با ما همراه باشید

ترین ها

اژدهایی که بیدار شد

بررسی تاثیرگذارترین بازی‌های انحصاری پلی استیشن 3 


منتشر شده

اژدهایی که بیدار شد

اگر فهرستی از بهترین کنسول های تاریخ تهیه کنیم ، پلی استیشن 3 قطعا نمی تواند سهمی در بالای آن داشته باشد ، اما این کنسول به دلیل رویکرد متفاوتی که در قبالش اتخاد شد ، قابل احترام است. کنسولی که یک سال دیرتر از رقیب مستقیمش - ایکس باکس 360 - پا به عرضه وجود گذاشت و با توجه به سخت افزار به شدت پیچیده اش در ابتدا حسابی کام بازیسازان و گیمرها تلخ کرد. با این حال هر چه قدر که زمان گذشت شرکت ژاپنی از اشتباهاتش بیشتر درس گرفت و کار به جایی رسید که همین سخت افزار که نقطه ضعف سومین کنسول خانگی سونی به شمار می آمد ، طی مدت 3 سال به نقطه قوت آن مبدل شد. علاوه بر سخت افزار پیچیده ، پلی استیشن 3 گران تر از دو کنسول مایکروسافت و نینتندو طی نسل هفتم بود و آن هم در حالی که تا مدت عموم بازی های مولتی پلتفرم (بازی هایی که شرکت های سازنده آن را  برای چند پلتفرم یا کنسول ساخته و بهینه سازی می کنند) عملکرد بهتری روی ایکس باکس 360 داشتند. این ها را اضافه کنید به دروغ های کن کوتاراگی (مدیر بخش پلی استیشن سونی) که در آن هنگام مدعی شده بود کنسول جدید سونی توانایی اجرای بازی ها با رزولوشن 1080P (Full HD) و سرعت 60 فریم بر ثانیه را دارد! با تمامی این اوضاف شکست پلی استیشن 3 طبیعی به نظر می رسید اما سونی پس از آنکه شاهد خیانت شرکای قدیمی اش و از دست دادن تعدادی از بازی های انحصاری بزرگش بود ، آخرین و تنها برگ برنده اش را رو کرد : بازی انحصاری ساخته شده توسط استودیوهای داخلی. سامورایی ها با استفاده از بازیسازان بزرگ خود عناوین انحصاری بزرگی را برای پلی استیشن 3 تولید کردند و کیفیت این بازی آنقدر بالا بود که کاربران را موجاب به خرید کنسول بزرگ سونی کرد. حالا 10 سال از زمان عرضه پلی استیشن 3 سپری می شود و بهترین زمان برای این است که عناوین تاثیرگذار این کنسول را بررسی کنیم ؛ عناوینی که تاثیرغیرقابل انکاری در بالا رفتن فروش پلی استیشن 3 ایفا کردند طوری که این کنسول در نهایت با فروش 80 میلیونی حتی از ایکس باکس 360 هم بالاتر قرار گرفت. 

Metal Gear Solid 4

سازنده : Kojima Productions

فروش: 6 میلیون نسخه 

هیدئو کوجیما خالق مشهور سری بازی «متال گیر» هیچ گاه علاقه اش نسبت به برند پلی استیشن را پنهان نکرد و روند عرضه این سری هم نشان می دهد که بازیساز ژاپنی یک هم پیمان قدیمی برای سونی بوده و هست. با این حال «متال گیر» هیچ گاه به عنوان سری انحصاری کنسول های پلی استیشن محسوب نمی شده اگر از دو قسمت نخست فاکتور بگیریم ، Metal Gear Solid 1 علاوه بر پلی استیشن 1 ، برای رایانه های شخصی عرضه شد و چند سال بعد هم نسخه بازسازی شده آن در اختیار  کاربران گیم کیوب قرار گرفت. قسمت دوم و سوم هم انحصاری زمانیپلی استیشن 2 بودند و پورت های مختلفی از این دو عرضه شدند. با این حال قسمت چهارم یک استثنا بود. کوجیما از همان ابتدا اعلام کرد که بازی به صورت انحصاری برای پلی استیشن 3 عرضه می شود و خبری از ورژن ایکس باکس 360 نخواهد بود. بازیساز ژاپنی می گفت این بازی تماما با استفاده از قدرت کنسول سونی ساخته شده و حجم زیادش («متال گیر 4» اولین بازی بود که از بلوری دولایه با حجم 50 گیگابایت استفاده می کرد)  مانع عرضه آن برای ایکس باکس 360 می شود. در طرف مقابل مایکروسافت به یوبی سافت و Splinter Cell: Conviction متوسل شد. «متال گیر 4» در نهایت تابستان سال 2008 عرضه شد و متقابلا فروش پلی استیشن 3  افزایش یافت. مثلا در ژاپن فروش این کنسول به بالاترین حد ممکن پس از لانچ رسید و در نهایت «متال گیر 4» به یکی از پرفروش ترین بازی های نسل مبدل شد. در بخش نمرات هم ساخته کوجیما بسیار موفق ظاهر شد و هر دو سایت مشهور IGN و Gamespot نمره 10 خود را به این بازی دادند. مسئولان کونامی خیلی دوست داشتند که این بازی برای ایکس باکس 360 هم عرضه شود ، اما در نهایت کوجیما کوتاه نیامد تا این بازی برای همیشه مهر انحصاری سونی داشته باشد. 

Killzone 2

سازنده : Guerrilla Games

فروش: 1.5 میلیون نسخه 

ساخت نسخه اول «کلیزون» زمانی آغاز شد که مایکروسافت با ساخت و عرضه «هیلو» (Halo) در بازار شوترهای کنسولی آقایی می کرد. «هیلو» برای همیشه نگاه کاربران بازی های اول شخص روی کنسول ها را تغییر داد و اکنون به لطف این بازی و کنترل بی نظیرش در سال 2001 بود که بازی های اول شخص بازار کنسول ها را به تسخیر خود درآورده اند. شماره نخست «کیلزون» قرار بود جواب دندان شکنی به یگانه قهرمان مایکروسافت و ایکس باکس باشد ، اما وقتی این بازی در سال 2004 - همان سالی که «هلیو 2» عرضه شد - عرضه شد ، فرسنگ ها با یک اثر ساختار شکن فاصله داشت ؛ چه برسد به اینکه رقیبی برای «هیلو» باشد. با این حال ژاپنی ها مصمم بودند که شوتری درجه یک داشته باشند و برای همین ساخت نسخه دوم خیلی زود آغاز شد و در E3 سال 2005 تریلری از CG از بازی پخش شد که با استقبال بی نظیر مخاطبان همراه شد. کن کوتاراگی در آن هنگام مدعی شد که تریلر بازی واقعی و Real Time بوده اما این دروغ از چشمان تیزبین گیمرها پنهان نماند و مشخص شد که سونی تنها یک تریلر از پیش رندر شده را منتشر کرده. همین بار روی دوش تیم سازنده را دو برابر کرد. آن ها حالا باید از حیثیت خود دفاع کرده و عنوانی عرضه می کردند که در سطح و اندازه های همان تریلر باشد. ساخت «کیلزون 2» 4 سال به طول انجامید و وقتی بازی در فوریه سال 2009 عرضه شد ؛ کمتر کسی باور می کرد که گرافیک آنقدر چشم نواز باشد که حتی در بعضی بخش های از تریلر CG سونی هم پیشی بگیرد. علاوه بر گرافیک ، گیم پلی بازی پیشرفتی شگرف نسبت به نسخه اول داشت تا مجموع نمرات منتقدان (91 نقد) این بازی به 91 از 100 برسد. با اینکه «کیلزون 2» فروش بالایی را تجربه نکرد اما ساخت و عرضه آن تاثیر فراوانی روی مشهور شدن پلی استیشن 3 به عنوان یک ماشین قدرتمند داشت.

Uncharted 2: Among Thieves

سازنده : Naughty Dog

فروش: 6 میلیون نسخه

بدون شک گل سرسبد انحصاری های سونی طی نسل هفتم ، «آنچارتد 2» (Uncharted 2: Among Thieves) بود. بازی ای که علاوه بر فروش بالا ، اکثر جوایز سال 2009 را درو کرد و با متوسط نمره 96 از 100 ، به بهترین بازی پلی استیشن 3 حداقل از منظر مجموع نمرات مبدل شد. قسمت نخست «آنچارتد» در سال 2007 عرضه شد و با وجود استقبال خوب ، بسیاری از منتقدان آن را تلفیقی مناسب از  «تومب ریدر» و Gears of War خواندند. امی هنینگ خالق سری مشهور Soul Reaver کارگردان این نسخه بود ، اما برای قسمت دوم زوج بازیساز نیل دارکمن و بروس استرلی زمام امور را به دست گرفتند. این دو بازیساز که در آن هنگام به اندازه حالا مشهور نبودند ، پیش از ساخت «آنچارتد 2» خود را سرگرم ساخت نسخه چهارم «جک» کرده بودند ؛ هرچند روزگار به نحوی پیش رفت که آن ها وظیفه ساخت «آنچارتد 2» را برعهده گرفتند. این بازی در هر بخشی نسبت به شماره نخستش پیشرفت کرد. از گرافیک گرفته که تا مدت ها سردم دار بازی های کنسولی بود تا گیم پلی و ست پیس های سینمایی که هر کدام در نوع خود منحصر به فرد بودند. کار به جایی رسید که شخصیت اصلی بازی (نیتن دریک) را با «ایندیانا جونز» مقایسه و از «آنچارتد» به عنوان مهم ترین اثر اکشن/اودنچر در زمان خودش یاد کردند. در آن هنگام تیم سازنده مدعی شد که از بین 90 تا 100 درصد قدرت پردازشگر «سل» استفاده کرده اند ؛ همان پردازشگری که باعث سختی کار ساخت بازی شده بود ، اما استودیو ناتی داگ از آن به بهترین شکل ممکن استفاده کرد. این استودیو چندماه پیش قسمت چهارم «آنچارتد» را عرضه کرد و باز هم یک بنچ مارک گرافیکی جدید - این بار برای پلی استیشن 4  - به ثبت رساند. 

God of War 3

سازنده : Santa Monica Studio

فروش: 5.4 میلیون نسخه (بدون احتساب نسخه ریمستر شده)

«گاد آو وار» یا همان «رب النوع جنگ» قطعا مشهورترین بازی این فهرست به حساب می آید ، یا حداقل برای ما ایرانی ها که اینگونه است. این بازی علاوه بر شهرت جهانی اش ، در ایران هم طرفداران پرشماری دارد. داستان این سری درباره مبارزی قدرتمند به نام کریتوس است که به عنوان یکی از فرمانده هان «آرس» خدای جنگ (خدایان یونانی) خدمت می کند تا اینکه به خاطر کمک خواستن از خدای جنگ ، دچار جنون شده و همسر و فرزندش را به قتل می رساند. کریتوس متوجه می شود که این کار حیله ای از سمت «آرس» و دیگران خدایان بوده و در نهایت طی شماره سوم تمامی خدایان المپ از جمله زئوس را شکست می دهد. سری «رب النوع جنگ» به دلیل گیم پلی کاملا متفاوت و سریع و گرافیک بی نظیرش به شهرت رسید و قسمت سوم هم اولین نسخه از سری بود که برای پلی استیشن 3 عرضه می شد. به همین دلیل انتظارات از این بازی به طرز شگفت آوری بالا بود ، ولی زمانی که اولین تیزر بازی به نمایش درآمد ، این عنوان حداقل از منظر تکنیکی به هیچ وجه در سطح و اندازه های نام سری نبود. با این حال تا زمان عرضه اکثر مشکلات برطرف شدند و God of War 3 خیلی راحت برترین گرافیک زمان - در بین بازی های کنسولی - لقب گرفت. با وجود داستان نه چندان راضی کننده ؛ گیم پلی جذاب ، تمرکز روی مبارزه با باس های عظیم الجثه و مدل های با جزییات از God of War 3 یک اثر متفاوت و باب طبع منتقدان (متوسط نمره 92 از 100) ساخت. 

LittleBigPlanet

سازنده : Media Molecule

فروش: 4.5 میلیون نسخه 

مایکروسافت برای برنده شدن طی نسل هفتم هزینه های هنگفتی کرد و با بسیاری از ناشران بزرگ طرف قرارداد سونی اعم از ژاپنی و غیرژاپنی وارد مذاکره شد. ماحصل این ریخت و پاش ها عرضه بسیاری از بازی های بزرگ برای کنسول مایکروسافت بود که تا پیش از آن در انحصار پلی استیشن 3 بودند. بازی هایی مثل : DMC 4 ، «تکن 6» ، «فاینال فانتزی 13» و حتی GTV IV. توجه ویژه مایکروسافت به ناشران و سازنده های Third party سبب شد تا این شرکت توجه کمتری به استعدادهای استودیوهای داخلی خود داشته باشد ؛ موضوعی که در نهایت باعث شکل گیری یک انحصاری مهم برای برند سونی و پلی استیشن 3 شد. LittleBigPlanet (LBP)عنوانی پلتفرمر پازل بسیار متفاوت بود که علاوه بر بخش تک نفره ، به شدت روی مضامین ساخته شده توسط کاربران تاکید داشت. این تمرکز به قدری بود که سونی شعار «بساز ، بازی کن ، به اشتراک بگذار» (Create , Play , Share) را برای این بازی برگزید. ایده اصلی LBP توسط دو سازنده استودیو لاینهد مطرح شد. یکی از زیرمجموعه های قدرتمند مایکروسافت طی نسل هفتم که وظیفه ساخت سری «فیبل» را برعهده داشت. نام این دو سازنده مارک هیلی و دیو اسمیت بود. این دو پس از رد شدن ایده اولیه شان ، لاینهد را ترک کرده و در اواسط سال 2005 به صورت پنهانی با مدیران سونی وارد مذاکره شدند. طی سه سال بازی تکمیل و به عنوان یکی از عناوین به یاد ماندنی تاریخ شرکت ژاپنی ثبت شد. این بازی نوآورانه جوایز زیادی دریافت کرد و با متوسط نمره 95 در فهرست برترین بازی های انحصاری نسل هفتم قرار گرفت. 

The Last of Us

سازنده : Naughty Dog

فروش: 6 میلیون نسخه

پس از ساخت «آنچارتد 2» ، نیل دراکمن و بروس استرلی به شهرتی باورنکردنی رسیدند. وقتی مشخص شد که کار ساخت «آنچارتد 3» به امی هنینگ و تیم سازنده شماره نخست محول شده ، انتظار برای معرفی بازی جدید این زوج بازیساز بسیار سخت شده بود تا اینکه در مراسم VGA ، سونی از بازی«آخرین ما» The Last of Us پرده برداشت. یک اثر آخرالزمانی و اولین بازی برزگسالانه ناتی داگ پس از سال ها. «آخرین ما» برخلاف دیگر بازی های آخرالزمانی و زامبی محور روی موجوداتی به نام کلیکرزها تمرکز داشت؛ موجوداتی که هرچند به زامبی شباهت داشتند اما منبع الهام آن ها گونه ای قارچ واقعی به نام Cordyceps است که به مغز شکارش حمله و کنترل حشره را به دست می گیرد. این گونه عجیب و شیوه تهاجمش در مستند Planet Earth به نمایش درآمد و دراکمن و استرلی پس از دیدن آن بسیار به ساخت بازی ای با محوریت Cordyceps علاقه مند شدند. داستان بازی سال ها پس از شیوع این قارچ و نابود شدن حیات زمین دنبال می شد. در دورانی که منابع طبیعی به کمترین میزان خود رسیده و کمبود غذا بیداد می کرد. شخصیت اصلی بازی مردی میان سال به نام جوئل بود که در ابتدای بازی دخترش را از دست می داد و حالا پس از سال ها ماموریت داشت از یک دخترک نوجوان محافظت کند. شروع این بازی به قدری جنجالی بود که بسیاری از منتقدان آن را بهترین اوپنینگ تاریخ بازی ها قلمداد کردند. «آخرین ما» از منظر گرافیکی بهترین ساخته پلی استیشن 3 و حتی کنسول های نسل هفتم بود و در بخش موسیقی هم کار آهنگسازی آن برعهده « گوستاوو سانتائولایا» بود که رکورد بردن دو جایزه اسکار پشت سر هم را داشت. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چه بلایی بر سر Crackdown 3 آمد ؟

داستان ساخت یکی از پردردسرترین بازی‌های انحصاری تاریخ مایکروسافت 


منتشر شده

دیوید جونز از قدیمی‌ترین و مشهورترین افراد حاضر در صنعت بازی محسوب می‌شود. جونز یکی از خالقان بازی‌های بزرگی مثل GTA ، Lemmings و نسخه اول Crackdown بوده و می‌توان او را جز پایه‌گذاران بازی‌های open world خطاب کرد. وقتی جونز در کنفرانس سال 2015 شرکت مایکروسافت در نمایشگاه گیمزکام حاضر شد ، Crackdown 3 را به عنوان یک بازی open world چندنفره همراه با محیط کاملا تخریب پذیر معرفی کرد. قرار بود سرورهای ابری مایکروسافت چنین قولی را محقق کنند. جونز مدعی شد پردازش ابری می‌تواند قدرت سخت افزاری Xbox One را تا 20 برابر افزایش دهد! با این حال در صنعت بازی خیلی کم اتفاق می‌افتد که رویاهای سازندگان به واقعیت تبدیل شوند. 

ماجرای تخریب پذیری چه بود ؟

حالا پس از گذشت 3 سال از آن هنگام ، Crackdown 3 در وضعیت بسیار دشواری قرار دارد. بازی چندین و چند بار با تاخیر مواجه شده و حتی شایعه کنسلی آن به گوش می‌رسید. در پشت صحنه تعداد زیادی از بازیسازان به سختی کار کردند تا Crackdown 3 به یک بازی واقعی تبدیل شود و نه یکسری قول و وعده توخالی. قول محیط 100 درصد تخریب پذیر - در بخش چندنفره - حسابی مراحل ساخت این بازی را به دردسر انداخت و این موضوعی بود که سازندگان این بازی در گفتگو با یوروگیمر به آن اشاره کردند. 

قرار بود دیوید جونز به عنوان کارگردان استودیو ReAgent Games و خالق Crackdown 1 روی شماره سوم این سری کار کند. جونز سابقه‌ی ساخت عناوین متعددی داشت اما آخرین پروژه او - پیش از Crackdown 3 - بازی ناموفق APB بود. یک MMO که قرار بود GTA را در دنیایی آنلاین بازسازی کند. جونز در صحبت با رسانه‌ها به تکنولوژی بلندپروازانه پردازش ابری مخصوص بازی صحبت کرده بود ، تکنولوژی که محیط 100 درصد قابل تخریب بخش مولتی پلیر Crackdown 3 را امکان پذیر می‌کرد. این فناوری به وسیله یک شرکت دیگر با نام Cloudgine ساخته شده بود. شرکتی که تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds (سازنده Crackdown 1 و APB) در سال 2012 آن را تاسیس کرده بودند و جونز نقش سرمایه گذار آن‌ها را ایفا می‌کرد. به نظر می‌رسید Crackdown 3 توسط ReAgent Games ساخته می‌شود ، آن هم با بهره بردن از تکنولوژی‌ای که Cloudgine توسعه داده بود اما حالا مشخص شده هیچ کدام از این دو استودیو روی بازی کار نمی‌کنند. 

حقیقت این است که جونز تنها به عنوان مشاور در پروسه ساخت بازی حضور داشت. «کار ساخت و توسعه بازی برعهده من نبود. من در شروع پروژه حاضر شدم تا ساخت بازی روی غلتک بیفتد. من بیش از هر چیزی نقش مشاور داشتم»

دموی بخش مولتی‌پلیر Crackdown 3 در گیمزکام

سازندگان سونیک پشت قضیه هستند !

استودیو انگلستانی Sumo Digital (سازنده سری بازی Team Sonic Racing و LittleBigPlanet 3) سازنده اصلی Crackdown 3 است. در حقیقت آن‌ها تمام مدت پشت ساخت و توسعه این پروژه بودند اما کار به عنوان یک استودیو work for hire بسیار سخت است. به معنای ساده work for hireبه شخص یا استودیوهای سفارشی ساز گفته می‌شود ، یک نوع قانونی کارگر روز مزد. (بنا بر قانون حق نشر توسط کارمند یک شرکت یا موسسه یا در قبال دستمزد خلق می‌شود و حقوق آن نزد شرکت یا موسسه یا سفارش‌دهنده محفوظ می‌ماند. با این توضیح که حقوق یک اثر متعلق به مولف (پدیدآور) اثر است. معمولاً مولف همان خالق اثر است؛ اما در این مورد، خالق با مولف یکی نیستند) نام استودیوهای سفارشی ساز معمولا از فهرست بیانیه‌های ناشرها و سایت‌های آن‌ها خط می‌خورد. خیلی اوقات حضور این دست استودیوها و کار آن‌ها برای بازی‌های بزرگ پنهان می‌ماند ، موضوعی که باعث خشم و ناراحتی مدیران این استودیوها می‌شود.  به گفته جونز وقتی ساخت بازی روی غلتک افتاد ، تمامی کارها برعهده Sumo Digital قرار گرفت و نقش او هم به پایان رسید. 

در سال 2017 استودیو Epic Games «اپیک» سازنده Gears of War ، Unreal و عنوان محبوب Fortnite ، استودیو Cloudgine و تکنولوژی آن را خرید. حالا جونز به عنوان یکی از اعضای ارشد اپیک در دو بخش ورزش‌های الکترونیک (esports) و پردازش ابری این استودیو مشغول به کار شده. به گفته‌ی یکی از منابع نزدیک به سازندگان  Crackdown ، جونز رسما در سپتامبر 2017 (مهر 1396) از تیم سازنده جدا شد ؛ هرچند مایکروسافت ترجیح داد در این زمینه سکوت کند. با اینکه جونز همچنان یکی از مدیران ReAgent Games است اما به نظر می‌رسد این استودیو در حال حاضر هیچ فعالیتی ندارد. حساب توییتر آن‌ها از ژانویه 2017 غیرفعال بوده و وب سایت آن‌ها هم آفلاین است. 

اتحاد بریتانیایی‌ها

با این حال Sumo Digital تنها استودیویی نیست که روی Crackdown 3 کار می‌کند. مایکروسافت برای سهولت روند ساخت با چند استودیو بریتانیایی دیگر قرارداد امضا کرده است. در حال حاضر دو استودیو Ruffian و Red Kite Games روی ساخت و توسعه این بازی کار می‌کنند. حضور Ruffian در بین سازندگان چندان هم عجیب نیست. استودیو مذکور را تعدادی از اعضای اسبق Realtime Worlds تشکیل دادند و همین استودیو بود که Crackdown 2 را ساخت. این تیم و استودیوهای جونز رقباتی دوستانه با هم دارند ، مخصوصا این‌که همه آن‌ها روزگاری زیر یک سقف کار می‌کردند. وقتی مایکروسافت از Ruffian خواست تا به ساخت Crackdown 3 کمک کند ، بسیاری از بازیسازان اسکاتلندی از این موضوع خوشحال شدند. 


Crackdown جدید در طول مراحل ساختش با چندین و چند چالش بزرگ روبرو شد. ایده جونز برای بخش چندنفره بازی بسیار بلندپروازنه بود. ایده‌ای که اجرای کاملش روی Xbox One تقریبا غیر ممکن به نظر می‌رسید. مشکل اصلی اما عدم داشتن چشم انداز درست و مدیریت ضعیف پروژه بود. 

بخش مولتی پلیر رقابتی بازی مشکلات فراوانی را برای مایکروسافت ایجاد کرد طوری که این کمپانی هنوز هم دمو این بخش را برای نشریات و سایت‌ها نمایش نداده است و نمایش بازی تا به امروز فقط بخش تک نفره -  که به وسیله Sumo ساخته شده - محدود شده. جالب این‌که گفته شده دمویی که جونز در گیمزکام به نمایش درآورده بود تنها برای نشان دادن قدرت پردازش ابری مایکروسافت بود ؛ به معنای ساده‌تر این دمو اصلا برای Crackdown 3 نبود. اصلا قرار نبود که این دمو گیم‌پلی را به تصویر بکشد! 

جونز در این باره می‌گوید : «این دمو نشان می‌داد که پردازش ابری پتانسیل انجام چه کارهایی را دارد. البته دمو واقعی بود و برای همین معتقدم که پردازش ابری نقش بزرگی را در آینده صنعت بازی ایفا خواهد کرد».

مدیر ایکس باکس چه می‌گوید ؟

«فیل اسپنسر» (Phil Spencer) مدیر بخش ایکس باکس می‌گوید Sumo Digital سازنده اصلی بازی است. به گفته اسپنسر ، جونز نقش حیاتی را در طراحی اولیه و سیستم آن ایفا کرد اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که باید ساخت بازی به اتمام برسانیم. «مشخصا دیو به واسطه فروش استودیواش ، مشغول کار روی پروژه دیگری است. دیو در شروع ساخت بازی و تعبیه کردن ایده‌هایش در Crackdown 3 عالی عمل کرد.  

دیو جونز هنوز در اسکاتلند زندگی می‌کند و در حال حاضر به عنوان مدیر بخش‌های ابری و  ورزش‌های الکترونیک استودیو Epic Games مشغول به کار است. او در حال حاضر به این فکر می‌کند که چگونه Fortnite را به یک بازی جهانی در بخش ورزش‌های الکترونیک تبدیل کند. 

اشتباه محاسباتی

مایکروسافت در جون 2017 اطمینان داشت که دموی قابل بازی Crackdown 3 برای E3 و گیمزکام آماده می‌شود. هدف این بود که مخاطبان و منتقدان تحت تاثیر دموی بازی قرار بگیرند. در مورد بخش چندنفره انتظار می‌رفت محیط بازی 100 درصد قابل تخریب باشد و 10 بازیکن هم در محیط نقشه با هم مبارزه کنند. هدف این بود که هر دور مسابقه بین 20 تا 30 دقیقه به طول انجامد. وظیفه هر تیم نابود کردن مقر تیم حریف پیش از به اتمام رسیدن زمان بود. در بخش کمپین هم کاربران می‌توانستند بازی را به تنهایی یا به صورت co-op چهار نفره بازی کنند. تجربه بخش چندنفره و تک نفره به قدری با یکدیگر متفاوت بودند که سازندگان آن‌ها را به چشم دو بازی جداگانه می‌دیدند. جالب این‌که بخش چندنفره نام مخصوص خودش را داشت : Wrecking Zone


حالا این سوال پیش می‌آید که آیا Crackdown 3 اصلا از تکنولوژی Cloudgine استفاده می‌کند یا خیر ؟ به گفته جونز این مسئله مربوط به مایکروسافت است. «Cloudgine چندین تکنولوژی را برای Crackdown 3 توسعه داد. اینکه از این تکنولوژی‌ها به چه شکلی استفاده شد ، موضوعی است که من اطلاعی از آن ندارم. در هر صورت تصمیم به استفاده از آن‌ها برعهده مایکروسافت است. البته استفاده از این تکنولوژی‌ها به عوامل متعددی وابسته است. من آن‌جا بودم تا پتانسیل بالای پردازش ابری را نشان بدهم و این وظیفه مایکروسافت بود که کار روی آن را ادامه داده و بنا به نیازش توسعه آن را تکمیل کند.»

به گفته سخنگوی مایکروسافت تکنولوژی که Cloudgine خلق کرد به عنوان پایه و اساس بخش Wrecking Zone استفاده شده است. «ما از  دیوید جونز و تیم Cloudgine به خاطر همکاری‌شان با مایکروسافت و ساخت تکنولوژی مرتبط با پردازش ابری برای  Crackdown 3 ، خالصانه تشکر می‌کنیم. ساخت Crackdown 3 تحت تاثیر خرید Cloudgine توسط  Epic Games قرار نگرفته و طرفداران قطعا در فوریه 2019 این بازی را تجربه خواهند کرد».

نمایش Crackdown 3 در E3 و گیمزکام 2017 پایین‌تر سطح از انتظارات بود و از باگ‌های متعدد رنج می‌برد ، موضوعی که باعث نگرانی مخاطبان نمایش شد ، مخصوصا این‌که قرار بود بازی همزمان با عرضه Xbox One X در اختیار مخاطبان قرار بگیرد. با این حال نه تنها مخاطبان تحت تاثیر نمایش بازی قرار نگرفتند بلکه بخش چندنفره هم که قرار بود تا پایان سال 2017 کامل شود ، تکمیل نشد.

دموی بخش تک نفره Crackdown 3 در گیمزکام 2017

تاخیر دوباره

پیش از آغاز E3 2018 مایکروسافت خبر از تاخیر دوباره Crackdown 3 و موکول شدن آن به اوایل سال 2019 داد. به گفته سخنگوی این شرکت هدف از چنین تاخیری مطمئن شدن از سطح کیفی بازی بوده است. با این‌که تریلر جدیدی از Crackdown 3 در کنفرانس مایکروسافت طی E3 2018 به نمایش درآمد ؛ اما خبری از نسخه قابل بازی نبود. 

طی 12 ماه گذشته تعدادی از اعضای انجمن بازیسازان بریتانیا معتقد بودند که مایکروسافت کار ساخت بازی را رها کرده و Crackdown 3 در خطر کنسل شده قرار دارد. واکنش بد طرفداران و مشکلات ساخت دو دلیل اصلی بودند که Crackdown 3 را تهدید می‌کردند. فیل اسپنسر مدیر ایکس باکس که خود از طرفداران نسخه اول Crackdown بود در گفتگو با یوروگیمر گفت که پس از تست آخرین نسخه بازی تصمیم به تاخیر در زمان عرضه آن می‌گیرد. «به گمانم مقصر اصلی در این زمینه (تاخیر بازی) من هستم. من از طرفدارانم پر و پاقرص نسخه Crackdown هستم و ساعت‌های زیادی را صرف بازی کردن شماره اول کردم. Crackdown یکی از مجموعه‌های محبوب ایکس باکس من است. اوایل بهار از من سوال شد که آیا بازی کنسل شده و من جواب دادم نه! تیم (سازنده) می‌داند چه زمانی باید بازی را تحویل بدهد. آن‌ها از تاریخ مورد نظر باخبرند و هدفشان تکمیل بازی در همان برهه است. با این حال در زمان تست بازی احساس کردم  یک جای کار می‌لنگد. احساس کردم این بازی به عنوان یکی از فرنچایز قدرتمند ایکس باکس به مدت زمان بیشتری برای توسعه احتیاج دارد.»


یکی از اهداف سازندگان ، توسعه بازی است که حتی تازه کارها هم به آن علاقه نشان دهند ، حتی آن‌هایی که پیش از این تجربه Crackdown را نداشته‌اند. فراموش نکنیم با این‌که Crackdown از آثار تحسین شده ایکس باکس 360 بود اما این مجموعه هیچ گاه نتوانست به شهرت و محبوبیت بازی‌هایی مثل Halo ، Gears of War ، Fable و Forza نزدیک شود. اسپنسر در این باره می‌گوید : «شما نمی‌توانید بازی بسازید که فقط افرادی مثل من را جذب کند که ساعت‌ها پای Crackdown زمان گذاشتند. شما نیاز به مخاطبانی دارید که پیش از این بازی را هیچ گاه ندیده‌اند. تنها به این شکل است که کسب و کار پیش می‌رود. هدف تیم سازنده همین است و آن‌ها برای این کار برنامه خودشان را دارند». 

باز هم تاخیر

مایکروسافت تصمیم گرفت بار دیگر زمان عرضه را به تاخیر بیندازد - آنطور که منبع نزدیک به مایکروسافت می‌گوید زمان عرضه بازی قطعی است و غول ردموند دیگر علاقه‌ای به تاخیر ندارد - اما این تصمیم برای سازندگان دشوار بوده. اکثر افراد شاغل در این بازی گمان می‌کردند کار ساخت Crackdown 3 تا جون 2018 به اتمام می‌رسد ولی آن‌ها حالا مجبورند ساخت بازی را ادامه دهند. 

اسپنسر می‌گوید : «شکی در این نیست که توسعه بازی بسیار دشوار است. هزینه‌های ساخت بسیار بالاست و شما باید مطمئن شوید که تیم سازنده ، انرژی کافی برای ساخت و تکمیل آن را دارد» 

مایکروسافت برای هدایت هر چه بهتر پروژه «کن لاب» (Ken Lobb) را مامور کرد تا مدیریت پروژه را برعهده بگیرد. لاب روی بازی‌های فراوانی کار کرده اما عمده شهرت او به خاطر کار کردنش در Rare و بازی GoldenEye - بازی‌ای که نخستین FPS استاندارد کنسولی بود - طی دهه 90 است. 

دوره شلوغ

تاخیر در عرضه Crackdown 3 نه تنها فرصت بیشتری برای بهبود بازی فراهم کرد بلکه زمان عرضه را به دوره‌‍ای موکول کرد که مخاطبان توجه بیشتری به آن نشان دهند. پنجره عرضه قبلی بازی (پاییز 2018) دوره‌ای به شدت شلوغ است که عناوین بسیار بزرگی در آن بازه روانه بازار می‌شوند. 

تریلر معرفی Crackdown 3

اسپنسر در این باره می‌گوید : «من می‌خواستم بازی زمانی عرضه شود که شانس موفقیت داشته باشد. در هر صورت پاییز امسال دوره‌ای بسیار شلوغ است مخصوصا این‌که بازی‌هایی مثل Call of Duty ، Battlefield ، Red Dead، Just Cause و Assassin's Creed در همین فصل عرضه می‌شوند. می‌خواستم مطمئن شوم که بازی هنگامی عرضه شود که مخاطبان خود را پیدا کند ، نه زمانی که مخاطبان مشغول انجام دیگر بازی‌ها هستند».

مدیر بخش ایکس باکس ادامه می‌دهد : «حالا می‌توانیم بازی بهتری بسازیم و مخاطبان خود را پیدا کنیم. با این‌که طولانی تر شدن زمان ساخت باعث افزایش هزینه‌ها می‌شود اما ما این تصمیم سخت را گرفتیم». 

متاسفانه سه ماه نخست 2019 به ناگهان به دوره‌ای شلوغ تبدیل شد طوری که سه بازی بزرگ Anthem ، Days Gone و Metro Exodus در یک روز با Crackdown 3 عرضه می‌شوند. در ماه مارس هم The Division 2 عرضه می‌شود تا Crackdown 3 رقابتی سخت را پیش رو داشته باشد. 

با این حال 4 سال پس از معرفی Crackdown 3 ما هنوز موفق به دیدن بخش مولتی‌پلیر بلند پروازانه این بازی نشدیم. اسپنسر می‌گوید ساخت مولتی‌پلیر بسیار پیچیده تر از بخش تک نفره است اما ما متعهد به ساخت هر دو هستیم.»

باید منتظر باشیم و ببینیم در نهایت Crackdown 3 تا چه حد می‌تواند موفق باشد. درست است که این بازی دوره ساخت بسیار سختی داشته اما فراموش نکنیم پیش از این Halo 2 دقیقا چنین دوره سختی را طی کرد و حتی یک سال قبل از عرضه از آن به عنوان یک دنباله ضعیف یاد می‌شد ؛ هرچند در انتها به موفق‌ترین بازی ایکس باکس اورجینال تبدیل شد. فقط زمان می‌تواند به سوال ما پاسخ دهد. 

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

تریلر بازی ترسناک Those Who Remain

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

انیماتور Uncharted دلیل ضدگلوله بودن نیتن دریک را فاش کرد

منتشر شده

سری بازی Uncharted یکی از محبوب‌ترین عناوین سونی است که به لطف گرافیک خارق‌العاده ، روایت جذاب ، قهرمان شوخ طبع و گیم‌پلی مهیج ، میلیون‌ها مخاطب را به خودش جذب کرده. با این حال اگر از دوستداران این سری باشید حتما متوجه شده‌اید که «نیتن دریک» واکنش آنچنانی در مقابل گلوله‌ها ندارد طوری که فکر می‌کنید او ضد گلوله است. خب ، نکته جالب این است که اصلا به سمت او تیری شلیک نمی‌شود !

از زمان عرضه قسمت نخست بازی Uncharted در سال 2007 (11 سال پیش) گمان می‌رفت که خط قرمز (قرمز شدن صفحه در هنگام تیراندازی دشمنان) نشانه‌ جان نیتن است و هرگاه او تیر می‌خورد صفحه قرمز و قرمزتر می‌شود. حالا جاناتان کوپر انیماتور استودیو Naughty Dog در توییتر فاش کرد که این خط قرمز نه میزان جان بلکه خط شانس (Luck) اوست. 

«نیتن هیچ آسیبی (damage) از شلیک گلوله نمی‌بیند، در واقع این ضربات - و در ادامه قرمز شدن صفحه - نشان می‌دهند شانس دریک تمام شده و دشمنان در آن هنگام می‌توانند با شلیک درست گلوله او را بکشند.» 

جالب این‌که «امی هنینگ» خالق Uncharted هم این موضوع را تایید کرده است.

با این حساب مشخص شد که چرا نیتن دریک همچون ابرقهرمانان می‌تواند از بین هزاران گلوله عبور کند ، چون دشمنان بازی تا زمان پایان یافتن خط شانس او نمی‌توانند به او تیراندازی کنند. در حقیقت او مثل ایندیانا جونز یک ماجراجو بسیار خوش شانس است. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات