با ما همراه باشید

ترین ها

اژدهایی که بیدار شد

بررسی تاثیرگذارترین بازی‌های انحصاری پلی استیشن 3 


منتشر شده

اژدهایی که بیدار شد

اگر فهرستی از بهترین کنسول های تاریخ تهیه کنیم ، پلی استیشن 3 قطعا نمی تواند سهمی در بالای آن داشته باشد ، اما این کنسول به دلیل رویکرد متفاوتی که در قبالش اتخاد شد ، قابل احترام است. کنسولی که یک سال دیرتر از رقیب مستقیمش - ایکس باکس 360 - پا به عرضه وجود گذاشت و با توجه به سخت افزار به شدت پیچیده اش در ابتدا حسابی کام بازیسازان و گیمرها تلخ کرد. با این حال هر چه قدر که زمان گذشت شرکت ژاپنی از اشتباهاتش بیشتر درس گرفت و کار به جایی رسید که همین سخت افزار که نقطه ضعف سومین کنسول خانگی سونی به شمار می آمد ، طی مدت 3 سال به نقطه قوت آن مبدل شد. علاوه بر سخت افزار پیچیده ، پلی استیشن 3 گران تر از دو کنسول مایکروسافت و نینتندو طی نسل هفتم بود و آن هم در حالی که تا مدت عموم بازی های مولتی پلتفرم (بازی هایی که شرکت های سازنده آن را  برای چند پلتفرم یا کنسول ساخته و بهینه سازی می کنند) عملکرد بهتری روی ایکس باکس 360 داشتند. این ها را اضافه کنید به دروغ های کن کوتاراگی (مدیر بخش پلی استیشن سونی) که در آن هنگام مدعی شده بود کنسول جدید سونی توانایی اجرای بازی ها با رزولوشن 1080P (Full HD) و سرعت 60 فریم بر ثانیه را دارد! با تمامی این اوضاف شکست پلی استیشن 3 طبیعی به نظر می رسید اما سونی پس از آنکه شاهد خیانت شرکای قدیمی اش و از دست دادن تعدادی از بازی های انحصاری بزرگش بود ، آخرین و تنها برگ برنده اش را رو کرد : بازی انحصاری ساخته شده توسط استودیوهای داخلی. سامورایی ها با استفاده از بازیسازان بزرگ خود عناوین انحصاری بزرگی را برای پلی استیشن 3 تولید کردند و کیفیت این بازی آنقدر بالا بود که کاربران را موجاب به خرید کنسول بزرگ سونی کرد. حالا 10 سال از زمان عرضه پلی استیشن 3 سپری می شود و بهترین زمان برای این است که عناوین تاثیرگذار این کنسول را بررسی کنیم ؛ عناوینی که تاثیرغیرقابل انکاری در بالا رفتن فروش پلی استیشن 3 ایفا کردند طوری که این کنسول در نهایت با فروش 80 میلیونی حتی از ایکس باکس 360 هم بالاتر قرار گرفت. 

Metal Gear Solid 4

سازنده : Kojima Productions

فروش: 6 میلیون نسخه 

هیدئو کوجیما خالق مشهور سری بازی «متال گیر» هیچ گاه علاقه اش نسبت به برند پلی استیشن را پنهان نکرد و روند عرضه این سری هم نشان می دهد که بازیساز ژاپنی یک هم پیمان قدیمی برای سونی بوده و هست. با این حال «متال گیر» هیچ گاه به عنوان سری انحصاری کنسول های پلی استیشن محسوب نمی شده اگر از دو قسمت نخست فاکتور بگیریم ، Metal Gear Solid 1 علاوه بر پلی استیشن 1 ، برای رایانه های شخصی عرضه شد و چند سال بعد هم نسخه بازسازی شده آن در اختیار  کاربران گیم کیوب قرار گرفت. قسمت دوم و سوم هم انحصاری زمانیپلی استیشن 2 بودند و پورت های مختلفی از این دو عرضه شدند. با این حال قسمت چهارم یک استثنا بود. کوجیما از همان ابتدا اعلام کرد که بازی به صورت انحصاری برای پلی استیشن 3 عرضه می شود و خبری از ورژن ایکس باکس 360 نخواهد بود. بازیساز ژاپنی می گفت این بازی تماما با استفاده از قدرت کنسول سونی ساخته شده و حجم زیادش («متال گیر 4» اولین بازی بود که از بلوری دولایه با حجم 50 گیگابایت استفاده می کرد)  مانع عرضه آن برای ایکس باکس 360 می شود. در طرف مقابل مایکروسافت به یوبی سافت و Splinter Cell: Conviction متوسل شد. «متال گیر 4» در نهایت تابستان سال 2008 عرضه شد و متقابلا فروش پلی استیشن 3  افزایش یافت. مثلا در ژاپن فروش این کنسول به بالاترین حد ممکن پس از لانچ رسید و در نهایت «متال گیر 4» به یکی از پرفروش ترین بازی های نسل مبدل شد. در بخش نمرات هم ساخته کوجیما بسیار موفق ظاهر شد و هر دو سایت مشهور IGN و Gamespot نمره 10 خود را به این بازی دادند. مسئولان کونامی خیلی دوست داشتند که این بازی برای ایکس باکس 360 هم عرضه شود ، اما در نهایت کوجیما کوتاه نیامد تا این بازی برای همیشه مهر انحصاری سونی داشته باشد. 

Killzone 2

سازنده : Guerrilla Games

فروش: 1.5 میلیون نسخه 

ساخت نسخه اول «کلیزون» زمانی آغاز شد که مایکروسافت با ساخت و عرضه «هیلو» (Halo) در بازار شوترهای کنسولی آقایی می کرد. «هیلو» برای همیشه نگاه کاربران بازی های اول شخص روی کنسول ها را تغییر داد و اکنون به لطف این بازی و کنترل بی نظیرش در سال 2001 بود که بازی های اول شخص بازار کنسول ها را به تسخیر خود درآورده اند. شماره نخست «کیلزون» قرار بود جواب دندان شکنی به یگانه قهرمان مایکروسافت و ایکس باکس باشد ، اما وقتی این بازی در سال 2004 - همان سالی که «هلیو 2» عرضه شد - عرضه شد ، فرسنگ ها با یک اثر ساختار شکن فاصله داشت ؛ چه برسد به اینکه رقیبی برای «هیلو» باشد. با این حال ژاپنی ها مصمم بودند که شوتری درجه یک داشته باشند و برای همین ساخت نسخه دوم خیلی زود آغاز شد و در E3 سال 2005 تریلری از CG از بازی پخش شد که با استقبال بی نظیر مخاطبان همراه شد. کن کوتاراگی در آن هنگام مدعی شد که تریلر بازی واقعی و Real Time بوده اما این دروغ از چشمان تیزبین گیمرها پنهان نماند و مشخص شد که سونی تنها یک تریلر از پیش رندر شده را منتشر کرده. همین بار روی دوش تیم سازنده را دو برابر کرد. آن ها حالا باید از حیثیت خود دفاع کرده و عنوانی عرضه می کردند که در سطح و اندازه های همان تریلر باشد. ساخت «کیلزون 2» 4 سال به طول انجامید و وقتی بازی در فوریه سال 2009 عرضه شد ؛ کمتر کسی باور می کرد که گرافیک آنقدر چشم نواز باشد که حتی در بعضی بخش های از تریلر CG سونی هم پیشی بگیرد. علاوه بر گرافیک ، گیم پلی بازی پیشرفتی شگرف نسبت به نسخه اول داشت تا مجموع نمرات منتقدان (91 نقد) این بازی به 91 از 100 برسد. با اینکه «کیلزون 2» فروش بالایی را تجربه نکرد اما ساخت و عرضه آن تاثیر فراوانی روی مشهور شدن پلی استیشن 3 به عنوان یک ماشین قدرتمند داشت.

Uncharted 2: Among Thieves

سازنده : Naughty Dog

فروش: 6 میلیون نسخه

بدون شک گل سرسبد انحصاری های سونی طی نسل هفتم ، «آنچارتد 2» (Uncharted 2: Among Thieves) بود. بازی ای که علاوه بر فروش بالا ، اکثر جوایز سال 2009 را درو کرد و با متوسط نمره 96 از 100 ، به بهترین بازی پلی استیشن 3 حداقل از منظر مجموع نمرات مبدل شد. قسمت نخست «آنچارتد» در سال 2007 عرضه شد و با وجود استقبال خوب ، بسیاری از منتقدان آن را تلفیقی مناسب از  «تومب ریدر» و Gears of War خواندند. امی هنینگ خالق سری مشهور Soul Reaver کارگردان این نسخه بود ، اما برای قسمت دوم زوج بازیساز نیل دارکمن و بروس استرلی زمام امور را به دست گرفتند. این دو بازیساز که در آن هنگام به اندازه حالا مشهور نبودند ، پیش از ساخت «آنچارتد 2» خود را سرگرم ساخت نسخه چهارم «جک» کرده بودند ؛ هرچند روزگار به نحوی پیش رفت که آن ها وظیفه ساخت «آنچارتد 2» را برعهده گرفتند. این بازی در هر بخشی نسبت به شماره نخستش پیشرفت کرد. از گرافیک گرفته که تا مدت ها سردم دار بازی های کنسولی بود تا گیم پلی و ست پیس های سینمایی که هر کدام در نوع خود منحصر به فرد بودند. کار به جایی رسید که شخصیت اصلی بازی (نیتن دریک) را با «ایندیانا جونز» مقایسه و از «آنچارتد» به عنوان مهم ترین اثر اکشن/اودنچر در زمان خودش یاد کردند. در آن هنگام تیم سازنده مدعی شد که از بین 90 تا 100 درصد قدرت پردازشگر «سل» استفاده کرده اند ؛ همان پردازشگری که باعث سختی کار ساخت بازی شده بود ، اما استودیو ناتی داگ از آن به بهترین شکل ممکن استفاده کرد. این استودیو چندماه پیش قسمت چهارم «آنچارتد» را عرضه کرد و باز هم یک بنچ مارک گرافیکی جدید - این بار برای پلی استیشن 4  - به ثبت رساند. 

God of War 3

سازنده : Santa Monica Studio

فروش: 5.4 میلیون نسخه (بدون احتساب نسخه ریمستر شده)

«گاد آو وار» یا همان «رب النوع جنگ» قطعا مشهورترین بازی این فهرست به حساب می آید ، یا حداقل برای ما ایرانی ها که اینگونه است. این بازی علاوه بر شهرت جهانی اش ، در ایران هم طرفداران پرشماری دارد. داستان این سری درباره مبارزی قدرتمند به نام کریتوس است که به عنوان یکی از فرمانده هان «آرس» خدای جنگ (خدایان یونانی) خدمت می کند تا اینکه به خاطر کمک خواستن از خدای جنگ ، دچار جنون شده و همسر و فرزندش را به قتل می رساند. کریتوس متوجه می شود که این کار حیله ای از سمت «آرس» و دیگران خدایان بوده و در نهایت طی شماره سوم تمامی خدایان المپ از جمله زئوس را شکست می دهد. سری «رب النوع جنگ» به دلیل گیم پلی کاملا متفاوت و سریع و گرافیک بی نظیرش به شهرت رسید و قسمت سوم هم اولین نسخه از سری بود که برای پلی استیشن 3 عرضه می شد. به همین دلیل انتظارات از این بازی به طرز شگفت آوری بالا بود ، ولی زمانی که اولین تیزر بازی به نمایش درآمد ، این عنوان حداقل از منظر تکنیکی به هیچ وجه در سطح و اندازه های نام سری نبود. با این حال تا زمان عرضه اکثر مشکلات برطرف شدند و God of War 3 خیلی راحت برترین گرافیک زمان - در بین بازی های کنسولی - لقب گرفت. با وجود داستان نه چندان راضی کننده ؛ گیم پلی جذاب ، تمرکز روی مبارزه با باس های عظیم الجثه و مدل های با جزییات از God of War 3 یک اثر متفاوت و باب طبع منتقدان (متوسط نمره 92 از 100) ساخت. 

LittleBigPlanet

سازنده : Media Molecule

فروش: 4.5 میلیون نسخه 

مایکروسافت برای برنده شدن طی نسل هفتم هزینه های هنگفتی کرد و با بسیاری از ناشران بزرگ طرف قرارداد سونی اعم از ژاپنی و غیرژاپنی وارد مذاکره شد. ماحصل این ریخت و پاش ها عرضه بسیاری از بازی های بزرگ برای کنسول مایکروسافت بود که تا پیش از آن در انحصار پلی استیشن 3 بودند. بازی هایی مثل : DMC 4 ، «تکن 6» ، «فاینال فانتزی 13» و حتی GTV IV. توجه ویژه مایکروسافت به ناشران و سازنده های Third party سبب شد تا این شرکت توجه کمتری به استعدادهای استودیوهای داخلی خود داشته باشد ؛ موضوعی که در نهایت باعث شکل گیری یک انحصاری مهم برای برند سونی و پلی استیشن 3 شد. LittleBigPlanet (LBP)عنوانی پلتفرمر پازل بسیار متفاوت بود که علاوه بر بخش تک نفره ، به شدت روی مضامین ساخته شده توسط کاربران تاکید داشت. این تمرکز به قدری بود که سونی شعار «بساز ، بازی کن ، به اشتراک بگذار» (Create , Play , Share) را برای این بازی برگزید. ایده اصلی LBP توسط دو سازنده استودیو لاینهد مطرح شد. یکی از زیرمجموعه های قدرتمند مایکروسافت طی نسل هفتم که وظیفه ساخت سری «فیبل» را برعهده داشت. نام این دو سازنده مارک هیلی و دیو اسمیت بود. این دو پس از رد شدن ایده اولیه شان ، لاینهد را ترک کرده و در اواسط سال 2005 به صورت پنهانی با مدیران سونی وارد مذاکره شدند. طی سه سال بازی تکمیل و به عنوان یکی از عناوین به یاد ماندنی تاریخ شرکت ژاپنی ثبت شد. این بازی نوآورانه جوایز زیادی دریافت کرد و با متوسط نمره 95 در فهرست برترین بازی های انحصاری نسل هفتم قرار گرفت. 

The Last of Us

سازنده : Naughty Dog

فروش: 6 میلیون نسخه

پس از ساخت «آنچارتد 2» ، نیل دراکمن و بروس استرلی به شهرتی باورنکردنی رسیدند. وقتی مشخص شد که کار ساخت «آنچارتد 3» به امی هنینگ و تیم سازنده شماره نخست محول شده ، انتظار برای معرفی بازی جدید این زوج بازیساز بسیار سخت شده بود تا اینکه در مراسم VGA ، سونی از بازی«آخرین ما» The Last of Us پرده برداشت. یک اثر آخرالزمانی و اولین بازی برزگسالانه ناتی داگ پس از سال ها. «آخرین ما» برخلاف دیگر بازی های آخرالزمانی و زامبی محور روی موجوداتی به نام کلیکرزها تمرکز داشت؛ موجوداتی که هرچند به زامبی شباهت داشتند اما منبع الهام آن ها گونه ای قارچ واقعی به نام Cordyceps است که به مغز شکارش حمله و کنترل حشره را به دست می گیرد. این گونه عجیب و شیوه تهاجمش در مستند Planet Earth به نمایش درآمد و دراکمن و استرلی پس از دیدن آن بسیار به ساخت بازی ای با محوریت Cordyceps علاقه مند شدند. داستان بازی سال ها پس از شیوع این قارچ و نابود شدن حیات زمین دنبال می شد. در دورانی که منابع طبیعی به کمترین میزان خود رسیده و کمبود غذا بیداد می کرد. شخصیت اصلی بازی مردی میان سال به نام جوئل بود که در ابتدای بازی دخترش را از دست می داد و حالا پس از سال ها ماموریت داشت از یک دخترک نوجوان محافظت کند. شروع این بازی به قدری جنجالی بود که بسیاری از منتقدان آن را بهترین اوپنینگ تاریخ بازی ها قلمداد کردند. «آخرین ما» از منظر گرافیکی بهترین ساخته پلی استیشن 3 و حتی کنسول های نسل هفتم بود و در بخش موسیقی هم کار آهنگسازی آن برعهده « گوستاوو سانتائولایا» بود که رکورد بردن دو جایزه اسکار پشت سر هم را داشت. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر معرفی World War 3

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

آیا مواد مخدر باعث سقوط آتاری شد ؟

کتاب جدید مارک فیشر از حقیقتی تلخ پرده برداشت

منتشر شده

متدهای مدیریتی نولان بوشنل مدیرعامل آتاری سال‌هاست که محل بحث و مجادله بوده. به عقیده بسیاری از کارشناسان ، فضای بسیار آزاد آتاری باعث شد تا این کمپانی از بزرگترین شرکت فناوری آن سال‌ها به کمپانی‌ای مبدل شود که تنها یک نام مشهور را به دنبال خود می‌کشد. 

Valley Of Genius: The Uncensored History of Silicon Valley نام کتابی نوشته مارک فیشر است که هفته آینده منتشر می‌شود. بخش‌هایی از این کتاب در اینترنت منتشر  شده که نشان می‌دهد استعمال زیاد مواد مخدر از جمله کوکایین و شیوه‌های غلط مدیریتی باعث شد تا آتاری خیلی زود از عرش به فرش سقوط کند. 

بر اساس این کتاب ساخت هر ماشین Pong حدود 350 دلار خرج روی دست بوشنل می‌گذاشت و او همین ماشین‌ها را با قیمت 910 دلار می‌فروخت. موضوعی که باعث شد سرمایه آتاری چندین برابر شود. 

آتاری از اولین شرکت‌های بزرگ دره سیلیکون بود و البته در اواخر دهه 70 و اوایل دهه 80 هیچ شرکتی مشهورتر از این کمپانی در آن منطقه وجود نداشت. بوشنل ترجیح می‌داد افراد جوان را به استخدام خود درآورد و حتی به آن‌ها آزادی عمل کامل می‌داد.


کریس کائن یکی از اولین کارمندان آتاری در این مورد می‌گوید : «من کارم در آتاری را در سن 15 سالگی و به عنوان کارآموز تابستانی آغاز کردم. وقتی 18 سالم شد مدیر بخش تولیدات آتاری بودم. آنقدر درآمدم خوب بود که به خودم می‌گفتم برای چی باید به دانشگاه بروم ؟»

به گفته آل آلکورن خالق بازی Pong ، همه در آن هنگام در مورد آتاری صحبت می‌کردند و هر چه قدر که آتاری قدرت می‌گرفت ، رفتار بوشنل غیر طبیعی‌تر می‌شد.

مایکل مالون روزنامه نگار فناوری هم مدعی شد که بوشنل اکثرا روی کوکایین بود و دست به کارهای عجیب و غریب می‌زد.



ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Far Cry New Dawn

آخرالزمان صورتی

منتشر شده

می‌توان گفت سری بازی‌های Far Cry بعد از شماره دوم مسیر جدیدی را پیش گرفته و دچار تحولات عظیمی در بخش داستانی و روایت شدند. قطعا شما هم خاطرات و دیوانگی های «واس» در شماره سوم را به خاطر دارید، کاراکتر منفی داستان که به علت روایت فوق العاده و نقشی که بطور تمام و کمال ایفا کرده بود، تبدیل به یکی از محبوبترین شخصیت‌های منفی دنیای بازی‌ها شد. بعد از آن بود که به علت موفقیت بسیار بالای شماره سوم، شرکت یوبی سافت تصمیم به ادامه همین مسیر گرفت؛ بدین صورت که در هر شماره از بازی ما شاهد حضور یک کاراکتر دیوانه که سعی در کنترل منطقه ای خاص با ایدئولوژی های مخصوص به خود دارد، هستیم. اما بگذارید روراست باشیم، هیچ یک از آن ها موفق نشدند جایگزین واس شوند! از روایت داستانی که بگذریم گیم پلی کلی این سری نیز همان راه و روش شماره سوم را پیش گرفتند و تا آخرین شماره از بازی که فارکرای نیو دان نام دارد، تغییرات آنچنانی ای در آن مشاهده نمی‌شود.

عصر جدید

داستان این عنوان که بصورت یک بسته اضافه شونده عظیم و استندالون برای Far Cry 5 منتشر شده، دقیقا ادامه‌ای است بر اتفاقات شماره قبل. بمب‌های اتمی یکی پس از دیگری در منطقه هوپ کانتی منفجر شده و تمامی اراضی را به نابودی کشانده‌اند. اما حالا چندین سال از آن واقعه گذشته و طبیعت مثل همیشه شروع به بازسازی زمین کرده است. انسان‌هایی که موفق به گرفتن پناه در زیرزمین شده بودند کم کم به روی زمین بازمی‌گردند و با طبیعتی بکر و زیبا مواجه می‌شوند. حالا زمان آن است که زندگی را از نو بسازند؛ اما خب، طبیعتا همه چیز به این خوبی و خوشی پیش نخواهد رفت. ویلن‌های دیوانه این شماره از بازی دو خواهر دوقلو هستند که از فرصت استفاده کرده و قصد بدست گرفتن منطقه هوپ کانتی را دارند. شما نیز عضوی از یک تیم خبره که برای کمک به مردم منطقه آماده شده‌اند هستید که برای کمک به مردم و نجات آن ها از دست این دو خواهر وارد داستان خواهید شد. البته در ادامه با پیچیدگی های خاصی در داستان روبرو شده و سری نیز به کاراکترهای قدیمی خواهید زد.

روایت با حمله این دو خواهر به کاروان قطار گروه نجات شروع شده و شاهد کشت و کشتار همکاران خود خواهید بود. اینجاست که با ایدئولوژی دو خواهر آشنا می شوید و از تلاش روایت داستان برای دیوانه و ترسناک جلوه دادن آن ها لبخند به لبانتان خواهد نشست، زیرا از نظر نگارنده، روایت در این کار کاملا ناموفق بوده و تقریبا به کلیشه سری فارکرای تبدیل شده که دیگر جذابیتی ندارد. مهم‌تر اینکه در طول داستان زمان کافی برای روبرویی شما با این دو خواهر داده نمی شود و در پرداخت شخصیت آن‌ها کوتاهی شده است.


دنیای صورتی

از این که بگذریم با دنیایی پس آخرالزمانی اما به شیوه ای متفاوت روبرو هستیم. دنیایی پر از زیبایی‌ها و مناظر بکر که با تم صورتی رنگ به انتظار شما نشسته است. حیواناتی که به علت همین تغییرات، جهش یافته اما این جهش از نوع زیبا و نه ترسناک است. گوزن‌های سفید رنگ با شاخ‌هایی صورتی و قرمز از نمونه های این تغییر است. خانه‌ها و سازه‌ها در زیر خیل عظیمی از گیاهان رنگارنگ مدفون شده‌اند و انسان‌ها با تکنولوژی گذشتگان سعی در ساخت دوباره از دست رفته‌های خود دارند. باید اعتراف کرد که اتمسفری که این تغییرات را خلق کرده در نوع خود جذاب و دوست داشتنی است و از گشت و گذار در مناطق و تماشای مناظر آن خسته نخواهید شد. نباید از گرافیک بسیار زیبا نیز غافل شد که تقریبا سنگینی ایجاد این چنین اتمسفری را یک تنه به دوش میکشد. پوشش گیاهی در کامل‌ترین سطحی که باید قرار دارد و بافت‌های بسیار با کیفیت و نورپردازی و رنگ‌بندی فوق العاده زیبا، کلکسیونی از تابلوهای نقاشی زنده را برایتان به ارمغان آورده است.

تکرار گذشته

همانطور که بالاتر اشاره شد، سبک و کلیات گیم پلی بازی همان راه شماره‌های اخیر را با کمی تغییرات ادامه می‌دهد. حالا دشمنان سطح بندی شده‌اند و برای راحت‌تر کشتن آن‌ها باید سلاح مربوط به همان سطح را بسازید که این کار بازی را تا حدودی به عناوین نقش آفرینی نزدیک کرده؛ در سوی دیکر پرک‌ها و یا مهارت‌هایی برایتان در نظر گرفته شده که کار را برای مبارزه و اکتشاف راحت تر کرده است. از آنجایی که در سری فارکرای همیشه المان‌هایی از تخیل بکار گرفته شده، اینجا سازندگان کمی فراتر رفته و مهارت‌هایی در اختیارتان قرار می دهند که شما را تبدیل به یک ابرقهرمان می‌کند! این مهارت‌ها در نوع خود جالب هستند اما متاسفانه تقریبا در اواخر بازی در اختیارتان قرار می‌گیرد. Base اصلی شما که «پراسپریتی» نام دارد محل زندگی افرادی است که قرار است از آن‌ها محافظت کنید و از چندین بخش مختلف تشکیل شده، که با ارتقای این بخش‌ها می توانید به ارتقای مواردی چون ساخت سلاح‌های قویتر دسترسی پیدا کنید. به غیر از یک سلاح دیسک پرت کن، باقی سلاح‌ها اکثرا همان سلاح‌های شماره پنجم هستند که تمی رنگی به خود گرفته‌اند. مثل همیشه قرارگاه‌هایی نیز برای تصرف وجود دارند که اینبار با تصاحب آن ها می‌توانید برای بدست آوردن منابع بیشتر، دوباره آن‌ها را تحویل دشمن داده و دوباره اقدام به تصرفشان کنید.


هوش مصنوعی تاریخ مصرف گذشته

شاید مشکل اصلی گیم پلی هوش مصنوعی بد و تاریخ گذشته دشمنان و یاران خودی باشد. دشمنان هیچ حس هوشمندی‌ای به شما انتقال نمی دهند و به سبک بازی‌های قدیمی فقط یک کار را بلدند؛ در صورت دیدن دشمن، انگشت را بر روی ماشه اسلحه گذاشته و به سوی او دوان دوان حمله ور شوند! البته در این بین یک نفر هم قبل از این کار به طرف آژیر خطر خواهد رفت! عذابی که هوش مصنوعی یارهای خودی به شما خواهند داد خیلی بیشتر از دشمنان است. از فریاد های ناگهانی و بی دلیلی که در کنار گوشتان می‌کشند تا بی‌عرضگی آن‌ها در مقایله با دشمن و غیبت‌های ناگهانی‌شان، باعث می‌شود که بعد از مدتی دیگر به آن‌ها نیاز نداشته باشید و ترجیح دهید که راه را به تنهایی ادامه دهید. به تمامی این مشکلات انیمیشن‌های بسیار بد و قدیمی را اضافه کنید تا گیم‌پلی حسابی توی ذوقتان بخورد.

بخش جدید

بعد از انجام بعضی از ماموریت‌ها هیچ ماموریت جدیدی برایتان دیکته نخواهد شد و احتمالا با سردرگمی مواجه شوید، که برای حل این مشکل باید یا به مکانی دیگر سفر کنید یا یکی از پرک‌های جدید را بخرید، که در نوع خود عجیب به نظر میرسد! بخش جدیدی به نام Expedition نیز در بازی به چشم میخورد که باید در ماموریتی کاملا رندوم و شانسی، بسته‌ای را از پایگاه دشمن بدزدید که این کار را می توان بصورت دو نفره و با دوست خود انجام دهید. این بخش اگر در آینده با ماموریت های متفاوت بروزرسانی شود می تواند تا مدتی مخاطبان را سرگرم کند، اما در غیر این صورت بعد از چندبار تکرار، هیچ رقبتی برای انجامشان نخواهید داشت. از جذاب‌ترین بخش‌های گیم پلی، ماموریت‌های جانبی است که به شما گفته می‌شود تا در منطقه‌ای از محیط به اکتشاف محل ذخیره سازی منابع بپردازید که یافتن راه ورود و حل معمای آن سرگرمتان خواهد کرد.


هنوز راه زیادی نمانده

اگر از تمامی این تفاسیر بگذریم، گیم پلی بازی هنوز هم تا حدودی کشش لازم برای اتمام بازی را در اختیارتان قرار می دهد، حداقل داستانی که روایت می شود و ارتباط آن با شماره قبلی و تنوع مراحل، کنجکاوی لازم برای رسیدن به انتهای داستان را برایتان فراهم می‌کند. هرچند که بعضی از ماموریت‌ها می‌تواند خواب آور و اعصاب خردکن شوند .صداگذاری و صداپیشگی کاراکترها از نکات مثبت این عنوان بشمار می آیند. صداپیشگان کار خود را به خوبی انجام داده داده اند و کم و کسری از این بابت احساس نمی‌شود. ناگفته نماند که لال بودن کاراکتر شما هنوز هم جزئی از پیکره فارکرای بحساب می آید! از یاد نبریم که شخصی سازی کاراکتر هم تا حدودی در بازی وجود دارد، هرچند لباس‌های جذاب و خاص آن به نوعی وابسته به پرداخت درون برنامه است و بهتر است دور آن‌ها را خط بکشید؛ هرچند که بازی بصورت اول شخص دنبال می‌شود و به غیر از یار کوآپ خود در بخش آنلاین، کسی لباس شما را نخواهد دید.

کلام آخر

«فارکرای نیو دان» Far Cry New Dawn عنوان بزرگی نیست و همانطور که گفته شد ادامه ای بر شماره پنجم بحساب می آید که با قیمت 40 دلار به فروش می رسد. با در نظر گرفتن این موارد، می توان گفت که تیم سازنده سعی کرده تا تجربه ای زیبا با تغییراتی کوچک را برای مخاطبان آماده کنند که تا حدودی نیز موفق بوده‌اند. با تمامی کم و کاستی‌هایی که با آن‌ها روبرو خواهید شد، گشت و گذار و مبارزه برای بقا در محیطی زیبا و رنگارنگ می تواند برایتان لذت بخش باشد. مخصوصا اینکه اگر بهمراه دوست خود به تجربه آن بپردازید.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات