با ما همراه باشید

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.


ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

درس بزرگ نینتندو

چگونه 3DS بستر موفقیت سوییچ را فراهم کرد

منتشر شده

وقتی سونی خبر از توقف تولید پلی‌استیشن ویتا داد، بسیاری از تحلیلگران با اطمینان مرگ کنسول‌های همراه را اعلام کردند. فراگیر شدن تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها بزرگترین ضربه را بر پیکر این محصولات زدند و به نظر می‌رسید که 3DS و ویتا آخرین میراث کنسول‌های قابل حمل باشند؛ اما نینتندو با محصول جدیدش تمامی محاسبات را برهم زد. سوییچ کنسول دوگانه (هیبرید) نینتندو اولین ساخته‌ این کمپانی ژاپنی بود که بر اساس یک هدف بزرگ بنا شد: ساخت بازی‌های با کیفیت کنسول‌های خانگی برای محصولی قابل حمل (Handheld). نینتندو که در سال 1989 با گیم بوی کنسول‌های همراه را وارد صنعت بازی کرده بود، با سوییچ توانست برای نخستین مرزهای بین کنسول‌های خانگی و کنسول‌های قابل حمل را به کمترین میزان ممکن برساند. فروش بالای سوییچ باعث شد تا پس از سال‌ها یک محصول قابل حمل منحصر به فرد بتواند جلوی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها ایستادگی کند ؛ موضوعی که تقریبا هیچ کدام از تحلیل‌گران مشهور دنیای فناوری انتظار آن را نداشتند.

ابزار هوشمند علیه سامورایی‌ها

«ساتورو ایواتا» فقید ، مدیر عامل اسبق نینتندو از موفق ترین مدیران ژاپنی صنعت بازی بود که طی نسل هفتم کنسول‌های بازی موفق شد نینتندو را به روزهای اوجش بازگرداند. Wii با فروش 101 میلیون نسخه‌ای فاتح نبرد کنسول‌های خانگی شد و کنسول همراه DS هم با فروش 154 میلیون نسخه‌ای پرفروش ‌ترین کنسول قابل حمل تاریخ  نام گرفت. ایواتا  آن‌قدر مسرور این موفقیت شده بود که متوجه تغییرات پیرامونش نشد. همزمان با رشد شرکت ژاپنی در صنعت بازی ، اپل بدون ورود مستقیم به جمع شرکت‌های سازنده کنسول توانست با اپ استور به بزرگترین عرضه کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. تقریبا سه سال قبل از ظهور آیفون بود که هر دو کنسول DS و PSP در یک بازه زمانی کوتاه نسبت به هم عرضه شدند. PSP با اینکه محبوبیت بسیار کم تری نسبت به DS داشت اما به لطف شرایط متفاوت بازار آن دوره ، فروش 82 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. اوج فروش هر دو محصول طی بازه‌‌ای شش ساله (2004 الی 2010) بود و مدیران هر دو شرکت فکر می‌کردند جانشینان این دو کنسول قطعا با موفقیت جا پای برادران بزرگ خود خواهند گذاشت ، در صورتی که نه 3DS و نه PS Vita نتوانستند به گرد پای آن‌ها برسند؛ به چه دلیل؟ ظهور ابزار هوشمند. آی‌فون اواسط سال 2007 روانه بازار شد و iPad هم اوایل سال 2010 در اختیار مخاطبان قرار گرفت. اپل خواسته و ناخواسته با این دو محصول  ضرری جبران ناپذیر به کسب و کار نینتندو و سونی وارد کرد طوری که آمارها نشان می‌دهند افت فروش کنسول‌های همراه از اواخر سال 2010 و اوایل سال 2011 کاملا مشهود بوده است. 

چرا کنسول‌های همراه شکست خوردند

یکی از دلایل اصلی شکست 3DS و ویتا نگرش غلط مدیران به بازاری بود که از جانب بازیگران بزرگ دنیای فناوری دچار تغییر و تحولات شده بود. همه گیر شدن ابزار هوشمند از یک سو و تمایل بسیاری از بازیسازان برای عرضه عناوین خود روی «اپ استور» و «گوگل پلی» از سوی دیگر باعث شد تا نینتندو و سونی خود را در وضعیتی دشوار پیدا کنند. یکی دیگر از مشکلات هدف گذاری اشتباه بود. نینتندو بیشتر روی کنترل متفاوت، نمایشگر سه بعدی بدون عینک، بازی‌های انحصاری مثل ماریو و عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی تمرکز کرد. سیاستی که در نهایت باعث شد تا 3DS به فروش 68 میلیون نسخه‌ای برسد که هرچند در مقایسه با DS بسیار نا امیدکننده است اما همچنان محصولی موفق نامیده می‌شود. در طرف مقابل سونی می‌خواست کمی از ماهیت کنسول همراه فاصله بگیرد و ویتا را شبیه به کنسولی خانگی بسازد. برای همین طراحی ویتا بیشتر به نمونه کوچک‌تر کنترلر پلی‌استیشن بعلاوه یک صفحه نمایش شباهت داشت. همین سیاست حسابی به ضرر سونی تمام شد زیرا در آن مقطع (ویتا در سال 2011 وارد بازار شد ) کمتر سازنده‌ای حاضر می‌شد تا قید بازی‌های موبایلی را زده و روی ویتا تمرکز کند. از آن بدتر اینکه ویتا می‌خواست کنسولی قدرتمند باشد و ساخت بازی با کیفیتی برای کنسول همراه باعث می‌شد تا سازندگان مجبور شوند برای استفاده کامل از سخت افزار کنسول میلیون‌ها دلار هزینه کنند. موضوعی که باعث فروش ویتا بسیار پایین‌تر از سطح انتظارات باشد و فروش این کنسول طی شش سالتنها به 15 میلیون نسخه برسد!

اژدها وارد می‌شود



سوهی یوشیدا مدیر استودیوهای بازیسازی سونی سال گذشته طی مصاحبه‌ای اعلام کرد آن‌ها دیگر علاقه‌ای به کسب و کار کنسول‌های همراه ندارند و با وجود ابزار هوشمند نمی‌توان به این بازار تکیه کرد. حرف یوشیدا درست بود. ابزار هوشمند هم ارزان قیمت تر هستند و هم بازیسازی برای آن‌ها بسیار راحت تر است اما این مدیر ژاپنی حساب یک چیز را نکرده بود : سوییچ ! نیننتندو که از شکست Wii U و نمایش نه چندان قابل قبول 3DS حسابی ناراحت بود  روی ایده‌ای جدید سرمایه‌گذاری کرد. ایواتا و همکارانش به این فکر افتادند که وقت آن رسیده به جای دو کنسول ، روی یک کنسول تمرکز کند ؛ کنسولی دوگانه که بتواند طرفداران دو قشر را راضی نگه دارد. رسیدن به این هدف بسیار سخت بود اما مسئولان نینتندو دقیقا می‌دانستند به دنبال چه چیزی هستند و برای این کار باید از چه ابزاری استفاده کنند. ویژگی اصلی کنسول این بود که مخاطبان می‌توانستند به هر شکلی از آن کار بکشند. در قالب کنسولی همراه ، در قالب کنسولی خانگی و حتی در قالب محصولی که بتواند کاربران اعم از گیمر و غیرگیمر را دور یکدیگر جمع کند. نینتندو برای این کار نه تنها شرایط بازار را در نظر گرفت بلکه از نقطه قوت اصلی خودش یعنی نوآوری استفاده کرد. وقتی سوییچ برای نخستین بار معرفی شد ، کاربران سراسر جهان از دیدن محصول جدید نینتندو شگفت زده شدند. کار به جایی رسید که در کمتر از یک هفته رکورد بازدید صفحه نینتندو در یوتیوب شکسته شد. این روند ادامه داشت و ماجرا تا جایی پیش رفت که تاتسومی کیمیشیما مدیرعامل نینتندو و جایگزین ایواتا مدتی پس از عرضه سوییچ اعلام کرد که فروش این کنسول بسیار فراتر از سطح انتظارات بوده طوری که شرکتش با کمبود سوییچ روبرو شده است. 

غوغا در سرزمین آفتاب

بزرگترین برگ برنده سوییچ ، بازار ژاپن بوده ؛ بازاری که عمده مخاطبانش دوستداران محصولات همراه هستند. جالب است بدانید که بهترین بازار برای هر دو کنسول ویتا و 3DS این کشور بوده. بر اساس آمار ، سوییچ در هر زمینه‌ای تا اینجای بهتر از پلی‌استیشن 4 عمل کرده است. به طور مثال سوییچ طی هفته نخست در ژاپن فروشی 329 هزار نسخه‌ای داشته که کمی بیشتر از فروش 309 هزار نسخه‌ای پلی‌استیشن 4 بوده. نینتندو برای رسیدن به فروش 1 میلیون نسخه‌ای سوییچ در ژاپن تنها 19 هفته صبر کرد ؛ در حالی که سونی برای رسیدن به چنین آماری برای پلی‌استیشن 4 مجبور شد 49 هفته صبر کند. قدرت‌نمایی سوییچ به ژاپن محدود نشده و چندین ماه است که فروشش از پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان در آمریکا جلو زده است. در حال حاضر و بر اساس آخرین آمار که مربوط به اواسط مرداد ماه است فروش سوییچ به بیش از 4.7 میلیون نسخه و فروش نرم افزاری آن به 13.6 میلیون نسخه رسیده. علاوه بر طراحی منحصر به سوییچ که باعث شده کاربران برای نخستین بار تجربه بازی‌های کنسول‌های خانگی و درجه یک (AAA) را روی محصولی قابل حمل داشته باشند. نباید هم فراموش کنیم سیاست درست نینتندو در قبال سازندگان کوچک و بزرگ سبب شده در حال حاضر سوییچ تنها محصول همراه جهان باشد که کاربران با خرید آن می‌توانند هم بازی‌های انحصاری نینتندو مثل ماریو ، زلدا را تجربه کنند و هم بازیسازان مستقل عناوینی مثل Cave Story ،Owlboy برایش بازی بسازن. حتی کمپانی بتسدا هم برایش Doom و ولفنشتاین را عرضه کند که هر دو شوترهایی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای است. حقیقت این است که نینتندو با سوییچ موفق شده رویای دیرینه بسیاری از گیمرها را جامه عمل بپوشاند 

آینده درخشان

عملکرد قدرتمندانه سوییچ باعث شده تا کنسول‌های همراه که به روزهای آخر خودشان نزدیک شده اند بار دیگر به میدان رقابت بازگردند. به طور مثال از گوشه و کنار خبر می‌رسد شرکت Razer که از بزرگترین تولیدکنندگان لوازم جانبی کنسول‌های بازی و لپ‌تاپ مخصوص گیم است ؛ مشغول ساخت یک کنسول همراه با معماری رایانه‌های شخصی است. البته Razer پیش از این محصولی همچون Edge را درست کرده که تا حدی شبیه به سوییچ است با این تفاوت که بازی‌های کامپیوترهای شخصی روی آن اجرا می‌شود. البته Razer تنها رقیب نینتندو در این کسب و کار نیست  و پیش از این هم مایکروسافت قصد داشت نمونه همراه کنسول ایکس باکس را در چندین مقطع روانه بازار کند اما هر بار به دلایلی از این امر صرف نظر کرد. با این حال تجربه ثابت کرده مایکروسافت همیشه مقلد خوبی در صنعت بازی بوده و اصلا بعید نیست در آینده‌ای نزدیک کار روی ساخت محصولی همراه را آغاز کند. البته همه این اما و اگرها به عملکرد بلند مدت سوییچ در بازار و استراتژی نینتندو در این مدت بازمی‌گردد.



ادامه مطلب

تریلر

تیزر تریلر Scorn

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات