با ما همراه باشید

از چهار گوشه جهان / تیتر یک

آقای تاج و تخت

رامین جوادی، خبرسازترین آهنگساز این روزهاست



منتشر شده

آقای تاج و تخت

یک لحظه چشمانتان را ببندید و خود را در دنیایی تصور کنید که صدایی وجود ندارد و همه جا را سکوت فرا گرفته است. چه اتفاقی می‌افتد؟ چند دقیقه می‌توانید این وضعیت را تحمل کنید؟ دنیای بدون صدا شاید از هر آخرالزمانی بدتر باشد و حتی تصور آن هم غیر قابل تحمل است. بسیاری از ما با آنچه صدا و موسیقی در اطرافمان پدید می‌آورند، عجین شده‌ایم و آنها را به عنوان قسمتی از روزمره خود پذیرفته‌ایم.

حکایت مدیا هم همین است؛ یعنی مخاطب آنقدر در محصول، حل می‌شود که به ارزش موسیقی پی نمی‌برد و آن را چنان که باید و شاید، درک نمی‌کند. به این دلیل، موسیقی متن و یا به عبارت تخصصی‌تر OSTها را جدا از محصول اصلی هم منتشر می‌کنند تا شنونده‌ها بدون تصویر، صرفا موسیقی را گوش دهند.

رویای وارانه

سینما یکی از جاهایی است که در آن، موسیقی نقشی کلیدی ایفا می‌کند. حتی اگر شنونده حرفه‌ای موسیقی هم نباشید، بعضی از فیلم‌ها و سریال‌ها را به واسطه تم‌هایشان می‌شناسید. به عنوان مثال، پدرخوانده و تم بی‌نظیرش، برای همیشه در یاد خواهند ماند. از این نظر، آهنگساز کار سختی به دوش می‌کشد و باید به طور دائم، مخاطب را با ضرباهنگ‌های به موقع، هوشیار نگه دارد.

این دیدگاه تا پیش از هانس زیمر چندان محکم دنبال نمی‌شد اما با ظهور این پدیده و تحولی که ایجاد کرد، نگاه بسیاری به موسیقی متن تغییر کرد و به این شکل، عصر جدیدی در آهنگسازی مدیا به وجود آمد. خوشبختانه زیمر تنها نبود و بسیاری از آهنگسازان، او را در این راه یاری کردند که در بین آنها اسامی بزرگی چون جیمز نیوتون هوارد، هری گرگسون ویلیامز، رامین جوادی و...دیده می‌شوند. با این حال رامین جوادی حکایتی دیگر داشت؛ کسی که از طرفی ریشه ایرانی دارد و از طرفی دیگر به خاطر آهنگسازی برای مهمترین فیلم‌ها و سریال‌های امریکایی به شهرتی فراتر از مرزهای امریکا رسید.

دستیاری که بر اوج هالیوود ایستاد


رامین جوادی در دویسبورگ آلمان متولد شد و از همان کودکی علاقه‌اش را به موسیقی نشان داد. جوادی پس از فارغ التحصیل شدن از کالج برکلی، نظر مثبت هانس زیمر را جلب کرد و در استودیوی «ریموت کنترل» (Remote Control) مشغول به کار شد. زیمر در آن دوران با جف ریفکین ارتباط داشت و ماجرای شکایت از یکدیگر هنوز مطرح نشده بود. جوادی کارش را به عنوان دستیار «کلاوس بدلت» (Klaus Badlet) آغاز کرد و به سرعت پله‌های ترقی را پیمود. کمی بعد، پروژه‌های بزرگ‌تر به آهنگساز جوان پیشنهاد شد و فیلم‌های بلاک باستر هالیوودی از راه رسیدند. جوادی ابتدا با نسخه‌ای از فیلم Blade به کارگردانی دیوید گویر کارش را به صورت مستقل آزاد کرد و از آن پس این همکاری در پروژه‌های مختلفی ادامه یافت اما جوادی هنوز راه درازی را تا شهرت در پیش داشت. موسیقی سریال «فرار از زندان» (Prison Break) اعتبار زیادی را برایش به همراه داشت و از این زمان به بعد، آثار بهتری را آهنگسازی کرد.

با این حال در سال 2011 بود که شبکه HBO موسیقی متن سریال «بازی تاج و تخت» را به جوادی سفارش داد و شهرت او، خارج از مرزهای امریکا هم رفت. از این زمان به بعد، او هم در زمره آهنگسازان گران قیمت قرار گرفت که برای پروژهایشان از دستیارها و ارکستراتورهای بزرگ استفاده می‌کنند. سوال اینجاست که رامین جوادی چگونه به صنعت بازی مرتبط می‌شود؟

آوای چرخ دنده‌ها

رامین جوادی خیلی زود به صنعت بازی‌ها وارد شد اما نه به عنوان آهنگساز اصلی. او کارش را در سمت تکنسین صدا و آهنگساز کمکی با «سیستم شاک 2» (System Shock 2) آغاز کرد. همکاری موفق او و استودیوی Looking Glass منجر به ساخت نسخه دوم

عنوان «دزد» (Thief) در سال 2000 شد. از این زمان به بعد، جوادی از دنیای بازی‌ها فاصله گرفت و خود را مشغول فیلم و سریال کرد. تجربه او در زمینه موسیقی متن پس از 10 سال به بازسازی «مدال افتخار» (Medal of Honor) منجر شد و با اینکه خود بازی چندان موفق نبود، اما موسیقی فوق العاده آن، به چشم آمد. تنها یک سال پس از این عنوان، پیشنهاد متفاوتی به او شد و تعدادی قطعه برای «جنون سرعت» (Need for Speed: Shift 2) ساخت که اگرچه محدود بودند اما کاملا با جو بازی همخوانی داشتند.

اگر از نسخه بعدی «مدال افتخار» - که به سرعت هم فراموش شد – بگذریم، به آهنگسازی برای قسمت چهارم از مجموعه «چرخ دنده‌های جنگ» (Gears of War 4) می‌رسیم. این قسمت بی‌شک نقطه عطف کارهای جوادی در صنعت بازی‌ها تلقی می‌شود؛ آهنگسازی که پله‌های موفقیت را به تدریج طی کرد و به مهره قابل اعتماد کارگردان‌ها تبدیل شد.

آینده از آن اوست!

جوادی تابحال برای فیلم‌ها، سریال‌ها و بازی‌های بسیاری آهنگسازی کرده است که هر کدام از نظر موسیقایی عملکردی قابل دفاع دارند. آهنگساز 42 ساله آلمانی – ایرانی اعتقاد بسیاری به موسیقی آکوستیک دارد و غالب آثارش را با سازهای زنده ضبط می‌کند. ریتم‌های بالا و نت‌های مقطع، اساس کارهای بلاک باستری او را تشکیل می‌دهند و آثارش را با دیگر آهنگسازان دیگر متمایز می‌کنند.

در سوی دیگر، آهنگسازی او برای تلویزیون حکایت دیگری دارد و ریتم‌های ترکیبی و نت‌های کشیده‌تر جایگزین الگوهای قبلی می‌شوند. برای بازی‌ها حکایت اندکی متفاوت می‌شود و سازهای الکترونیکی هم داخل می‌شوند تا استایل کاری او به فضای آثار زیمر نزدیک شود. به هر شکل این آهنگساز به خوبی تصویر را می‌شناسد و برای هر سکانس ایده‌های بکری دارد.

اینجا باید به نقش زیمر اشاره‌ای مجدد داشته باشیم؛ کسی که به خوبی جوادی را شناخت و بتدریج در پروژه‌های مختلف از او استفاده کرد. نسلی که زیمر پایه گذاری کرد، سال‌های سال بر مدیای غرب حکمرانی خواهند کرد و این موضوع شامل حال رامین جوادی هم می‌شود. به نظر می‌رسد که در آینده بیش از این، اسم جوادی را خواهیم شنید و اگر روزی او را در لیست کاندیداها و یا برندگان جایزه اسکار دیدیم، نباید تعجب کنیم زیرا آینده از آن اوست.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

درس بزرگ نینتندو

چگونه 3DS بستر موفقیت سوییچ را فراهم کرد

منتشر شده

وقتی سونی خبر از توقف تولید پلی‌استیشن ویتا داد، بسیاری از تحلیلگران با اطمینان مرگ کنسول‌های همراه را اعلام کردند. فراگیر شدن تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها بزرگترین ضربه را بر پیکر این محصولات زدند و به نظر می‌رسید که 3DS و ویتا آخرین میراث کنسول‌های قابل حمل باشند؛ اما نینتندو با محصول جدیدش تمامی محاسبات را برهم زد. سوییچ کنسول دوگانه (هیبرید) نینتندو اولین ساخته‌ این کمپانی ژاپنی بود که بر اساس یک هدف بزرگ بنا شد: ساخت بازی‌های با کیفیت کنسول‌های خانگی برای محصولی قابل حمل (Handheld). نینتندو که در سال 1989 با گیم بوی کنسول‌های همراه را وارد صنعت بازی کرده بود، با سوییچ توانست برای نخستین مرزهای بین کنسول‌های خانگی و کنسول‌های قابل حمل را به کمترین میزان ممکن برساند. فروش بالای سوییچ باعث شد تا پس از سال‌ها یک محصول قابل حمل منحصر به فرد بتواند جلوی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها ایستادگی کند ؛ موضوعی که تقریبا هیچ کدام از تحلیل‌گران مشهور دنیای فناوری انتظار آن را نداشتند.

ابزار هوشمند علیه سامورایی‌ها

«ساتورو ایواتا» فقید ، مدیر عامل اسبق نینتندو از موفق ترین مدیران ژاپنی صنعت بازی بود که طی نسل هفتم کنسول‌های بازی موفق شد نینتندو را به روزهای اوجش بازگرداند. Wii با فروش 101 میلیون نسخه‌ای فاتح نبرد کنسول‌های خانگی شد و کنسول همراه DS هم با فروش 154 میلیون نسخه‌ای پرفروش ‌ترین کنسول قابل حمل تاریخ  نام گرفت. ایواتا  آن‌قدر مسرور این موفقیت شده بود که متوجه تغییرات پیرامونش نشد. همزمان با رشد شرکت ژاپنی در صنعت بازی ، اپل بدون ورود مستقیم به جمع شرکت‌های سازنده کنسول توانست با اپ استور به بزرگترین عرضه کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. تقریبا سه سال قبل از ظهور آیفون بود که هر دو کنسول DS و PSP در یک بازه زمانی کوتاه نسبت به هم عرضه شدند. PSP با اینکه محبوبیت بسیار کم تری نسبت به DS داشت اما به لطف شرایط متفاوت بازار آن دوره ، فروش 82 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. اوج فروش هر دو محصول طی بازه‌‌ای شش ساله (2004 الی 2010) بود و مدیران هر دو شرکت فکر می‌کردند جانشینان این دو کنسول قطعا با موفقیت جا پای برادران بزرگ خود خواهند گذاشت ، در صورتی که نه 3DS و نه PS Vita نتوانستند به گرد پای آن‌ها برسند؛ به چه دلیل؟ ظهور ابزار هوشمند. آی‌فون اواسط سال 2007 روانه بازار شد و iPad هم اوایل سال 2010 در اختیار مخاطبان قرار گرفت. اپل خواسته و ناخواسته با این دو محصول  ضرری جبران ناپذیر به کسب و کار نینتندو و سونی وارد کرد طوری که آمارها نشان می‌دهند افت فروش کنسول‌های همراه از اواخر سال 2010 و اوایل سال 2011 کاملا مشهود بوده است. 

چرا کنسول‌های همراه شکست خوردند

یکی از دلایل اصلی شکست 3DS و ویتا نگرش غلط مدیران به بازاری بود که از جانب بازیگران بزرگ دنیای فناوری دچار تغییر و تحولات شده بود. همه گیر شدن ابزار هوشمند از یک سو و تمایل بسیاری از بازیسازان برای عرضه عناوین خود روی «اپ استور» و «گوگل پلی» از سوی دیگر باعث شد تا نینتندو و سونی خود را در وضعیتی دشوار پیدا کنند. یکی دیگر از مشکلات هدف گذاری اشتباه بود. نینتندو بیشتر روی کنترل متفاوت، نمایشگر سه بعدی بدون عینک، بازی‌های انحصاری مثل ماریو و عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی تمرکز کرد. سیاستی که در نهایت باعث شد تا 3DS به فروش 68 میلیون نسخه‌ای برسد که هرچند در مقایسه با DS بسیار نا امیدکننده است اما همچنان محصولی موفق نامیده می‌شود. در طرف مقابل سونی می‌خواست کمی از ماهیت کنسول همراه فاصله بگیرد و ویتا را شبیه به کنسولی خانگی بسازد. برای همین طراحی ویتا بیشتر به نمونه کوچک‌تر کنترلر پلی‌استیشن بعلاوه یک صفحه نمایش شباهت داشت. همین سیاست حسابی به ضرر سونی تمام شد زیرا در آن مقطع (ویتا در سال 2011 وارد بازار شد ) کمتر سازنده‌ای حاضر می‌شد تا قید بازی‌های موبایلی را زده و روی ویتا تمرکز کند. از آن بدتر اینکه ویتا می‌خواست کنسولی قدرتمند باشد و ساخت بازی با کیفیتی برای کنسول همراه باعث می‌شد تا سازندگان مجبور شوند برای استفاده کامل از سخت افزار کنسول میلیون‌ها دلار هزینه کنند. موضوعی که باعث فروش ویتا بسیار پایین‌تر از سطح انتظارات باشد و فروش این کنسول طی شش سالتنها به 15 میلیون نسخه برسد!

اژدها وارد می‌شود



سوهی یوشیدا مدیر استودیوهای بازیسازی سونی سال گذشته طی مصاحبه‌ای اعلام کرد آن‌ها دیگر علاقه‌ای به کسب و کار کنسول‌های همراه ندارند و با وجود ابزار هوشمند نمی‌توان به این بازار تکیه کرد. حرف یوشیدا درست بود. ابزار هوشمند هم ارزان قیمت تر هستند و هم بازیسازی برای آن‌ها بسیار راحت تر است اما این مدیر ژاپنی حساب یک چیز را نکرده بود : سوییچ ! نیننتندو که از شکست Wii U و نمایش نه چندان قابل قبول 3DS حسابی ناراحت بود  روی ایده‌ای جدید سرمایه‌گذاری کرد. ایواتا و همکارانش به این فکر افتادند که وقت آن رسیده به جای دو کنسول ، روی یک کنسول تمرکز کند ؛ کنسولی دوگانه که بتواند طرفداران دو قشر را راضی نگه دارد. رسیدن به این هدف بسیار سخت بود اما مسئولان نینتندو دقیقا می‌دانستند به دنبال چه چیزی هستند و برای این کار باید از چه ابزاری استفاده کنند. ویژگی اصلی کنسول این بود که مخاطبان می‌توانستند به هر شکلی از آن کار بکشند. در قالب کنسولی همراه ، در قالب کنسولی خانگی و حتی در قالب محصولی که بتواند کاربران اعم از گیمر و غیرگیمر را دور یکدیگر جمع کند. نینتندو برای این کار نه تنها شرایط بازار را در نظر گرفت بلکه از نقطه قوت اصلی خودش یعنی نوآوری استفاده کرد. وقتی سوییچ برای نخستین بار معرفی شد ، کاربران سراسر جهان از دیدن محصول جدید نینتندو شگفت زده شدند. کار به جایی رسید که در کمتر از یک هفته رکورد بازدید صفحه نینتندو در یوتیوب شکسته شد. این روند ادامه داشت و ماجرا تا جایی پیش رفت که تاتسومی کیمیشیما مدیرعامل نینتندو و جایگزین ایواتا مدتی پس از عرضه سوییچ اعلام کرد که فروش این کنسول بسیار فراتر از سطح انتظارات بوده طوری که شرکتش با کمبود سوییچ روبرو شده است. 

غوغا در سرزمین آفتاب

بزرگترین برگ برنده سوییچ ، بازار ژاپن بوده ؛ بازاری که عمده مخاطبانش دوستداران محصولات همراه هستند. جالب است بدانید که بهترین بازار برای هر دو کنسول ویتا و 3DS این کشور بوده. بر اساس آمار ، سوییچ در هر زمینه‌ای تا اینجای بهتر از پلی‌استیشن 4 عمل کرده است. به طور مثال سوییچ طی هفته نخست در ژاپن فروشی 329 هزار نسخه‌ای داشته که کمی بیشتر از فروش 309 هزار نسخه‌ای پلی‌استیشن 4 بوده. نینتندو برای رسیدن به فروش 1 میلیون نسخه‌ای سوییچ در ژاپن تنها 19 هفته صبر کرد ؛ در حالی که سونی برای رسیدن به چنین آماری برای پلی‌استیشن 4 مجبور شد 49 هفته صبر کند. قدرت‌نمایی سوییچ به ژاپن محدود نشده و چندین ماه است که فروشش از پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان در آمریکا جلو زده است. در حال حاضر و بر اساس آخرین آمار که مربوط به اواسط مرداد ماه است فروش سوییچ به بیش از 4.7 میلیون نسخه و فروش نرم افزاری آن به 13.6 میلیون نسخه رسیده. علاوه بر طراحی منحصر به سوییچ که باعث شده کاربران برای نخستین بار تجربه بازی‌های کنسول‌های خانگی و درجه یک (AAA) را روی محصولی قابل حمل داشته باشند. نباید هم فراموش کنیم سیاست درست نینتندو در قبال سازندگان کوچک و بزرگ سبب شده در حال حاضر سوییچ تنها محصول همراه جهان باشد که کاربران با خرید آن می‌توانند هم بازی‌های انحصاری نینتندو مثل ماریو ، زلدا را تجربه کنند و هم بازیسازان مستقل عناوینی مثل Cave Story ،Owlboy برایش بازی بسازن. حتی کمپانی بتسدا هم برایش Doom و ولفنشتاین را عرضه کند که هر دو شوترهایی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای است. حقیقت این است که نینتندو با سوییچ موفق شده رویای دیرینه بسیاری از گیمرها را جامه عمل بپوشاند 

آینده درخشان

عملکرد قدرتمندانه سوییچ باعث شده تا کنسول‌های همراه که به روزهای آخر خودشان نزدیک شده اند بار دیگر به میدان رقابت بازگردند. به طور مثال از گوشه و کنار خبر می‌رسد شرکت Razer که از بزرگترین تولیدکنندگان لوازم جانبی کنسول‌های بازی و لپ‌تاپ مخصوص گیم است ؛ مشغول ساخت یک کنسول همراه با معماری رایانه‌های شخصی است. البته Razer پیش از این محصولی همچون Edge را درست کرده که تا حدی شبیه به سوییچ است با این تفاوت که بازی‌های کامپیوترهای شخصی روی آن اجرا می‌شود. البته Razer تنها رقیب نینتندو در این کسب و کار نیست  و پیش از این هم مایکروسافت قصد داشت نمونه همراه کنسول ایکس باکس را در چندین مقطع روانه بازار کند اما هر بار به دلایلی از این امر صرف نظر کرد. با این حال تجربه ثابت کرده مایکروسافت همیشه مقلد خوبی در صنعت بازی بوده و اصلا بعید نیست در آینده‌ای نزدیک کار روی ساخت محصولی همراه را آغاز کند. البته همه این اما و اگرها به عملکرد بلند مدت سوییچ در بازار و استراتژی نینتندو در این مدت بازمی‌گردد.



ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی Fallout 76

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار سینما

بازی Vampyr وارد جبعه جادویی تلویزیون می‌شود

منتشر شده

شرکت فاکس قرن 21 امتیاز ساخت سریال بر اساس بازی «ومپایر» Vampyr را از استودیو Dontnod Entertainment خرید. فاکس این سریال را مشترکا با استودیو فیلم‌سازی Wonderland Sound & Vision خواهد ساخت. 

Wonderland Sound & Vision ، استویودی شخصی کارگردان آمریکایی «مک جی» (McG) است که با ساخت فیلم‌هایی مثل : «فرشته‌های چارلی» و «ترمیناتور رستگاری» شناخته می‌شود. این استودیو همچنین در ساخت سریال‌هایی مثل : «سوپرنچرال» ، «چاک» و The O.C مشارکت داشته است.

بازی Vampyr داستان «جاتان رید» را تعریف می‌کند ؛ دکتر و جراح بریتانیایی که پس از جنگ جهانی اول و در دوران شیوع آنفلونزا مرگبار به خون آشام تبدیل می‌شود. حالا او با انتخاب‌های سختی مواجه شده است ؛ این‌که جلوی نفس خود را بگیرد یا جان انسان‌ها را. 

اسکار گیلبرت مدیر استودیو Dontnod در این باره می‌گوید : «ما معتقدیم Vampyr موضوع فوق العاده‌ای برای تبدیل شدن به یک شو تلویزیونی را دارد. این موقعیت بسیاری خوبی برای دوستداران بازی و تازه کاران است تا با داستان غنی و جذاب Vampyr آشنا شوند. ما بی صبرانه منتظریم تا تیم با استعداد فاکس قرن 21 ، دنیای سیاه و اتمسفریک بازی ما را وارد جعبه جادویی تلویزیون بکنند».

Vampyr بیش از دو ماه پیش و برای پلی‌استیشن 4 ، ایکس باکس وان و کامپیوترهای شخصی روانه بازار شد. این بازی با وجود داستان جذاب و دنیای منحصر به فردش ، به دلیل طراحی مراحل معمولی و مبارزات ضعیف نتوانست آن طور که باید و شاید از منظر هنری موفق عمل کند و متوسط نمره 70 از 100 را کسب کرد.

با این حال کاربران به خوبی از این بازی استقبال به عمل آوردند طوری که تنها 30 روز پس از عرضه ، فروش Vampyr به بیش از 470 هزار نسخه رسید. به گفته اسکار گیلبرت در صورت فروش 1 میلیون نسخه‌ای ، Vampyr به اثری سودآور تبدیل خواهد شد. 



ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات