با ما همراه باشید

خبر یک / اخبار

آیا مواد مخدر باعث سقوط آتاری شد ؟

کتاب جدید مارک فیشر از حقیقتی تلخ پرده برداشت

منتشر شده

آیا مواد مخدر باعث سقوط آتاری شد ؟

متدهای مدیریتی نولان بوشنل مدیرعامل آتاری سال‌هاست که محل بحث و مجادله بوده. به عقیده بسیاری از کارشناسان ، فضای بسیار آزاد آتاری باعث شد تا این کمپانی از بزرگترین شرکت فناوری آن سال‌ها به کمپانی‌ای مبدل شود که تنها یک نام مشهور را به دنبال خود می‌کشد. 

Valley Of Genius: The Uncensored History of Silicon Valley نام کتابی نوشته مارک فیشر است که هفته آینده منتشر می‌شود. بخش‌هایی از این کتاب در اینترنت منتشر  شده که نشان می‌دهد استعمال زیاد مواد مخدر از جمله کوکایین و شیوه‌های غلط مدیریتی باعث شد تا آتاری خیلی زود از عرش به فرش سقوط کند. 

بر اساس این کتاب ساخت هر ماشین Pong حدود 350 دلار خرج روی دست بوشنل می‌گذاشت و او همین ماشین‌ها را با قیمت 910 دلار می‌فروخت. موضوعی که باعث شد سرمایه آتاری چندین برابر شود. 

آتاری از اولین شرکت‌های بزرگ دره سیلیکون بود و البته در اواخر دهه 70 و اوایل دهه 80 هیچ شرکتی مشهورتر از این کمپانی در آن منطقه وجود نداشت. بوشنل ترجیح می‌داد افراد جوان را به استخدام خود درآورد و حتی به آن‌ها آزادی عمل کامل می‌داد.


کریس کائن یکی از اولین کارمندان آتاری در این مورد می‌گوید : «من کارم در آتاری را در سن 15 سالگی و به عنوان کارآموز تابستانی آغاز کردم. وقتی 18 سالم شد مدیر بخش تولیدات آتاری بودم. آنقدر درآمدم خوب بود که به خودم می‌گفتم برای چی باید به دانشگاه بروم ؟»

به گفته آل آلکورن خالق بازی Pong ، همه در آن هنگام در مورد آتاری صحبت می‌کردند و هر چه قدر که آتاری قدرت می‌گرفت ، رفتار بوشنل غیر طبیعی‌تر می‌شد.

مایکل مالون روزنامه نگار فناوری هم مدعی شد که بوشنل اکثرا روی کوکایین بود و دست به کارهای عجیب و غریب می‌زد.



ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

چرا PES در زمینه لایسنس از FIFA عقب افتاده است

مدیر بخش اروپا بازی PES از معمای لایسنس این سری پرده برداشت

منتشر شده

کمپانی کونامی پس از واگذار کردن لایسنس لیگ قهرمانان تصمیم گرفت لایسنس لیگ‌های بیشتری را به PES 2019 اضافه کند. لیگ‌هایی مثل لیگ اسکاتلند ، ترکیه ، روسیه ، بلژیک و .. این درحالی است که بازی رقیب ، FIFA 19 برای اولین بار در یک دهه اخیر موفق به لایسنس کردن لیگ قهرمانان (Champions League) شد. هر چه بود عرضه PES 2019 با استقبال خوب منتقدان مواجه شد، آن­‌ها بازی را به خاطر انیمیشن، فیزیک عالی و دیگر بهبودهای ریز و درشت که کونامی در بازی اعمال کرده، ستودند. به قولی می‌توان گفت کار خوبی انجام گرفته است. با این حال به خاطر مشکل لایسنس اکثر مخاطبان FIFA را PES ترجیح می‌دهند. تقریبا هر ساله منتقدان بر این عقیده خود پافشاری می­کنند که PES  از نظر فنی، از رقیب خودFIFA  بالاتر است اما در نهایت هرسال FIFA رقیب خود را از نظر فروش پشت سر می­گذارد. دلیل آن هم میزان تعداد لیگ­‌ها و بازیکنانی است که توسطEA  لایسنس شده‌اند. این دقیقا چیزی است که گیمرها به دنبال آن هستند. تجربه واقعی بازی در استادیوم­‌های شبیه سازی شده آن هم با استفاده از بازیکنان لایسنس شده.

در پاسخ به شکست اخیر کونامی، این کمپانی اعلام کرد بیش از هر زمانی موفق به لایسنس کردن لیگ­های جهانی شده است. با افزودن لیگ برتر روسیه و سوپر لیگ ترکیه به بازی، کونامی مدعی دستیابی به چنین موفقیتی است اما لیگ جزیره، لالیگا و بوندس لیگا کجا هستند؟ چرا فقط آرسنال، لیورپول، بارسلونا و شالکه به صورت رسمی درPES 2019  حضور دارند. آن هم به انضمام استادیوم­ و بازیکنان هرکدام از تیم­‌ها. ولی منچستر یونایتد، رئال مادرید و تمامی تیم­‌های آلمانی در بازی حضور ندارند. گیم اسپات در مصاحبه ای با لنارت بابزین، مدیر بخش اروپایی PES درصدد است در جریان مذاکرات سازندگان بازی­های ویدئویی و بدنه تصمیم گیرنده برای فوتبال جهانی قرار بگیرد. بابزین در این مطلب به تشریح کلی سیاست های کونامی پرداخته است.


چرا کونامی ورژن رسمی آرسنال و لیورپول را در داخل بازی قرار داده اما خبری از دیگر تیم های لیگ جزیره نیست؟

بابزین: لیگ جزیره به صورت رسمی قرارداد همکاری باEA  امضا کرده است، برهمین اساس ما قادر به استفاده از تیم‌هایPremier League  نیستیم. با این حال ممنوعیتی برای استفاده از لیگ اسکاتلند وجود ندارد، برهمین اساس هم ما از آن استفاده می­کنیم هم EA. لیگ جزیره استثنایی در این مورد قائل شده است. آن‌ها اعلام کردند ما می­توانیم لیگ را به صورت لایسنس نشده در بازی قرار دهیم. آن هم بدین صورت که تمام تیم‌ها در بازی حضور دارند، اما نام اصلی‌شان را نمی توانیم به کار ببریم به عنوان مثال تیم منچستر یونایتد را با نام Man Red در بازی قرار دادیم. این محدودیت تنها مربوط به نام تیم‌ها است و ما مشکلی از بابت نام بازیکنان نداریم. به عنوان مثال نام پوگبا، در بازی هم پوگبا است، لذا دیگر مانند روزهای PES 2 مجبور به قرار دادن نام‌های فانتزی نیستیم. ما از لایسنس خود برای اسکن کامل چهره و ویژگی های بازیکنان استفاده می‌کنیم، زیرا Premier League این اجازه را به ما داده است. از سوی دیگر تیم‌ها را به صورت لایسنس نشده می‌توانیم در بازی داشته باشیم. بر اساس سیاست‌های لیگ برتر ما تنها می‌توانیم دو تیم لایسنس شده در اختیار داشته باشیم . این تعداد هیچ گاه در اختیار ما نبوده و نیست بلکه تصمیم گیری درباره آن مربوط به سیاست های لیگ برتر است. برهمین اساس کاری از دست ما ساخته نیست. محدودیت ها در بوندس لیگا چند قدم جلوتر است و حق لایسنس آن به صورت 100 درصد در اختیار EA است لذا ما حتی با استفاده از نام تقلبی هم نمی­توانیم بوندس لیگا را در بازی خود داشته باشیم. ما می­توانیم دست خود را به سوی تمام تیم ها دراز کنیم اما در رابطه با بوندس لیگا تنها سه تیم و در لیگ جزیره حق انتخاب دو تیم را داریم.

کونامی در این میان چه می­تواند بکند؟ آیا قرارداد رقیب با لیگ جزیره موجب توقف کونامی در گرفتن حق لایسنس تیم های دیگر شود؟ 

در حال حاضر لیگ جزیره به صورت کامل خود را لیگ اختصاصی یک بازی نکرده است. یکی از مهمترین دلایل آن هم این است که لیگ جزیره، بزرگترین لیگ فوتبال جهان است و تاحدودی طبیعی است که دست اندرکاران لیگ به طرفداران هر دو بازی با دید نسبتا برابر نگاه کنند. به عنوان مثال من به شخصه طرفدار تیم کریستال پالاس هستم و دوست دارم این تیم و بازیکنانش را به صورت کامل و دقیق در هر دو بازی ببینم.

آیا چنین وضعیتی در لالیگا هم صادق است؟

دقیقا. در لالیگا هم وضعیت به همین منوال است. شما نمی­توانید لیگ را کاملا لایسنس کنید.

خب پس به نظر می­آید لالیگا قراردادی انحصاری با EA دارد اما در این میان شما هم می توانید برخی از تیم ها را به صورت رسمی در بازی خود قرار دهید

بله درست است.

لیگ فرانسه به صورت کامل لایسنس است؟

علاوه بر فرانسه، لیگ های هلند، بلژیک، سویسس، دانمارک، اسکاتلند، ترکیه و روسیه به صورت کامل در بازی لایسنس شده اند. در مورد روسیه، لیگ این کشور به صورت کامل و اختصاصی در توسط ما لایسنس شده و FIFA حتی نام تقلبی هم نمی‌­تواند این لیگ را در بازی خود داشته باشد. موضوعی که بسیار به نفع ماست. در رابطه با ایتالیا، ما لیگ این کشور را در اختیار داریم اما دسترسی به نام تیم های لیگ سری آ این کشور نداریم. با این حال تمامی تیم‌ها، بجز یوونتوس را به صورت کامل لایسنس کرده ایم. دلیل قرار نداشتن یوونتوس در بازی هم قرارداد انحصاری این تیم با EA است.

پس یوونتوس به صورت اختصاصی باEA  قرارداد دارد؟

ما این تیم را در بازی قرار داده ایم اما با نام فانتزی

این اتفاق سال پیش هم با رئال مادرید افتاد؟

بله درست است. امسال رونالدو را در بازی داریم اما خب باید در یک تیم تخیلی بازی کند.

خب پس با این حساب لایسنس لیگ ایتالیا، حسابش از لایسنس تیم‌های درون لیگ جداست؟

بله، بستگی به لیگ دارد که مرکزگرا باشد یا نه. به عنوان مثال لیگ اسکاتلند یک لیگ مرکزگرا است. براین اساس اگر با لیگ مذاکره کنیم و با آن ها قرارداد امضا کنیم، انگار با تمام تیم های درون لیگ قرارداد امضا کرده ایم. در رابطه با سری آ داستان مقداری متفاوت است.نام اسپانسر لیگ سری آ، بخشی از نام لیگ است. برهمین اساس اگر بخواهید لیگ را لایسنس کنید باید با اسپانسر لیگ هم مذاکره کنید. پس همه چیز بستگی به این دارد که حاضر باشید پول کافی بپردازید یا نه. 

لیگ‌های دسته پایین‌تر چطور؟ 

ما به دنبال این هستیم که لیگ های جدید را به بازی بیفزاییم. حال این لیگ می‌خواهد لیگ فوتبال انگلیس باشد یا هر جای دیگر. ما در حال کند و کاو گزینه‌هایمان هستیم و به طور قطع سال آینده شاهد نتایج کارمان خواهید بود.

احساس شما از این کهEA  مشغول امضای قرارداد انحصاری با تیم هایی مانند یونتوس و رئال مادرید است چیست؟

بدون شک بسیار اعصاب خرد کن است. به عنوان مثال در رابطه با بوندس لیگا یا لیگ جزیره، اگر ما این دو لیگ را در اختیار داشتیم، وضعیت بازار به صورت کامل به نفع ما می­چرخید. بیایید واقع گرا باشیم، بازی PES از نظر فنی یک سرو گردن از رقیب خود بالاتر است. البته بدین صورت نیست که تمام توجه ما به نام لیگ ها باشد. ما بسیار به این موضوع اهمیت می­دهیم که چهره بازیکنان را به صورت دقیق طراحی کنیم. اگر به وضعیت رقیب ما در این رابطه نگاه کنید، متوجه می­شوید که سطح کار آن ها در طراحی چهره بازیکنان حتی از سطح معمولی هم پایین تر است. تیم ما در ژاپن کار خارق العاده ای در طراحی چهره بازیکنان می­کند و این یکی از نکات مثبت بازی ماست که رقیبمان قادر به دستیابی به آن نیست. 

چه اتفاقی با لایسنس لیگ قهرمانان افتاد؟ آیا مدت زمان قرارداد به پایان رسید یا کونامی و یوفا به توافق نهایی نرسیدند؟

ما سال ها لیگ قهرمانان را در بازی خود داشته ایم، فکر کنم تقریبا ده سال اما هر سال که می گذرد به قول معروف باید سبک و سنگین کنید و ببینید چه لایسنسی ارزش نگه داشتن دارد و کدام یک ندارد. توهین به لیگ قهرمانان نباشد، این رقابت های لیگ قهرمانان یک رقابت جذاب است و مهم‌ترین رقابت‌های باشگاهی. اما در نهایت تصمیم گرفتیم اعلام کنیم که راه کونامی و یوفا از یکدیگر جدا شده است. با این حال این خبر برخلاف چیزی که بسیاری از گیمرها تصور می­کنند، به معنی از دست دادن حق ما برای استفاده از لیگ های مختلف نیست. در رابطه با لیگ قهرمانان، ما هنوز هم با یوفا در تماس هستیم تا فرصت‌های آینده را با آن ها بسنجیم. با اعلام خبر قطع همکاری یوفا و کونامی، یکی از دوستان من گفت: «کونامی حق لایسنس بارسلونا را هم از دست خواهد داد. زیرا بارسلونا در لیگ قهرمانان بازی می­کند.» اما موضوع این است که این دو مسئله کاملا از یکدیگر جدا هستند. ما هیچ تیمی را از دست نداده ایم. بلکه تصمیم گرفتیم به سمت لایسنس کردن لیگ های محلی تر برویم. حتی لیگ روسیه را هم به صورت اختصاصی لایسنس کردیم. با این که ما لیگ قهرمانان را در نسخه امسال نداریم اما تعدادی مسابقات دیگر در بازی قرار داده ایم که با وجود داشتن تفاوت هایی با لیگ قهرمانان، در آن می­توانید تیم های اروپایی را مقابل یکدیگر قرار دهید. 

در پایان، آیا محدودیتی در رابطه با این که تا چه حد می­توانید تیم های فانتزی را نزدیک به واقعیت طراحی کنید وجود دارد؟ زیرا برخی اوقات تیم هایی که در بازی وجود دارند از زمین تا آسمان با نسخه های اصلی خود متفاوت هستند

در مورد رنگ تقریبا محدودیتی وجود ندارد اما در خصوص نشان های موجود روی پیراهن بازیکنان مشکلاتی وجود دارد تا تیم های فانتزی با نمونه اصلی متفاوت باشند.

ادامه مطلب

تریلر

تریلر رونمایی از Battlefield 5

منتشر شده


ادامه مطلب

خبر یک / اخبار

بازی Day Gone از فیلم سینمایی 28 روز بعد الهام گرفته است

جان گاروین کارگردان Days Gone از زامبی‌های این بازی می‌گوید

منتشر شده

بازی Days Gone یکی از عناوین انحصاری مهم PS4 است که انتظار می‌رود به اثری پرفروش و محبوب تبدیل شود.  نشریه OPM به تازگی با جان گاروین کارگردان و نویسنده بازی Days Gone مصاحبه کرده که طی آن گاروین مدعی شده این بازی با دیگر بازی‌های زامبی محور متفاوت است. 

به گفته گاروین ، داستان بخش مهمی از Days Gone خواهد بود : «ما هنوز در مورد داستان صحبت نکردیم اما به زودی اطلاعات این بخش منتشر خواهد شد. من نویسنده و کارگردان تمامی بازی ‌های استودیو «سونی بند» بودم و همه این بازی‌ها ، عناوینی داستان محور بودند. پس قطعا داستان بخش مهمی از Days Gone است.»

به گفته گاروین آن‌ها برای زامبی‌های بازی - که با نام freakers شناخته می‌شوند - از فیلم مشهور «28 روز بعد» (28 Days Later) ساخته «دنی بویل» الهام گرفته‌اند.

«زامبی‌های بازی ما بیشتر شبیه به زامبی‌های 28 روز بعد شبیه هستند تا زامبی‌های Walking Dead که از نظر من این تفاوتی بزرگ است زیرا این تفاوت به ما اجازه داد یک اکوسیستم را خلق کنیم. Days Gone یک اثر open world با چرخه روز و شب کامل است. شما با هیولاهایی سر و کار دارید که نیاز به خوردن ، آشامیدن و خوابیدن دارند که این چرخه روزانه آن‌ها برای زندگی است.»


گاروین در در ادامه می‌گوید : «شیوه بازی کردن کاملا به شخص بازیکن بستگی دارد. شما می‌توانید یک گروه زامبی را زیر نظر گرفته و ببنید آن‌ها در طول روز چه کارهایی انجام می‌دهند. حتی می‌توانید محل غذا خوردن آن‌ها را پیدا کنید مخصوصا این‌که در جهان بازی قبرستان‌های عظیمی داریم.»

به گفته کارگردان Days Gone کاربران با تعقیب زامبی‌ها می‌توانند الگوی زندگی آن‌ها را دریابند : «وقتی متوجه شدید آن‌ها کجا غذا می‌خورند و کجا می‌نوشند ، آن گاه متوجه الگوی زندگی‌شان می‌شوید که این خود موضوعی مهم است ؛ مخصوصا این‎‌که ماموریت‌هایی در بازی هستند که طی آن‌ها باید یک لشگر از زامبی‌ها را از بین ببرید. فراموش نکنید آن‌ها در هر حالتی خطرناک هستند».

این بازی 3 اسفند به صورت انحصاری برای پلی استیشن 4 عرضه می‌شود. 

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی Soulcalibur 6

بازگشت موفقیت آمیز یکی از قدیمی‌ترین عناوین فایتینگ

منتشر شده

بعد از 6 سال شاهد انتشار نسخه جدیدی از سری «سول کالیبر» (Soulcalibur) هستیم. این بازی که در مراسم Game Awards 2017معرفی شد دوباره تب و تاب طرفداران را برانگیخت. این مجموعه همیشه به خاطر سبک خاصش که مبتنی بر استفاده از سلاح است مخاطبین خاص خود را دارد و میتوان گفت توانسته محبوبیت خود را طی این 23 سال در بین طرفدارانش حفظ کند. سول کالیبر 6 بازگشته تا ثابت کند بعد از دو دهه همچنان حرفی برای گفتن دارد. قرار است مجددا وقایع شماره اول را با روایتی متفاوت مرور کنیم. مقدمه ای از داستان توسط راوی همیشگی سری شرح داده میشود.

آغاز شکوهمند

Cervantes شمشیر اهریمنی Soul Edge را یافته و قدرت آن را در قالب دو سلاح در اختیار گرفته است. او که دیوانگی سرتاپایش را فرا گرفته، با نیروی شیطانی آن دنیا را به آشوب کشیده و همه جویندگان شمشیر را از دم تیغ میگذراند. در این هنگام از سوی الهه آهنگری یونان یعنی Hephaestus دختری به نام Sophitia به مبارزه با او فرستاده میشود. در این نبرد تن به تن یکی ار شمشیرهای شیطانی متلاشی میشود اما تکه ای از شمشیر خرد شده، وارد بدن Sophitia میشود و او را تا مرز مرگ پیش میبرد. در حالی که Sophitia دیگر رمقی برای ادامه پیکار ندارد، Cervantes فرصت را غنیمت شمرده و درصدد وارد کردن ضربه نهایی به او میشود، در حالی که همه چیز تمام شده به نظر میرسد یکی از نینجاهای شکارچی به نام Taki از راه میرسد و به داستان Cervantes پایان میدهد. اما این پایان کار نبود؛ زیرا هنوز یکی از شمشیرها باقی مانده است. در ادامه شمشیر شیطانی قربانی دیگری را به سوی خود طلب میکند.Siegfried  شوالیه‌ای که به خاطر مرگ پدش ذهنی آشفته دارد؛ برای انتقام خون او بدون توجه به عواقب کاری که انجام میدهد شمشیر Soul edge را برمیدارد تا اراده وحشتناک شمشیر از او موجودی به نام Nightmare بوجود آورد که هدفی جز برآوردن خواسته‌های Soul Edge ندارد. پس تاریخ دوباره تکرار میشود و دنیا مجددا برای آشوبی جدید آماده میشود. 

اشارات فرا متن

نکته جالبی که در مورد داستان سول کالیبر میتوان به آن اشاره کرد این است که علی رغم اینکه بازی در یک دنیای کاملا ساختگی و انحصاری در حال جریان است اما از شخصیت های دنیاهای ساختگی دیگر نیز استفاده کرده است. به عنوان مثال Hephaestus که سوفیتیا تحت حفاظت اوست یکی از خدایان یونان باستان است. یا مثلا در هنگام تاریخ نگاری، اعداد بیانگر سال های بعد از میلاد مسیح هستند. و از همه مهمتر یوشیمیتسو که جزو شخصیت های تکن محسوب میشود با همان نام و همان کلن در این سری حضور دارد. به عبارتی شاید سول کالیبر یک دنیای مخصوص به خودش داشته باشد اما هیچگاه خودش را جدای از دنیایی که میشناسیم نمیداند.

انتظاری که کامل برآورده نشد

بازی از دو زاویه متفاوت داستان را نقل میکند. Soul Chronicle علاوه بر روایت اتفاقات بین سال های 1583 و 1590 است، بخش داستانی هر شخصیت را در خود جای داده است و Libra of Souls که به شما اجازه میدهد با ساختن یک شخصیت دلخواه، قدم در دنیای سول کالیبر گذاشته و سرنوشت او را که ناخواسته به داستان بازی گره خورده است به نحو مطلوب رقم بزنید. شمشیر Soul Edge که بعد از یافتن قربانی جدیدش بذر شرارت را در دنیا گسترش داده است این بار روح شما را طالب است. پس اگر میخواهید زنده بمانید باید به توصیه های Zasalamel گوش دهید تا از مرگ حتمی نجات پیدا کنید. در این راه نیز با شخصیت های اصلی و فرعی داستان روبرو خواهید شد. داستان در هر دو بخش بیشتر توسط تصاویری از پیش تعیین شده روایت میشود و دیالوگ ها نیز به هنگام پخش این تصاویر ردوبدل میشوند. کاش سازندگان وقت بیشتری را پای انتقال هرچه بهتر داستان میگذاشتند و ادعاهای قبل از انتشار بازی را که مبتنی بر "تمرکز بر روی بخش داستانی" بود جامه عمل میپوشانند. متاسفانه نحوه بد و گاها کسل کننده چنین روایت داستانی، باعث میشود تا خیلی از اتفاقات بازی برایتان بی روح و گنگ تلقی شده و برای فهم بهتر اتفاقات رخ داده در صدد تکرار ماموریت ها شوید.

Libra of Souls ماموریت های زیادی را در خود جای داده است که ساعت ها شما را سرگرم خواهند کرد. میتوانید با انجام این ماموریت ها سطح خود را بالاتر برده و سلاح ها و آیتم های جدید و بهتری را در اختیار بگیرید. اگرچه این ماموریت ها در یک حساب سرانگشتی تقریبا مشابه هم هستند اما در روزهایی که حتی عناوین های نقش آفرینی از مشکل کیفیت و تنوع ماموریت ها رنج میبرند نباید در یک بازی فایتینگ حساسیت بیشتری نشان بدهیم. با پیشروی در این بخش، قسمت های قفل موزه به مرور باز خواهند شد و شما خواهید توانست اطلاعات و تصاویر باارزشی را از دنیای سول کالیبر در اختیار داشته باشید.

هنر جنگ

اگر در زمره افرادی قرار دارید که برای اولین بار قدم در دنیای این بازی میگذارید باید بدانید که این مجموعه همیشه قواعد خاصی در مبارزات فایتینگ داشته است. این جمله بدان معنی نیست که با یک عنوان پیچیده سروکار دارید، اتفاقا برعکس؛ سری سول کالیبر همیشه یکی از عناوینی بوده است که در زمان کمتری مخاطب با آن ارتباط برقرار کرده‌اند. همان گیم پلی روان و نرم اینجا هم به قوت خود باقی مانده است. به طور خلاصه میتوان گفت سه نوع دکمه اصلی برای حمله کردن در اختیار دارید که ضربات را به سه دسته افقی، عمودی و لگد تقسیم میکند؛ هر یک از آنها نیز به سه نوع ضربات از بالا، ضربات از پایین و ضربات مستقیم تقسیم میشوند. بقیه ضربات شما ترکیبی از همین سه دکمه هستند که تنوع مثال زدنی را به حرکات شما میدهند. دفاع کردن نیز دکمه اختصاصی دیگری دارد و برخلاف برخی از عناوین دوبعدی که بایستی جهت مخالف را برای این کار فشار دهیم، تنها با نگه داشتن دکمه مربوطه و انجام میپذیرد؛ تنها کار پیچیده ای که باید انجام دهید این است که جهت ضربه را تشخیص دهید. شاید در نگاه اول دفاع کردن کار دشواری به نظر نرسد، اما به خاطر ضربات گول زننده و سریعی که شخصیت ها در اختیار دارند ممکن است شما را در انجام همین کار به ظاهر ساده با خطا مواجه کنند. از طرفی سرعت بالایی که یکسری از آنها دارند باعث میشود تا عملا تمرکز شما در تشخیص نوع ضربات مختل شود. در نهایت به لطف قابلیت  Break Attack دفاع مطلق یک اشتباه بزرگ محسوب میشود؛ زیرا که اگر به طور پیوسته دفاع کنید با استفاده از این نوع ضربات که اتفاقا هم به همین جهت طراحی شده اند، دفاع حریف آن هم در حالی که دکمه دفاع را نگه داشته است میشکند و او را آماده دریافت کومبوهای حریف میکند.

استراتژی مناسب

همان طور که دفاع مطلق کار اشتباهی است حمله بی مهابا و بدون برنامه نیز حرکت نادرستی محسوب میشود؛ زیرا که همه شخصیت ها قابلیت Guard Impact دارند که به آنها اجازه میدهد در برابر حملات حریف ضد حمله کنند. قابلیت ذکر شده به سهم خود باعث میشود تا سرعت بازی بالانس شده و جلوی یک طرفه شدن مسابقه را بگیرد. اگر این کار در زمانبندی مناسبی انجام پذیرد میتواند حتی در زمانی که تحت فشار هستید برتری را از آن شما بکند. هرباری که این عمل با موفقیت انجام شود بخشی از Soul Gauge شما که نقش حیاتی در روند بازی دارند پر میشود. Soul Gauge در واقع انرژی ذخیره شده شما محسوب میشود که بجز مورد ذکر شده بسته به عملکرد شما در مبارزه پر خواهد شد و این شمایید که میتوانید با استفاده صحیح از آن روند بازی را به نفع خود تغییر دهید. اگر این میزان به حد نصاب برسد تنها با فشردن دکمه R2/RT میتوایند ضربه قدرتی خود را که به Critical Edge معروف است مورد استفاده قرار دهید. یا میتوایند حالت Soul Charge را فعال کرده و در یک بازه زمانی محدود قدرتی مضاعف گرفته و کیفیت حرکاتتان را بهبود ببخشید. این قابلیت در زمانی که نسبتا از روند مسابقه عقب هستید میتواند به نوعی حکم بازگشت شما به بازی تلقی شود. اما بخش متمایز کننده این سری یعنی Ring Out به قوت خود باقی مانده است. یعنی در هر موقعیتی از مبارزه بتوانید حریف را از به بیرون از استیج پرت کنید مسابقه را برده اید. این ویژگی برجسته بازی باعث میشود تا هیچ وقت و هیچ زمانی  احساس پیروزی قبل از برد به شما دست ندهد. پس با یک جمع بندی ساده از مکانیزم های موجود در بازی به این نتیجه میرسیم که دقت بالا در انتخاب ضربات، زمان بندی مناسب و جاگیری مناسبدر همه لحظات حائز اهمیت هستند. پس حتی در بدترین شرایط  نیز نباید فکر شکست را به ذهنات خطور دهید؛ زیرا که بازی آپشن های متعددی را برای بر هم ریختن معادلات در اختیار شما قرار داده است.

تنوع شخصیت ها علاوه بر شکل ظاهری و قابلیت ها، در حجم قدرت ضرباتی که دارند قابل مشاهده هستند. میتوان از این حیث آنها را به دو دسته تقسیم کرد. دسته اول شخصیت هایی هستند که سرعت بالا و قدرت پایینی دارند. افرادی مثل Nightmare جزو همین دسته هستند و با چند ضربه میتوانند کار حریف را یکسره کنند. این نوع شخصیت ها حرکات نسبتا کندی دارند و به همین جهت تشخیص آن ها راحت تر است. دسته دوم شخصیت هایی مانند Taki هستند که ضرباتی سریع تر اما قدرتی پایین تر از دسته اول دارند. پس همان طور که یک لحظه غفلت از شخصیت های کند شما را متحمل ضربات سنگینی میکند، اجازه مانوردادن به شخصیت های سریع نیز شما را سردرگم خواهد کرد. کنار این دسته بندی میتوان یک تقسیم بندی دیگری بر اساس فاصله مبارزات در نظر گرفت. مطمئنا مصاف دو شخصیت که یکی متخصص مبارزه از فاصله دور است با شخصیتی که در پیکارهای نزدیک موفق عمل میکند لذت بخش است.

حقه جدید

اگر قبل از انتشار Soulcalibur VI اخبار آن را پیگیر بودید و نسخه دموی آن را تجربه کرده بودید بدون شک مکانیزم Reversal Edge نظر شما را به خود جلب کرده است. این قابلیت که به عنوان آپشنی جدید در بازی محسوب میشود به بازیکن اجازه میدهد تا تنها با فشار دادن یک دکمه، مسابقه را به مدت چند ثانیه وارد یک مینی گیم دوئل مانند بکند. در این حالت بازیکنان بسته به انتخابی که انجام میدهند میتوانند هجومی یا دفاعی ظاهر شوند؛ این در حالیست که حریف نیز چنین حق انتخابی دارد. نکته جالب اینجاست وارد شدن به این مینی گیم هر دو نفر را در یک وضعیت مساوی قرار میدهد؛ یعنی چه آن شخصی که از ضربه Reversal Edge استفاده کرده و چه آن کسی که ضربه را دریافت کرده حق مساوی و شانس برابری در پایان دارند. در مجموع 8 انتخاب برای بازیکنان در نظر گرفته شده است که انتخاب هر یک نتیجه متفاوتی را رقم خواهد زد. به عنوان مثال اگر شما ضربه عمودی را انتخاب کنید و حریفتان ضربه افقی، این شمایید که برنده این دوئل هستید. اما اگرحریفتان نیز ضربه عمودی را انتخاب کند کار به تساوی خواهد کشید. اگر در دور اول برنده مشخص نشود کار به دور دوم و سرنوشت ساز میکشد. شاید در اوایل به خاطر صحنه های اسلوموشنی که خلق میشوند این قسمت جذاب به نظر برسد اما با گذشت زمان و پی بردن به اینکه حدس و گمان هدایت گر آن است، کم کم به این نتیجه خواهید رسید که بیشتر با یک سنگ-کاغذ-قیچی طرف هستید و استفاده از این قابلیت یک عمل غیرحرفه ای و ریسک پذیر خواهد بود. مطمئنا این حرکت جلوی یک بازیکن حرفه ای نه تنها برتری محسوب نمیشود بلکه ممکن است موقعیت شما را در بازی بدتر نیز بکند.

مخصوص دوستداران ویچر

ایده شخصیت میهمان یکی از بهترین ویژگی های این مجموعه محسوب میشود. بعد از شخصیت محبوب Assassin’s Creed یعنی Ezio Auditore این بار گرالت مرد اول دنیای ویچر میهمان سول کالیبر است. مطمئنا در روزهایی که داستان گرالت را خاتمه یافته میدانیم، شنیدن مجدد صدای او حس خوبی به هر طرفدار این سری خواهد داد. این حس خوب در کنار طراحی خوب و حرکات محبوبش بیشتر از پیش تقویت میشود. گرالت با دوشمشیر معروف خود در بازی حضور دارد و در خلال ضربالت خود از Axii sign های خود استفاده میکند.  در کنار اینها استیج Kaer Morhen که با آهنگ Hunt or Be Hunted همراه است جو فروکش کرده ویچر را تاحدی زیادی برایتان احیا میکند.

بخش فنی قابل قبول

به لطف استفاده از موتور Unreal Engine 4 گرافیک مطلبوبی دارد. طراحی استیج ها چهره پردازی ها کیفیت خوب دارند و افکت های سلاح ها نیز قابل قبول بوده و در مجموع انتظارات گرافیکی یک مخاطب فایتینگ را برآورده میکند. دیالوگ ها کیفیتی نسبتا بهتر نسبت به شماره قبلی دارند و بامحتواتر هستند. موسیقی ها شاید شاهکار نباشند اما در روند بازی تاثیر مثبتی دارد. انیمیشن ها هم از همان اول یکی از نقاط برجسته سری محسوب میشود همچنان شکوه خود را حفظ کرده است و بی شک یکی از بهترین های این نسل محسوب میشود.

بخش ساخت شخصیت از نظر چهره سازی و فیزیک شخصیت نمره قابل قبولی از آن خود میکند اما از نظر لباس تنوع خاصی قابل مشاهده نیست. و علی رغم اینکه سازندگان میتوانستند با بهره گیری از پتانسیل Libra of Souls علاوه بر پراهمیت جلوه دادن این سناریو، بخش ساخت شخصیت را رنگ و بوی متفاوتی بدهند، ترجیح داده اند به این تعداد محدود بسنده کنند. پس اگر به دنبال تنوع در این قسمت میگردید احتمالا باید Season Pass بازی را هم خریداری کنید، جایی که علاوه بر لباس های جدید، شخصیت Tira که اتفاقا جزو محبوب ها هم محسوب میشود در اختیار بگیرید

در بخش آنلاین هم میتوانید با جامعه فایتینگ سول کالیبر در ارتباط باشید و تکنیک هایی که یاد کرفته اید را روی پلیرهای واقعی امتحان کنید. قطعا تجربه یک بازی فایتینگ در حالت آنلاین لذت خاصی خواهد داشت. پس اگر فکر میکنید حرفی برای گفتن دارید Ranked Match منتظر شماست تا حریفانی از جنس خودتان را رویارویتان قرار دهد. اما اگر هنوز در مرحله ای نیستید که عرض اندام کنید میتوانید وارد Casual Match شوید تا مسابقات دوستانه و کم استرسی را تجربه کنید. البته بهتر بود در تنظیمات Casual Match در کنار تعداد راند، تعداد بازی هم گنجانده میشد تا دو نفری که قصد بازی طولانی با هم دارند، مجبور نباشند تند تند به منوی انتخاب شخصیت ها مراجعه کنند. 

درمجموع میتوان گفت که سول کالیبر با یک گیم پلی روان و شخصیت های متعدد، تجربه خوبی را برای شما به ارمغان خواهد آورد. اگر جزو کسانی هستید که در این نسل دلتان برای Soulcalibur تنگ شده است، بدون شک این نسخه دلتنگیتان را رفع خواهد کرد. پس تا فرصت هست سلاح خود را از زمین بردارید و داستان شمشیرها را به سرانجام برسانید.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات