با ما همراه باشید

ترین ها / تیتر یک

وقتی خوب بودن کافی نیست

چرا سرورهای بعضی از بهترین بازی‌های آنلاین، برای همیشه خاموش شدند؟

منتشر شده

وقتی خوب بودن کافی نیست
اگر از جمله طرفداران بازی‌های ژانر آنلاین عظیم (MMO) باشید، می‌دانید که این قبیل آثار روی خط باریکی حرکت می‌کنند و امکان عدم موفقیتشان بسیار زیاد است. در دورانی که آثاری چون «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft)، «گیلد وارز» (Guild Wars) و...بر قله این سبک حکمرانی می‌کنند، بقا و ادامه حیات دشوار به نظر می‌رسد. با این حال بسیاری از عناوین این سبک هم لزوما بد نیستند و گهگاهی آثار درخوری هم میانشان پیدا می‌شود.

شاید برای طرفداران سخت باشد که یک روز از خواب بیدار شوند و ببینند که بازی محبوبشان دیگر وجود ندارد. گیمرهایی که اساسا آثار یک نفره بازی می‌کنند، تکلیف مشخصی دارند و چنین موضوعی را درک نخواهند کرد اما کسی که چندین ماه و یا حتی سال از زندگی‌اش را صرف یک بازی خاص کرده است، به راحتی با این موضوع کنار نخواهد آمد. به همین دلیل هم سعی کردیم تا از آثاری یاد کنیم که در این سبک، بهترین بوده‌اند اما در حال حاضر، به دلایل گوناگون، دیگر وجود ندارند و سرورهایشان برای همیشه خاموش شده است.

مرگ تدریجی یک بازی

Tabula Rasa (2007)

«تابولا راسا» یکی از عناوینی بود که به خاطر دنیای خاصش مورد توجه قرار گرفت و خیلی زود به محبوبیت رسید. دنیای زنده و پویای «تابولا راسا» بسیاری از منتقدین را متحیر کرد و اکثر آنها لب به تحسین گشودند. یکی از منتقدین می‌گفت: «تابولا راسا» عرف رایج در بین عناوین آنلاین را به هم می‌ریزد و بیانی شخصی دارد. هوش مصنوعی‌ها به مقر یکدیگر حمله می‌کنند و آنها را به تصرف خود در می‌آورند در حالی که بازی‌های آنلاین دیگر، در اغلب اوقات، الگوهای خطی و ثابت دارند.

ایده اکشن شوتر با المان‌های نقش آفرینی بسیار خوب بود اما اجرای آن به هیچ وجه تمیز و درست صورت نگرفت و گیمر با سیستم مبارزات ابتدایی و ضعیفی روبرو می‌شد. اگرچه بروز رسانی‌های سازندگان، «تابولا راسا» را روز به روز بهتر می‌کرد اما سرانجام این عنوان در تاریخ 28 فوریه سال 2009 به کار خود پایان داد. آخرین آپدیتی که برای این عنوان ارایه شد، قابلیت کنترل آدم آهنی‌های غول پیکر بود که لذت زیادی داشت. ذکر این نکته ضروری است که این بازی پیش از بسته شدن سرورهایش، به مدت 38 روز کاملا رایگان در دسترس همگان قرار گرفت.

وقتی نئو به زانو در می‌آید

The Matrix Online (2005)

بسیاری عقیده دارند که واچوفسکی‌ها، فیلم‌های علمی تخیلی را به قبل و بعد از ماتریکس تقسیم کردند. سه‌گانه‌ای که جایگاه رفیعی میان طرفداران این ژانر دارد و هنوز هم موضوع بحث دانشمندان است. موفقیت‌های تجاری فیلم، واچوفسکی‌ها را بر آن داشت تا دنیای ماتریکس را وارد فضای بازی آنلاین عظیم کنند. طرح‌های آنها مورد توجه کمپانی سگا قرار گرفت و «ماتریکس آنلاین» در سال 2005 منتشر شد. اگرچه نمرات «ماتریکس آنلاین» ضعیف‌تر از «تابولا راسا» بود، اما عمر این بازی بیش از رقیبش بود.

بازه زمانی ماتریکس، پس از حوادث فیلم اتفاق می‌افتاد و گیمر در نقش یک ردپیل (Redpill) وارد جو بازی می‌شد. ردپیل‌ها کسانی بودند که ذهنشان از ماتریکس آزاد شده و در قالب بدن یک انسان، زندگی واقعی را تجربه می‌کردند. البته آنها می‌دانند که دنیایشان کاملا شبیه سازی شده است و به همین دلیل هم قرص قرمز رنگ را خورده‌اند. در مقابل هم عده‌ای هستند که واقعیت را از خیال تشخیص نمی‌دهند و به بلوپیل معروفند. از این زمان به بعد، دنیای مگا سیتی، محل وقوع حوادث بازی می‌شد.

«ماتریکس آنلاین» دو شیوه متفاوت مبارزه داشت که یکی مربوط به تیراندازی بود و دیگری قابلیت جاخالی دادن یا همان Bullet Time را شامل می‌شد.

زمانی که بازی سرورهایش را خاموش کرد، کمتر از 500 نفر گیمر فعال در آن حضور داشتند. سرورهای ماتریکس در سال 2009 برای همیشه غیرفعال شدند.

آنها هاراگیری کردند

Warhammer Online: Age of Reconing (2008)

دنیای «وارهمر» از سالها قبل‌تر از شکل گیری این بازی آغاز شد. «وارهمر» از پیشروان سبک استراتژی است که با هر نسخه، استانداردهای جدیدی را در سبک خود تعیین می‌کند. الکترونیک آرتز هم تصمیم گرفت تا استودیوی میتیک را مامور ساخت اثری پیرامون جهان «وارهمر» کرد. میتیک که پیش از این، ساخت عنوان «عصر تاریک کملات» (Dark Age of Camelot) را در کارنامه داشت، این پروژه را به دست گرفت و به خوبی هم مراحل ساخت آن را پیش برد.

الکترونیک آرتز زمان بدی را برای انتشار بازی در نظر گرفت زیرا در آن برهه عنوانی چون «عصر کونان» (Age of Conan) تازه عرضه شده بود و این موضوع، شروع بدی را برای «وارهمر» رقم زد. از آن زمان، تاکتیک‌های بد تبلیغاتی و عدم پشتیبانی صحیح ناشر، سبب شد تا «وارهمر» روز به روز گوشه گیر‌تر شود و در نهایت، تنها یک سال عمر کرد. نمرات این بازی، نشان از کیفیت بالای آن دارد و می‌توان با این اوصاف، انگشت اتهام را به سوی الکترونیک آرتز گرفت.

آنها همین کار را بعدها برای «جنگ ستارگان: انقلاب قدیم» (Star Wars: The Old Republic) هم تکرار کردند.

قهرمانان مردنی

City of Heroes (2004)

کمپانی NC Soft را باید متخصص بازی‌های آنلاین عظیم دانست که اغلب آثارش نیز مورد توجه عموم قرار می‌گیرد. متاسفانه همین عناوین، گاهی اوقات شکست می‌خورند و انتظارات را برآورده نمی‌کنند. یکی از همین بازی‌ها، «شهر قهرمانان» بود که ایده بسیار خوبی را درون خود داشت. گیمرها با خلق قهرمانشان، قدم به شهر پاراگون می‌گذاشتند و در کنار یکدیگر، به از بین بردن و یا دستگیر کردن مجرمین می‌پرداختند.

بخش ساخت شخصیت «شهر قهرمانان» شاید تا به امروز نظیری نداشته است. هر‌چه که یک گیمر تصور کند، در این بخش یافت می‌شد و از این حیث، قابل توجه بود. نکته جالب اینجاست که سازندگان، بازی خود را از جایی برنداشته بودند و دنیایی اختصاصی را برای بازی خود طراحی کردند. سیستم مبارزات بازی، فوق العاده بود و جلوه‌های بصری هنگام اجرای تکنیک‌ها دست کمی از شاهکار نداشتند. سازندگان به این نکته اکتفا نکردند و سیستم تخریب پذیری محیط را هم به دنیای بازی خود افزودند.

با این همه ناشر از روند درآمدزایی «شهر قهرمانان» راضی نبود و سرانجام در سال 2012 پرونده یکی دیگر از عناوین خوش ساخت آنلاین عظیم، بسته شد.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

توسط

danial

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده

توسط

admin

ادامه مطلب

خبر یک

شرکت Nordisk Film مالک استودیو Avalanche شد

استودیوی سوئدی با مبلغ 103 میلیون دلار به فروش رفت

منتشر شده

توسط

admin
شرکت Nordisk Film با پرداخت 103 میلیون دلار ، استودیو Avalanche سازنده Just Cause و Rage 2 را خرید.

????کمپانی Nordisk Film قدیمی‌ترین شرکت فعال در بین شرکت‌های سینمایی جهان است که 111 سال از تاسیس آن می‌گذرد.

????خرید Avalanche گران‌ترین خرید تاریخ این کمپانی باسابقه است.

????استودیو Avalanche همچنان ماهیتی مستقل دارد و Nordisk قصد ندارد استراتژی فعلی این استودیو را تغییر دهد.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات