با ما همراه باشید

ترین ها

اژدهایی که بیدار شد

بررسی تاثیرگذارترین بازی‌های انحصاری پلی استیشن 3 


منتشر شده

اژدهایی که بیدار شد

اگر فهرستی از بهترین کنسول های تاریخ تهیه کنیم ، پلی استیشن 3 قطعا نمی تواند سهمی در بالای آن داشته باشد ، اما این کنسول به دلیل رویکرد متفاوتی که در قبالش اتخاد شد ، قابل احترام است. کنسولی که یک سال دیرتر از رقیب مستقیمش - ایکس باکس 360 - پا به عرضه وجود گذاشت و با توجه به سخت افزار به شدت پیچیده اش در ابتدا حسابی کام بازیسازان و گیمرها تلخ کرد. با این حال هر چه قدر که زمان گذشت شرکت ژاپنی از اشتباهاتش بیشتر درس گرفت و کار به جایی رسید که همین سخت افزار که نقطه ضعف سومین کنسول خانگی سونی به شمار می آمد ، طی مدت 3 سال به نقطه قوت آن مبدل شد. علاوه بر سخت افزار پیچیده ، پلی استیشن 3 گران تر از دو کنسول مایکروسافت و نینتندو طی نسل هفتم بود و آن هم در حالی که تا مدت عموم بازی های مولتی پلتفرم (بازی هایی که شرکت های سازنده آن را  برای چند پلتفرم یا کنسول ساخته و بهینه سازی می کنند) عملکرد بهتری روی ایکس باکس 360 داشتند. این ها را اضافه کنید به دروغ های کن کوتاراگی (مدیر بخش پلی استیشن سونی) که در آن هنگام مدعی شده بود کنسول جدید سونی توانایی اجرای بازی ها با رزولوشن 1080P (Full HD) و سرعت 60 فریم بر ثانیه را دارد! با تمامی این اوضاف شکست پلی استیشن 3 طبیعی به نظر می رسید اما سونی پس از آنکه شاهد خیانت شرکای قدیمی اش و از دست دادن تعدادی از بازی های انحصاری بزرگش بود ، آخرین و تنها برگ برنده اش را رو کرد : بازی انحصاری ساخته شده توسط استودیوهای داخلی. سامورایی ها با استفاده از بازیسازان بزرگ خود عناوین انحصاری بزرگی را برای پلی استیشن 3 تولید کردند و کیفیت این بازی آنقدر بالا بود که کاربران را موجاب به خرید کنسول بزرگ سونی کرد. حالا 10 سال از زمان عرضه پلی استیشن 3 سپری می شود و بهترین زمان برای این است که عناوین تاثیرگذار این کنسول را بررسی کنیم ؛ عناوینی که تاثیرغیرقابل انکاری در بالا رفتن فروش پلی استیشن 3 ایفا کردند طوری که این کنسول در نهایت با فروش 80 میلیونی حتی از ایکس باکس 360 هم بالاتر قرار گرفت. 

Metal Gear Solid 4

سازنده : Kojima Productions

فروش: 6 میلیون نسخه 

هیدئو کوجیما خالق مشهور سری بازی «متال گیر» هیچ گاه علاقه اش نسبت به برند پلی استیشن را پنهان نکرد و روند عرضه این سری هم نشان می دهد که بازیساز ژاپنی یک هم پیمان قدیمی برای سونی بوده و هست. با این حال «متال گیر» هیچ گاه به عنوان سری انحصاری کنسول های پلی استیشن محسوب نمی شده اگر از دو قسمت نخست فاکتور بگیریم ، Metal Gear Solid 1 علاوه بر پلی استیشن 1 ، برای رایانه های شخصی عرضه شد و چند سال بعد هم نسخه بازسازی شده آن در اختیار  کاربران گیم کیوب قرار گرفت. قسمت دوم و سوم هم انحصاری زمانیپلی استیشن 2 بودند و پورت های مختلفی از این دو عرضه شدند. با این حال قسمت چهارم یک استثنا بود. کوجیما از همان ابتدا اعلام کرد که بازی به صورت انحصاری برای پلی استیشن 3 عرضه می شود و خبری از ورژن ایکس باکس 360 نخواهد بود. بازیساز ژاپنی می گفت این بازی تماما با استفاده از قدرت کنسول سونی ساخته شده و حجم زیادش («متال گیر 4» اولین بازی بود که از بلوری دولایه با حجم 50 گیگابایت استفاده می کرد)  مانع عرضه آن برای ایکس باکس 360 می شود. در طرف مقابل مایکروسافت به یوبی سافت و Splinter Cell: Conviction متوسل شد. «متال گیر 4» در نهایت تابستان سال 2008 عرضه شد و متقابلا فروش پلی استیشن 3  افزایش یافت. مثلا در ژاپن فروش این کنسول به بالاترین حد ممکن پس از لانچ رسید و در نهایت «متال گیر 4» به یکی از پرفروش ترین بازی های نسل مبدل شد. در بخش نمرات هم ساخته کوجیما بسیار موفق ظاهر شد و هر دو سایت مشهور IGN و Gamespot نمره 10 خود را به این بازی دادند. مسئولان کونامی خیلی دوست داشتند که این بازی برای ایکس باکس 360 هم عرضه شود ، اما در نهایت کوجیما کوتاه نیامد تا این بازی برای همیشه مهر انحصاری سونی داشته باشد. 

Killzone 2

سازنده : Guerrilla Games

فروش: 1.5 میلیون نسخه 

ساخت نسخه اول «کلیزون» زمانی آغاز شد که مایکروسافت با ساخت و عرضه «هیلو» (Halo) در بازار شوترهای کنسولی آقایی می کرد. «هیلو» برای همیشه نگاه کاربران بازی های اول شخص روی کنسول ها را تغییر داد و اکنون به لطف این بازی و کنترل بی نظیرش در سال 2001 بود که بازی های اول شخص بازار کنسول ها را به تسخیر خود درآورده اند. شماره نخست «کیلزون» قرار بود جواب دندان شکنی به یگانه قهرمان مایکروسافت و ایکس باکس باشد ، اما وقتی این بازی در سال 2004 - همان سالی که «هلیو 2» عرضه شد - عرضه شد ، فرسنگ ها با یک اثر ساختار شکن فاصله داشت ؛ چه برسد به اینکه رقیبی برای «هیلو» باشد. با این حال ژاپنی ها مصمم بودند که شوتری درجه یک داشته باشند و برای همین ساخت نسخه دوم خیلی زود آغاز شد و در E3 سال 2005 تریلری از CG از بازی پخش شد که با استقبال بی نظیر مخاطبان همراه شد. کن کوتاراگی در آن هنگام مدعی شد که تریلر بازی واقعی و Real Time بوده اما این دروغ از چشمان تیزبین گیمرها پنهان نماند و مشخص شد که سونی تنها یک تریلر از پیش رندر شده را منتشر کرده. همین بار روی دوش تیم سازنده را دو برابر کرد. آن ها حالا باید از حیثیت خود دفاع کرده و عنوانی عرضه می کردند که در سطح و اندازه های همان تریلر باشد. ساخت «کیلزون 2» 4 سال به طول انجامید و وقتی بازی در فوریه سال 2009 عرضه شد ؛ کمتر کسی باور می کرد که گرافیک آنقدر چشم نواز باشد که حتی در بعضی بخش های از تریلر CG سونی هم پیشی بگیرد. علاوه بر گرافیک ، گیم پلی بازی پیشرفتی شگرف نسبت به نسخه اول داشت تا مجموع نمرات منتقدان (91 نقد) این بازی به 91 از 100 برسد. با اینکه «کیلزون 2» فروش بالایی را تجربه نکرد اما ساخت و عرضه آن تاثیر فراوانی روی مشهور شدن پلی استیشن 3 به عنوان یک ماشین قدرتمند داشت.

Uncharted 2: Among Thieves

سازنده : Naughty Dog

فروش: 6 میلیون نسخه

بدون شک گل سرسبد انحصاری های سونی طی نسل هفتم ، «آنچارتد 2» (Uncharted 2: Among Thieves) بود. بازی ای که علاوه بر فروش بالا ، اکثر جوایز سال 2009 را درو کرد و با متوسط نمره 96 از 100 ، به بهترین بازی پلی استیشن 3 حداقل از منظر مجموع نمرات مبدل شد. قسمت نخست «آنچارتد» در سال 2007 عرضه شد و با وجود استقبال خوب ، بسیاری از منتقدان آن را تلفیقی مناسب از  «تومب ریدر» و Gears of War خواندند. امی هنینگ خالق سری مشهور Soul Reaver کارگردان این نسخه بود ، اما برای قسمت دوم زوج بازیساز نیل دارکمن و بروس استرلی زمام امور را به دست گرفتند. این دو بازیساز که در آن هنگام به اندازه حالا مشهور نبودند ، پیش از ساخت «آنچارتد 2» خود را سرگرم ساخت نسخه چهارم «جک» کرده بودند ؛ هرچند روزگار به نحوی پیش رفت که آن ها وظیفه ساخت «آنچارتد 2» را برعهده گرفتند. این بازی در هر بخشی نسبت به شماره نخستش پیشرفت کرد. از گرافیک گرفته که تا مدت ها سردم دار بازی های کنسولی بود تا گیم پلی و ست پیس های سینمایی که هر کدام در نوع خود منحصر به فرد بودند. کار به جایی رسید که شخصیت اصلی بازی (نیتن دریک) را با «ایندیانا جونز» مقایسه و از «آنچارتد» به عنوان مهم ترین اثر اکشن/اودنچر در زمان خودش یاد کردند. در آن هنگام تیم سازنده مدعی شد که از بین 90 تا 100 درصد قدرت پردازشگر «سل» استفاده کرده اند ؛ همان پردازشگری که باعث سختی کار ساخت بازی شده بود ، اما استودیو ناتی داگ از آن به بهترین شکل ممکن استفاده کرد. این استودیو چندماه پیش قسمت چهارم «آنچارتد» را عرضه کرد و باز هم یک بنچ مارک گرافیکی جدید - این بار برای پلی استیشن 4  - به ثبت رساند. 

God of War 3

سازنده : Santa Monica Studio

فروش: 5.4 میلیون نسخه (بدون احتساب نسخه ریمستر شده)

«گاد آو وار» یا همان «رب النوع جنگ» قطعا مشهورترین بازی این فهرست به حساب می آید ، یا حداقل برای ما ایرانی ها که اینگونه است. این بازی علاوه بر شهرت جهانی اش ، در ایران هم طرفداران پرشماری دارد. داستان این سری درباره مبارزی قدرتمند به نام کریتوس است که به عنوان یکی از فرمانده هان «آرس» خدای جنگ (خدایان یونانی) خدمت می کند تا اینکه به خاطر کمک خواستن از خدای جنگ ، دچار جنون شده و همسر و فرزندش را به قتل می رساند. کریتوس متوجه می شود که این کار حیله ای از سمت «آرس» و دیگران خدایان بوده و در نهایت طی شماره سوم تمامی خدایان المپ از جمله زئوس را شکست می دهد. سری «رب النوع جنگ» به دلیل گیم پلی کاملا متفاوت و سریع و گرافیک بی نظیرش به شهرت رسید و قسمت سوم هم اولین نسخه از سری بود که برای پلی استیشن 3 عرضه می شد. به همین دلیل انتظارات از این بازی به طرز شگفت آوری بالا بود ، ولی زمانی که اولین تیزر بازی به نمایش درآمد ، این عنوان حداقل از منظر تکنیکی به هیچ وجه در سطح و اندازه های نام سری نبود. با این حال تا زمان عرضه اکثر مشکلات برطرف شدند و God of War 3 خیلی راحت برترین گرافیک زمان - در بین بازی های کنسولی - لقب گرفت. با وجود داستان نه چندان راضی کننده ؛ گیم پلی جذاب ، تمرکز روی مبارزه با باس های عظیم الجثه و مدل های با جزییات از God of War 3 یک اثر متفاوت و باب طبع منتقدان (متوسط نمره 92 از 100) ساخت. 

LittleBigPlanet

سازنده : Media Molecule

فروش: 4.5 میلیون نسخه 

مایکروسافت برای برنده شدن طی نسل هفتم هزینه های هنگفتی کرد و با بسیاری از ناشران بزرگ طرف قرارداد سونی اعم از ژاپنی و غیرژاپنی وارد مذاکره شد. ماحصل این ریخت و پاش ها عرضه بسیاری از بازی های بزرگ برای کنسول مایکروسافت بود که تا پیش از آن در انحصار پلی استیشن 3 بودند. بازی هایی مثل : DMC 4 ، «تکن 6» ، «فاینال فانتزی 13» و حتی GTV IV. توجه ویژه مایکروسافت به ناشران و سازنده های Third party سبب شد تا این شرکت توجه کمتری به استعدادهای استودیوهای داخلی خود داشته باشد ؛ موضوعی که در نهایت باعث شکل گیری یک انحصاری مهم برای برند سونی و پلی استیشن 3 شد. LittleBigPlanet (LBP)عنوانی پلتفرمر پازل بسیار متفاوت بود که علاوه بر بخش تک نفره ، به شدت روی مضامین ساخته شده توسط کاربران تاکید داشت. این تمرکز به قدری بود که سونی شعار «بساز ، بازی کن ، به اشتراک بگذار» (Create , Play , Share) را برای این بازی برگزید. ایده اصلی LBP توسط دو سازنده استودیو لاینهد مطرح شد. یکی از زیرمجموعه های قدرتمند مایکروسافت طی نسل هفتم که وظیفه ساخت سری «فیبل» را برعهده داشت. نام این دو سازنده مارک هیلی و دیو اسمیت بود. این دو پس از رد شدن ایده اولیه شان ، لاینهد را ترک کرده و در اواسط سال 2005 به صورت پنهانی با مدیران سونی وارد مذاکره شدند. طی سه سال بازی تکمیل و به عنوان یکی از عناوین به یاد ماندنی تاریخ شرکت ژاپنی ثبت شد. این بازی نوآورانه جوایز زیادی دریافت کرد و با متوسط نمره 95 در فهرست برترین بازی های انحصاری نسل هفتم قرار گرفت. 

The Last of Us

سازنده : Naughty Dog

فروش: 6 میلیون نسخه

پس از ساخت «آنچارتد 2» ، نیل دراکمن و بروس استرلی به شهرتی باورنکردنی رسیدند. وقتی مشخص شد که کار ساخت «آنچارتد 3» به امی هنینگ و تیم سازنده شماره نخست محول شده ، انتظار برای معرفی بازی جدید این زوج بازیساز بسیار سخت شده بود تا اینکه در مراسم VGA ، سونی از بازی«آخرین ما» The Last of Us پرده برداشت. یک اثر آخرالزمانی و اولین بازی برزگسالانه ناتی داگ پس از سال ها. «آخرین ما» برخلاف دیگر بازی های آخرالزمانی و زامبی محور روی موجوداتی به نام کلیکرزها تمرکز داشت؛ موجوداتی که هرچند به زامبی شباهت داشتند اما منبع الهام آن ها گونه ای قارچ واقعی به نام Cordyceps است که به مغز شکارش حمله و کنترل حشره را به دست می گیرد. این گونه عجیب و شیوه تهاجمش در مستند Planet Earth به نمایش درآمد و دراکمن و استرلی پس از دیدن آن بسیار به ساخت بازی ای با محوریت Cordyceps علاقه مند شدند. داستان بازی سال ها پس از شیوع این قارچ و نابود شدن حیات زمین دنبال می شد. در دورانی که منابع طبیعی به کمترین میزان خود رسیده و کمبود غذا بیداد می کرد. شخصیت اصلی بازی مردی میان سال به نام جوئل بود که در ابتدای بازی دخترش را از دست می داد و حالا پس از سال ها ماموریت داشت از یک دخترک نوجوان محافظت کند. شروع این بازی به قدری جنجالی بود که بسیاری از منتقدان آن را بهترین اوپنینگ تاریخ بازی ها قلمداد کردند. «آخرین ما» از منظر گرافیکی بهترین ساخته پلی استیشن 3 و حتی کنسول های نسل هفتم بود و در بخش موسیقی هم کار آهنگسازی آن برعهده « گوستاوو سانتائولایا» بود که رکورد بردن دو جایزه اسکار پشت سر هم را داشت. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

مولتی‌پلیر ؛ آفت یا موهبت ؟

آیا بازی‌های چندنفره در حال بلعیدن صنعت بازی هستند ؟

منتشر شده

توسط

danial

وقتی به آمار کاربران بازی‌های شوتر اول شخص و بخش چند نفره‌ آن‌ها نگاه می‌اندازیم، به راحتی متوجه می‌شویم که بازی‌های شوتر اول شخص داستان محور هیچ گاه تا این اندازه در معرض سقوط و انقراض نبوده‌اند. با گسترش اینترنت و پدیده‌ای به نام Loot Box، هر روز سازندگان بیشتری ترغیب می‌شوند که بیخیال داستان و سناریو شده و تنها به ساخت یک شوتر چند نفره بسنده کنند و یا این که با طراحی یک بخش داستانی آبکی، سروته قضیه را هم آورده و ادعا کنند بازیشان صاحب بخش داستانی و چند نفره پرعمق و درگیر کننده است. برای خالی نبودن عریضه هم چندین پایان برای بازی خود دست و پا کنند. به عنوان مثال در پایان اول شاهد قطع شدن پای کاراکتر خواهیم بود و در پایان دوم قطع شدن دستان کاراکتر ! شوخی را که کنار بگذاریم  ، عرضه و موفقیت عنوانی مانند Destiny  به خوبی گویای این موضوع است. وقتی کمپانیActivision  عنوانی ناقص از نظر داستانی را به بازار عرضه می‌کند و حتی با وجود نمرات نسبتا پایین منتقدان، گیمرهای زیادی علاوه بر نسخه اصلی، تمامی بسته‌های الحاقی آن را خریداری می‌نمایند. تاحدودی روشن است که سازندگان در چه صورتی قادر به درآمدزایی هنگفت هستند. کیفیت مراحل داستانی در Destiny به نسبت شوترهای کلاسیک دست کمی از فاجعه نداشتند و تقریبا تمامی بازیکنان ترجیح می‌دهند از تیراندازی بی‌نظیر و Raidهایی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند، در کنار دوستان و دیگر بازیکنان لذت ببرند.

بخش‌های اضافه

یکی دیگر از مشکلات اساسی Destiny موضوع جوایزی (Loot)  است که پس از پایان هر مرحله یا کشتن باس‌ها به بازیکنان تعلق می‌گیرد. این جوایز به قدری احمقانه و ناچیز هستند که بازیکنان ناخواسته جذب خرید Loot  Box  از فروشگاه‌های بازی می‌شوند. در حالی که گنجاندن این جایزه‌های پولی در بخش چندنفره کاری بس آسان است، در بخش داستانی به همین راحتی نمی‌توان آن‌ها را افزود. لذا بسیاری از سازندگان به هرنحوی تلاش می‌کنند یک بخش چندنفره هم به بازی بیافزایند تا از هیچ فرصت درآمدزایی غافل نشوند. یکی از خنده‌دار ترین نمونه‌ها، بازی Dragon Age:Inqusition  است که سازندگان برای آن بخش چند نفره هم ساخته بودند. بخش چنده نفره‌ای که پس از دقایقی تجربه با آن خداحافظی می‌کردید. با این حال EA  به این بخش هم رحم نکرده بود و پرداخت‌های درون برنامه‌ای برای قدرتمند ساختن کاراکترها تعبیه کرده بود و حتی از این راه پول نسبتا خوبی به جیب زد.

در سوی دیگر عنوانی مانند Overwatch با تمام جذابیت‌هایی که دارد و نمی‌توان منکر آن‌ها شد، فاقد بخش داستانی است و سازندگان ترجیح داده‌اند داستان بازی و سرگذشت هرکدام از کاراکترها را از طریق کمیک و انیمشین روایت کنند. هیچ شکی نیست که Blizzard به بهترین شکل ممکن از پس کار خود برآمده و در شایستگی این عنوان در دریافت جایزه بهترین بازی سال هم نمی‌توان تردید کرد.با این حال هر استودیویی بلیزارد  نیست که با دقت و مهارت تمام بازی بسازد. کمپانی‌های تشنه پول مانند اکتیویژن و Ubisoft از هیچ فرصتی برای پول درآوردن غافل نمی‌شوند و احتمال این که تلاش کنند در آینده بیش از پیش بازی‌های این چنینی بسازند بسیار بالاست. بازی‌هایی که ساخت آن‌ها تنها موجب ضربه خوردن عناوین داستان محور می‌گردد.

Bethesda ، پرچمدار شوترهای تک‌نفره

خوشبختانه هنوز هم ناشرانی هستند که سعی در راضی کردن دوستداران بازی‌های تک نفره هستند ؛ ناشرانی مثل Bethesda که حتی حاضر نشد بخش چند نفره را به Wolfenestein 2 اضافه کند تا مبادا کیفیت بازی کاهش پیدا کند.اگر بگوییم تنها Bethesda  تنها ناشری بوده که در طول این سال‌ها برای ساخت بخش‌های چندنفره و آنلاین به قیمت نابودی بازی‌های خود تحریک نشده، بیراه نگفته‌ایم. حتی اکنون که در سال 2017 به  سر می‌بریم و دسترسی به اینترنت پرسرعت در بیشتر خانه‌ها مهیا است، بازهم بتسدا ترجیح می‌دهد تمام هزینه و وقت خود را صرف پرورش بخش داستانی و گیم پلی کند و ساخت نسخه آنلاین Elder Scrolls  را به استودیو Online Zenimax بسپارد. با این که حرف و حدیث‌های زیادی در رابطه با پرداخت‌های درون برنامه‌ای این بازی وجود دارد، بتسدا ترجیح داده عناوین اصلی خود را بدون بخش چند نفره بسازد تا این که با گنجاندن یک بخش چندنفره و فروش Loot Box به بازیکنان درآمدزایی کند. آن هم با وجود این‌که سری  Wolfenestein از پتانسیل بالایی برای ساخت بخش چند نفره برای گیمرهای نسل جدید برخوردار است.

حذف آرام بخش داستانی و تک نفره از بازی‌های شوتر تنها نکته نگران کننده در صنعت بازی نیست و موضوع دیگری که کل این صنعت را تهدید می‌کند. پدیده‌ای به نام Loot Box  یا پرداخت‌های درون برنامه‌ای است. به این صورت که بازی به قدری در اهدای جوایز و آزاد کردن تجهیزات جدید برای بازیکنان خساست به خرج می‌دهد که آن‌ها ترجیح می‌دهند با پرداخت پول واقعی راه خود را برای پایان رساندن داستان یا غلبه بر دوستان در بخش چند نفره هموار کنند. این پول می‌تواند برای خرید ارتش ارک  در Shadow of War هزینه شود و یا برای دستیابی به رنگ اسلحه در Counter Strike.

مرحله خطرناک

آخرین باری که سری Battlefield  یا Call of Duty را برای بخش داستانی خریداری کردید چند سال پیش بود؟ سال‌ها از عرضه Bad Company  و ModernWarfare با داستان‌های جذابشان می‌گذرد. EA  و  Activision  در طول این چند سال ترجیح دادند بیش از هرچیز بربخش چند نفره این عناوین تمرکز کنند تا پرورش بخش های داستانی به یاد ماندنی. این رویه موجب شد تا کمپانی Ubisoft نیز به ساخت بازی‌های تمام آنلاین مانند Divisionروی بیاورد. عنوانی که کسی برای بخش داستانی‌اش تره هم خرد نمی‌کند. Rainbow Six:Siege نیز از همین فرمول پیروی کرد و سازندگان ترجیح دادند تمام تمرکز خود را معطوف بخش آنلاین آن کنند . بخش داستانی عملا از بازی حذف شود. آن هم با وجودی که قبل از Siege قرار بر ساخت Rainbow Six: Patriots بود که عنوانی داستان محور محسوب می‌شد.

در نهایت باید گفت صنعت بازی در مرحله خطرناکی قرار دارد و سود هنگفتی که کمپانی‌ها از بازی‌هایی مانند Destiny، Elder scrolls:online و  R6:Siege به دست آوردند. ممکن است بدعت جدیدی را پایه گذاری کند که نه تنها موجب نابودی آرام شوترهای داستان محور شود، بلکه سازندگان را تشویق به ساخت و عرضه عناوین ناقص کند. نواقصی که تنها با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و خرید بسته‌های الحاقی قابل جبران خواهند بود.



ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی Fallout 76

منتشر شده

توسط

admin

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

سگا به زودی توستر Sonic را عرضه می‌کند

پای خارپشت آبی به سر میز صبحانه باز شد 

منتشر شده

توسط

danial

سگا یکی از دیوانه‌وارترین تئوری‌ها و آرزوهای طرفداران سری سونیک (Sonic) را به واقعیت بدل کرد. 

تصور کنید دستگاه تستی (Toaster)  خریداری کرده‌اید که چهره سونیک را در پشت نان‌هایتان تست می‌کند. چه کسی عاشق چنین نانی نمی‌شود؟ با این که این ایده خیلی رویایی و دور از ذهن به نظر می‌رسد، کمپانی سگا ساخت و عرضه آن را تایید کرده است.

کمپانی سگا قصد داشت در صورت رسیدن سفارشات برای ساخت این دستگاه تست، اقدام به ساخت آن کند. اکنون که آمار پیش خرید از هزار گذشته، این شرکت اعلام کرد قیمت هرکدام از این توسترها 35 دلار است و از روز 1 اکتبر (9 مهر) به دست مشتریان خواهند رسید.

عکس‌هایی که از نحوه کار این دستگاه منتشر شده به گونه‌ای است که گویی چهره سونیک روی نان سوزانده می‌شود و دوستداران خارپشت آبی می‌توانند هر صبح با چهره سونیک پشت نان ، صبحانه میل می‌کنند. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات