با ما همراه باشید

ترین ها

معرفی بهترین بازی‌های Walking Simulators

لذت قدم زدن با پیکسل‌ها

منتشر شده

معرفی بهترین بازی‌های Walking Simulators

در میان خیل عظیم بازی‌های کوچک و بزرگی که سالیانه برای پلتفرم‌های مختلف عرضه می‌شوند، تعداد اندکی هستند که به خاطر گیم پلی متفاوتشان کمتر مورد توجه قرار می‌گیرند. این قبیل آثار به سبب حداقل تعامل با محیط و صرفا روایت داستان، به «شبیه ساز راه رفتن» (Walking Simulator) معروف هستند که از قضا مخاطبان خاص خود را هم دارند.

ساخت بازی‌هایی از این دست در سال‌های اخیر، افزایش چشمگیری داشته است و سازندگان برای نقل داستان خود، گیم پلی را تا حد امکان حذف می‌کنند تا گیمر محو روایت آنها شود. این قبیل بازی‌ها نه تنها کوچکترین خشونتی ندارند بلکه به خاطر داستانشان، تاثیر مثبتی بر مخاطب می‌گذارند. تنها نکته‌ای که اینجا مطرح می‌شود، میزان تسلط به زبان انگلیسی است؛ زیرا تیم نویسندگان، معمولا بار ادبی زیادی را به بازینامه‌شان اضافه می‌کنند. حالا هم که با کلیت این ژانر آشنا شدید، بهتر است تا بهترین بازی‌های این سبک را هم بشناسید.

در ستایش تخیل

Vanishing of Ethan Carter

اگر دنبال داستانی بکر با المان‌های معمایی بگردید، گزینه خوبی را انتخاب کرده‌اید. «ناپدید شدن اتان کارتر» داستانش را به شکل عجیبی روایت می‌کند و هیچ چیزی را به صورت مستقیم، تحویل مخاطب نمی‌دهد. بازی، داستان کاراگاهی را روایت می‌کند که با ورود به شهری که اکنون متروک شده، به جستجوی پسر بچه‌ای به نام اتان کارتر می‌پردازد. در بین بازی‌های این لیست، «ناپدید شدن اتان کارتر» گیم پلی به مراتب درگیرکننده‌تری دارد. کاراگاه قصه ما، با تعدادی داستان‌های کوچک‌تر روبرو می‌شود که بی ارتباط با خط اصلی نیستند و خیلی دقیق، خود را بر پیکره داستان اصلی، می‌چسبانند.

مناظر و چشم اندازهای این عنوان، دست کمی از یک تابلوی نقاشی ندارند و گیمر بارها خود را محو تماشای آنها خواهد دید. خلق چنین جلوه‌هایی برای تیم مستقل «آسترونات» دست کمی از شاهکار ندارد. لذت بردن از این همه زیبایی بدون موسیقی فوق العاده آرامش بخش امکان پذیر نیست. آهنگسازی کار بر عهده «مارسین پرژیبیلوویتز» بوده است که در کارنامه درخشانش، عنوان «ویچر» (The Witcher) هم به چشم می‌خورد.

رقصنده با نور

Everybody’s gone to the rapture

شباهت میان بازی‌های تعاملی از این دست، در تنها بودن شخصیت اصلی در خلال بازی است که نه تنها حس تنهایی عجیبی را منتقل می‌کند، بلکه بر لذت گشت و گذار در محیط، می‌افزاید. در عنوانی همچون «همگان به سوی نور رفته‌اند» چنین نکته‌ای، بیشتر هم نمود پیدا می‌کند زیرا در هر گوشه دهکده‌ای که گیمر به آن قدم می‌گذارد، داستانی اتفاق می‌افتد.

روایت این بازی، تا حدودی متفاوت است و داستان نه از طریق مطالعه کاغذ‌ها و کتاب‌ها به گیمر انتقال داده نمی‌شود، بلکه هیچ آیتم مشخصی هم وجود ندارد تا به مخاطب سر نخ درست بدهد. در مقابل، همه چیز را نورها روایت می‌کنند؛ نورهایی که هرکدام نماد یک شخصیت هستند. نکته جالب دیگر این است که هیچ کدام از وقایع داستانی به ترتیب روایت نمی‌شوند و اگر گیمر همه جا را با دقت جستجو نکند، شاید هیچگاه ارتباط میان دو اتفاق داستانی را متوجه نشود.

چنین موضوعی سبب می‌شود تا سانت به سانت محیط بازی، ارزش گشت و گذار داشته باشد. اینجا باید به هنر داستان سرایی و توجه به جزئیات تیم «چاینیز روم» هم اشاره‌ای داشته باشیم؛ به عنوان مثال، در جایی از بازی، دو شخصیت – که ما آنها را به صورت نور می‌بینیم – با همدگیر بحث می‌کنند و مشخص می‌شود که یکی از آنها سیاه پوست است. همین جزئیات، درک و ارتباط برقرار کردن با شخصیت‌ها را برای گیمر راحت‌تر می‌کند.

در نهایت باید به موسیقی بی‌نقص «جسیکا کِری» هم اشاره کنیم که با درک کامل از بار دراماتیک داستان، تم‌های مستقلی خلق کرده است.

آتشی در نیستان

Firewatch

در بین بازی‌های لیست ما، تنها «فایرواچ» بر مبنای پشتوانه واقعی ساخته شده است. داستان، روایتگر آتشباتی به نام هنری است که پس از حادثه آتش سوزی «یلو استون»، به حفاظت از جنگل می‌پردازد. هنری در این راه تنها نیست و با دیلایلا – همکارش – از طریق بی‌سیم صحبت می‌کند. داستان، روی ارتباط این دو شخصیت متمرکز می‌شود و در عین حال، اتفاقات عجیب و غریبی را هم که بی‌ارتباط به حادثه آتش سوزی نیست، دنبال می‌کند.

از لحاظ داستانی، گیمر با روایتی تقریبا مستقیم روبرو می‌شود که به خوبی هم ادامه می‌یابد. متاسفانه پایان بندی چندان دلچسب نیست و نمی‌تواند به انتظارات پاسخ دهد اما نمی‌توان از ارزش‌های کلی بازی چشم پوشی کرد. بد نیست بدانید که «شان وانامان» که پیش از این روی پروژه «مردگان متحرک» (The Walking Dead) کار کرده بود، سمت کارگردانی «فایرواچ» را دارد.

«فایرواچ» توانست نظر مثبت منتقدین را جلب کند و در بازار فروش هم موفق عمل کرد. نمره متاکریتیک بازی در حال حاضر، عدد 81 را نشان می‌دهد و تا سپتامبر امسال، فروش آن از مرز یک میلیون گذشت.

روایت به شیوه برشت

The Stanley Parable

برتولت برشت، نویسنده و نظریه پرداز آلمانی معتقد است که در یک نمایش، باید دیوار سوم شکسته شود و بازیگران با مخاطبان ارتباط مستقیم برقرار کنند. کارگردان «داستان استنلی» هم ظاهرا به نظریه برشت اعتقاد داشته است.

«داستان استنلی» همان اول مخاطبش را شگفت زده می‌کند و به او می‌فهماند که قرار نیست تا همه چیز عادی باشد. گیمر با صدای یک راوی، بازی را آغاز می‌کند. پس از رسیدن به اولین دو راهی، راوی ادعا می‌کند که شخصیت استنلی باید از در سمت چپ عبور کند. گیمر می‌تواند به حرف‌های راوی پشت کند و کار خودش را انجام دهد. از اینجاست که روایت کننده داستان، دیوار سوم را می‌شکند و وارد جریان بازی می‌شود.

داستان زمانی پیچیده می‌شود که تمام بازی به یکباره قطع شده و همه چیز از نو بارگذاری می‌شود اما نه به روال قبل. در واقع این حرکت، قسمتی از جریان بازی است که کارگردان برای گیمر در نظر گرفته. توصیف در مورد اتفاقاتی را که در خلال «داستان استنلی» می‌افتد، از حوصله این مطلب خارج است و تنها باید آن را تجربه کرد.

پس از گذشت 3 سال، هنوز هم بسیاری از رازهای استنلی، گشوده نشده و این، نشان از پیچیدگی عنوانی دارد که توسط یک مغز متفکر ساخته شده است: دیوی وردن.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

توسط

reza

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده

توسط

admin

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

سگا به زودی توستر Sonic را عرضه می‌کند

پای خارپشت آبی به سر میز صبحانه باز شد 

منتشر شده

توسط

danial

سگا یکی از دیوانه‌وارترین تئوری‌ها و آرزوهای طرفداران سری سونیک (Sonic) را به واقعیت بدل کرد. 

تصور کنید دستگاه تستی (Toaster)  خریداری کرده‌اید که چهره سونیک را در پشت نان‌هایتان تست می‌کند. چه کسی عاشق چنین نانی نمی‌شود؟ با این که این ایده خیلی رویایی و دور از ذهن به نظر می‌رسد، کمپانی سگا ساخت و عرضه آن را تایید کرده است.

کمپانی سگا قصد داشت در صورت رسیدن سفارشات برای ساخت این دستگاه تست، اقدام به ساخت آن کند. اکنون که آمار پیش خرید از هزار گذشته، این شرکت اعلام کرد قیمت هرکدام از این توسترها 35 دلار است و از روز 1 اکتبر (9 مهر) به دست مشتریان خواهند رسید.

عکس‌هایی که از نحوه کار این دستگاه منتشر شده به گونه‌ای است که گویی چهره سونیک روی نان سوزانده می‌شود و دوستداران خارپشت آبی می‌توانند هر صبح با چهره سونیک پشت نان ، صبحانه میل می‌کنند. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات