با ما همراه باشید

از چهار گوشه جهان / تیتر یک

آقای تاج و تخت

رامین جوادی، خبرسازترین آهنگساز این روزهاست



منتشر شده

آقای تاج و تخت

یک لحظه چشمانتان را ببندید و خود را در دنیایی تصور کنید که صدایی وجود ندارد و همه جا را سکوت فرا گرفته است. چه اتفاقی می‌افتد؟ چند دقیقه می‌توانید این وضعیت را تحمل کنید؟ دنیای بدون صدا شاید از هر آخرالزمانی بدتر باشد و حتی تصور آن هم غیر قابل تحمل است. بسیاری از ما با آنچه صدا و موسیقی در اطرافمان پدید می‌آورند، عجین شده‌ایم و آنها را به عنوان قسمتی از روزمره خود پذیرفته‌ایم.

حکایت مدیا هم همین است؛ یعنی مخاطب آنقدر در محصول، حل می‌شود که به ارزش موسیقی پی نمی‌برد و آن را چنان که باید و شاید، درک نمی‌کند. به این دلیل، موسیقی متن و یا به عبارت تخصصی‌تر OSTها را جدا از محصول اصلی هم منتشر می‌کنند تا شنونده‌ها بدون تصویر، صرفا موسیقی را گوش دهند.

رویای وارانه

سینما یکی از جاهایی است که در آن، موسیقی نقشی کلیدی ایفا می‌کند. حتی اگر شنونده حرفه‌ای موسیقی هم نباشید، بعضی از فیلم‌ها و سریال‌ها را به واسطه تم‌هایشان می‌شناسید. به عنوان مثال، پدرخوانده و تم بی‌نظیرش، برای همیشه در یاد خواهند ماند. از این نظر، آهنگساز کار سختی به دوش می‌کشد و باید به طور دائم، مخاطب را با ضرباهنگ‌های به موقع، هوشیار نگه دارد.

این دیدگاه تا پیش از هانس زیمر چندان محکم دنبال نمی‌شد اما با ظهور این پدیده و تحولی که ایجاد کرد، نگاه بسیاری به موسیقی متن تغییر کرد و به این شکل، عصر جدیدی در آهنگسازی مدیا به وجود آمد. خوشبختانه زیمر تنها نبود و بسیاری از آهنگسازان، او را در این راه یاری کردند که در بین آنها اسامی بزرگی چون جیمز نیوتون هوارد، هری گرگسون ویلیامز، رامین جوادی و...دیده می‌شوند. با این حال رامین جوادی حکایتی دیگر داشت؛ کسی که از طرفی ریشه ایرانی دارد و از طرفی دیگر به خاطر آهنگسازی برای مهمترین فیلم‌ها و سریال‌های امریکایی به شهرتی فراتر از مرزهای امریکا رسید.

دستیاری که بر اوج هالیوود ایستاد


رامین جوادی در دویسبورگ آلمان متولد شد و از همان کودکی علاقه‌اش را به موسیقی نشان داد. جوادی پس از فارغ التحصیل شدن از کالج برکلی، نظر مثبت هانس زیمر را جلب کرد و در استودیوی «ریموت کنترل» (Remote Control) مشغول به کار شد. زیمر در آن دوران با جف ریفکین ارتباط داشت و ماجرای شکایت از یکدیگر هنوز مطرح نشده بود. جوادی کارش را به عنوان دستیار «کلاوس بدلت» (Klaus Badlet) آغاز کرد و به سرعت پله‌های ترقی را پیمود. کمی بعد، پروژه‌های بزرگ‌تر به آهنگساز جوان پیشنهاد شد و فیلم‌های بلاک باستر هالیوودی از راه رسیدند. جوادی ابتدا با نسخه‌ای از فیلم Blade به کارگردانی دیوید گویر کارش را به صورت مستقل آزاد کرد و از آن پس این همکاری در پروژه‌های مختلفی ادامه یافت اما جوادی هنوز راه درازی را تا شهرت در پیش داشت. موسیقی سریال «فرار از زندان» (Prison Break) اعتبار زیادی را برایش به همراه داشت و از این زمان به بعد، آثار بهتری را آهنگسازی کرد.

با این حال در سال 2011 بود که شبکه HBO موسیقی متن سریال «بازی تاج و تخت» را به جوادی سفارش داد و شهرت او، خارج از مرزهای امریکا هم رفت. از این زمان به بعد، او هم در زمره آهنگسازان گران قیمت قرار گرفت که برای پروژهایشان از دستیارها و ارکستراتورهای بزرگ استفاده می‌کنند. سوال اینجاست که رامین جوادی چگونه به صنعت بازی مرتبط می‌شود؟

آوای چرخ دنده‌ها

رامین جوادی خیلی زود به صنعت بازی‌ها وارد شد اما نه به عنوان آهنگساز اصلی. او کارش را در سمت تکنسین صدا و آهنگساز کمکی با «سیستم شاک 2» (System Shock 2) آغاز کرد. همکاری موفق او و استودیوی Looking Glass منجر به ساخت نسخه دوم

عنوان «دزد» (Thief) در سال 2000 شد. از این زمان به بعد، جوادی از دنیای بازی‌ها فاصله گرفت و خود را مشغول فیلم و سریال کرد. تجربه او در زمینه موسیقی متن پس از 10 سال به بازسازی «مدال افتخار» (Medal of Honor) منجر شد و با اینکه خود بازی چندان موفق نبود، اما موسیقی فوق العاده آن، به چشم آمد. تنها یک سال پس از این عنوان، پیشنهاد متفاوتی به او شد و تعدادی قطعه برای «جنون سرعت» (Need for Speed: Shift 2) ساخت که اگرچه محدود بودند اما کاملا با جو بازی همخوانی داشتند.

اگر از نسخه بعدی «مدال افتخار» - که به سرعت هم فراموش شد – بگذریم، به آهنگسازی برای قسمت چهارم از مجموعه «چرخ دنده‌های جنگ» (Gears of War 4) می‌رسیم. این قسمت بی‌شک نقطه عطف کارهای جوادی در صنعت بازی‌ها تلقی می‌شود؛ آهنگسازی که پله‌های موفقیت را به تدریج طی کرد و به مهره قابل اعتماد کارگردان‌ها تبدیل شد.

آینده از آن اوست!

جوادی تابحال برای فیلم‌ها، سریال‌ها و بازی‌های بسیاری آهنگسازی کرده است که هر کدام از نظر موسیقایی عملکردی قابل دفاع دارند. آهنگساز 42 ساله آلمانی – ایرانی اعتقاد بسیاری به موسیقی آکوستیک دارد و غالب آثارش را با سازهای زنده ضبط می‌کند. ریتم‌های بالا و نت‌های مقطع، اساس کارهای بلاک باستری او را تشکیل می‌دهند و آثارش را با دیگر آهنگسازان دیگر متمایز می‌کنند.

در سوی دیگر، آهنگسازی او برای تلویزیون حکایت دیگری دارد و ریتم‌های ترکیبی و نت‌های کشیده‌تر جایگزین الگوهای قبلی می‌شوند. برای بازی‌ها حکایت اندکی متفاوت می‌شود و سازهای الکترونیکی هم داخل می‌شوند تا استایل کاری او به فضای آثار زیمر نزدیک شود. به هر شکل این آهنگساز به خوبی تصویر را می‌شناسد و برای هر سکانس ایده‌های بکری دارد.

اینجا باید به نقش زیمر اشاره‌ای مجدد داشته باشیم؛ کسی که به خوبی جوادی را شناخت و بتدریج در پروژه‌های مختلف از او استفاده کرد. نسلی که زیمر پایه گذاری کرد، سال‌های سال بر مدیای غرب حکمرانی خواهند کرد و این موضوع شامل حال رامین جوادی هم می‌شود. به نظر می‌رسد که در آینده بیش از این، اسم جوادی را خواهیم شنید و اگر روزی او را در لیست کاندیداها و یا برندگان جایزه اسکار دیدیم، نباید تعجب کنیم زیرا آینده از آن اوست.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

توسط

danial

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده

توسط

admin

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

غذای مخصوص گیمرها

شرکت Funko وارد کسب و کار مواد غذایی شد 


منتشر شده

توسط

karimi

شرکت Funko که به دلیل تولید عروسک‌های کوچک بر اساس شخصیت‌های مشهور جهان بازی و سینما به شهرت رسیده ، امروز از ورودش به کسب و کار مواد غذایی خبر داد.

از این پس شرکت Funko ، غلات صبحانه (کورن فلکس یا برشتوک خودمان) آن هم براساس شخصیت‌های مشهور سینمایی و بازی تولید خواهد کرد. 

این شرکت تا اینجای کار از 6 طرح مختلف غلات صبحانه رونمایی کرده است. در این بین غلات مخصوص Mega Man و غلات مخصوص Cuphead انحصارا برای گیمرهاست. این غلات‌ها با نام FunkOs شناخته می‌شوند و هر بسته آن‌ها شامل یک عروسک بر اساس طرح بسته آن است. Funko اعلام کرده که طرح‌های جدیدی را تا آخر سال 2018 رونمایی خواهد کرد.

این نخستین باری نیست که غلات صبحانه بر اساس شخصیت‌های بازی تولید می‌شود. اولین بار نینتندو اواخر دهه‌ی 80 میلادی مجوز تولید غلات بر اساس شخصیت‌های Mario و لینک (The Legend of Zelda) را به شرکت Ralston داد و این محصولات طی آن سال‌ها با استقبال بسیار شدید کودکان و نوجوانان آمریکایی همراه شد. 


ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات