‌زمان ماد می‌کردند؛ و این کار آن‌ها باعث شد که امروز بتوانیم مادهای بی‌شمار اسکایریم را به‌راحتی استفاده کنیم.


با گسترش اینترنت، کدهای تقلب دیجیتالی شدند و بخش اعظمی از قابلیت درآمدزایی آن‌ها ناپدید شد. دیگر چرا یک مجله بخشی از کاغذهای خود را به کدهای تقلب اختصاص دهد و وقتی وب‌سایت‌هایی هستند که شبانه روز در حال خدمات رسانی برای تقلب در بازی‌های ویدیویی‌اند؟

و این تاریخ ناگفته کدهای تقلب دنیای گیم بود.

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی God Eater 3

رقصی چنین در میانه میدانم آرزو نیست!

منتشر شده

سبک بازی «گاد ایتر 3» بیشتر توافقی بین نقش آفرینی ژاپنی و «اکشن هک اند اسلش» است و طبق روال نقش آفرینی‌های ژاپنی انواع کاراکترهای قد و نیم قد پر رنگ و لعاب قاب تصویر را پر می‌کنند. داستان فراز و نشیب‌ها و طراوت خاصی دارد اما در هسته اصلی‌اش همان نبردهمیشگی بین خیر و شر است. دنیا به پایان رسیده و بشر برای بقای خود نیازمند بازیافت باقیمانده‌های دنیایی است که خود آن را نابود کرده است. اینجاست که «گاد ایتر»ها وارد میدان می‌شوند و به لطف قابلیت‌های ممتاز و در قبال بدست آوردن امکان زندگی بهتر یا زنده ماندن، دل به دریا می‌زنند. شما هم در نقش یک «گادایتر» به تجربه بازی خواهید پرداخت و از قرار معلوم بسیاری از این مزدوران از خردسالی به عنوان کودک کار به اجبار وارد این وادی می‌شوند.

دو روی سکه

شکاف واضحی بین دو بخش مجزای بازی وجود دارد؛ داستانی که روایت می‌شود و ماموریت‌هایی که به عنوان «گاد ایتر» مجبور به انجام‌ هستید. کیفیت این دو بخش هم تفاوت تکان دهنده‌ای با هم دارند. داستان به لطف شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب (!) درگیر کننده است و حس انیمه‌های ژاپنی را تداعی میکند. در مقابل ماموریت‌های بازی ساده، سطحی و بدون فراز و نشیب خاصی دنبال می‌شوند.البته می‌توان این شکاف بین بخش‌های داستانی و مبارزه‌ای بازی را به حساب طراحی سنتی بازی نوشت. اما چرا باید شکافی که با پیشرفت صنعت بازی‌سازی به نحو احسن پر شده است را از نو حفاری کرد؟! سیستم مبارزات بازی به خاطر نقص در قفل کردن دوربین روی دشمنان چندان دلچسب نیست و فقط چند ضربه اول شما بر تن دشمن فرود می‌آید، باقی ضربات به در و دیوار و در خلاف جهت مبارزه نواخته می‌شوند. در هر ماموریت با توجه به درجه سختی در یک منطقه شکار خود را آغاز می‌کنید و وظیفه دارید هیولاهایی که در آن منطقه زندگی می‌کنند را بکشید. محیط‌های بازی به طرز خجالت آوری بی‌جزئیات و سطحی کار شده‌اند و به جز چند مورد چندان جذاب نیستند. هیچ جایی برای گشت و گذار و اکتشاف نیست و آیتم‌هایی که از روی زمین یا بعد از شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید در صورت عدم پیگیری خودتان هیچ کاربردی نخواهند داشت. قابلیت آپگرید کردن تجهیزات وجود دارد و برای ادامه مبارزات حیاتی است، اما شاید در 5 ساعت ابتدایی بازی نیازی به آن نباشد. تنوع اسلحه‌ها آنقدرها هم زیاد نیست و هر شمشیر تعدادی ضربه منحصر بفرد و هر تفنگ تعدادی گلوله به خصوص دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. بدون شک می‌توان گفت تمامی این اسلحه‌ها طراحی جالب و جذابی دارند که در کمتر بازی دیده شده است.


تعریف متوسط

مبارزه با دشمنان بازی که با توجه به سبک بازی چندان هم متنوع نیستند محدود به ضربات شمشیر، سلاح گرم و همکاری با سایر هم‌تیمی‌ها است. تنوع ضربات خیلی زیاد نیست و انتظار کمبوهای آنچنانی نداشته باشید. از این نظر مبارزات کمی تکراری و سطحی هستند و اگر خود را سرگرم داستان و ارتقای آمار و ارقام اسلحه‌ها نکنید خیلی زود دلزده خواهید شد. می‌توانید برای همه دشمنان همان استراتژی ساده را در پیش بگیرید و هربار موفق شوید؛ آنقدر با شمشیر و تفنگ بزنید تا بمیرند. البته بعضی از هیولاها راهکار مبارزه خاص خود را دارند و می‌توانید بعضی از قسمت‌های خطرناک‌تر بدن هیولا را سریع‌تر از سایر نواحی از کار بیاندازید. برای مثال بال دشمنان پرنده را هدف بگیرید تا قابلیت پروازشان رااز دست بدهند یا دستان دریل مانند هیولایی خطرناک را از کار بیاندازید تا خطر کمتری برایتان ایجاد کند. تنوع و طراحی دشمنان نه آنقدر دقیق است که جلب توجه کند و نه آنقدر کم که باعث دلزدگی شود. نوعی ملال و یکنواختی متوسط در این زمینه به چشم می‌خورد.

روند تکراری

روند کلی مبارزات کند و حرکات سنگین هستند و اگر قادر نباشید طیف گسترده‌ای از مهارت‌های لازم را به خوبی به کار ببرید احساس خستگی و ملال شما را در بر خواهد گرفت. حتی دشمنان ساده می‌توانند به سادگی شما را به زمین بیاندازند و در حملات‌تان وقفه وارد کنند. اگر چه در درجات سختی پایین اینکار تهدید بزرگی برای شما محسوب نمی‌شود اما انیمیشن کند دفاع و استفاده از سپر امکان واکنش به موقع را از شما میگیرد و رفته رفته تمرکز شما بر فشار دادن بیشتر دکمه‌ها معطوف می‌شود تا دفاع کردن و جاخالی دادن. گشت و گذار و کشف محیط‌های تازه و حق انتخاب در انتخاب دیالوگ و روند داستان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین عناصر هر بازی نقش آفرینی هستند. نادیده گرفته شدن این نکات، در حالیکه جای خالی‌شان به شدت احساس می‌شود، یکی از نقاط ضعف اساسی بازی است. ارتقاء تجهیزات و پیشبرد روند داستان از تنها عواملی هستند که می‌توانند شما را به ادامه بازی ترغیب کنند. پس اگر حوصله انجام چندین و چندباره یک ماموریت برای جمع آوری آیتم‌های لازم یا تماشای کات‌سین‌های انیمه‌وار و خواندن زیرنویس‌های طولانی را ندارید، بهتر است از تجربه بازی صرف نظر کنید.


روح شرقی

طراحی شخصیت‌ها جالب و چشم‌نواز است و استایل خاص سری «گاد ایتر» در این شماره هم به خوبی خودنمایی می‌کند. اغراق‌ در طراحی اعضای بدن (!) و جذابیت‌های بصری ویژه شخصیت‌های ژاپنی یکی دیگر از نکات مثبت بازی به شماره می‌رود که به خوبی رعایت شده‌اند. طراحی محیط در قسمت مرکزی بازی که به نوعی «هاب» محسوب می‌شود فوق‌العاده و چشم‌نواز است. انیمیشن‌های شخصیت‌ها به صورت سنتی پیاده‌سازی شده‌اند و حس و حال طبیعی ندارند. راه رفتن، پریدن و مبارزات همگی حسی پلاستیکی و «انیمه» وار دارند که به نوعی می‌تواند مثبت تلقی شود. خبری از هماهنگی گفتار و حرکات لب نیست و صداپیشگی به جز نسخه ژاپنی در سایر زبان‌ها سطحی و جهت رفع تکلیف انجام شده است و بعضی صداهای نپخته و خام به جای شخصیت‌های بازی صحبت می‌کنند. صداگذاری خاصی برای محیط‌های بازی وجود ندارد و صدای مبارزات هم چندان جذاب نیست.

یک تجربه معمولی

یکی از لذت‌های مبارزه با هیولاهای عظیم الجثه در وارد کردن ضربات سهمگین با شمشیرهای کذایی است. مشاهده اعدادی که نشان دهنده قدرت شمشیر هستند در بازی وجود دارد ولی تماشای پاشیده شدن مایعات حیاتی بدن هیولا به اطراف از مناظری است که در بازی از دیدن آن محروم هستیم و باید به بلند شدن گرد و خاک و جرقه از بدن دشمنان کفایت کنیم. افکت‌های بصری و گرافیکی در طول گیم‌پلی چشم‌نواز و باکیفیت هستند. ولی بخش داستانی بازی و کات‌سین‌هایی که نمایش داده می‌شوند بدون شک از نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. به لطف استایل منحصر بفرد و به اصطلاح «باحال» دنیا و شخصیت‌های بازی همگی مهیج و تماشایی هستند. بازی از نظر گرافیک هنری نمره قبولی می‌گیرد. حتی از نظر فنی هم مشکل آنچنانی ندارد و نرخ ثابت فریم دست و پا گیرتان نخواهد شد. در مقابل بخش موسیقی به شدت تصنعی کار شده و هیچ ارتباطی با روند مبارزات ندارد، پس از همان ابتدای ماموریت خودتان را آماده گوش دادن به قطعات هیجان انگیز و حماسی کنید، حتی اگر هیچ حس حماسی یا هیجانی نداشته باشید.

بررسی بازی God Eater 3 بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات