با ما همراه باشید

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

کتاب‌هایی که وارد دنیای پیکسل‌ها شدند

معرفی کتاب‌های مشهوری که به بازی‌هایی بزرگ مبدل شدند


منتشر شده

کتاب‌هایی که وارد دنیای پیکسل‌ها شدند

تجربه ثابت کرده فیلم‌های سینمایی معمولا نمی‌توانند به منابع خوبی برای ساخت بازی‌های جذاب تبدیل شوند. از The Chronicles of Riddick و یکی دو عنوان دیگر فاکتور بگیریم ، بازی‌های اقتباسی - بر اساس فیلم - همیشه محکوم به شکست بوده‌اند ؛ آن‌هم شکست‌های عظیم و خجالت آور. شاید مشکل تصویرسازی باشد ، وقتی مخاطب تصویر قهرمان محبوبش را روی پرده نقره‌ای دیده ؛ میل و علاقه‌اش برای تکرار همان تجربه در یک مدیا یا به بیان بهتر ابزار رسانه دیگر ، به کمترین میزان ممکن می‌رسد. رمان اما روی دیگر این سکه است ، زیرا خواننده تمام مدت مجبور بوده که با استفاده از کلمات ، قهرمان و دنیای آن را در ذهنش به تصویر بکشد. خوشخبتانه در بازی علاوه بر تصویرسازی ، کنترل شخصیت اصلی هم بر عهده گیمر است. اینجاست که گیمر می‌شود نویسنده ، می‌شود شخصیت اصلی و از همه مهم‌تر می‌شود خالق. شاید به همین دلیل است که معمولاً اقتباس‌های داستانی با استقبال گرمی از جانب بازیبازها روبرو شده‌اند. در این مطلب می‌پردازیم به عملکرد 4 اقتباس بزرگ داستانی که در عالم گیم و بین گیمرها  هم به شهرتی عظیم دست پیدا کردند. 

The Witcher



این روزها دیگر همه The Witcher را می‌شناسند. بهترین اثر اکشن/نقش‌آفرینی دهه اخیر که از خاکسترهای این ژانر نسبتاً فراموش شده قیام کرد و به بازی مبدل شد که همه گیمرها از آن به نیکی یاد می‌کنند. بااین‌حال برعکس تصور بعضی از مخاطبان Witcher نه یک اثر کاملاً اورجینال ، بلکه اقتباسی قدرتمند از مجموعه داستانی غنی است. سری داستان Witcher ابتدا در یکی از مجلات فانتزی مشهور لهستان منتشر شد و پس از استقبال خوب مخاطبان ، آندری ساپاکوفسکی نویسنده آن را بر این امر داشت که مجموعه فانتزی خود را از دنیای ویچر و شخصیت گرلت خلق کند. محبوبیت بالای این سری در لهستان سبب شد تا استودیو سی دی پراژکت در اولین گام خود اقتباسی از این مجموعه داستان را برای گیمرها تهیه کند. Witcher با استقبال خوب کاربران رایانه‌های شخصی روبرو شد طوری که Atari به لطف آن توانست در روزهای سختش به سوددهی برسد. فروش بالای Witcher کافی بود تا سی دی پراژکت روز به روز گسترده شود ، پیشرفتی که باعرضه دو قسمت بعدی به اوج خود رسید. قسمت سوم ویچر از منظر بسیاری از گیمرهای شیفته عناوین RPG ، بهترین نماینده این ژانر طی دهه‌ گذشته است.

 جالب است بدانید که ساپاکوفسکی با مبلغ بسیار کمی تمامی حقوق Witcher را به استودیو CD Projekt Red واگذار کرد و حتی پیشنهاد مدیر این استودیو برای داشتن سهمی از فروشی کلی این سری را رد کرد. ساپاکوفسکی چند سال پیش اعتراف کرد که این بزرگترین اشتباه دوران کاری‌اش بوده است. 

Dante's Inferno

نیازی به گزافه‌گویی نیست ؛ عموم مخاطبان با کمدی الهی (Divine Comedy) آشنا هستند. سه‌گانه مشهوری که حتی در کتاب‌های درسی هم ردپایش دیده می‌شود. دانته نخستین نویسنده‌ای بود که تصویری به‌شدت واقعی از جهنم - شبیه به آن چیزی که در ادیان مختلف از آن یاد می‌شود - ترسیم کرد. نقاشی‌های دهشتناک نسخه جهنم دانته مزید علت شد تا بسیاری از مردم طی سال‌ها ، با کمدی الهی آشنا شوند. البته در کتاب ، دانته تنها مسافری بود که با کمک ورجیل از جهنم و دوزخ و بهشت دیدار کرد ؛ در حالی که بازی Dante's Inferno ، محصول سال 2010 شرکت EA ، او را در قامت یک جنگجو قرار داد. هدف اصلی این شرکت ، رقابت با اثر مشهور سونی ، God of War بود و آنها قصد داشتند از این طریق سونی را به چالش بکشند ؛ هرچند باوجود تبلیغات گسترده همچون پخش تریلر بازی در فینال مسابقات فوتبال آمریکایی ، Dante's Infernoنتوانست آن‌طور که بایدوشاید باب میل دوستداران عناوین هک و اسلش باشد. 

بااین‌حال سازندگان طی تلاشی تحسین‌برانگیز دقیقاً تصاویر کتاب و توصیف دانته از طبقات مختلف جهنم را به تصویر کشیدند و همین عاملی شد تا تاثیر مبارزات نه‌چندان جذاب و گرافیک ضعیف تکنیکی بازی به پایین‌ترین میزان ممکن برسد. 

American McGee's Alice



شاید (American McGee's Alice) «آمریکن مکگی تقدیم  می‌کند : آلیس » یک اقتباس وفادار نباشد ؛ اما از منظر طراحی بصری و ساختار گیم پلی ، بدون شک یکی از بهترین عناوین تاریخ است. مکگی که پیش‌تر به‌عنوان طراح در id فعالیت کرده و با خشونت رایج در بازی‌ها بیگانه نبود ، آلیس را از دنیای فانتزی خود دور کرده و او را به جهانی گوتیک مانند آورد که ترس و سیاهی در  آن موج می‌زد. شاید هیچ توصیفی بهتر از این نباشد که Aliceمکگی را به آثار تیم برتون تشبیه کنیم :  جهانی به همان اندازه بیگانه و همان‌قدر عجیب و نادر. آلیسی که مکگی به ما نشان می‌دهد بدون شک ترسناک‌ترین اقتباسی است که از روی کتاب مشهور لوییس کارول (Lewis Carroll) صورت گرفته. آن دنیای کودکانه جای خود را به جهانی داده که در آن موجودات کوچک به‌جای کمک ، یکدیگر را به بدترین شکل ممکن سلاخی می‌کنند ؛ دنیایی که پس از مرگ خانواده آلیس ، درگیر جنون او شده. افسوس که دنباله این بازی نتوانست آن‌طور که بایدوشاید مخاطبان را راضی نگاه دارد.

 البته مکگی دراین‌بین بیشتر تقصیر را داشت زیرا او سال‌هاست که هیچ شباهتی به آن سازنده خوش‌نام و متفاوت هنر هشتم ندارد. بااین‌حال فراموش نکنیم که آلیس قصه ما ، جز اولین شخصیت‌هایی بود که مخاطبان را با ترس روان‌شناسانه آشنا کرد. 

Metro 2033

دیمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky) وقتی کار نوشتن رمان Metro 2033)مترو 2033) را شروع کرد که تنها 18 سال سن داشت. این جوان خوش‌فکر روسی با قرار دادن این داستان در سایتش ، آن‌هم به‌صورت رایگان ، یک‌شبه ره صدساله را پیمود طوری که تا به امروز چندین میلیون نفر در سرتاسر جهان رمانش را مطالعه کرده‌اند. گلوخوفسکی که خود را گیمر می‌خواند ، در سال 2008 با استودیو اوکراینی 4A Games برای ساخت بازی Metro 2033 وارد مذاکره شد. اعضای این استودیو که پیش‌تر با الهام از واقعه چرنوبیل و فیلم استالکر (Stalker) آندری تارکوفسکی بازی Stalker را روانه بازار کرده بودند ؛ به‌خوبی از پس وظیفه سختشان برآمدند - 4A Games را تعدادی از اعضای اسبق استودیو GSC Game World تشکیل دادند - Metro 2033 با استقبال بسیار خوب مخاطبان روبرو شد و به فاصله سه سال دنباله‌اش هم روانه بازار شد و حالا هم که دوستداران این سری بی صبرانه چشم‌انتظار قسمت سوم این سری با نام Metro Exodus. همان‌طور که از نام این بازی برمی‌آید ، داستان آن در سال 2033 به وقوع می‌پیوندد ، 20 سال پس‌ازآنکه نیرویی ناشناس ، یک بمب اتمی را در مسکو رها می‌کند. 

پس از انفجار بیشتر جمعیت پایتخت روسیه کشته‌شده و بازمانده‌ها هم برای دوری از پرتوهای رادیواکتیو به متروهای این شهر پناه می‌برند. فضاسازی بی‌نظیر و سیستم گیم پلی که کاملاً بر اساس داستان بناشده بود ، نه‌فقط Metro 2033 را به اقتباسی وفادار تبدیل کرد بلکه نام آن را نیز در تالار بازی‌های مشهور هنر هشتم به ثبت رساند. 


ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

کتاب‌هایی که وارد دنیای پیکسل‌ها شدند

معرفی کتاب‌های مشهوری که به بازی‌هایی بزرگ مبدل شدند


منتشر شده

تجربه ثابت کرده فیلم‌های سینمایی معمولا نمی‌توانند به منابع خوبی برای ساخت بازی‌های جذاب تبدیل شوند. از The Chronicles of Riddick و یکی دو عنوان دیگر فاکتور بگیریم ، بازی‌های اقتباسی - بر اساس فیلم - همیشه محکوم به شکست بوده‌اند ؛ آن‌هم شکست‌های عظیم و خجالت آور. شاید مشکل تصویرسازی باشد ، وقتی مخاطب تصویر قهرمان محبوبش را روی پرده نقره‌ای دیده ؛ میل و علاقه‌اش برای تکرار همان تجربه در یک مدیا یا به بیان بهتر ابزار رسانه دیگر ، به کمترین میزان ممکن می‌رسد. رمان اما روی دیگر این سکه است ، زیرا خواننده تمام مدت مجبور بوده که با استفاده از کلمات ، قهرمان و دنیای آن را در ذهنش به تصویر بکشد. خوشخبتانه در بازی علاوه بر تصویرسازی ، کنترل شخصیت اصلی هم بر عهده گیمر است. اینجاست که گیمر می‌شود نویسنده ، می‌شود شخصیت اصلی و از همه مهم‌تر می‌شود خالق. شاید به همین دلیل است که معمولاً اقتباس‌های داستانی با استقبال گرمی از جانب بازیبازها روبرو شده‌اند. در این مطلب می‌پردازیم به عملکرد 4 اقتباس بزرگ داستانی که در عالم گیم و بین گیمرها  هم به شهرتی عظیم دست پیدا کردند. 

The Witcher



این روزها دیگر همه The Witcher را می‌شناسند. بهترین اثر اکشن/نقش‌آفرینی دهه اخیر که از خاکسترهای این ژانر نسبتاً فراموش شده قیام کرد و به بازی مبدل شد که همه گیمرها از آن به نیکی یاد می‌کنند. بااین‌حال برعکس تصور بعضی از مخاطبان Witcher نه یک اثر کاملاً اورجینال ، بلکه اقتباسی قدرتمند از مجموعه داستانی غنی است. سری داستان Witcher ابتدا در یکی از مجلات فانتزی مشهور لهستان منتشر شد و پس از استقبال خوب مخاطبان ، آندری ساپاکوفسکی نویسنده آن را بر این امر داشت که مجموعه فانتزی خود را از دنیای ویچر و شخصیت گرلت خلق کند. محبوبیت بالای این سری در لهستان سبب شد تا استودیو سی دی پراژکت در اولین گام خود اقتباسی از این مجموعه داستان را برای گیمرها تهیه کند. Witcher با استقبال خوب کاربران رایانه‌های شخصی روبرو شد طوری که Atari به لطف آن توانست در روزهای سختش به سوددهی برسد. فروش بالای Witcher کافی بود تا سی دی پراژکت روز به روز گسترده شود ، پیشرفتی که باعرضه دو قسمت بعدی به اوج خود رسید. قسمت سوم ویچر از منظر بسیاری از گیمرهای شیفته عناوین RPG ، بهترین نماینده این ژانر طی دهه‌ گذشته است.

 جالب است بدانید که ساپاکوفسکی با مبلغ بسیار کمی تمامی حقوق Witcher را به استودیو CD Projekt Red واگذار کرد و حتی پیشنهاد مدیر این استودیو برای داشتن سهمی از فروشی کلی این سری را رد کرد. ساپاکوفسکی چند سال پیش اعتراف کرد که این بزرگترین اشتباه دوران کاری‌اش بوده است. 

Dante's Inferno

نیازی به گزافه‌گویی نیست ؛ عموم مخاطبان با کمدی الهی (Divine Comedy) آشنا هستند. سه‌گانه مشهوری که حتی در کتاب‌های درسی هم ردپایش دیده می‌شود. دانته نخستین نویسنده‌ای بود که تصویری به‌شدت واقعی از جهنم - شبیه به آن چیزی که در ادیان مختلف از آن یاد می‌شود - ترسیم کرد. نقاشی‌های دهشتناک نسخه جهنم دانته مزید علت شد تا بسیاری از مردم طی سال‌ها ، با کمدی الهی آشنا شوند. البته در کتاب ، دانته تنها مسافری بود که با کمک ورجیل از جهنم و دوزخ و بهشت دیدار کرد ؛ در حالی که بازی Dante's Inferno ، محصول سال 2010 شرکت EA ، او را در قامت یک جنگجو قرار داد. هدف اصلی این شرکت ، رقابت با اثر مشهور سونی ، God of War بود و آنها قصد داشتند از این طریق سونی را به چالش بکشند ؛ هرچند باوجود تبلیغات گسترده همچون پخش تریلر بازی در فینال مسابقات فوتبال آمریکایی ، Dante's Infernoنتوانست آن‌طور که بایدوشاید باب میل دوستداران عناوین هک و اسلش باشد. 

بااین‌حال سازندگان طی تلاشی تحسین‌برانگیز دقیقاً تصاویر کتاب و توصیف دانته از طبقات مختلف جهنم را به تصویر کشیدند و همین عاملی شد تا تاثیر مبارزات نه‌چندان جذاب و گرافیک ضعیف تکنیکی بازی به پایین‌ترین میزان ممکن برسد. 

American McGee's Alice



شاید (American McGee's Alice) «آمریکن مکگی تقدیم  می‌کند : آلیس » یک اقتباس وفادار نباشد ؛ اما از منظر طراحی بصری و ساختار گیم پلی ، بدون شک یکی از بهترین عناوین تاریخ است. مکگی که پیش‌تر به‌عنوان طراح در id فعالیت کرده و با خشونت رایج در بازی‌ها بیگانه نبود ، آلیس را از دنیای فانتزی خود دور کرده و او را به جهانی گوتیک مانند آورد که ترس و سیاهی در  آن موج می‌زد. شاید هیچ توصیفی بهتر از این نباشد که Aliceمکگی را به آثار تیم برتون تشبیه کنیم :  جهانی به همان اندازه بیگانه و همان‌قدر عجیب و نادر. آلیسی که مکگی به ما نشان می‌دهد بدون شک ترسناک‌ترین اقتباسی است که از روی کتاب مشهور لوییس کارول (Lewis Carroll) صورت گرفته. آن دنیای کودکانه جای خود را به جهانی داده که در آن موجودات کوچک به‌جای کمک ، یکدیگر را به بدترین شکل ممکن سلاخی می‌کنند ؛ دنیایی که پس از مرگ خانواده آلیس ، درگیر جنون او شده. افسوس که دنباله این بازی نتوانست آن‌طور که بایدوشاید مخاطبان را راضی نگاه دارد.

 البته مکگی دراین‌بین بیشتر تقصیر را داشت زیرا او سال‌هاست که هیچ شباهتی به آن سازنده خوش‌نام و متفاوت هنر هشتم ندارد. بااین‌حال فراموش نکنیم که آلیس قصه ما ، جز اولین شخصیت‌هایی بود که مخاطبان را با ترس روان‌شناسانه آشنا کرد. 

Metro 2033

دیمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky) وقتی کار نوشتن رمان Metro 2033)مترو 2033) را شروع کرد که تنها 18 سال سن داشت. این جوان خوش‌فکر روسی با قرار دادن این داستان در سایتش ، آن‌هم به‌صورت رایگان ، یک‌شبه ره صدساله را پیمود طوری که تا به امروز چندین میلیون نفر در سرتاسر جهان رمانش را مطالعه کرده‌اند. گلوخوفسکی که خود را گیمر می‌خواند ، در سال 2008 با استودیو اوکراینی 4A Games برای ساخت بازی Metro 2033 وارد مذاکره شد. اعضای این استودیو که پیش‌تر با الهام از واقعه چرنوبیل و فیلم استالکر (Stalker) آندری تارکوفسکی بازی Stalker را روانه بازار کرده بودند ؛ به‌خوبی از پس وظیفه سختشان برآمدند - 4A Games را تعدادی از اعضای اسبق استودیو GSC Game World تشکیل دادند - Metro 2033 با استقبال بسیار خوب مخاطبان روبرو شد و به فاصله سه سال دنباله‌اش هم روانه بازار شد و حالا هم که دوستداران این سری بی صبرانه چشم‌انتظار قسمت سوم این سری با نام Metro Exodus. همان‌طور که از نام این بازی برمی‌آید ، داستان آن در سال 2033 به وقوع می‌پیوندد ، 20 سال پس‌ازآنکه نیرویی ناشناس ، یک بمب اتمی را در مسکو رها می‌کند. 

پس از انفجار بیشتر جمعیت پایتخت روسیه کشته‌شده و بازمانده‌ها هم برای دوری از پرتوهای رادیواکتیو به متروهای این شهر پناه می‌برند. فضاسازی بی‌نظیر و سیستم گیم پلی که کاملاً بر اساس داستان بناشده بود ، نه‌فقط Metro 2033 را به اقتباسی وفادار تبدیل کرد بلکه نام آن را نیز در تالار بازی‌های مشهور هنر هشتم به ثبت رساند. 


ادامه مطلب

تریلر

تریلر لانچ Vampyr

منتشر شده

زمان اکران فیلم «ماینکرفت» (Minecraft) به تعویق افتاد و این فیلم دیگر در می 2019 اکران نمی‌شود. اما این تنها خبر بد برای دوستداران سری بازی محبوب ماینکرفت نیست زیرا « راب مک‌الهنی» (Rob McElhenny) نویسنده و کارگردان فیلم ماینکرفت هم از این پروژه جدا شد.
مک‌الهنی در گفتگو با The Wrap این موضوع را اعلام کرد. خالق و بازیگر سریال مشهور « فیلادلفیا همیشه آفتابی است» (It's Always Sunny in Philadelphia) توضیح بیشتری در این باره نداد.

ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

بازی محبوب نینتندو به فضا رفت!

گروهی از دانش‌آموزان عاشق علم بازی EarthBound را به لبه فضا فرستادند

منتشر شده

رانی دویل ، پسر 14 ساله اهل کالیفرنیا امسال یک هدیه بسیار عجیب و هیجان انگیز از پدر بزرگش دریافت کرد. پدر بزرگ رانی با اهدای کمک مالی به گروه علمی Earth To Sky Calculus (گروهی متشکل از چندین دانش آموز دبیرستانی و معلم‌های آن‌ها) این امکان را برای او فراهم کرد که یک جسم کوچک را به لبه فضا بفرستد.

رانی هم تصمیم گرفت یکی از مهم‌ترین اعضای کلکسیون شخصی خود را به فضا بفرستد : بازی EarthBound! طرفداران نینتندو می‌دانند که EarthBound یکی از مشهورترین عناوین RPG تاریخ شرکت نینتندو است. این بازی در سال 1994/1373 برای کنسول SNES عرضه شد و در ژاپن با نام Mother 2 شناخته می‌شود. 

رانی دویل در این باره می‌گوید : «فرستادن یک بازی 200 دلاری ریسک بزرگی بود ،مخصوصا اینکه ممکن بود EarthBound صحیح و سالم بازنگردد، با این حال من تصمیم گرفتم تا این ریسک را انجام دهم»

بالون هلیومی وظیفه نگه داشتن کارتریج EarthBound را برعهده داشت. این بالون از منزل رانی در کالیفرنیا به پرواز درآمد، آن هم در حالی که یک GPS برای ردیابی به آن متصل بود. 

با این کار EarthBound به نخستین بازی تبدیل شد که به ارتفاع هزار فوتی (30480 متر) می‌رسد. 

جالب این است که به گفته دویل بازی EarthBound هنوز صحیح و سالم کار می‌کند. تنها کارتریجی که به لبه فضا رفت و به سلامت برگشت!


ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد بازی Darksiders 3 ؛ بازی جذابی که مشکل هویت دارد

آیا Darksiders 3 موفق شده انتظارات دوستداران این سری را برآورده کند ؟


منتشر شده

بر اثر یک اتفاق غیرقابل پیش‌بینی و برنامه‌ریزی نشده هفت مهروموم از هم گسیخته و دنیا و انسان‌ها درگیر آخرالزمان شده و کره زمین به میدان نبرد بین شیاطین و فرشتگان تبدیل شده است. «War» که یکی از سواران آخرالزمان است فراخوانده شده و درست در وسط میدان جنگ بر روی کره زمین فرود می‌آید، اما کمی بعد توسط «شورای تعادل» فراخوانده شده و محکوم به آغاز جنگ و آخرالزمان پیش از موعد می‌شود. اما «وار» این جرم را رد کرده و ادعا می‌کند دست‌های پشت‌پرده‌ای وجود دارند و برای او پاپوش درست کرده‌اند. داستان سری بازی‌های «دارک‌سایدرز» از همینجا آغاز شد و ما در هر شماره از بازی با یکی از چهارسوار آخرالزمان همراه هستیم تا پرده از این راز عجیب برداریم. 

آنچه گذشت

در همین ابتدا باید اشاره‌ کنیم که نقد و بررسی‌ای که درحال خواندنش هستید مربوط به نسخه کنسولی است که تفاوت‌هایی از نظر تکنیکی با نسخه رایانه‌های شخصی دارد که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهیم داشت. بعد از همراهی «وار» در شماره اول و برادرش «Death» در شماره دوم، حالا نوبت به خواهر آن‌ها یعنی «Fury» رسیده تا توسط شورا فراخوانده شود. وار در مقابل شورا به زنجیر کشیده شده و در انتظار محاکمه و اثبات بیگناهی‌اش است و «دث» که برای کمک به وار راهی سفر شده بود، بعد از اتفاقات شماره دوم ناپدید شده؛ برادر سوم هم که «Strife» نام دارد در مکانی نامعلوم مشغول انجام وظیفه است. شورا مسئولیتی را برعهده «فیوری» قرار می‌دهد تا تعادل را به جهان بازگرداند. این مسئولیت یافتن و مهروموم کردن هفت گناه کبیره است که اکنون بر روی کره زمین جولان می‌دهند. اما همانطور که انتظار می‌رود داستان به این سادگی‌ها نیست و در ادمه سوار ما درگیر ماجراهایی پیچیده‌تر از اتفاقاتی که در حال وقوع است، می‌شود. از نظر شخصیتی او سواری جدی و مطیع دستورات است و تنها برای انجام وظیفه‌ای که بر عهده‌اش گذاشته‌اند قدم برمی‌دارد. حتی به بند کشیده شدن «وار» نیز هیچ تاثیری بر تصمیماتش ندارد که البته رفته رفته همه چیز تغییر می‌کند. هرچه به سمت انتهای بازی نزدیک شوید احساس اینکه با داستانی بسیار معمولی و بدون هیچ سوپرایزی طرف هستید به شما القا می‌شود اما کمی دیگر صبر کنید تا داستان پرده از چهره واقعی خود برداشته و رضایت را بر لبانتان طنین‌انداز کند. 


پیرو سرسخت سولز

سلاحی که «فیوری» در دست دارد یک زنجیر خاردار است که کاربردی مانند شلاق دارد. چیزی که قبلا مشابهش را در عنوان سوم از سه‌گانه شن‌های زمان در سری بازی‌های شاهزاده پارسی دیده بودیم. گیم‌پلی بازی از بسیاری از جهات بی‌شباهت به دو نسخه قبلی نیست اما تغییراتی هرچند کوچک و مهم نیز در بطن آن بچشم می‌خورد که از عناوینی که اکنون با سبک «سولز» شناخته می‌شوند به این بازی راه یافته است. بازی هنوز هم سبک H&S خود را حفظ کرده بسیار سخت‌تر شده است. دشمنان هیچ رحمی برایتان قائل نیستند و کافی است با کوچکترین اشتباهی و با چند ضربه کوچک به دیار باقی بشتابید. چیزی که در ابتدا بازیکنان قدیمی را آزار خواهد داد، نوع شروع مجدد یا چک‌پوینت بازی است. به سبک سولز و بون‌فایر، مکان‌هایی که وجود دارند که بعد از هربار مرگ، فیوری از آنجا زنده خواهد شد. این مکان‌ها در ابتدا بسیار کم هستند و با توجه به سختی بالایی که در مقابله با دشمنان به شما تحمیل می‌شود، ساعت‌های متوالی می‌تواند با اعصابتان به رقص و پایکوبی بپردازد. از طرف دیگر روح‌هایی که در بازی با کشتن دشمنان بدست خواهید آورد بعد از هربار مرگ، در محل مرگتان انتظارتان را خواهد کشید و باید دوباره آن‌ها جمع‌آوری کنید. اما مسئله‌ای که در این بین مضحک به نظر می‌رسد این است که اگر قبل از جمع‌آوری ‌آن‌ها دوباره بمیرید، روح‌ها از بین نمی‌روند و هنوز هم منتظرتان خواهند بود! سوال اینجاست اگر سازندگان این المان را از سری سولز گرفته‌اند، پس چرا پس از مرگ دوباره این روح‌ها از بین نمی‌روند؟ و اگر قرار نیست از بین بروند، در وهله اول اصلا چرا آن‌ها را از دست می‌دهید؟ سوال‌هایی از این قبیل در بخش‌های دیگر بازی هست که ذهنتان را درگیر خواهد کرد. جالب است اگر بدانید که سوار ما در این بازی اسب ندارد! آن هم اسبی که حتی برای معرفی‌اش، قبل از انتشار بازی تریلری منتشر کردند! به معنای ساده‌تر کاراکتر اصلی اسمش اسب سواری (Horsmen) است اما اسب ندارد، بگذریم...


فریم نفس‌تان را می‌گیرد

همانطور که گفته شد سیستم مبارزه هنوز هم هک‌انداسلش است. کمبو‌های بسیار زیادی که تقریبا بیشتر آن‌ها مورد استفاده قرار نخواهند گرفت نیز برایتان در نظر گرفته شده و با پیشروی در بازی و یافتن سلاح‌ها و قابلیت‌های جدید به تنوع آن‌ها افزوده می‌شود. مشکل اصلی‌ای که در حین بازی بسیار اعصاب خرد کن خواهد بود، نبود هیچ‌گونه المان دفاعی در گیم‌پلی است. «فیوری» تنها قادر است جاخالی بدهد و اگر این جاخالی در زمان مشخص و دقیقی انجام بگیرد، قادر خواهد بود ضربه‌ای سهمگین به دشمنان وارد کند. اما همینجا مشکلات ریز و درشت بازی خود را نشان می‌دهند. فرض کنید توسط پنج دشمن محاصره شده‌اید و برای فرار از ضربه اولین دشمن جاخالی می‌دهید، این کار هیچ تضمینی برای فرار از ضربه دشمن دوم ندارد و حتی اگر از دشمن دوم هم فرار کنید، ضربه دشمن سوم را حتما نوش جان خواهید کرد! حالا سختی و خالی شدن میزان سلامتی و دور بودن نقطه‌های ریسپاون (respawn) در اوایل بازی را هم در کنار آن قرار دهید تا رقص با اعصاب برایتان معنی شود! در ادامه و نکته‌ای که باید به آن اشاره کرد مشکلاتی ‌است که در نسخه کنسول‌های خانگی با آن مواجه هستیم و تاثیر مستقیمی در زجر کشیدن بیشتر بازیکن از این مشکلات دارد. بازی از نظر تکنیکی به هیچ وجه آماده نشده و از همان بدو شروع بازی تا آخرین لحظه پایان افت فریم‌های وحشتناک شما را رها نخواهند کرد. این افت فریم‌ها به طرز خنده‌دار و عجیبی مانعی برای لذت بردن شما از بازی خواهند شد و حتی امکان دارد در میانه بازی آن را رها کنید. اغراق نکرده‌ام اگر بگویم فریم بازی در بعضی از مکان‌ها و در بین مبارزات به 10 یا 15 فریم برثانیه می‌رسد! همین افت در مبارزات باعث خواهد شد تا شما نتوانید به موقع ضربه دشمن را تشخیص داده و برای فرار از آن زمان‌بندی کنید. البته در لحظه‌ای که این نقد در حال نگارش است، بروزرسانی‌ای برای بازی منتشر شده که تا حدودی این مشکل را برطرف کرده و فریم بازی را حتی به بالاتر از 30 سوق می‌دهد؛ اما هنوز هم در اکثر مناطق با افت فریم دست و پنجه نرم خواهید کرد. 


کنترل در دستان شماست

بالاتر به سختی بالای اشاره کردیم. هرچه در بازی پیشرفت کنید توسط روح‌هایی که همان نقش واحد پولی را ایفا می‌کنند، می‌توانید ارتقا سطح دهید و قدرت و میزان سلامتیتان را بالا ببرید. بعد از گذشت از میانه‌های بازی، کم‌کم احساس خواهید کرد که بازی برایتان حالت تعادل پیدا کرده و راحت‌تر می‌توانید مبارزات را پیش ببرید. در کنار خود کاراکتر، می‌توانید سلاح‌هایتان را نیز ارتقا دهید و قدرت و قابلیت‌های جدیدی را به واسطه سنگ‌هایی که پیدا خواهید کرد، به آن‌ها اضافه کنید. با اینکه بازی با مشکلات شدیدی دست و چنجه نرم‌ می‌کند، اما باید بگویم که ناخودآگاه آن را ادامه داده و پیش خواهید برد، هرچند هراز چندگاهی فحش و ناسزایی هم نثار سازنده خواهید کرد! بازی همانطور که از داستان مشخص است، دارای هفت رئیس اصلی است که با توجه به محدودیتی که در تنوع گیم‌پلی شاهدش هستیم، همگی با یک روش خاص از پای در خواهند آمد. در کنار آن‌ها چندین رئیس فرعی و مخفی نیز برای گرفتن آیتم‌های مهم‌تر برایتان در نظر گرفته شده است. از نظر تنوع مراحل و محیط بازی در سطح خوبی قرار دارد. سنگ‌ها و آیتم‌های زیادی در جای‌جای محیط مخفی شده و انتظاراتان را می‌کشند. طراحی هنری بازی هنوز هم سعی دارد تا راه دو برادر قبلی خود را ادامه دهد و تاحدودی قابل قبول است، اما مشکلات تکنیکی همانطور که گفته شد ضربه اصلی را بر پیکره آن وارد می‌کند. بافت‌ها دیر بارگذاری می‌شوند و اگر هم بارگذاری شدند از کیفیت قابل قبولی برخوردار نیستند. بار‌ها و بارها به علت بارگذاری محیطی که واردش می‌شوید ثانیه‌های خسته کننده‌ای را سپری خواهید کرد، و با هر چرخش دوربین متوجه گلیچ‌های گرافیکی و بهم ریختگی تصویر خواهید شد. مدل سازی دشمنان با اینکه از تنوع خوبی برخوردارند اما به هیچ وجه راضی کننده نیستند و کلیات گرافیک بازی حس بازی‌های نسل قبل را به شما منتقل خواهد کرد. تقریبا هیچ نکته مثبتی در این بخش وجود ندارد که دلمان به آن خوش باشد. شاید فقط بتوان گفت که طراحی رئیس‌های اصلی از نظر هنری در سطحی قابل قبول قرار دارند که البته مشابهشان را شاید در عناوین بسیاری دیده باشیم. 

سه قسمت گذشت ، این سوال همچنان باقی‌ست!

صداگذاری بازی نیز چیزخاصی برای ارائه ندارد، اما در عین حال مشکل خاصی هم با آن نخواهید داشت. صداپیشگی در سطح خوبی قرار دارد اما تشابه صدای دوبلورهای در بعضی موارد جای سوالی را در ذهن ایجاد می‌کند. برای مثال صدای «ولگریم» که در دو عنوان قبلی با او آشنا بودید، شباهت بسیار زیادی به صدای رئیس دوم داشته و صدای هر دوی این‌ها به طرز عجیبی با لحن و تن‌صدای جوکر از دنیای بتمن و البته «واچر» در قسمت اول  - که صداگذار هر دو شخصیت مارک همیل است - همخوانی دارد! 


کلام آخر

ساخت عنوان دارک‌سایدرز 3 با فراز و نشیب‌های زیادی همراه بود. از تعطیلی و ورشکتی شرکت THQ و بسته شدن استودیوی Vigil Games گرفته تا پروسه ساخت بازی که مشکلاتی را برای سازندگانش ایجاد کرد. سازندگان مشخصا به علت از دست دادن بخشی از همکاران پیشین خود آنگونه که باید نتوانستند این بازی را توسعه دهند اما این دلیلی بر این نیست که چهارمین سوار ما نیز به همین سرنوشت دچار شود. بازی با اینکه از مشکلات عمیقی رنج می‌برد، اما شما را تا پایان همراهی خواهد کرد و بعد از اتمام و بواسطه داستان و اتفاقاتی در چنته دارد مرهمی بر زخم‌هایتان خواهد گذاشت. یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد این بازی برای ما ایرانیان استفاده از زبان فارسی در این عنوان است. دارک‌سایدرز 3 اولین بازی‌ای است که کاملا از زبان فارسی پشتیبانی می‌کند. هم منوها و هم زیرنویس فارسی هستند که به همین خاطر باید از سازنده و ناشر این بازی کمال تشکر را داشته باشیم. افسوس که این گزینه تنها برای کاربران PC قابل فعال سازی است ؛ حداقل تا این لحظه که اینطور بوده. در PC کاربران می‌توانند با انتخاب زبان فارسی از بازی لذت ببرند اما در نسخه کنسولی بازی تنها زبانی قابل استفاده است که کنسول شما از آن استفاده کند. با توجه به اینکه نه PS4 و نه Xbox One از فارسی پشتیبانی نمی‌کنند ، در نتیجه امکان انتخاب زبان فارسی وجود ندارد ؛ مگر این‌که در آینده آپدیتی برای بازی عرضه شده که بتوانید زبان را در منو خود بازی انتخاب کنید. امیدواریم بعد از بروزرسانی هایی که در آینده برای بازی منتشر خواهد شد مشکلات بازی کمتر شوند و لذت بازی را برای طرفداران و بخصوص کاربران کنسولی دوچندان کند؛ و البته با هم به امید هرچه بهتر شدن نسخه چهارم بازی خواهیم نشست. 

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات