با ما همراه باشید

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

دنیای خشن The Last of Us Part II

نیل دراکمن و هالی گروس از The Last of Us Part II می‌گویند

منتشر شده

نمایشگاه ‌E3 امسال پر بود از بازی‌های جذابی که گیمرها برای عرضه آن ها روزشماری می‌کنند. با این حال صحبت درباره نمایشگاه امسال، بدون این که به گل سرسبد بازی‌های حاضر در آن اشاره کنیم کاری بسیار بیهوده است. نمایش قسمت دوم The Last of Us به قدری هیجان انگیز و خارق العاده بود که بسیاری آن را به عنوان برترین نمایش نمایشگاه انتخاب کردند.

سایت BuzzFeed  موفق به مصاحبه با کارگردان، نیل دراکمن و هالی گروس، یکی از نویسندگان ارشد بازی در حاشیه نمایشگاه شد. دراکمن و گروس در این مصاحبه درباره ذات خشونت و ترس، پیشرفت های تکنیکی قسمت دوم و امیدهایشان برای رقابت با استودیو سونی سانتامونیکا (سازنده God of War) سخن گفتند.

یکی از نقاط قوت قسمت نخست The Last of Us، تصویری بود که این بازی از آخرالزمان به تصویر می‌کشید، تصویری بی رحم و روتوش نشده که در لا به لای آن هنوز رگه‌هایی از حیات و زیبایی زندگی قابل مشاهده بود. آیا می‌توانید توضیح دهید چگونه موفق به خلق چنین دنیای باورپذیری شدید و این که چه عواملی دنیای TLoU را با دیگر بازی‌های آخرالزمانی موجود در بازار متفاوت می‌کند ؟

دراکمن: به نظرم مهمترین تفاوت ما در استودیو «ناتی داگ» (Naughty Dog) ، نحوه پیشرویمان به سمت اهداف است. استودیو ما تمرکز بسیار زیادی روی کاراکترها دارد و به نوعی می‌توان گفت بازی‌هایمان کاراکترمحور هستند تا داستان محور. چیزی که ما را متفاوت می‌سازد، این است که ما هر چیزی که در بازی‌هایمان قرار می‌دهیم، از نکات داستانی، کاراکترها و حتی گیم پلی برای بیان یک پیام است. وقتی پیام‌مان را با استفاده از عناصر جذاب مانند کاراکترهای به یاد ماندنی و داستان گیرا منتقل می‌کنیم، به خوبی در ذهن گیمرها حک می‌شود.

نحوه ای که ما به کاراکترهای بازی برخورد می کنیم و روابطشان با دنیای اطراف و افراد دیگر را طراحی می‌کنیم، بدین صورت است که آن ها را بیش از پیش شبیه انسان‌های واقعی کنیم. قصد اصلی ما افزودن پیچیدگی به شخصیت آن‌هاست. دنیایی که ما خلق کردیم هم به همین صورت پیچیده است. این دنیای آخرالزمانی که توسط کلیلکرها تسخیر شده، از یک سو توسط مرگ احاطه شده اما از سوی دیگر زیبایی های خاص خود را هم دارد که گیمرها را مجاب می‌کند به گشت و گذار در آن بپردازند، زیبایی‌هایی طبیعی که در غیرقابل پیش‌بینی ترین نقاط میتوان سراغشان را گرفت. به عنوان مثال رشد یک درخت در میان ساختمان یک فروشگاه یا سکانس مشهور پیاده روی زرافه ها.


بیایید در رابطه با NPCها یا همان کاراکترهای غیرقابل بازی صحبت کنیم. شما دست به خلق مشهورترین NPCهای تاریخ زدید. آیا می‌توانید بگویید که قلب تپنده یک NPCخوب چیست؟ چه چیزی آن ها را با کاراکتری مانند الی متفاوت می‌سازد ؟

دراکمن: خب الی در اصل در قسمت نخست یک کاراکتر غیرقابل بازی بود اما این بار او پرتاگنیست داستان قسمت دوم است. این اولین بار نیست که ما کاراکترهایی را در کنار کاراکتر اصلی بازی قرار میدهیم تا در مراحل آن‌ها را همراهی کنند. این بار هم شاهد حضور چنین کاراکترهایی خواهیم بود اما فعلا قصد نداریم آن را معرفی کنیم. باز هم باید بگویم هدف اصلی ما این است که شخصیت این افراد را  به گونه‌ای طراحی کنیم که دارای پیچیدگی های خاص احساسی باشند تا این احساس به گیمرها القا شود که فلان کاراکتر شاید واقعا یک انسان است.

مطمئنا شما هم با کاراکتر آتریوس از God of War آشنا هستید. آیا NPCها در بازی شما دقیقا در حالت موازی با آتریوس قرار دارند و یا این که قصد دارید با کاراکترهای داستان به صورت متفاوتی رفتار کنید و به قول معروف یک قدم به جلو بگذارید

دراکمن: آره ما با آن‌ها دوست هستیم (استودیو سانتا مونیکا سونی) به نوعی همسایه هستیم، البته فکر می کنم آن‌ها دیگر حضور فیزیکی در سانتامونیکا ندارند اما به هر ترتیب ما تکنولوژی و ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم. ما از رقابت دوستانه لذت می بریم، دقیقا همان مدل رقابتی که اکنون با این استودیو داریم. پس می‌توانید به کوری (بارلوگ) این جمله من را بگویید.

باشه اگر کوری را دیدم، حتما این موضوع را بهش اطلاع می دهم. منظورم این است که رقابت دوستانه دو استودیو با استعداد با یکدیگر یک موضوع بسیار جذاب است. هربار که یکی از شما بازی‌ای منتشر می‌کند، هیچ استودیویی یارای رقابت با آن را ندارد و تمام توجهات به سمت آن جلب می‌شود تا این که دیگری بازی خود را منتشر می‌کند و این سیکل به همین منوال ادامه دارد

دراکمن: به طور کلی منظور من این است که نحوه حرکت ما به سمت بازی‌سازی و خلق گیم پلی و عناصر بازی، با دیگر استودیوها متقاوت است. چند سال از آغاز پروژه ساخت The Last of Us Part II می‌گذرد و همواره هدفمان این است که علاوه بر انتقال پیام خود، تمامی جوانب بازی را هم به صورت تراشیده و بدون نقص در اختیار گیمرها قرار دهیم.


وقتی که تریلر دوم منتشر شد. بسیاری از واکنش ها پیرامون این بود که استودیو ناتی داگ چقدر جرات و جسارت دارد که حتی از استانداردهای لجام گسیخته خود در قسمت اول بازی هم جلوتر رفته و چنین چیزی را خلق نموده. شما همیشه می‌گویید قصد انتقال یک پیام را دارید، آیا این بدان معناست که خشونت لجام گسیخته بخشی از پیام شماست؟

گروس: بازی به نحوی درباره طبیعت خشونت است. این چیزی است که دوست داریم راجع به آن صحبت کنیم و وقتی می‌بینیم گیمرها دقیقا در همین مسیر به تریلر واکنش نشان داده‌اند، بسیار خوشحال می شویم.

جامعه متلاشی می‌شود و مردم در مقابل همدیگر از متدها و روش‌هایی استفاده می‌کنند که در زمان برقراری حکومت سیاسی و نظم، هیچ گاه تاب آورده نخواهد شد. آیا منظور این است که هشدار وقوع چنین رخدادی را بدهید؟

گروس: خب ایده اصلی این است که خشونت مولد خشونت بیشتر است. همین خشونت لجام گسیخته و ترس ناشی از زندگی در چنین شرایطی به روح الی هم نفوذ کرده و کاراکتر کنونی او را شکل داده.

آیا نقطه ای از بازی است که خشونت در اختیار گیم پلی باشد و گیمرها بتوانند با استفاده از آن اندکی خوش بگذرانند؟ یا این که می‌خواهید هر قطره خونی که ریخته می‌شود در روایت داستان تاثیر بگذارد؟

دارکمن: درخصوص بازی The Last of Us ، ما هیچ وقت از واژه خوشگذرانی استفاده نمی‌کنیم و ترجیح می‌دهیم کلمه رویارویی را به کار ببریم. زیرا قتل و خشونت به خاطر خوشگذرانی در داستان بازی، ما را از هدف اصلی داستان دور می کند و باعث می شود برخی از نقاط داستان برای گیمرها دیگر قابل باور و صدالبته هولناک نباشد.

پس این بدان معناست که خبری از قتل و کشتار برای خوشگذارنی نیست و شما مشغول ساخت یکDoom  جدید نیستید. این داستان است که حد و حدود خشونت بازی را تعیین می‌کند ؟

دراکمن: منظور این است که خشونت در این بازی به گونه ای است که باید واقع گرایانه باشد، اگر هر کسی را که سر راه دیدیم را بکشیم، دیگر مرگ و خشونت مفهوم خود را از دست می‌دهد و تبدیل به یک موضوع عادی می‌شود. دنیایی که ما درست کردیم یک دنیای زیبا نیست، بلکه دنیای واقعی است و در واقعیت نکات و حقایق آزاردهنده در گوشه و کنار محیط قابل لمس هستند.


آره، دقیقا مانند همان لحظه که آن زن سر خود را پایین می‌گیرد تا زیر ماشین را وارسی کند، صورتش را در یک ثانیه می‌بینیم پس از آن که به صورتش شلیک می‌کنیم، بلافاصله حالت چهره اش دگرگون می‌شود. وقتی برای اولین بار آن سکانس را دیدم با خودم گفتم، وای، چنین چیزی خیلی تاثیر گذار است، کوچک اما تاثیرگذار.

دراکمن: زمانی که داشتیم یک صحنه مشابه را طراحی می‌کردیم، ما کلی سکانس خشن، خون و تیراندازی پشت سر افراد داشتیم. با این حال «جان سوینی» ، کارگردان هنری ما خیلی راضی نبود و به دنبال واقع گرایی کامل در بازی بود. قسمتی که افزوده شد این بود که خون تا زمانی که کاراکتر به زمین می‌خورد، به بیرون نمی جهید. همین نکته کوچک بر واقع گرایی بازی و صد البته دلخراش بودن آن افزود. همین ناراحت کننده بودن، در کنار واقع گرایی چیزی است که ما به دنبال ثبت آن هستیم.

آره، شکی در این موضوع نیست. حال به یک مسئله دیگر بپردازیم، ما می‌دانیم که شما رقابت دوستانه‌ای با استودیو سانتامونیکا دارید. چیزی که در دموی E3 تاحدودی نشان می‌داد، این بود که شما هم از دوربین تک شات، مانندGod of War  استفاده می‌کنید. آیا توضیحی راجع به این قضیه دارید؟

دراکمن: نه، همان طور که در سکانس آغازین می‌توان دید، ما گاهی اوقات از لانگ شات استفاده می‌کنیم و بعضی زمان ها مانند سکانسی که دو دختر در سالن مشغول صحبت هستند، ما از نظر زمانی به جلو و عقب می‌رویم. پس در حقیقت ما خودمان را محدود به یک تکنیک نکردیم و برای روایت هر چه بهتر داستان از تجهیزات مختلفی بهره بردیم. زبان سینمایی در بازی The Last of Us بدون شک با آن چیزی که در Uncharted  دیده‌‌اند متفاوت است و آن هم براساس اقتضای اتمسفر، داستان و گیم پلی هرکدام است.

در سکانس مبارزه همان طور که دیدیم، به گونه‌ای بود که فاصله بسیاری با مبارزات در دیگر عناوین سوم شخص دارد. به این نحو که مبارزات از فاصله دور با تفنگ، جای خود را به نبرد نزدیک و تن به تن داده. برهمین اساس است که می گویم از یک دوربین استفاده کردید تا مبادا مخاطبان صحنه‌ای را از دست داده و تمرکزشان از محیط به هم بخورد

دراکمن: آها متوجه شدم. بله، بله این دقیقا چیزی است که ما از قسمت نخست آغاز کردیم. در بازی Uncharted، مبارزات گسترده بود و عمده نبردها از پشت کاور و توسط تسلیحات گرم صورت می‌پذیرفت، لذا دوربین باید اشراف کلی ای از محیط به مخاطبان می‌داد. با این حال در قسمت اول Last of Us، با یک بازی آخرالزمانی سروکار داریم، لذا تصمیم گرفتیم تا می‌توانیم مبارزات را کوچک و درگیرکننده تر بسازیم. برای همین سکانس که دشمن روی شما می‌افتد، با این که طرف مقابل یک نفر است و تک و تنهاست اما بیچارگی کاراکتر اصلی نمایان می‌شود که تلاش می‌کند به هر طریقی خود را برهاند. برهمین اساس مبارزات در The Last of Us‌ بسیار واقع گرایانه هستند، لذا دوربین حتی در مبارزه تن به تن هم نباید جابه جا شود.


یکی از تئوری های من درباره تاثیرگذاری دنیای آخرالزمانی، این است که که گیمرها روند گذشت زمان پس از اپیدمی را در محیط بازی احساس کنند. لذا علاوه بر نویسندگی بی عیب و نقص، طراحی محیط هم باید در همین سطح باشد تا بیشترین تاثیر را روی مخاطبان بگذارد. به عنوان مثال رشد بی اندازه و بی‌نظم گیاهان در خیابان‌ها و تبدیل شدن برخی از مناطق شهری به نوعی جنگل، با طراحی محیط قابل بیان هستند. آیا موافق نیستید که طراحی محیط و نوشتن سناریو در خلق یک دنیای آخرالزمانی از اهمیت برابر برخوردار هستند؟

گروس: این یک سوال عالی است. داستان درباره الی و مصایبی است که در این زمان برسرش گذشته. لذا قضیه تاثیر گذشت زمان به طور کامل در بازی رعایت شده تا نشان دهد الی با چه مسائلی دست به گریبان بوده.

دراکمن: یکی از موضوعاتی که من و هیلی درباره آن بسیار گفت و گو کردیم این است که الی چگونه به لوکیشن های مختلف می‌رود. سیاتل موقعیت اصلی بازی است. حال سیاتل چه داستان هایی از بعد اپیدمی برای روایت دارد. چه زمانی این شهر یک نقطه قرنطینه بود؟ چه زمانی شهر سقوط کرد؟ ما یک گروه (Faction) جدید را به تصویر می‌کشیم.

گروس: سرافیتس (Seraphites)

دراکمن: بله گروه سرافیتس که یک گروه تندرو است که در درون شهر فعایت دارد. تاریخ آن ها چیست؟ چگونه این گروه تشکیل شد؟ تاثیر اپیدمی بر عقاید این گروه چه بود؟ و خب باقی سوالات اسپویلر هستند.

مهمترین چیزی که می‌خواستید گیمرها پس ازپایان قسمت اول بازی در ذهنشان حک شود چه بود؟ آیا این موضوع تغییر کرده و قصد دارید حس متفاوتی در ذهن گیمرها به جا بگذارید ؟

دراکمن: شما درباره پیام نهایی بازی صحبت می‌کنید. مگرنه؟ خب در قسمت نخست پیام اصلی ما این بود که نشان دهیم والدین چگونه یک عشق بی حد و اندازه و بی منت را به فرزندان خود پیشکش می‌کنند و در زمان بحران حاضرند تا پای فدا کردن خودشان از آن‌ها مراقبت کنند. کانسپت اصلی قسمت نخست پیرامون این پیام میچرخید. در این قسمت بیش از هر چیز شاهد صحبت درباره نفرت خواهید بود. این که در زمان بحران و خطر ما تا مرز انجام چه کارهایی پیش خواهیم رفت. در این بازی تلاش می کنیم احساسی را به گیمرها منتقل کنیم که خود را در اوج استیصال و نفرت ببیند. در آن زمان دست به چه اقدامی می‌زنند؟ اقدامی خشن و از روی احساس و یا واکنشی منطقی.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر TGS 2018 بازی Kingdom Hearts 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

مدیر بازی‌سازی سونی از چگونگی عرضه PS2 و PS3 می‌گوید

منتشر شده

«شوهی یوشیدا» (Shuhei Yoshida) مدیر استودیوهای بازی‌سازی سونی از زمان آغاز پلی‌استیشن در کنار کمپانی ژاپنی بوده است. یوشیدا به تازگی مصاحبه‌ای با مجله Edge انجام داده و در آن به نکات جالبی در مورد چگونگی عرضه PS2 و PS3 اشاره کرده است. 

یوشیدا می‌گوید پس از موفقیت چشم‌گیر پلی‌استیشن آن‌ها به هیچ وجه آماده عرضه PlayStation 2 نبودند : «انتقال از PS1 به PS2 آن‌قدر سریع بود که ما هیچ ایده‌ای در مورد این‌که چگونه باید در صنعت بازی چنین پروسه‌ای را طی کنیم نداشتیم». 

یوشیدا با خنده اضافه می‌کند زمانی که PS2 عرضه شد ، سونی تقریبا هیچ بازی لانچی برای آن نداشت اما با توجه به رقابت شدید در بازار پخش‌کننده‌های DVD ، قیمت PS2 کاملا مناسب آن‌هایی بودند که دوست داشتند در کنار یک کنسول بازی آخرین مدل ، یک پخش کننده DVD هم داشته باشند.

«PS2 از همان ابتدا بسیار موفق ظاهر شد اما جالب است بدانید در زمان عرضه PS2 در ژاپن ، پرفروش‌ترین عنوان نه یک بازی بلکه DVD فیلم «ماتریکس» (The Matrix) بود! محبوبیت DVD به شدت در حال افزایش بود اما دستگاه‌های پخش کننده DVD در آن هنگام بسیار گران قیمت بودند. PS2 دقیقا یک پخش‌کننده قدرتمند DVD بود که قیمت بسیار ارزان‌تری نسبت به رقبایش داشت».

با این حال یوشیدا از عرضه PlayStation 3 به عنوان دورانی وحشتناک یاد می‌کند. یوشیدا و تیمش در زمان معرفی و قیمت گذاری PS3 در E3 لحظات بسیار ترسناکی را پشت سر گذاشتند. قیمت بالای کنسول سونی ، پشتیبانی ضعیف third-partyها و سخت افزار مشکل PS3 که باعث می‌شد بازی ساختن  برای آن بسیار سخت باشد ؛ از جمله مشکلاتی بودند که بخش بازیسازی سونی با آن دست و پنجه نرم می‌کرد. 

«کن کوتاراگی یک طراح و مهندس بی‌نظیر بود. تیمی که برای او کار می‌کردند بسیار با انگیزه بودند و خود کن هم استاد انگیزه دادن بود.»

«شاید کن از بازی‌ها به عنوان وسیله‌ای استفاده می‌کرد تا به رویای خودش واقعیت ببخشد. ما تا زمانی که طراحی PS3 تمام نشده بود آن را ندیدیم. کن فکر می‌کرد برای طراحی سیستم نیازی به دخالت سازندگان بازی ندارد. PS3 به این شکل ساخته شد و همه می‌دانیم که این کنسول تا چه حدی موفق بود».





ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Far Cry New Dawn

آخرالزمان صورتی

منتشر شده

می‌توان گفت سری بازی‌های Far Cry بعد از شماره دوم مسیر جدیدی را پیش گرفته و دچار تحولات عظیمی در بخش داستانی و روایت شدند. قطعا شما هم خاطرات و دیوانگی های «واس» در شماره سوم را به خاطر دارید، کاراکتر منفی داستان که به علت روایت فوق العاده و نقشی که بطور تمام و کمال ایفا کرده بود، تبدیل به یکی از محبوبترین شخصیت‌های منفی دنیای بازی‌ها شد. بعد از آن بود که به علت موفقیت بسیار بالای شماره سوم، شرکت یوبی سافت تصمیم به ادامه همین مسیر گرفت؛ بدین صورت که در هر شماره از بازی ما شاهد حضور یک کاراکتر دیوانه که سعی در کنترل منطقه ای خاص با ایدئولوژی های مخصوص به خود دارد، هستیم. اما بگذارید روراست باشیم، هیچ یک از آن ها موفق نشدند جایگزین واس شوند! از روایت داستانی که بگذریم گیم پلی کلی این سری نیز همان راه و روش شماره سوم را پیش گرفتند و تا آخرین شماره از بازی که فارکرای نیو دان نام دارد، تغییرات آنچنانی ای در آن مشاهده نمی‌شود.

عصر جدید

داستان این عنوان که بصورت یک بسته اضافه شونده عظیم و استندالون برای Far Cry 5 منتشر شده، دقیقا ادامه‌ای است بر اتفاقات شماره قبل. بمب‌های اتمی یکی پس از دیگری در منطقه هوپ کانتی منفجر شده و تمامی اراضی را به نابودی کشانده‌اند. اما حالا چندین سال از آن واقعه گذشته و طبیعت مثل همیشه شروع به بازسازی زمین کرده است. انسان‌هایی که موفق به گرفتن پناه در زیرزمین شده بودند کم کم به روی زمین بازمی‌گردند و با طبیعتی بکر و زیبا مواجه می‌شوند. حالا زمان آن است که زندگی را از نو بسازند؛ اما خب، طبیعتا همه چیز به این خوبی و خوشی پیش نخواهد رفت. ویلن‌های دیوانه این شماره از بازی دو خواهر دوقلو هستند که از فرصت استفاده کرده و قصد بدست گرفتن منطقه هوپ کانتی را دارند. شما نیز عضوی از یک تیم خبره که برای کمک به مردم منطقه آماده شده‌اند هستید که برای کمک به مردم و نجات آن ها از دست این دو خواهر وارد داستان خواهید شد. البته در ادامه با پیچیدگی های خاصی در داستان روبرو شده و سری نیز به کاراکترهای قدیمی خواهید زد.

روایت با حمله این دو خواهر به کاروان قطار گروه نجات شروع شده و شاهد کشت و کشتار همکاران خود خواهید بود. اینجاست که با ایدئولوژی دو خواهر آشنا می شوید و از تلاش روایت داستان برای دیوانه و ترسناک جلوه دادن آن ها لبخند به لبانتان خواهد نشست، زیرا از نظر نگارنده، روایت در این کار کاملا ناموفق بوده و تقریبا به کلیشه سری فارکرای تبدیل شده که دیگر جذابیتی ندارد. مهم‌تر اینکه در طول داستان زمان کافی برای روبرویی شما با این دو خواهر داده نمی شود و در پرداخت شخصیت آن‌ها کوتاهی شده است.


دنیای صورتی

از این که بگذریم با دنیایی پس آخرالزمانی اما به شیوه ای متفاوت روبرو هستیم. دنیایی پر از زیبایی‌ها و مناظر بکر که با تم صورتی رنگ به انتظار شما نشسته است. حیواناتی که به علت همین تغییرات، جهش یافته اما این جهش از نوع زیبا و نه ترسناک است. گوزن‌های سفید رنگ با شاخ‌هایی صورتی و قرمز از نمونه های این تغییر است. خانه‌ها و سازه‌ها در زیر خیل عظیمی از گیاهان رنگارنگ مدفون شده‌اند و انسان‌ها با تکنولوژی گذشتگان سعی در ساخت دوباره از دست رفته‌های خود دارند. باید اعتراف کرد که اتمسفری که این تغییرات را خلق کرده در نوع خود جذاب و دوست داشتنی است و از گشت و گذار در مناطق و تماشای مناظر آن خسته نخواهید شد. نباید از گرافیک بسیار زیبا نیز غافل شد که تقریبا سنگینی ایجاد این چنین اتمسفری را یک تنه به دوش میکشد. پوشش گیاهی در کامل‌ترین سطحی که باید قرار دارد و بافت‌های بسیار با کیفیت و نورپردازی و رنگ‌بندی فوق العاده زیبا، کلکسیونی از تابلوهای نقاشی زنده را برایتان به ارمغان آورده است.

تکرار گذشته

همانطور که بالاتر اشاره شد، سبک و کلیات گیم پلی بازی همان راه شماره‌های اخیر را با کمی تغییرات ادامه می‌دهد. حالا دشمنان سطح بندی شده‌اند و برای راحت‌تر کشتن آن‌ها باید سلاح مربوط به همان سطح را بسازید که این کار بازی را تا حدودی به عناوین نقش آفرینی نزدیک کرده؛ در سوی دیکر پرک‌ها و یا مهارت‌هایی برایتان در نظر گرفته شده که کار را برای مبارزه و اکتشاف راحت تر کرده است. از آنجایی که در سری فارکرای همیشه المان‌هایی از تخیل بکار گرفته شده، اینجا سازندگان کمی فراتر رفته و مهارت‌هایی در اختیارتان قرار می دهند که شما را تبدیل به یک ابرقهرمان می‌کند! این مهارت‌ها در نوع خود جالب هستند اما متاسفانه تقریبا در اواخر بازی در اختیارتان قرار می‌گیرد. Base اصلی شما که «پراسپریتی» نام دارد محل زندگی افرادی است که قرار است از آن‌ها محافظت کنید و از چندین بخش مختلف تشکیل شده، که با ارتقای این بخش‌ها می توانید به ارتقای مواردی چون ساخت سلاح‌های قویتر دسترسی پیدا کنید. به غیر از یک سلاح دیسک پرت کن، باقی سلاح‌ها اکثرا همان سلاح‌های شماره پنجم هستند که تمی رنگی به خود گرفته‌اند. مثل همیشه قرارگاه‌هایی نیز برای تصرف وجود دارند که اینبار با تصاحب آن ها می‌توانید برای بدست آوردن منابع بیشتر، دوباره آن‌ها را تحویل دشمن داده و دوباره اقدام به تصرفشان کنید.


هوش مصنوعی تاریخ مصرف گذشته

شاید مشکل اصلی گیم پلی هوش مصنوعی بد و تاریخ گذشته دشمنان و یاران خودی باشد. دشمنان هیچ حس هوشمندی‌ای به شما انتقال نمی دهند و به سبک بازی‌های قدیمی فقط یک کار را بلدند؛ در صورت دیدن دشمن، انگشت را بر روی ماشه اسلحه گذاشته و به سوی او دوان دوان حمله ور شوند! البته در این بین یک نفر هم قبل از این کار به طرف آژیر خطر خواهد رفت! عذابی که هوش مصنوعی یارهای خودی به شما خواهند داد خیلی بیشتر از دشمنان است. از فریاد های ناگهانی و بی دلیلی که در کنار گوشتان می‌کشند تا بی‌عرضگی آن‌ها در مقایله با دشمن و غیبت‌های ناگهانی‌شان، باعث می‌شود که بعد از مدتی دیگر به آن‌ها نیاز نداشته باشید و ترجیح دهید که راه را به تنهایی ادامه دهید. به تمامی این مشکلات انیمیشن‌های بسیار بد و قدیمی را اضافه کنید تا گیم‌پلی حسابی توی ذوقتان بخورد.

بخش جدید

بعد از انجام بعضی از ماموریت‌ها هیچ ماموریت جدیدی برایتان دیکته نخواهد شد و احتمالا با سردرگمی مواجه شوید، که برای حل این مشکل باید یا به مکانی دیگر سفر کنید یا یکی از پرک‌های جدید را بخرید، که در نوع خود عجیب به نظر میرسد! بخش جدیدی به نام Expedition نیز در بازی به چشم میخورد که باید در ماموریتی کاملا رندوم و شانسی، بسته‌ای را از پایگاه دشمن بدزدید که این کار را می توان بصورت دو نفره و با دوست خود انجام دهید. این بخش اگر در آینده با ماموریت های متفاوت بروزرسانی شود می تواند تا مدتی مخاطبان را سرگرم کند، اما در غیر این صورت بعد از چندبار تکرار، هیچ رقبتی برای انجامشان نخواهید داشت. از جذاب‌ترین بخش‌های گیم پلی، ماموریت‌های جانبی است که به شما گفته می‌شود تا در منطقه‌ای از محیط به اکتشاف محل ذخیره سازی منابع بپردازید که یافتن راه ورود و حل معمای آن سرگرمتان خواهد کرد.


هنوز راه زیادی نمانده

اگر از تمامی این تفاسیر بگذریم، گیم پلی بازی هنوز هم تا حدودی کشش لازم برای اتمام بازی را در اختیارتان قرار می دهد، حداقل داستانی که روایت می شود و ارتباط آن با شماره قبلی و تنوع مراحل، کنجکاوی لازم برای رسیدن به انتهای داستان را برایتان فراهم می‌کند. هرچند که بعضی از ماموریت‌ها می‌تواند خواب آور و اعصاب خردکن شوند .صداگذاری و صداپیشگی کاراکترها از نکات مثبت این عنوان بشمار می آیند. صداپیشگان کار خود را به خوبی انجام داده داده اند و کم و کسری از این بابت احساس نمی‌شود. ناگفته نماند که لال بودن کاراکتر شما هنوز هم جزئی از پیکره فارکرای بحساب می آید! از یاد نبریم که شخصی سازی کاراکتر هم تا حدودی در بازی وجود دارد، هرچند لباس‌های جذاب و خاص آن به نوعی وابسته به پرداخت درون برنامه است و بهتر است دور آن‌ها را خط بکشید؛ هرچند که بازی بصورت اول شخص دنبال می‌شود و به غیر از یار کوآپ خود در بخش آنلاین، کسی لباس شما را نخواهد دید.

کلام آخر

«فارکرای نیو دان» Far Cry New Dawn عنوان بزرگی نیست و همانطور که گفته شد ادامه ای بر شماره پنجم بحساب می آید که با قیمت 40 دلار به فروش می رسد. با در نظر گرفتن این موارد، می توان گفت که تیم سازنده سعی کرده تا تجربه ای زیبا با تغییراتی کوچک را برای مخاطبان آماده کنند که تا حدودی نیز موفق بوده‌اند. با تمامی کم و کاستی‌هایی که با آن‌ها روبرو خواهید شد، گشت و گذار و مبارزه برای بقا در محیطی زیبا و رنگارنگ می تواند برایتان لذت بخش باشد. مخصوصا اینکه اگر بهمراه دوست خود به تجربه آن بپردازید.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات