با ما همراه باشید

ترین ها

معرفی بهترین بازی‌های Walking Simulators

لذت قدم زدن با پیکسل‌ها

منتشر شده

معرفی بهترین بازی‌های Walking Simulators

در میان خیل عظیم بازی‌های کوچک و بزرگی که سالیانه برای پلتفرم‌های مختلف عرضه می‌شوند، تعداد اندکی هستند که به خاطر گیم پلی متفاوتشان کمتر مورد توجه قرار می‌گیرند. این قبیل آثار به سبب حداقل تعامل با محیط و صرفا روایت داستان، به «شبیه ساز راه رفتن» (Walking Simulator) معروف هستند که از قضا مخاطبان خاص خود را هم دارند.

ساخت بازی‌هایی از این دست در سال‌های اخیر، افزایش چشمگیری داشته است و سازندگان برای نقل داستان خود، گیم پلی را تا حد امکان حذف می‌کنند تا گیمر محو روایت آنها شود. این قبیل بازی‌ها نه تنها کوچکترین خشونتی ندارند بلکه به خاطر داستانشان، تاثیر مثبتی بر مخاطب می‌گذارند. تنها نکته‌ای که اینجا مطرح می‌شود، میزان تسلط به زبان انگلیسی است؛ زیرا تیم نویسندگان، معمولا بار ادبی زیادی را به بازینامه‌شان اضافه می‌کنند. حالا هم که با کلیت این ژانر آشنا شدید، بهتر است تا بهترین بازی‌های این سبک را هم بشناسید.

در ستایش تخیل

Vanishing of Ethan Carter

اگر دنبال داستانی بکر با المان‌های معمایی بگردید، گزینه خوبی را انتخاب کرده‌اید. «ناپدید شدن اتان کارتر» داستانش را به شکل عجیبی روایت می‌کند و هیچ چیزی را به صورت مستقیم، تحویل مخاطب نمی‌دهد. بازی، داستان کاراگاهی را روایت می‌کند که با ورود به شهری که اکنون متروک شده، به جستجوی پسر بچه‌ای به نام اتان کارتر می‌پردازد. در بین بازی‌های این لیست، «ناپدید شدن اتان کارتر» گیم پلی به مراتب درگیرکننده‌تری دارد. کاراگاه قصه ما، با تعدادی داستان‌های کوچک‌تر روبرو می‌شود که بی ارتباط با خط اصلی نیستند و خیلی دقیق، خود را بر پیکره داستان اصلی، می‌چسبانند.

مناظر و چشم اندازهای این عنوان، دست کمی از یک تابلوی نقاشی ندارند و گیمر بارها خود را محو تماشای آنها خواهد دید. خلق چنین جلوه‌هایی برای تیم مستقل «آسترونات» دست کمی از شاهکار ندارد. لذت بردن از این همه زیبایی بدون موسیقی فوق العاده آرامش بخش امکان پذیر نیست. آهنگسازی کار بر عهده «مارسین پرژیبیلوویتز» بوده است که در کارنامه درخشانش، عنوان «ویچر» (The Witcher) هم به چشم می‌خورد.

رقصنده با نور

Everybody’s gone to the rapture

شباهت میان بازی‌های تعاملی از این دست، در تنها بودن شخصیت اصلی در خلال بازی است که نه تنها حس تنهایی عجیبی را منتقل می‌کند، بلکه بر لذت گشت و گذار در محیط، می‌افزاید. در عنوانی همچون «همگان به سوی نور رفته‌اند» چنین نکته‌ای، بیشتر هم نمود پیدا می‌کند زیرا در هر گوشه دهکده‌ای که گیمر به آن قدم می‌گذارد، داستانی اتفاق می‌افتد.

روایت این بازی، تا حدودی متفاوت است و داستان نه از طریق مطالعه کاغذ‌ها و کتاب‌ها به گیمر انتقال داده نمی‌شود، بلکه هیچ آیتم مشخصی هم وجود ندارد تا به مخاطب سر نخ درست بدهد. در مقابل، همه چیز را نورها روایت می‌کنند؛ نورهایی که هرکدام نماد یک شخصیت هستند. نکته جالب دیگر این است که هیچ کدام از وقایع داستانی به ترتیب روایت نمی‌شوند و اگر گیمر همه جا را با دقت جستجو نکند، شاید هیچگاه ارتباط میان دو اتفاق داستانی را متوجه نشود.

چنین موضوعی سبب می‌شود تا سانت به سانت محیط بازی، ارزش گشت و گذار داشته باشد. اینجا باید به هنر داستان سرایی و توجه به جزئیات تیم «چاینیز روم» هم اشاره‌ای داشته باشیم؛ به عنوان مثال، در جایی از بازی، دو شخصیت – که ما آنها را به صورت نور می‌بینیم – با همدگیر بحث می‌کنند و مشخص می‌شود که یکی از آنها سیاه پوست است. همین جزئیات، درک و ارتباط برقرار کردن با شخصیت‌ها را برای گیمر راحت‌تر می‌کند.

در نهایت باید به موسیقی بی‌نقص «جسیکا کِری» هم اشاره کنیم که با درک کامل از بار دراماتیک داستان، تم‌های مستقلی خلق کرده است.

آتشی در نیستان

Firewatch

در بین بازی‌های لیست ما، تنها «فایرواچ» بر مبنای پشتوانه واقعی ساخته شده است. داستان، روایتگر آتشباتی به نام هنری است که پس از حادثه آتش سوزی «یلو استون»، به حفاظت از جنگل می‌پردازد. هنری در این راه تنها نیست و با دیلایلا – همکارش – از طریق بی‌سیم صحبت می‌کند. داستان، روی ارتباط این دو شخصیت متمرکز می‌شود و در عین حال، اتفاقات عجیب و غریبی را هم که بی‌ارتباط به حادثه آتش سوزی نیست، دنبال می‌کند.

از لحاظ داستانی، گیمر با روایتی تقریبا مستقیم روبرو می‌شود که به خوبی هم ادامه می‌یابد. متاسفانه پایان بندی چندان دلچسب نیست و نمی‌تواند به انتظارات پاسخ دهد اما نمی‌توان از ارزش‌های کلی بازی چشم پوشی کرد. بد نیست بدانید که «شان وانامان» که پیش از این روی پروژه «مردگان متحرک» (The Walking Dead) کار کرده بود، سمت کارگردانی «فایرواچ» را دارد.

«فایرواچ» توانست نظر مثبت منتقدین را جلب کند و در بازار فروش هم موفق عمل کرد. نمره متاکریتیک بازی در حال حاضر، عدد 81 را نشان می‌دهد و تا سپتامبر امسال، فروش آن از مرز یک میلیون گذشت.

روایت به شیوه برشت

The Stanley Parable

برتولت برشت، نویسنده و نظریه پرداز آلمانی معتقد است که در یک نمایش، باید دیوار سوم شکسته شود و بازیگران با مخاطبان ارتباط مستقیم برقرار کنند. کارگردان «داستان استنلی» هم ظاهرا به نظریه برشت اعتقاد داشته است.

«داستان استنلی» همان اول مخاطبش را شگفت زده می‌کند و به او می‌فهماند که قرار نیست تا همه چیز عادی باشد. گیمر با صدای یک راوی، بازی را آغاز می‌کند. پس از رسیدن به اولین دو راهی، راوی ادعا می‌کند که شخصیت استنلی باید از در سمت چپ عبور کند. گیمر می‌تواند به حرف‌های راوی پشت کند و کار خودش را انجام دهد. از اینجاست که روایت کننده داستان، دیوار سوم را می‌شکند و وارد جریان بازی می‌شود.

داستان زمانی پیچیده می‌شود که تمام بازی به یکباره قطع شده و همه چیز از نو بارگذاری می‌شود اما نه به روال قبل. در واقع این حرکت، قسمتی از جریان بازی است که کارگردان برای گیمر در نظر گرفته. توصیف در مورد اتفاقاتی را که در خلال «داستان استنلی» می‌افتد، از حوصله این مطلب خارج است و تنها باید آن را تجربه کرد.

پس از گذشت 3 سال، هنوز هم بسیاری از رازهای استنلی، گشوده نشده و این، نشان از پیچیدگی عنوانی دارد که توسط یک مغز متفکر ساخته شده است: دیوی وردن.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

درس بزرگ نینتندو

چگونه 3DS بستر موفقیت سوییچ را فراهم کرد

منتشر شده

وقتی سونی خبر از توقف تولید پلی‌استیشن ویتا داد، بسیاری از تحلیلگران با اطمینان مرگ کنسول‌های همراه را اعلام کردند. فراگیر شدن تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها بزرگترین ضربه را بر پیکر این محصولات زدند و به نظر می‌رسید که 3DS و ویتا آخرین میراث کنسول‌های قابل حمل باشند؛ اما نینتندو با محصول جدیدش تمامی محاسبات را برهم زد. سوییچ کنسول دوگانه (هیبرید) نینتندو اولین ساخته‌ این کمپانی ژاپنی بود که بر اساس یک هدف بزرگ بنا شد: ساخت بازی‌های با کیفیت کنسول‌های خانگی برای محصولی قابل حمل (Handheld). نینتندو که در سال 1989 با گیم بوی کنسول‌های همراه را وارد صنعت بازی کرده بود، با سوییچ توانست برای نخستین مرزهای بین کنسول‌های خانگی و کنسول‌های قابل حمل را به کمترین میزان ممکن برساند. فروش بالای سوییچ باعث شد تا پس از سال‌ها یک محصول قابل حمل منحصر به فرد بتواند جلوی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها ایستادگی کند ؛ موضوعی که تقریبا هیچ کدام از تحلیل‌گران مشهور دنیای فناوری انتظار آن را نداشتند.

ابزار هوشمند علیه سامورایی‌ها

«ساتورو ایواتا» فقید ، مدیر عامل اسبق نینتندو از موفق ترین مدیران ژاپنی صنعت بازی بود که طی نسل هفتم کنسول‌های بازی موفق شد نینتندو را به روزهای اوجش بازگرداند. Wii با فروش 101 میلیون نسخه‌ای فاتح نبرد کنسول‌های خانگی شد و کنسول همراه DS هم با فروش 154 میلیون نسخه‌ای پرفروش ‌ترین کنسول قابل حمل تاریخ  نام گرفت. ایواتا  آن‌قدر مسرور این موفقیت شده بود که متوجه تغییرات پیرامونش نشد. همزمان با رشد شرکت ژاپنی در صنعت بازی ، اپل بدون ورود مستقیم به جمع شرکت‌های سازنده کنسول توانست با اپ استور به بزرگترین عرضه کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. تقریبا سه سال قبل از ظهور آیفون بود که هر دو کنسول DS و PSP در یک بازه زمانی کوتاه نسبت به هم عرضه شدند. PSP با اینکه محبوبیت بسیار کم تری نسبت به DS داشت اما به لطف شرایط متفاوت بازار آن دوره ، فروش 82 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. اوج فروش هر دو محصول طی بازه‌‌ای شش ساله (2004 الی 2010) بود و مدیران هر دو شرکت فکر می‌کردند جانشینان این دو کنسول قطعا با موفقیت جا پای برادران بزرگ خود خواهند گذاشت ، در صورتی که نه 3DS و نه PS Vita نتوانستند به گرد پای آن‌ها برسند؛ به چه دلیل؟ ظهور ابزار هوشمند. آی‌فون اواسط سال 2007 روانه بازار شد و iPad هم اوایل سال 2010 در اختیار مخاطبان قرار گرفت. اپل خواسته و ناخواسته با این دو محصول  ضرری جبران ناپذیر به کسب و کار نینتندو و سونی وارد کرد طوری که آمارها نشان می‌دهند افت فروش کنسول‌های همراه از اواخر سال 2010 و اوایل سال 2011 کاملا مشهود بوده است. 

چرا کنسول‌های همراه شکست خوردند

یکی از دلایل اصلی شکست 3DS و ویتا نگرش غلط مدیران به بازاری بود که از جانب بازیگران بزرگ دنیای فناوری دچار تغییر و تحولات شده بود. همه گیر شدن ابزار هوشمند از یک سو و تمایل بسیاری از بازیسازان برای عرضه عناوین خود روی «اپ استور» و «گوگل پلی» از سوی دیگر باعث شد تا نینتندو و سونی خود را در وضعیتی دشوار پیدا کنند. یکی دیگر از مشکلات هدف گذاری اشتباه بود. نینتندو بیشتر روی کنترل متفاوت، نمایشگر سه بعدی بدون عینک، بازی‌های انحصاری مثل ماریو و عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی تمرکز کرد. سیاستی که در نهایت باعث شد تا 3DS به فروش 68 میلیون نسخه‌ای برسد که هرچند در مقایسه با DS بسیار نا امیدکننده است اما همچنان محصولی موفق نامیده می‌شود. در طرف مقابل سونی می‌خواست کمی از ماهیت کنسول همراه فاصله بگیرد و ویتا را شبیه به کنسولی خانگی بسازد. برای همین طراحی ویتا بیشتر به نمونه کوچک‌تر کنترلر پلی‌استیشن بعلاوه یک صفحه نمایش شباهت داشت. همین سیاست حسابی به ضرر سونی تمام شد زیرا در آن مقطع (ویتا در سال 2011 وارد بازار شد ) کمتر سازنده‌ای حاضر می‌شد تا قید بازی‌های موبایلی را زده و روی ویتا تمرکز کند. از آن بدتر اینکه ویتا می‌خواست کنسولی قدرتمند باشد و ساخت بازی با کیفیتی برای کنسول همراه باعث می‌شد تا سازندگان مجبور شوند برای استفاده کامل از سخت افزار کنسول میلیون‌ها دلار هزینه کنند. موضوعی که باعث فروش ویتا بسیار پایین‌تر از سطح انتظارات باشد و فروش این کنسول طی شش سالتنها به 15 میلیون نسخه برسد!

اژدها وارد می‌شود



سوهی یوشیدا مدیر استودیوهای بازیسازی سونی سال گذشته طی مصاحبه‌ای اعلام کرد آن‌ها دیگر علاقه‌ای به کسب و کار کنسول‌های همراه ندارند و با وجود ابزار هوشمند نمی‌توان به این بازار تکیه کرد. حرف یوشیدا درست بود. ابزار هوشمند هم ارزان قیمت تر هستند و هم بازیسازی برای آن‌ها بسیار راحت تر است اما این مدیر ژاپنی حساب یک چیز را نکرده بود : سوییچ ! نیننتندو که از شکست Wii U و نمایش نه چندان قابل قبول 3DS حسابی ناراحت بود  روی ایده‌ای جدید سرمایه‌گذاری کرد. ایواتا و همکارانش به این فکر افتادند که وقت آن رسیده به جای دو کنسول ، روی یک کنسول تمرکز کند ؛ کنسولی دوگانه که بتواند طرفداران دو قشر را راضی نگه دارد. رسیدن به این هدف بسیار سخت بود اما مسئولان نینتندو دقیقا می‌دانستند به دنبال چه چیزی هستند و برای این کار باید از چه ابزاری استفاده کنند. ویژگی اصلی کنسول این بود که مخاطبان می‌توانستند به هر شکلی از آن کار بکشند. در قالب کنسولی همراه ، در قالب کنسولی خانگی و حتی در قالب محصولی که بتواند کاربران اعم از گیمر و غیرگیمر را دور یکدیگر جمع کند. نینتندو برای این کار نه تنها شرایط بازار را در نظر گرفت بلکه از نقطه قوت اصلی خودش یعنی نوآوری استفاده کرد. وقتی سوییچ برای نخستین بار معرفی شد ، کاربران سراسر جهان از دیدن محصول جدید نینتندو شگفت زده شدند. کار به جایی رسید که در کمتر از یک هفته رکورد بازدید صفحه نینتندو در یوتیوب شکسته شد. این روند ادامه داشت و ماجرا تا جایی پیش رفت که تاتسومی کیمیشیما مدیرعامل نینتندو و جایگزین ایواتا مدتی پس از عرضه سوییچ اعلام کرد که فروش این کنسول بسیار فراتر از سطح انتظارات بوده طوری که شرکتش با کمبود سوییچ روبرو شده است. 

غوغا در سرزمین آفتاب

بزرگترین برگ برنده سوییچ ، بازار ژاپن بوده ؛ بازاری که عمده مخاطبانش دوستداران محصولات همراه هستند. جالب است بدانید که بهترین بازار برای هر دو کنسول ویتا و 3DS این کشور بوده. بر اساس آمار ، سوییچ در هر زمینه‌ای تا اینجای بهتر از پلی‌استیشن 4 عمل کرده است. به طور مثال سوییچ طی هفته نخست در ژاپن فروشی 329 هزار نسخه‌ای داشته که کمی بیشتر از فروش 309 هزار نسخه‌ای پلی‌استیشن 4 بوده. نینتندو برای رسیدن به فروش 1 میلیون نسخه‌ای سوییچ در ژاپن تنها 19 هفته صبر کرد ؛ در حالی که سونی برای رسیدن به چنین آماری برای پلی‌استیشن 4 مجبور شد 49 هفته صبر کند. قدرت‌نمایی سوییچ به ژاپن محدود نشده و چندین ماه است که فروشش از پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان در آمریکا جلو زده است. در حال حاضر و بر اساس آخرین آمار که مربوط به اواسط مرداد ماه است فروش سوییچ به بیش از 4.7 میلیون نسخه و فروش نرم افزاری آن به 13.6 میلیون نسخه رسیده. علاوه بر طراحی منحصر به سوییچ که باعث شده کاربران برای نخستین بار تجربه بازی‌های کنسول‌های خانگی و درجه یک (AAA) را روی محصولی قابل حمل داشته باشند. نباید هم فراموش کنیم سیاست درست نینتندو در قبال سازندگان کوچک و بزرگ سبب شده در حال حاضر سوییچ تنها محصول همراه جهان باشد که کاربران با خرید آن می‌توانند هم بازی‌های انحصاری نینتندو مثل ماریو ، زلدا را تجربه کنند و هم بازیسازان مستقل عناوینی مثل Cave Story ،Owlboy برایش بازی بسازن. حتی کمپانی بتسدا هم برایش Doom و ولفنشتاین را عرضه کند که هر دو شوترهایی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای است. حقیقت این است که نینتندو با سوییچ موفق شده رویای دیرینه بسیاری از گیمرها را جامه عمل بپوشاند 

آینده درخشان

عملکرد قدرتمندانه سوییچ باعث شده تا کنسول‌های همراه که به روزهای آخر خودشان نزدیک شده اند بار دیگر به میدان رقابت بازگردند. به طور مثال از گوشه و کنار خبر می‌رسد شرکت Razer که از بزرگترین تولیدکنندگان لوازم جانبی کنسول‌های بازی و لپ‌تاپ مخصوص گیم است ؛ مشغول ساخت یک کنسول همراه با معماری رایانه‌های شخصی است. البته Razer پیش از این محصولی همچون Edge را درست کرده که تا حدی شبیه به سوییچ است با این تفاوت که بازی‌های کامپیوترهای شخصی روی آن اجرا می‌شود. البته Razer تنها رقیب نینتندو در این کسب و کار نیست  و پیش از این هم مایکروسافت قصد داشت نمونه همراه کنسول ایکس باکس را در چندین مقطع روانه بازار کند اما هر بار به دلایلی از این امر صرف نظر کرد. با این حال تجربه ثابت کرده مایکروسافت همیشه مقلد خوبی در صنعت بازی بوده و اصلا بعید نیست در آینده‌ای نزدیک کار روی ساخت محصولی همراه را آغاز کند. البته همه این اما و اگرها به عملکرد بلند مدت سوییچ در بازار و استراتژی نینتندو در این مدت بازمی‌گردد.



ادامه مطلب

تریلر

تریلر TGS 2018 بازی Kingdom Hearts 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک

شرکت Nordisk Film مالک استودیو Avalanche شد

استودیوی سوئدی با مبلغ 103 میلیون دلار به فروش رفت

منتشر شده

شرکت Nordisk Film با پرداخت 103 میلیون دلار ، استودیو Avalanche سازنده Just Cause و Rage 2 را خرید.

????کمپانی Nordisk Film قدیمی‌ترین شرکت فعال در بین شرکت‌های سینمایی جهان است که 111 سال از تاسیس آن می‌گذرد.

????خرید Avalanche گران‌ترین خرید تاریخ این کمپانی باسابقه است.

????استودیو Avalanche همچنان ماهیتی مستقل دارد و Nordisk قصد ندارد استراتژی فعلی این استودیو را تغییر دهد.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات