با ما همراه باشید

پیش نمایش

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم

تهیه‌کننده Bioware به سوالات مخاطبان پاسخ می‌دهد

منتشر شده

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم

هر چیزی که از Anthem می‌دانیم 


نمایش بازی Anthem با واکنش بسیار خوب بینندگان کنفرانس EA همراه شد هرچند ساختار متفاوت این عنوان باعث شده تا گیمرها سوال‌های فراوانی پیرامون این بازی داشته باشند. مارک دارا تهیه کننده اجرایی Bioware و تهیه کننده سری بازی Dragon Age از طرف تیم سازنده داوطلب شد و به اکثر سوالات مخاطبان در توییتر و مجله Game Infromer (Anthem کاور ماه جولای این مجله است) پاسخ داد. در ادامه می‌توانید خلاصه‌ای از صحبت‌های دارا را مرور کنید.  


Anthem یک بازی اکشن/RPG با محیط open world است که در دنیایی سرسبز پسا آخرالزمانی جریان دارد. گیمرها در بازی نقش کاراکترهایی به نام Freelancers را برعهده دارند که وظیفه آن‌ها حفاظت از دنیای Anthem است آن هم در مقابل طوفان‌های شدید و گروهی به نام : the Dominion

Dominion نام گروهی است که اعضای آن در پی آیتمی به نام Anthem of Creation هستند ، آیتمی که می‌تواند به بزرگترین سلاح کشتار جمعی بشر تبدیل شود. 

برای اجرای Anthem باید همیشه آنلاین باشید ، البته به خودتان بستگی دارد که بازی را تکی پیش ببرید یا همراه با دیگر کاربران (co-op) البته خبری ازهمراهی AI (هوش مصنوعی) به جای کاربران واقعی در حالت تک نفره نیست. 

بازی سیستم matchmaking مخصوص خود را برای پیدا کردن کاربران و ملحق شدن شما به آن‌ها را دارد. مشخصا قابلیت اینوایت دوستانتان هم وجود دارد.

در Anthem خبری از Lootbox , آیتم‌هایی برای بردن بازی وجود ندارد ، هرچند آیتم‌های تزیینی در بازی هستند که کاربران برای داشتن آن‌ها باید پول پرداخت کنند.

Dominion تنها دشمنان شما نیستند و موجودات محیطی هم می‌توانند سر راهتان سبز شوند. تا این لحظه تنها یک نوع هیولا با نام Scars نمایش داده شده که هدف آن‌ها شکار کاربران است. این موجودات در بیرون از قلعه Tarsis (محل زندگی انسان‌ها در بازی) کمین کرده‌اند.


بخش داستانی Anthem در Tarsis دنبال می‌شود. جایی که کاربر باید با دیگر NPCها صحبت کند. در این بخش دوربین به حالت اول شخص سوییچ می‌شود و شما باید روابط خود با دیگر شخصیت‌ها را از طریق مکالمه بنا کنید.

دیگر بازیکنان نمی‌توانند Lootهای شما را بدزدند.

کاراکترهای Anthem از لباس‌های فوق پیشرفته مخصوصی به نام javelins استفاده می‌کنند که این لباس‌ها به آن‌ها قدرت بیشتری می‌دهد و می‌توانند محیط پیرامون خود را شناسایی کنند. در بازی 4 نوع javelins وجود دارد : Ranger ، Storm ، Colossus و Interceptor. هر کدام از این لباس‌ها دارای ویژگی منحصر به فرد خود هستند ؛ هرچند نباید لزوما به آن‌ها به چشم کلاس هر بازیکن نگاه کرد مخصوصا این‌که مارک دارا تهیه کننده‌ی اجرایی Bioware به مخاطبان پیشنهاد کرده به یک نوع javelins محدود نشده  و بسته به نیاز آن را تغییر دهند. 

می‌توانید شخصیت خود را کاستومایز کنید. 

ساختار ماموریت بازی کم و بیش به Destiny شبیه است. یعنی مبارزه با هوش مصنوعی ، جمع آوری منابع و البته رو در رو شدن با دیگر بازیکنان. البته بخش PVP (مولتی‌پلیر رقابتی) در زمان لانچ همراه بازی عرضه نمی‌شود و مخاطبان برای دستیابی به این بخش باید مدت بیشتری صبر کنند. 

بازی بخش Raid دارد ، هرچند مشخص نیست این Raidها به چه صورت هستند و ساختار آن‌ها به بازی‌های MMORPG نزدیک تر است یا مثلا Destiny.

بازی روی کنسول‌ها با سرعت 30 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود ، در حالی که فریم ریت نسخه PC ثابت نیست و بسته به سخت افزار تغییر می‌کند.

Anthem در تاریخ 22 فوریه (3 اسفند) برای PS4 , Xbox One و PC عرضه می‌شود. 

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

از چهار گوشه جهان

درس بزرگ نینتندو

چگونه 3DS بستر موفقیت سوییچ را فراهم کرد

منتشر شده

وقتی سونی خبر از توقف تولید پلی‌استیشن ویتا داد، بسیاری از تحلیلگران با اطمینان مرگ کنسول‌های همراه را اعلام کردند. فراگیر شدن تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها بزرگترین ضربه را بر پیکر این محصولات زدند و به نظر می‌رسید که 3DS و ویتا آخرین میراث کنسول‌های قابل حمل باشند؛ اما نینتندو با محصول جدیدش تمامی محاسبات را برهم زد. سوییچ کنسول دوگانه (هیبرید) نینتندو اولین ساخته‌ این کمپانی ژاپنی بود که بر اساس یک هدف بزرگ بنا شد: ساخت بازی‌های با کیفیت کنسول‌های خانگی برای محصولی قابل حمل (Handheld). نینتندو که در سال 1989 با گیم بوی کنسول‌های همراه را وارد صنعت بازی کرده بود، با سوییچ توانست برای نخستین مرزهای بین کنسول‌های خانگی و کنسول‌های قابل حمل را به کمترین میزان ممکن برساند. فروش بالای سوییچ باعث شد تا پس از سال‌ها یک محصول قابل حمل منحصر به فرد بتواند جلوی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها ایستادگی کند ؛ موضوعی که تقریبا هیچ کدام از تحلیل‌گران مشهور دنیای فناوری انتظار آن را نداشتند.

ابزار هوشمند علیه سامورایی‌ها

«ساتورو ایواتا» فقید ، مدیر عامل اسبق نینتندو از موفق ترین مدیران ژاپنی صنعت بازی بود که طی نسل هفتم کنسول‌های بازی موفق شد نینتندو را به روزهای اوجش بازگرداند. Wii با فروش 101 میلیون نسخه‌ای فاتح نبرد کنسول‌های خانگی شد و کنسول همراه DS هم با فروش 154 میلیون نسخه‌ای پرفروش ‌ترین کنسول قابل حمل تاریخ  نام گرفت. ایواتا  آن‌قدر مسرور این موفقیت شده بود که متوجه تغییرات پیرامونش نشد. همزمان با رشد شرکت ژاپنی در صنعت بازی ، اپل بدون ورود مستقیم به جمع شرکت‌های سازنده کنسول توانست با اپ استور به بزرگترین عرضه کننده بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. تقریبا سه سال قبل از ظهور آیفون بود که هر دو کنسول DS و PSP در یک بازه زمانی کوتاه نسبت به هم عرضه شدند. PSP با اینکه محبوبیت بسیار کم تری نسبت به DS داشت اما به لطف شرایط متفاوت بازار آن دوره ، فروش 82 میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. اوج فروش هر دو محصول طی بازه‌‌ای شش ساله (2004 الی 2010) بود و مدیران هر دو شرکت فکر می‌کردند جانشینان این دو کنسول قطعا با موفقیت جا پای برادران بزرگ خود خواهند گذاشت ، در صورتی که نه 3DS و نه PS Vita نتوانستند به گرد پای آن‌ها برسند؛ به چه دلیل؟ ظهور ابزار هوشمند. آی‌فون اواسط سال 2007 روانه بازار شد و iPad هم اوایل سال 2010 در اختیار مخاطبان قرار گرفت. اپل خواسته و ناخواسته با این دو محصول  ضرری جبران ناپذیر به کسب و کار نینتندو و سونی وارد کرد طوری که آمارها نشان می‌دهند افت فروش کنسول‌های همراه از اواخر سال 2010 و اوایل سال 2011 کاملا مشهود بوده است. 

چرا کنسول‌های همراه شکست خوردند

یکی از دلایل اصلی شکست 3DS و ویتا نگرش غلط مدیران به بازاری بود که از جانب بازیگران بزرگ دنیای فناوری دچار تغییر و تحولات شده بود. همه گیر شدن ابزار هوشمند از یک سو و تمایل بسیاری از بازیسازان برای عرضه عناوین خود روی «اپ استور» و «گوگل پلی» از سوی دیگر باعث شد تا نینتندو و سونی خود را در وضعیتی دشوار پیدا کنند. یکی دیگر از مشکلات هدف گذاری اشتباه بود. نینتندو بیشتر روی کنترل متفاوت، نمایشگر سه بعدی بدون عینک، بازی‌های انحصاری مثل ماریو و عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی تمرکز کرد. سیاستی که در نهایت باعث شد تا 3DS به فروش 68 میلیون نسخه‌ای برسد که هرچند در مقایسه با DS بسیار نا امیدکننده است اما همچنان محصولی موفق نامیده می‌شود. در طرف مقابل سونی می‌خواست کمی از ماهیت کنسول همراه فاصله بگیرد و ویتا را شبیه به کنسولی خانگی بسازد. برای همین طراحی ویتا بیشتر به نمونه کوچک‌تر کنترلر پلی‌استیشن بعلاوه یک صفحه نمایش شباهت داشت. همین سیاست حسابی به ضرر سونی تمام شد زیرا در آن مقطع (ویتا در سال 2011 وارد بازار شد ) کمتر سازنده‌ای حاضر می‌شد تا قید بازی‌های موبایلی را زده و روی ویتا تمرکز کند. از آن بدتر اینکه ویتا می‌خواست کنسولی قدرتمند باشد و ساخت بازی با کیفیتی برای کنسول همراه باعث می‌شد تا سازندگان مجبور شوند برای استفاده کامل از سخت افزار کنسول میلیون‌ها دلار هزینه کنند. موضوعی که باعث فروش ویتا بسیار پایین‌تر از سطح انتظارات باشد و فروش این کنسول طی شش سالتنها به 15 میلیون نسخه برسد!

اژدها وارد می‌شود



سوهی یوشیدا مدیر استودیوهای بازیسازی سونی سال گذشته طی مصاحبه‌ای اعلام کرد آن‌ها دیگر علاقه‌ای به کسب و کار کنسول‌های همراه ندارند و با وجود ابزار هوشمند نمی‌توان به این بازار تکیه کرد. حرف یوشیدا درست بود. ابزار هوشمند هم ارزان قیمت تر هستند و هم بازیسازی برای آن‌ها بسیار راحت تر است اما این مدیر ژاپنی حساب یک چیز را نکرده بود : سوییچ ! نیننتندو که از شکست Wii U و نمایش نه چندان قابل قبول 3DS حسابی ناراحت بود  روی ایده‌ای جدید سرمایه‌گذاری کرد. ایواتا و همکارانش به این فکر افتادند که وقت آن رسیده به جای دو کنسول ، روی یک کنسول تمرکز کند ؛ کنسولی دوگانه که بتواند طرفداران دو قشر را راضی نگه دارد. رسیدن به این هدف بسیار سخت بود اما مسئولان نینتندو دقیقا می‌دانستند به دنبال چه چیزی هستند و برای این کار باید از چه ابزاری استفاده کنند. ویژگی اصلی کنسول این بود که مخاطبان می‌توانستند به هر شکلی از آن کار بکشند. در قالب کنسولی همراه ، در قالب کنسولی خانگی و حتی در قالب محصولی که بتواند کاربران اعم از گیمر و غیرگیمر را دور یکدیگر جمع کند. نینتندو برای این کار نه تنها شرایط بازار را در نظر گرفت بلکه از نقطه قوت اصلی خودش یعنی نوآوری استفاده کرد. وقتی سوییچ برای نخستین بار معرفی شد ، کاربران سراسر جهان از دیدن محصول جدید نینتندو شگفت زده شدند. کار به جایی رسید که در کمتر از یک هفته رکورد بازدید صفحه نینتندو در یوتیوب شکسته شد. این روند ادامه داشت و ماجرا تا جایی پیش رفت که تاتسومی کیمیشیما مدیرعامل نینتندو و جایگزین ایواتا مدتی پس از عرضه سوییچ اعلام کرد که فروش این کنسول بسیار فراتر از سطح انتظارات بوده طوری که شرکتش با کمبود سوییچ روبرو شده است. 

غوغا در سرزمین آفتاب

بزرگترین برگ برنده سوییچ ، بازار ژاپن بوده ؛ بازاری که عمده مخاطبانش دوستداران محصولات همراه هستند. جالب است بدانید که بهترین بازار برای هر دو کنسول ویتا و 3DS این کشور بوده. بر اساس آمار ، سوییچ در هر زمینه‌ای تا اینجای بهتر از پلی‌استیشن 4 عمل کرده است. به طور مثال سوییچ طی هفته نخست در ژاپن فروشی 329 هزار نسخه‌ای داشته که کمی بیشتر از فروش 309 هزار نسخه‌ای پلی‌استیشن 4 بوده. نینتندو برای رسیدن به فروش 1 میلیون نسخه‌ای سوییچ در ژاپن تنها 19 هفته صبر کرد ؛ در حالی که سونی برای رسیدن به چنین آماری برای پلی‌استیشن 4 مجبور شد 49 هفته صبر کند. قدرت‌نمایی سوییچ به ژاپن محدود نشده و چندین ماه است که فروشش از پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس وان در آمریکا جلو زده است. در حال حاضر و بر اساس آخرین آمار که مربوط به اواسط مرداد ماه است فروش سوییچ به بیش از 4.7 میلیون نسخه و فروش نرم افزاری آن به 13.6 میلیون نسخه رسیده. علاوه بر طراحی منحصر به سوییچ که باعث شده کاربران برای نخستین بار تجربه بازی‌های کنسول‌های خانگی و درجه یک (AAA) را روی محصولی قابل حمل داشته باشند. نباید هم فراموش کنیم سیاست درست نینتندو در قبال سازندگان کوچک و بزرگ سبب شده در حال حاضر سوییچ تنها محصول همراه جهان باشد که کاربران با خرید آن می‌توانند هم بازی‌های انحصاری نینتندو مثل ماریو ، زلدا را تجربه کنند و هم بازیسازان مستقل عناوینی مثل Cave Story ،Owlboy برایش بازی بسازن. حتی کمپانی بتسدا هم برایش Doom و ولفنشتاین را عرضه کند که هر دو شوترهایی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای است. حقیقت این است که نینتندو با سوییچ موفق شده رویای دیرینه بسیاری از گیمرها را جامه عمل بپوشاند 

آینده درخشان

عملکرد قدرتمندانه سوییچ باعث شده تا کنسول‌های همراه که به روزهای آخر خودشان نزدیک شده اند بار دیگر به میدان رقابت بازگردند. به طور مثال از گوشه و کنار خبر می‌رسد شرکت Razer که از بزرگترین تولیدکنندگان لوازم جانبی کنسول‌های بازی و لپ‌تاپ مخصوص گیم است ؛ مشغول ساخت یک کنسول همراه با معماری رایانه‌های شخصی است. البته Razer پیش از این محصولی همچون Edge را درست کرده که تا حدی شبیه به سوییچ است با این تفاوت که بازی‌های کامپیوترهای شخصی روی آن اجرا می‌شود. البته Razer تنها رقیب نینتندو در این کسب و کار نیست  و پیش از این هم مایکروسافت قصد داشت نمونه همراه کنسول ایکس باکس را در چندین مقطع روانه بازار کند اما هر بار به دلایلی از این امر صرف نظر کرد. با این حال تجربه ثابت کرده مایکروسافت همیشه مقلد خوبی در صنعت بازی بوده و اصلا بعید نیست در آینده‌ای نزدیک کار روی ساخت محصولی همراه را آغاز کند. البته همه این اما و اگرها به عملکرد بلند مدت سوییچ در بازار و استراتژی نینتندو در این مدت بازمی‌گردد.



ادامه مطلب

تریلر

گیم‌پلی بازی Warhammer: Chaosbane

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک

شرکت Nordisk Film مالک استودیو Avalanche شد

استودیوی سوئدی با مبلغ 103 میلیون دلار به فروش رفت

منتشر شده

شرکت Nordisk Film با پرداخت 103 میلیون دلار ، استودیو Avalanche سازنده Just Cause و Rage 2 را خرید.

????کمپانی Nordisk Film قدیمی‌ترین شرکت فعال در بین شرکت‌های سینمایی جهان است که 111 سال از تاسیس آن می‌گذرد.

????خرید Avalanche گران‌ترین خرید تاریخ این کمپانی باسابقه است.

????استودیو Avalanche همچنان ماهیتی مستقل دارد و Nordisk قصد ندارد استراتژی فعلی این استودیو را تغییر دهد.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات