با ما همراه باشید

اخبار

تعداد مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای کشور به 28 میلیون نفر رسید

منتشر شده

تعداد مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای کشور به 28 میلیون نفر رسید

صبح امروز یکشنبه 10 تیر ماه طی نشست خبری «انتشار شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» با حضور حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای و سید محمدعلی سیدحسینی معاون پژوهش بنیاد آخرین آمار مصرف بازی در کشور در اختیار اصحاب رسانه قرار گرفت.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این نشست اطلاعات مربوط به گزارش نمای باز که مربوط به وضعیت گیم و گیمرها در ایران است منتشر شد. گفتنی است اطلاعات موجود در گزارش نمای باز 96 با تحلیل داده‌های پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال از نمونه آماری 8000 نفری به دست آمده است. جهت اجرای این پیمایش از روش نمونه‌گیری تلفیقی «طبقه‌ای-خوشه‌ای چند مرحله‌ای» استفاده شده که خوشه‌های مرحله اول شامل تمام استان‌های کشور و خوشه‌های مراحـل بعـد بـه ترتیـب شـامل شهرسـتان و شـهر و روسـتا می‌شـوند.

چه کسانی بازی می‌کنند؟

به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبق یافته‌های گزارش نمای باز سال 1396 از جمعیت 81 میلیون نفره کشور ایران از هر 100 ایرانی 35 نفر بازیکن هستند. به این ترتیب 28 میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد که از میان آن‌ها 65 درصد بازیکنان مرد و 35 درصد بازیکنان زن هستند.  از هر 100 زن در ایران 24 نفر بازیکن و از هر 100 مرد در ایران 45 نفر بازیکن هستند. در هر خانوار ایرانی به طور متوسط 1 نفر بازی دیجیتال انجام می‌دهد و متوسط سن بازیکنان ایرانی 19 سال است.

در میان بازی‌کنندگان 31 درصد را کودکان زیر 12 سال، 36 درصد را نوجوانان 12 تا 19 سال، 26 درصد را جوانان 20 تا 34 سال، 6 درصد را میانسال‌های 35 تا 59 سال و یک درصد را کهنسال‌های بالای 60 سال تشکیل می‌دهند.

از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانه شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده می‌کنند. در این میان 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپ‌تاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و 2 درصد از کنسول دستی استفاده می‌کنند. همچنین باید به این نکته هم اشاره کرد که درآمد بازار بازی‌های دیجیتال کشور 920 میلیارد تومان بوده است که سخت‌افزار و نرم‌افزار را شامل می‌شود.

پس از پایان سخنان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سید محمدعلی سیدحسینی اطلاعات بیشتری را در اختیار خبرنگاران قرار داد. براساس این اطلاعات با بررسی درصد بازیکنان به تفکیک تحصیلات مشخص می‌شود که 66 درصد آن‌ها کمتر از دیپلم، 15 درصد دیپلم و پیش‌ دانشگاهی، 6 درصد فوق دیپلم،  10 درصد کارشناس، 2 درصد کارشناس ارشد و 1 درصد دارای تحصیلات دکترا و بالاتر هستند. از نظر وضعیت تاهل بازیکنان 78 درصد آن‌ها مجرد، 15 درصد متاهل دارای فرزند و 6 درصد متاهل بدون فرزند هستند.

نیمی از بازیکنان به رده‌بندی سنی اهمیت نمی‌دهند!

در میان بازیکنان ایرانی 47 درصد اصلا به رده‌بندی سنی بازی‌ها توجه ندارند، 29 درصد تاحدودی توجه می‌کنند و 24 درصد توجه زیادی به رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای دارند.

براساس این گزارش بازی Clash of Clans پرطرفدارترین بازی در ایران است، بازی PES در رده دوم و بازی GTA در رده سوم بازی‌های پرطرفدار در ایران قرار دارد. بازی‌های کانتر استرایک، فیفا، باقلوا، کلش رویال، کال آو دیوتی، پو و کوییز آو کینگز به ترتیب رده‌های چهارم تا دهم بازی‌های پرطرفدار ایرانی را از آن خود کرده‌اند.

5 ژانر پرطرفدار بازی ایرانی نیز به ترتیب ژانر معمایی، دونده/سکوبازی، رانندگی، ورزشی و آرکید است.

مصرف بازی‌های دیجیتال دو برابر سرانه مطالعه کتاب در کشور

سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران 31 دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است. در عین حال بازیکنان ایرانی به طور متوسط 90 دقیقه در روز بازی می‌کنند. 5 برند سخت‌افزاری پرطرفدار بین بازیکنان به ترتیب برندهای سامسونگ، سونی، هوآوی، لنوو و مایکروسافت است.

نرخ دسترسی به اینترنت در ایران حدود 70 درصد است. در این میان 84 درصد بازیکنان ایرانی به اینترنت دسترسی دارند و 48 درصد آن‌ها به صورت آنلاین بازی می‌کنند. درباره روش‌های دسترسی به اینترنت در میان بازیکنان باید به این نکته اشاره کرد که 59 درصد آن‌ها از اینترنت سیم‌کارت، 21 درصد از اینترنت ADSL، 5 درصد از اینترنت WiMAX و 1 درصد از اینترنت Dial Up استفاده می‌کنند.

395.1 میلیارد تومان، صرف خرید بازی شده است

حدود 18 درصد از بازیکنان کشور خریدار نرم‌افزار (بازی) هستند و متوسط سن خریداران بازی نیز 18 سال است. از مجموع درآمد بازار بازی‌های دیجیتال در ایران حدود 6 درصد به سهم بازی‌های بومی اختصاص دارد. میزانی که نسبت به سال 1394 رشد یک درصدی را نشان می‌دهد.

همچنین از مجموع 395.1 میلیارد تومان سهم بازی از کل درآمد بازار 14 سهم بازی‌های بومی است که نسبت به سال 1394 رشد 11 درصدی را نمایش می‌دهد.

از میزان 920 میلیارد تومان کل درآمد بازار بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1396 حدود 525 میلیارد تومان سهم سخت‌افزار و حدود 395 میلیارد تومان سهم بازی است. دستگاه‌ کنسول با 428.6 میلیارد تومان محبوب‌ترین سخت‌افزاری است که خریداران بابت آن پول پرداخت کرده‌اند.

در میان بازی‌ها نیز بازی‌های موبایلی با سهم 229.5 میلیارد تومان در رده‌ نخست و پس از آن بازی‌های کنسولی و بازی‌های رایانه‌ای از جمله بازی‌هایی هستند که توسط خریداران ایرانی تهیه شده‌اند.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

خبر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی از لوت‌باکس حرف می‌زنیم ، از چه حرف می‎زنیم

لوت‌ باکس‌ها نشان می‌دهند که صنعت گیم ورشکسته شده است!


منتشر شده

توسط

reza

بازی‌های ویدئویی هرساله نزدیک به 200 میلیارد دلار درآمد دارند، اما این صنعت برای بازی‌سازان، صنعتی بی‌ثبات است. همین که یک پروژه به پایان می‌رسد، دیگر کسی کاری به کار کارمندان آن پروژه ندارد؛ گاهی ممکن است استودیویی که وابسته به ناشر است، با یک شکست به‌کل بسته شود و استودیوهای مستقل تنها در موقعیتی نجات پیدا می‌کنند که لاین-آپ پروژه هاشان کاملاً مشخص باشد. از طرفی، قیمت بازی‌ها ثابت مانده و چرخه تبلیغاتی هایپ بازی‌ها هم فقط برای فروش هفته‌های اول انتشار مناسب است و بعد از آن قیمت‌ها مدام شکسته می‌شوند. موقعیت کارکنان این صنعت مدام در خطر است؛ این مسئله حاصلِ سیستمی است که اصلاً با عقل جور نمی‌آید.         

لوت باکس وارد می‌شود

این مکانیک که شاهد رواج روزافزونش هستیم، به‌طور اتفاقی به بازیکنان جوایزی اعطا می‌کند که یا ابزار ضروری داخل بازی‌اند یا چیزهایی صرفاً ظاهری و برای زیبایی؛ کار جایی بیخ پیدا می‌کند که استفاده از چنین چیزهایی نیاز به خرده تراکنش‌هایی با استفاده از پول رایج در جهان واقعی دارد؛ یعنی شما دلار واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج می‌کنید. با انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of War، بحث‌ها در مورد این سیستم و ناکارآمدی‌اش بالا گرفت. در بعضی از نقدها نوشته شد که بدون استفاده از لوت باکس حتی نمی‌توانید به پرده آخر بازی راه پیدا کنید. نویسنده‌هایی دیگر، مثلاً پاتریشیا هرناندز از کوتاکو و لیف جانسون از راک پیپر شاتگان درباره خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع بحث کردند، اما مسئله اصلی سرجای خود باقی ماند و صحبت در مورد لوت باکس‌ها و دیگر ترفندهای «پرداخت برای بازی» تا امروز ادامه پیدا کرد. همیشه وقتی بحث پرداخت‌های درون بازی می‌شود، کار به همین‌جا می‌کشد. سیستمی که قبلاً برای بازی‌های رایگان آنلاین بوده، حالا وارد بازی‌هایی شده که مبلغ کاملی برایشان پرداخته می‌شود و می‌توان تا جایی پیش رفت که این عمل را یک نوع کلاه برداری خواند.

گیمرها چه فکری می‌کنند؟

اگر بخواهیم از طرف جامعه گیمرها صحبت کنیم هیچ وقت لوت باکس‌ها چیز لذت بخشی برایمان نداشته است. ترجیح گیمرها بر این است که وقتی یک بازی را خریداری می‌کنند، همه آن چیزی که برای پیشروی در بازی نیاز است به آن‌ها داده شود؛ مگر بازی‌هایی مثل متروید و زلدا چنین کاری نمی‌کرده‌اند؟ پس چرا باید برای یک شمشیر قوی‌تر یا یک سلاح لیزری پول پرداخت شود؟ هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد پول واقعی را برای آیتم‌های مجازی خرج کند (البته برخی خوره‌های دیوانه را فاکتور می‌گیریم). لوت باکس‌ها بیشتر شبیه دام‌هایی برای کسب طعمه‌های چرب و نرم است و گیمرها هیچ‌وقت دلیل منطقی کافی برای استفاده از آن‌ها را نخواهند داشت. وقتی این مشکل را در چارچوب کلی‌تر صنعت گیم نگاه می‌کنیم و مسئله بازگشت سود و سرمایه را در نظر می‌گیریم، پدیده لوت باکس برای ناشران و طراحان بازی‌ها کاملاً منطقی و عاقلانه است. چند وقت پیش «رمی اسماعیل» در توییتر خود به چنین چیزی اشاره کرد. او نوشت:
«واقعیات مالی و انتظارات مخاطب باهم جور نمی‌آید. یک کدام باید قربانی می‌شد، پس فکر می‌کنم لوت باکس‌ها یک جور SOS برای صنعت گیمند.»


صنعت گیم ورشکسته است؟

دخل و خرج صنعت گیم در سال 2017 آن‌قدر بی‌رحمانه بوده که ناشران و سازندگان مجبور به گنجاندن خرده تراکنش‌هایی در بازی‌هایی شده‌اند که اصلاً نیاز به چنین چیزی نداشته‌اند. «Shadow of War» برای شما 60 دلار درمی آید. این در صورتی است که در هفته اول انتشار بخریدش. چند صباحی بعدتر، مثلاً در تعطیلات عید پاک قیمتش به 40 دلار خواهد رسید. تا آخر سال به نصف قیمت پشت جلد می‌توانید آن را تهیه کنید. با این حال، تنها راه منطقی، ابداع شیوه‌ای است که درآمدی دنباله دار از بازی حاصل شود، حتی اگر این ماجرا با نیاز مخاطب همخوان نباشد. سیستم‌های «پرداخت برای بازی» ای مثل لوت باکس‌هایی که با پول رایج جهان واقعی سروکار دارند، حاصل کسب و کاری‌اند که انتظارات، بودجه و فروش هر کدام به سمت خودشان حرکت می‌کنند.

مشکل از کجاست؟

لوت باکس‌ها نشانه مشکل بزرگ‌تری در هسته مرکزی صنعت گیم هستند، مشکلی که تا تغییری نظام‌مند بر آن اعمال نشود، همیشگی خواهد بود. تغییری که از آن می‌گوییم آسان نخواهد بود، اما فعلاً راه حل دیگری نمی‌توان دید. یک سر مشکل به نیروی کار برمی گردد؛ اما چگونه می‌توان نیروی کار ثابتی داشت در حالی که حیات آنیِ یک صنعت وابسته به سودِ اندکی است که در اکثر مواقع حتی نمی‌تواند بودجه اولیه را برگرداند؟ ناشران باید یاد بگیرند که بودجه‌هایشان را چطور برای پروژه‌هایی مثل Shadow of War تنظیم کنند. جوری که با کمتر شدن قیمت بازی‌ها در طول سال، مجبور به رو آوردن به شیوه‌های شکاری‌ای مثل لوت باکس نشوند. شاید این امر با افزایش قیمتِ تمام شده بازی روبرو شود، اما افزایش قیمت از یک جور کلاه‌برداری محترمانه بهتر است. از طرفی دیگر، کار کشیدن افراطی از نیروی کارِ پشتِ این پروژه‌ها باید کنار گذاشته شود تا راه برای خلاقیت هموار گردد. ناشران باید هر آنچه در توانشان است را برای حمایت از کارمندانشان انجام دهند. اگر لوت باکس‌ها تا الآن فقط یک مُسکن برای درد بی‌درمان صنعت گیم بوده‌اند، اشکالی ندارد... اما وقت آن رسیده که فکری به حال مشکلات بنیادین این صنعت شود.


ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده

توسط

admin

ادامه مطلب

خبر یک / تیتر یک

تاریخچه ناگفته کدهای تقلب

سر و کله چیت کدها از کجا پیدا شد ؟

منتشر شده

توسط

reza

درست زمانی که یک بازی خیلی سخت می‌شود یا از انجام دادن دوباره و دوباره یک کار خسته می‌شوید،‌ پشت سر هم زدن چند دکمه می‌تواند همه‌چیز را تغییر دهد. مردید؟ اشکالی ندارد، کافی است کدِ جان بی‌نهایت را بزنید. تیر ندارید؟ کد تیر بی‌نهایت را بزنید. می‌خواهید ببینید کاراکترها با کله‌های گنده چه شکلی می‌شوند؟ برای آن هم کدی هست.

کدهای تقلب مدت زیادی است که در دنیای ویدیو گیم حضور دارند؛ اما سروکله‌شان از کجا پیدا شد؟ این کارِ سازندگان بازی‌ها بوده یا اتفاقی در میان است؟ تاریخ کدهای تقلب، تاریخ درازی است و باید مدتی می‌گذشت تا می‌توانستیم به تاریخچه ناگفته کدهای تقلب دست پیدا کنیم.

تقلب برای گیمرها و سازندگان

کدهای تقلب راهی‌ هستند برای اینکه فرصتی کاملاً ناعادلانه به خودتان بدهید، اما کارکردشان از ابتدا این نبوده. سازندگان بازی‌ها بعضی از کدها را به‌عنوان راه میانبری برای دستیابی آسان‌تر به مراحل بازی در مرحله تست استفاده می‌کردند. کدهای تقلب به بازی‌سازان اجازه می‌داد به بخش‌های خاصی از بازی دسترسی داشته باشند. کریس سورل، بازی‌ساز کارکشته و قدیمی از کدتقلبی یاد می‌کند که با یک ضربه باس فایت مرحله آخر را از بین می‌برد:
«نمی‌شد برای اینکه مطمئن شوید باس فایت بعد از مرگ کلیدها را به‌درستی می‌اندازد، تمام مدت با آن بجنگید. پس باید یک ویژگی قدرتمند اضافه می‌کردید تا باس را با یک ضربه کشته شود. این زمان زیادی برای گروه می‌خرید.»

بعضی مواقع این کدها به‌طور اتفاقی در بازی جا می‌ماندند و بعداً گیمرهای خوره می‌توانستند کشفشان کنند. مثال معروفش بازی Manic Miner است که سازنده آن از پلاک ماشین خود به‌عنوان کدی برای باز کردن مرحله‌ای مخفی استفاده کرده بود ، موضوعی که بعداً کشف شد.

کدهای تقلب فراگیر می‌شوند

کدهای تقلب خیلی زود راه خود را به مجله‌های بازی باز کردند. زمانی هر مجله‌ی بازی‌ای که منتشر می‌شد بخشی داشت که اختصاص پیدا کرده بود به فهرستی از کدهای تقلب برای بازی‌های معروف؛ و پس از مدتی مجله Tips and Tricks تبدیل به نشریه اختصاصی کد تقلب شد. این مجله کدهای مخصوصی را رو می‌کرد که هر کسی نمی‌توانست به آن‌ها دست پیدا کند.


در آن زمان، کد کونامی معروف‌ترین کد تقلب دنیای گیم بود. بالا، بالا، پایین، پایین، راست، چپ، راست، چپ، آ، ب، استارت. این کد در بازی Gradius ساخته کازوهیسا هاشیموتو اسلحه‌ی اضافی به گیمر هدیه می‌کرد. هاشیموتو این کد را کار گذاشته بود چون بدون آن نمی‌توانست بازی خودش را به اتمام برساند. چند سال بعد همین کد در بازی Contra استفاده شد. با وارد کردن این کد، به‌جای 3 جان، 30 جان برای گیمر حاضر می‌شد و این بازی که به خاطر سختی‌اش هنوز هم معروف است را آسان‌تر می‌کرد. این کد آن‌قدر معروف شد که کونامی در بازی‌های دیگرش هم از آن استفاده کرد.

کدهایی که با قانون در افتادند و ماجرای کدهای عجیب!

دهه 90 میلادی را می‌توان سال‌های طلایی کدهای تقلب دانست. این دقیقاً همان دهه‌ای است که بازی‌های ویدیویی به یکی از نیروهای غالب صنعت سرگرمی امریکا بدل شدند. بازی که فراگیر شد، واکنش‌هایی هم برانگیخته شد و کدهای تقلب می‌توانستند راه در روهای خوبی باشند. وقتی Mortal Kombat برای خشونت بالایش مورد هجوم سیاستمداران قرار گرفت، سازندگان آن مجبور شدند به طریقی بخش‌هایی از نسخه سگا جنسیس بازی را سانسور کنند. مورتال کمبت نسخه سگا خون و خشونت کمی داشت تا اینکه بازیکنی توانست یک کد را بزند که همه چیز را سر جایش برگرداند.

همین‌طور که کدهای تقلب فراگیرتر شدند، استفاده‌های جالب از آن‌ها هم محبوب شد. مثلاً: حالت کله‌ی بزرگ! هیچ‌کس نمی‌داند که کدام بازی برای اولین بار از این کد احمقانه استفاده کرد اما NBA Jamبه خاطر این کد معروف شد. این کد کله‌ی کاراکترها بزرگ می‌کرد و هیچ فایده‌ای هم نداشت. بعداً بازی‌هایی مثل Goldeneye و Gears of War هم از این حالت استفاده کردند. راکستار کمی خلاقیت به خرج داد و در GTA III کدی طراحی کرد که باعث می‌شد همه شهروندان لیبرتی سیتی به شخصیت اصلی حمله کنند، بدون هیچ دلیلی!

استفاده از کد تقلب آسان می‌شود

محبوبیت کدهای تقلب زمانی به اوج خودش رسید که چند کمپانی تصمیم به ساخت سخت افزارهایی گرفتند که تقلب کردن را راحت‌تر می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک وارد کار شدند. این‌ها کارتریج‌هایی بودند که بین کنسول و کارتریج بازی قرار می‌گرفتند و دیگر کسی سختی نمی‌کشید که کد را به‌صورت دستی وارد کند. سیگنال‌ها توسط گیم جنی یا گیم شارک گرفته می‌شود و قبل از اینکه به مقصد، یعنی کنسول فرستاده شوند کارتریج کد تقلب را وارد می‌کرد. این کار استفاده از کد تقلب را به‌مراتب آسان‌تر می‌کرد.

اما نینتندو از کدمسترز که سازنده گیم جنی بود شکایت کرد و گفت که محصول این شرکت نسخه‌های غیرقانونی از بازی اصلی می‌سازند: نسخه‌های دستکاری‌شده. شکایت نینتندو به‌جایی نرسید و باعث شد قانونی تصویب شود که دستکاری‌ بازی‌ها بعد از انتشار را قانونی می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک در واقع بازی‌های 8 و 16 بیتی را به‌طور هم‌زمان ماد می‌کردند؛ و این کار آن‌ها باعث شد که امروز بتوانیم مادهای بی‌شمار اسکایریم را به‌راحتی استفاده کنیم.


با گسترش اینترنت، کدهای تقلب دیجیتالی شدند و بخش اعظمی از قابلیت درآمدزایی آن‌ها ناپدید شد. دیگر چرا یک مجله بخشی از کاغذهای خود را به کدهای تقلب اختصاص دهد و وقتی وب‌سایت‌هایی هستند که شبانه روز در حال خدمات رسانی برای تقلب در بازی‌های ویدیویی‌اند؟

و این تاریخ ناگفته کدهای تقلب دنیای گیم بود.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات