با ما همراه باشید

تیتر یک / پیش نمایش

چه چیزهای از Fallout 76 می‌دانیم

آخرالزمان در ویرجینای غربی


منتشر شده

چه چیزهای از Fallout 76 می‌دانیم

بازی Fallout 76 نکات جالب زیادی دارد ، اما در حال حاضر چیز خاصی از داستان آن نمی‌دانیم. تنها چیزی که تاد هاوارد گفته این است که اعضای پناهگاه 76 وظیفه دارند پس از انفجار بمب‌های اتمی قدم به آمریکای نابود شده گذاشته و دنیای پیرامون خود را بازسازی کنند. در این میان حدس و گمان‌هایی مطرح می‌شود: نخست این که می‌دانیم کمپانی Vault Tech پناهگاه‌های اتمی را به منظور انجام آزمایش روی انسان‌ها ساخته. بنابراین این احتمال هم وجود دارد که هدف نهایی مشخص شده برای اعضای پناهگاه 76 نه ساخت دوباره جامعه، بلکه پایه ریزی یک نظام سیاسی جدید برای حکمرانی بر آمریکا باشد. لذا هیچ بعید نیست مقدمه تشکیل دو گروه قدرتمند اصلی در سری فال‌اوت، یعنی Brotherhood of Steel و Enclaveکه خود را میراث دار حکومت آمریکا می‌دانند، در این قسمت روایت شود.


یکی از نکات بسیار قابل توجه در این قسمت، امکان پرتاب موشک‌های اتمی به سمت بازیکنان و نقاط مختلف نقشه است اما تصور نکنید کارتان به راحتی پیدا کردن یک موشک Fatman است، یافتن کدهای پرتاب نیازمند همکاری چندین بازیکن با یکدیگر است. با این حال پرتاب بمب مانند یک شمشیر دولبه است که می‌تواند به مرگ پرتاب کنندگان ختم شود، انفجار این بمب باعث آلوده شدن یک منطقه بزرگ و در نتیجه جهش یافتن و قدرتمندتر شدن موجودات حاضر در آن محل می‌شود. لذا باید در پرتاب آن بسیارمراقب بود.


دشمنان جدیدی هم به بازی اضافه شدند. گفته شده که گروه Raiders به خاطر الزام داستانی در بازی حضور ندارند اما گروهی از انسان‌های آلوده که آن‌ها را با نام Ghouls می‌شناسیم در این بازی حضور دارند. این گروه تفاوت‌هایی با برادران وحشی خود دارند و به خاطر دارا بودن اندکی هوش و حواس، می‌توانند از اسلحه هم استفاده کنند.


بتسدا اعلام کرده Fallout76 دارای پرداخت درون برنامه‌ای خواهد بود. آیتم‌هایی که از این طریق قابل خریداری هستند، از طریق پیشروی در بازی و صرف اندکی زمان هم قابل دسترسی هستند. از سوی دیگر گفته شده که طی چند سال آینده، آپدیت‌های رایگانی هم برای بازی منتشر می‌شوند که آیتم‌ها، مراحل و دشمنان جدیدی را به بازی خواهند افزود. با احتساب این که بازی در ایالت ویرجینیا روایت می‌شود، قرار است حیوانات ساکن این ایالت نیز در بازی حضور داشته باشند، برهمین اساس اگر حیوان جهش یافته‌ای در نسخه روز اول بازی وجود نداشته باشد، قطعا در آپدیت‌های رایگان بعدی به بازی اضافه خواهد شد. 


بتسدا نخست وظیفه ساخت این بازی را به استودیو سازنده Elder Scrolls Online، یعنی ZeniMax سپرده بود، ان هم نه در قالب یک پروژه بازی، بلکه به عنوان مد چند نفره بازی Fallout 4 که از قضا با استفاده از کدهای بازی Quake نوشته شده بود.با این حال بازی Fallout4 از همان نخست به عنوان یک بازی تک نفره ساخته شده بود و افزودن بخش چند نفره به این بازی می‌توانست تلاش‌های بعدی بتسدا برای ساخت بازی‌های چندنفره را با شکست مواجه کند، لذا تصمیم گرفته شد که یک بازی جدید با محوریت بخش چند نفره به نام Fallout76 ساخته شود.

نکته جالب اینجاست که بتسدا در ابتدا حقوق ساخت بازی آنلاین بر اساس Fallout را در اختیار نداشت. این شرکت در سال 2007 حقوق بازی (IPFallout را با قیمت 5.75 میلیون دلار خرید اما در قرارداد بین دو طرف (اینترپلی و بتسدا) ذکر شده بود که شرکت اینترپلی همچنان حقوق ساخت MMO بر اساس این بازی را در اختیار دارد. با این حال اینترپلی خیلی دیر مراحل ساخت بازی را دیر آغاز کرد و همین باعث شد امتیاز بازی به بتسدا بازگردد. ساخت پروژه MMO بازی Fallout با نام Project V13 سال 2009 توسط استودیو Masthead آغاز شد اما در نهایت بتسدا سال 2012 با پرداخت 2 میلیون دلار تمامی حقوق این بازی را به خانه بازگرداند و این پروژه هم کنسل شد.


ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده


ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

نام بازی Spider-Man در کتاب رکوردهای گینس ثبت شد

طرفداران مرد عنکبوتی رکورد جدیدی را به ثبت رساندند

منتشر شده

بازی Spider-Man این روزها حسابی غوغا به پا کرده و در تمامی جدول فروش‌های دنیا ، از ژاپن گرفته تا آفریقا و اروپا در صدر است. سونی هم برای ادامه این روند شیوه‌های بازاریابی جالبی را امتحان کرده است.

پس از معلق کردن یک اتوبوس در دریاچه‌ای در میلان ایتالیا ، حالا بخش بازاریابی اروپای سونی با همکاری مارول رکورد جدیدی را به ثبت رساند ، رکوردی که حتی در کتاب رکوردهای گینس هم ثبت شد. 

«سی.بی سیبالسکی» سردبیر مارول در حساب توییتر خود عکس پایین را به اشتراک گذاشت ، عکسی که مربوط به نمایشگاه کمیک کان استکهلم (پایتخت سوئد) است. در این نمایشگاه 547 طرفدار مرد عنکبوتی همزمان لباس این ابر قهرمان را پوشیدند تا رکوردی جدید به ثبت برسد : بیشترین تعداد افرادی که در یک محیط لباس مرد عنکبوتی را به تن کرده‌اند!

اینکه چندصد نفر همزمان لباس Spider-Man بپوشند در عین جالب بودن بسیار احمقانه است ، هرچند این نوع حرکات تبلیغاتی نشان از هوش و نبوغ تیم بازاریابی مارول و سونی دارند که می‌خواهند با کمک هم مرد عنکبوتی را به بزرگترین ابرقهرمان صنعت بازی تبدیل کنند ، مقامی که فعلا به لطف سه گانه Batman : Arkham Asylum در دستان بتمن قرار دارد. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات