با ما همراه باشید

تریلر

تیزر تریلر Scorn

منتشر شده

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

وقتی خالقان Fallout شکست خوردند

چه بلایی سر Fallout Online آمد (بخش دوم)

منتشر شده

جیسون اندرسون یکی از بهترین طراحان دوران خود بود اما هیچ گاه فکر نمی‌کرد با وجود توانایی و استعداد بالا خود و همکارانش روزی مجبور به ترک صنعت بازی شود. این اتفاقی بود که پس از بسته شدن Troika رخ داد و اندرسون که سابقه طراحی Fallout و Vampire: The Masquerade – Bloodlines را در کارنامه داشت ، مجبور شد به عنوان مشاور املاک مشغول به کار شود. مشخصا اندرسون برای این کار ساخته نشد. به همین خاطر وقتی اینترپلی به او پیشنهاد بازگشت داد تا روی نسخه آنلاین Fallout مشغول به کار شود ، او سریعا و چشم بسته به پیشنهاد شرکت سابقش جواب مثبت داد. با این حال سرنوشت قصد مصالحه با او را نداشت زیرا این بار هم بستدا اجازه نداد تا او کار خودش را کامل کند.

سد اول

اندرسون به خوبی می‌دانست بازی باید به چه مسیری برود اما از طرفی بتسدا هیچ تمایلی به ساخت Fallout Online نداشت. به معنای ساده‌تر تایید کردن محتوای بازی از طرف آن‌ها کاری غیر ممکن بود. مسئله آن قدر بالا گرفت که در نهایت اندرسون از اینترپلی استعفا داد. او بعدها در مصاحبه‌ای این موضوع را اعتراف کرد و گفت : «گرفتن مهر تایید بتسدا کاری غیر ممکن بود و هیچ چیزی از فیلتر آن‌ها رد نمی‌شد. متاسفانه بر اساس جزییات قرارداد مشخص بود که بتسدا هیچ گاه به اینترپلی اجازه خلق MMO بر اساس دنیای Fallout را نخواهد داد». به همین خاطر اندروسون سال 2009 از تیم سازنده جدا شد و به برایان فارگو ، رییس اسبق خود پیوست تا به عنوان نویسنده روی 2 Wasteland کار کند. 

شغل بلغارستانی

مدتی پس از جدایی اندرسون ، اینترپلی مسیری جدید را انتخاب کرد. این شرکت برای فرار از تله بتسدا و ورود بازی به چرخه کامل ساخت با استودیو بلغارستانی Masthead قرارداد امضا کرد تا آن‌ها روی V13 کار کنند. این استودیو در آن زمان مشغول ساخت یک MMO با نام Earthrise بود و اعضای آن می‌دانستند چگونه اجزای ساخت یک MMO را فراهم کنند. با این حال بتسدا کار را به دادگاه کشاند و اینترپلی را به نقض مفاد قرارداد متهم کرد. در آن برهه قاضی اعتنایی به شکایت بتسدا نکرد و اینترپلی با موفقیت از این خوان رد شد. به واسطه این رای اینترپلی در نهایت 13V را به صورت عمومی رونمایی کرد و نام Fallout Online را روی آن گذاشت. این بازی با یک تیزر 30 ثانیه‌ای معرفی شد ، هرچند بتسدا تا جایی که توانست اجازه نداد این بازی به شکلی به همگان معرفی شود مخصوصا اینکه در آن برهه تعدادی از اعضای اسبق Fallout مشغول ساخت Fallout New Vegas بودند. 

کسی حریف آن‌ها نمی‌شود

اگر مدیران وقت اینترپلی می‌دانستند بتسدا تا این اندازه شیطان صفت است احتمالا هیچ گاه امتیاز Fallout را به آن‌ها واگذار نمی‌کردند. بتسدا باز هم شکایتی را طرح کرد و این بار مدعی شد اینترپلی تنها می‌تواند از نام Fallout استفاده کند نه از محتوا ، داستان ، هیولاها یا هر چیزی که به دنیای این بازی مرتبط باشد. در این شکایت همچنین گفته شده بود که اینترپلی حق ندارد کار را به تیم دیگری محول کند و باید حتما از سازندگان داخلی بهره ببرد. با این‌که مخشصا شکایات بتسدا مسخره و در ظاهر بدون منطق بود اما در پشت پرده این شرکت برنامه دقیقی برای شکست اینترپلی وجود داشت. بتسدا کمپانی ثروتمندی بود که یکی از بهترین تیم‌های وکالت را بین تمامی کمپانی‌های آمریکایی داشت. در طرف مقابل اینترپلی شرکتی نیمه ورشکسته بود که به هیچ وجه توان مالی رقابت با بتسدا را نداشت. دادگاه و شکایت‌های مدام بتسدا نیاز به هزینه‌های فراوان داشت ، موضوعی که اینترپلی نمی‌توانست از پس آن بر بیاید. با این حال اینترپلی سعی کرد از تمامی قوای خود استفاده کند. آن‌ها تک دمو بازی را طراحی کردند و همچنین هزاران صفحه از اسناد طراحی را به قاضی نشان دادند. اینترپلی حتی از پس از خروج اندرسون از دیگر سازندگان دو نسخه اول Fallout بهره برد. کریس تایلر یکی از طراحان ارشد Fallout و مارک او گرین نویسنده دیالوگ‌های Fallout 1  و 2همچنان روی Fallout Online مشغول به کار بودند. به گفته او گرین داستان بازی در نوع خود بسیار جاه طلبانه بود.

آخرالزمان مدرن
ماجرای Fallout Online با یک آخرالزمان جدید آغاز می‌شد. داستان بازی در آمریکای غربی و ایالت‌های یوتا ، آریزونا و نوادا جریان داشت ، مکان‌هایی که به لوکیشن‌های دو قسمت اول Fallout نزدیک بودند. به دلایلی نامشخص - که با پیشروی در داستان مشخص می‌شد - این بخش‌ها قربانی یک آخرالزمان ترسناک شده بود. سونامی ، زلزله ، ویروسی خطرناک ، موجودات فضایی و فوران آتشفشان دست به دست هم دادند تا دنیای Fallout Online شکل بگیرد. داستان بازی 200 سال پس از حوادث Fallout رخ می‌داد و تایم لاین جدیدی را به lore  بازی اضافه می‌کرد. از آن جالب‌تر این‌که قرار بود مکانیک سفر در زمان در بازی گنجانده شود طوری که بازیکنان بتوانند به گذشته سفر کرده و اتفاقات دو قسمت اول را از نزدیک شاهد باشند و حتی با کاراکترهای مشهور سری تعامل داشته باشند. اما غافلگیری اصلی بازی بازگشت آنتاگونیست یا همان دشمن اصلی Fallout بود. Master دشمن به یاد ماندنی Fallout  در Fallout Online زنده می‌شد و احتمالا بر اساس مکانیک سفر در زمان به دشمن اصلی کاربران در Fallout Online تبدیل می‌شد. به مانند هر عنوان نقش آفرینی ، کاربران با پیشروی در این بازی قدرت‌های جدیدی تصاحب می‌کردند و بخش‌های جدیدی از داستان برای آن‌ها نمایان می‌شد. جالب این‌که قرار بود نقش Master در اواخر بازی مشخص شود ؛ موضوعی که قطعا باب میل دوستداران پر و پا قرص Fallout بود. 

حریفی که شکست نخورد

با تمامی نکات مثبت در مورد Fallout Online ، بتسدا اجازه ساخت این بازی را نداد. دعوای حقوقی آن قدر طولانی شد که کریس تایلور و مارک او گرین اینترپلی را ترک کردند. بتسدا فشار را بیشتر و حتی تهدید کرد به صورت جداگانه از Masthead شکایت می‌کند ؛ موضوعی که سبب شد Masthead اواسط 2011 کار ساخت را رها کند زیرا این تیم بلغارستانی به هیچ وجه حریف تیم وکلای بتسدا نمی‌شد. در نهایت اینترپلی هم اوایل سال 2012 امتیاز Fallout Online را با مبلغ 2 میلیون دلار به بتسدا واگذار کرد. تمامی این حوادث منجر به ساخت Fallout 76 شد. بازی‌ای که بدون شک جز بدترین ساخته‌های آنلاین تاریخ است. عنوانی بدون محتوا ، بدون NPC ، پر از باگ‌های اعصاب خرد کن و ساختاری که هیچ شباهتی به یک MMO ندارد. بتسدا پس از خرید حقوق Fallout تا جایی که توانست دست به سرکوب سازندگان اصلی این سری زد و حتی مزایا و پاداش Obsidian را برای ساخت Fallout New Vegas پرداخت نکرد. به چه دلیل؟ به خاطر گرفتن متوسط نمره 84، آن هم در حالی درقرار بین دو طرف متوسط نمره 85 مقرر شده بود. شکست Fallout 76n قطعا برای هیچ طرفدار این سری خوشحال کننده نیست اما ثابت می‌کند بتسدا تنها به این دلیل مانع ساخت Fallout Online شد چون می‌دانست ممکن است شهرت این بازی به برند Fallout آن‌ها ضربه بزند. در حالی که Fallout 3 و Fallout 4 داستانی سیاه داشتند ، Fallout Online به سبک دو نسخه اصلی حال و هوای کمدی‌های سیاه را داشت. باید دید بتسدا در ادامه چه استراتژی را امتحان خواهد کرد و این بار می‌خواهد چگونه طرفداران این سری بازی مشهور را راضی کند. 

ادامه مطلب

خبر یک / تریلر

14 دقیقه گیم‌پلی Devil May Cry 5 با حضور دانته

منتشر شده

ادامه مطلب

خبر یک / نقد

نقد و بررسی Left Alive

تنها نکته مثبت در مورد این بازی طرح روی جلد آن است

منتشر شده

شاید با دیدن ویدئوهای بازی Left Alive خاطرات دوران قدیم و بازی‌های مخفی‌کاری کلاسیک برای‌تان تداعی بشود، ولی با تاکید بسیار می‌گویم این بازی فقط برای عذاب دادن خود و خرد کردن بقایای اعصاب‌تان در این دنیای پرهرج و مرج مناسب است. حتی شاید بتوان از آن به عنوان نوعی روش شکنجه شدید روانی استفاده کرد. لیست بلند و بالای مشکلات بازی شامل موارد و زیرشاخه‌های بسیاری می‌شود و نمی‌توان همه آنها را به حساب طراحی سنتی و کلاسیک گذاشت. مشکلات فنی ریز و درشت، طراحی و ساخت تاریخ مصرف گذشته و بسیار ابتدایی، عناصر گیم‌پلی نصفه و نیمه و بلاتکلیف، داستان عجیب و غریب (نه از نوع خوب)، صداگذاری رقت انگیز؛ یک بازی معیوب و ناقص جلو رویتان می‌گذارد که حتی ارزش امتحان کردن هم ندارد.

گول ظاهر را نخورید

شاید اتمسفر و درونمایه بازی اولین چیزی باشد که بتواند شما را به سوی خود جلب کند. خاطرات خوب بازی‌هایی چون «Freedom Fighters» و «Cold War» یا حتی نزدیک بودن ظاهری و سبک بازی به سری افسانه‌ای «Metal Gear Solid» می‌تواند نظر شما را به سمت بازی جلب کند، ولی اگر به وقت و آرامش روحی روانی خودتان ارزش می‌دهید، سراغ بازی نروید. بعضی بازی‌های بخصوص هستند که پس از تجربه کردن با نوعی افتخار اعلام می‌کنید که «فلان بازی را انجام داده‌ام»، دسته دیگری از بازی‌ها هم هستند که حتی افشاء بازی کردنشان مایه شرمندگی است. «Left Alive» به شدت در دسته دوم قرار می‌گیرد. بازی به شدت سخت است و تجربه آن عذاب‌آور؛ این سختی و عذاب به خاطر هوش مصنوعی بالای دشمنان و واقعی بودن مبارزات نیست بلکه به خاطر سیستم مبارزات معیوب و گیم‌پلی تاسف برانگیز بازی است. از آن دسته بازی‌هایی است که برای بازی کردنش باید خود بازی را شکست دهید. راهی غیرمنطقی و خنده‌دار برای پشت سر گذاشتن مراحلش پیدا کنید. برای مثال اول دشمنان را آتش بزنید و بعد با لوله آهنی به جانش بیافتید و قبل از اینکه بلند شود فرار کنید.


شما در نقش شخصیت‌های مختلف بازی خواهید کرد و هرکدام از آنها استعداد ذاتی در ساخت تجهیزات بقا دارند که به طور جالبی کاملا شبیه به هم هستند. نه اینکه سرباز تازه‌کار تنها ساخت «قوطی منفجره با کنترل از راه دور» بلد باشد و مامور پلیس مو قرمز - که از قضا بسیار شبیه به بازیگران هالیوودی طراحی شده- قادر به ساخت موارد افزایش سلامتی. خبر از این ریزه‌کاری‌ها و ظرافت‌ها نیست. حتی گیم‌پلی شخصیت‌های مختلف هم فرقی با هم ندارد. پس دلیل انتخاب شخصیت‌های مختلف چیست؟ سوال مهمی که جوابش مهم نیست. اگر تا اینجای کار بیخیال تجربه بازی نشده‌اید و قصد دارید تحلیل و بررسی بازی را مطالعه کنید، با کمال میل شما را به خواندن پاراگراف‌های بعدی دعوت می‌کنم.

منطقی که وجود ندارد

بازی را می‌توان از نظر گیم‌پلی به دو بخش تقسیم کرد. گشت و گذار در محیط و یافتن مواد لازم برای تهیه آیتم‌های اضافی جهت سهولت در بقاء و مبارزه با دشمنان و بخش دوم هم مبارزه با دشمنان. گشت و گذار در محیط شامل نجات دادن بازماندگان جنگی هم می‌شود. کسانی که گفت و گو با آنها آنچنان لذت بخش است که شاید مجبور شوید از شدت خوشی کنترلر را به زمین بکوبید. شما باید این بازماندگان را «مجبور» کنید به پناهگاه‌های امنی که در جای جای نقشه پر از دشمن بازی قرار گرفته‌اند هدایت شوند. پناهگاه‌های امنی که همیشه توسط نیروهای متخاصم متجاوز محاصره شده‌اند. پناهگاه‌های امنی که در ورودی‌شان را هرگز به روی دشمنان باز نمی‌کنند و دشمنان هم هرگز به خودشان زحمت نمی‌دهند واردش بشوند؛ پناهگاهی امنی که ...چند بار دیگر پیش خود تکرار کنید!

جمع‌آوری مواد لازم برای ساخت وسایل بقاء کار چندان سختی نیست. با اینکه قادر به داخل شدن به اکثر ساختمان‌ها نیستید، ولی در عوض قدرت ماورایی دارید که محل دقیق این وسایل را از فرسنگ‌ها دورتر به شما نشان می‌دهد! حتی با اینکه کشور در حال جنگ است و تمامی زیرساخت‌های مختل شده و سیستم‌های ارتباطی قطع هستند، اپراتوری هوشمند به نام «کوشکا» محل دقیق تمامی دشمنان را به شما اطلاع می‌دهد. او هرگز در این کار کم‌کاری نمی‌کند، پس آماده باشید تا از ابتدای بازی تا آخرین لحظات تجربه آن دیالوگ «دشمن در حال نزدیک شدن است» را شنوا باشید، حتی زمان‌هایی که دشمن ثابت است و این شما هستید که به او نزدیک می‌شوید. کوشکا همیشه دشمن را در حال نزدیک شدن به شما تصور می‌کند. کوشکا دوست شماست، با او مهربان باشید. این نوآوری‌های شگرف و عالی باعث می‌شود از چشمان‌تان رنگین کمان بیرون بزند !

وقتی مشکلات دیزاین در همه بخش‌ها دیده می‌شود

ساخت وسایل بقاء از طریق منوی بازی انجام می‌شود که هنگام ورود به منو بازی قطع نشده و جریان آن ادامه دارد، پس بهتر است وسط خیابان دست به کار ساختن «مین ضد نفر دارای سنسور هوشمند موقعیت سنج» نشوید. چون جدا از اینکه نیاز به طرح دقیق مهندسی الکترونیک و ابزارهایی چون لحیم و هویه دارید، بلکه ممکن است دشمن از رویتان رد شود. ساخت تله‌ می‌تواند باعث زمین خوردن دشمنان شود و حسابی یخ صحبت را آب می‌کند. استفاده از تله برای آغاز مبارزات بسیار عالی است و حتی در درجات سختر بازی می‌توانید از آنها به عنوان تزئیات محیطی استفاده کنید. نگران نباشید لوکیشن بازی کشور پهناور روسیه است و نوشیدنی محبوب آن کشور در بطری‌های استاندارد برای ساخت کوکتل مولوتوف توزیع می‌شود و همانطور که می‌دانید هیچ انقلابی بدون کوکتل مولوتوف به سرانجام نمی‌رسد، همینطور هیچ بازی اکشن مخفی‌کاری که در روسیه اتفاق بیافتد. اما شاید بهتر بود به جای جمع‌آوری و ساخت وسایل بی‌مصرف و تکراری همان بطری‌های نوشیدنی‌ پر بودند؛ شما نوشیدنی را می‌نوشیدید تا تسکینی برای آزار و اذیت روانی باشد که بهتان تحمیل می‌شود.


مخفی‌کاری در بازی در عمل بی‌معنی و پوچ است. چون طراحی محیط بازی به گونه‌ای است که دیر یا زود باید با دشمنان درگیر شوید و حتی اگر بتوانید با قد خمیده و قدم‌های کوتاه و ساکت نقشه بازی را دور بزنید، دست آخر مجبور خواهید شد با یک لوله آهنی به جان سرباز تا دندان مسلحی بیافتید که جلوی در خروجی و تنها رسیدن به ماموریت ایستاده است. جای تعجب است که نمی‌توان با چاقو یا روش‌های متمدانه‌تر بی سر و صدا کلک دشمنان غافل را کند. در لیست بلند و بالا و مدرن تجهیزات قابل ساخت بازی هم خبری از صدا خفه‌کن نیست. آیتمی که با یک بطری و چند متر پارچه می‌توان به راحتی آن را ساخت ! 

امان از مشکلات فنی

بخش بصری و فنی بازی لکه ننگی برای بازی‌های نسل جدید است. انیمیشن‌های خشک و غیر واقعی، دیر لود شدن بافت‌ها، افکت‌های پیش پا افتاده که آن‌هم به صورتی فاجعه‌بار اجرا می‌شوند، مشکلات هوش مصنوعی -البته اگر بتوان فرض کرد دشمنان چیزی به نام هوش دارند تا در ادامه قادر به تحلیل آن باشیم- و مشکلات و ایراداتی نظیر این‌ها پرونده بازی از نظر جلوه‌های بصری و دست‌آوردهای فنی را می‌بندد و در دور افتاده‌ترین نقطه بایگانی بازی‌های رایانه‌ای دفن می‌کند. بخش صوتی و صداگذاری بازی هم دست کمی از سایر بخش‌ها ندارد و حتی به طرز مشکوکی در رقابت با آن‌هاست که برنده بدترین بخش بازی شود. صداگذاری محیط‌ها و حرکات شخصیت‌ها به طور فاجعه‌باری ضعیف و خنده‌دار است. فرض کنید به صورت «مخفی‌کاری» -نگارنده نقد در اینجا مجبور به کنترل خنده خود شد- در کوچه‌ای برف گرفته در حال آرام حرکت کردن هستید و صدای تعبیه شده برای این حرکت شما تشکیل یافته از «خِش» و «خوش» باشد. شاید بتوان این صدا را برای چندین ساعت تحمل کرد، اما ضربه مهلک زمانی به روح و روان مجروح‌تان وارد می‌شود که حتی وقتی ایستاده‌اید تا گوش‌تان قدری آرام شود هم این صدا را بشنوید. درست مثل اینکه صدا شما را راحت نگذارد. درست مثل اینکه حتی وقتی بی‌حرکت هستید هم لباس‌هایتان صدای «خش و خوش» بدهد -سبک بازی باید ترسناک روانشناسانه دسته‌بندی می‌شد-! اگر این‌کار هم سرگرم‌تان نکرد، با کوکتل مولوتوف یکی از دشمنان را به آتش بکشید و از شندین صدای فریادهایش شاد شوید. یا بهتر از آن اگر موفق شوید سه نفر را همزمان به آتش بکشید شاهد صحنه تکان‌دهنده در تاریخ صنعت بازی‌سازی خواهید بود: سه برادر سه قلو که با صدایی کاملا مشابه به هم در حال سوختن و انجام رقصی خنده‌دار هستند و همه با هم می‌گویند «آآآآآ».

موسیقی بازی شاید تنها بخشی باشد که نتوان به طور کامل آن را تخریب کرد. چون احتمال دارد تیم سازنده به گروه ساخت موسیقی گفته‌اند «قطعاتی موسیقی برای یک بازی حماسی اکشن می‌خواهیم» و موسیقی‌سازان از همه جا بی‌خبر هم همین کار را کرده‌اند. ولی تیم سازنده باز هم با به طرز عجیبی همین موسیقی‌های مناسب را هم اشتباه به کار برده‌اند. جایی که در نهایت سکوت و مخفی‌کاری با لوله فلزی به جان سربازی مفلوک افتاده‌اید، صدای انواع و اقسام طبل‌های پر سر و صدا و مناسب برای ورزش‌های هوازی به گوش می‌رسد. در جایی هم که صفوف دشمن را با رباتی عظیم الجثه قتل عام می‌کنید، قطعه آرامش بخش شبیه «کشف قاره آمریکا» پخش می‌شود. نوآوری و نبوغ در این بازی تمامی ندارد. 


معمولا بررسی بخش داستانی بازی در ابتدای متن قرار می‌گیرد، اما «Left Alive» بازی ساختارشکنی است و انصاف نیست نقدی معمولی برایش نوشته شود. داستان بازی، اگر موفق شوید تا آخرش را دنبال کنید، با افتخار یک «ضد داستان» است؛ از آن «داستان»‌هایی که جای خالی نبود داستان را بیشتر مشخص می‌کند. داستانی که نه «سر» دارد و نه «ته»، شخصیت‌هایی دارد که از همان لحظه که دهان‌شان را باز می‌کنند به اصطلاح «روی مخ» هستند و عقب ماندگی‌شان در مبارزه و دست به یکی دادنشان با گیم‌پلی شکسته بسته و ناقص بازی، شما را تا مرز جنون و عصیان پیش می‌برد. کسانی که سعی می‌کنند در جنگ تحمیلی کشور «فلان» در مقابل کشور «بهمان» زنده بمانند و دیگران را نجات دهند، ولی از همان اول به بازیکنی که قرار است بار اصلی این رشادت را تا آخر بازی به دوش بکشد (و تحمل کند) خیانت می‌کنند. لازم به ذکر است در بازی حق انتخاب هم دارید و می‌توانید داستان بازی را چند شاخه کنید؛ فرض کنید بعد از اینکه یک گاو جلویتان خرابکاری کرده است چوبی بردارید و آن را چند قسمت کنید! 

این «بازی» در اواسط اسفندماه سال 1397 منتشر شده است و احتمال دارد در تعطیلات نوروز به دست مخاطبین هموطن برسد. توصیه می‌شود ته‌مانده اعصاب و روان‌تان را برای پاسخ دادن خونسردانه به سوالات نامتناهی فامیل و آشنایان، در خلال بازدید‌های گرم نوروزی نگه دارید و بی‌دلیل صرف این بازی تاریخ مصرف گذشته و داغون نکنید.

بررسی بازی Left Alive بر اساس نسخه ارسالی ناشر نوشته شده است

ادامه مطلب

تیتر یک / نقد

نقد و بررسی The Division 2

ایالات غارت

منتشر شده

اولین تفاوتی که با اجرای بازی متوجهش خواهید شد تیشرت آستین کوتاه به جای کلاه منگوله‌دار زمستانی است. بله، آب و هوای سرد زمستانی رخت بر بسته و حالا باید آمریکای گرمسیری را تجربه کنید. خیابان‌هایی که زیر برف سفید پوش بودند حالا پر از زباله و گرد و خاک شده‌اند. این یعنی حس منحصر بفردی که دیویژن 1 (The Divison) داشت دیگر وجود ندارد. بخش عمده بازاریابی دیویژن 1 بر اساس قدرت موتور گرافیکی بازی در اجرای افکت‌های مختلف آب و هوایی و سیستم پویای برف بود. از آن رنگ و لعاب دیگر خبری نیست. از جمله چیزهای دیگری که خبرشان در بازی نیست میتوان به یک داستان شسته و رفته سرراست و درگیر کننده اشاره کرد. هیچ کس انتظار داستان حماسی خلاقانه پر پیچ و تاب ندارد، خیلی وقت است که گیمرها چنین انتظاراتی از بازیهای دنباله‌دار منفعت طلبانه ندارند. اما داستان دیویژن 2 (The Division 2) مثل آب و هوایش کرخت و ملال آور است. هیچ دیالوگ یا شخصیت به یاد ماندنی وجود ندارد و بیشتر اوضاع نا به سامان کشور و خرابه‌های مکان‌های معروف در القای حس و حال داستان نقش آفرینی می‌کنند. 

اکشن ملال آور

بعد از مطالعه خلاصه فوق بهتر است وارد جزئیات بخش‌های مختلف بازی شده و بیشتر از ته و توی این شماره جدید از شرکت افسانه‌ای (امروزه نه چندان پرآوازه) یوبی‌سافت سر در بیاوریم. مهم‌ترین بخش هربازی نقش آفرینی به شدت آنلاین تکرار مکررات است؛ یعنی از حالت اولیه - شخصیت قابل بازی که معمولا با زیر پیراهن و اسلحه آب‌پاش کار را آغاز می‌کند – باید به یک ابرانسان تا بن دندان مسلح برسیم. در این میان لازم است تعدادی ماموریت پربازده و سرراست را بارها و بارها انجام دهیم تا تجهیزات و تسلیحات بهتری نصیب‌مان شود. خرد خرد پول‌ها و منابع‌مان را جمع کنیم تا در نهایت در یک بخت‌آزمایی مجازی شانس بدست آوردن فلان رنگ منحصر بفرد را بیشتر کنیم. این سیر تکاملی بسیار کند در دیویژن 2 قربانی حالت پس از اتمام بازی شده است. یعنی جایی که داستان بازی بالاخره تمام شده و شما فقط برای کسب اسلحه و تجهیزات بهتر تلاش می‌کنید. پس خودتان را برای غوطه‌ور شدن در سیلاب آیتم‌های به درد نخور آماده کنید. آیتم‌هایی که با سرعت لاک‌پشتی اعتبار تجهیزات شما را بالا می‌برند اما هرگز آنقدر چشم‌گیر نیستند که از بدست آوردنشان شگفت زده بشوید. حالا برای بدست آوردن همین اشیاء کم ارزش باید تعداد بالایی گلوله به سمت دشمنان شلیک کنید که به لطف سلیقه خمار سازندگان همچنان هیچ حس اکشن و ضرب و زوری ندارد. حتی آتشی که در هنگام شلیک گلوله از اسلحه‌تان خارج می‌شود و حال و حوصله درست و حسابی ندارد و با اکراه و یکی در میان نمایش داده میشود. حتی برخورد گلوله به دشمنان هم ملال آور است و به جای خون و افکت‌های هیجان انگیز و انیمیشن‌های درد آلود گرد و خاک کمی جرقه از آنها متساعد می‌شود. کم‌کاری در ایجاد هیجان یکی از مهمترین نقاط ضعف این بازی به اصطلاح «اکشن» است. هوش مصنوعی دشمنان هم چندان چنگی به دل نمی‌زند و چندین نوع کلاس دشمن قابل پیش‌بینی پیش رویتان قرار دارند که فقط کافی است مثل مترسک به آنها شلیک کنید. 


قابلیت‌هایی که با بالا رفتن لول می‌توانید استفاده کنید متنوع و پرتعداد هستند. البته بکارگیری آنها فوت و فن مخصوص خود را دارد و در صورت استفاده ناشیانه و ترکیب نکردنشان با قابلیت‌های سایر کلاس‌ها چندان تاثیری در روند مبارزات نخواهد داشت. کلاس‌های مختلف و آشنای این سبک بازی‌ها همچنان خود نمایی می‌کنند و خلاقیت و پیشرفت چندانی در این زمینه صورت نگرفته است. امکان شخصی‌سازی کاراکتر هم بسیار بالا است. جدا از کلی تجهیزات ریز درشت از جمله کلاه، عینک و کوله‌پشتی‌های جذاب که همگی در میزان توانایی کاراکترتان تاثیرگذار هستند، آیتم‌های پوشیدنی هم هستند که فقط برای تغییر و تنوع در ظاهرتان استفاده می‌شوند. پس لازم نیست برای ست کردن لباس‌هایتان دچار دشواری شوید و یا مجبور شوید لباس‌های رنگارنگ بپوشید. 

خلا محسوس روایت

داستان بازی از جایی شروع می‌شود که بحران اولیه شیوع بیماری که در قسمت اول بازی شاهدش بودیم به پایان رسیده، فصل عوض شده و حالا باید به فکر دفاع از کشور بی‌دفاع باشیم. نیروهای متخاصم بی‌نام و نشانی حمله کرده‌اند و بازی هیچ توضیحی درباره علت این خصومت و ماهیت دشمنان نقاب‌دار که علاقه عجیبی به رنگ سبز کاهویی دارند ارائه نمی‌کند. این دشمنان با استفاده از دارویی که پس از استفاده ابری سبز رنگ به جای می‌گذارد دیوانه شده و می‌توانند برای شما و بقای رویای آمریکایی زیان آور باشند، پس باید آن‌ها را بکشید و تمامی مقرهایشان را نیز آزاد کنید تا انسان‌های آزاد بتوانند برای شما و پشتیبانی از جنبش آزادی بخش منابع تهیه کنند. تنها ویدئویی که کمی درباره این گروه متخاصم اطلاعات سطحی ارائه می‌کند در منوهای پیچیده و عجیب و غریب بازی مدفون شده است. مثل هر چیز دیگر در بازی؛ همه چیز شلوغ و درهم برهم است. اگر بخواهید فلان اسلحه‌تان را ارتقاء بدهید باید کمی در راهروهای کاخ سفید شلنگ تخته بیاندازید تا مامور ارتقاء تجهیزات را پیدا کنید. اگر می‌خواهید فلان ماموریت فرعی را پیدا کنید باید کمی در کوچه‌ پس کوچه‌های واشنگتن آواره شوید. حجم شلوغی و هرج و مرج آیتم‌ها در محیط بازی بیداد می‌کند و بعد از مدتی نه تنها حس و حال کشوری خرابه را القاء نمی‌کند، بلکه باعث آزرده شده حس بینایی و به اصطلاح «الکی بزرگ کردن ماجرا» می‌شود. به هر کوچه‌ای که پا می‌گذارید پر از کوه‌های کیسه زباله و شاخ و برگ و آشغال است. واشنگتنی که شهری اداری و دولتی است کی توانسته در حد حاشیه‌های بنگلادش در این حد زباله تولید کند؟

دنیای دیوانه

همین آشفتگی در طراحی آیتم‌ها، داستان، شخصیت‌ها، مکان‌ها و تمامی مکانیزم‌های بازی وجود دارد. همه چیز بی‌دلیل آشفته و پیچیده است. در اوایل بازی حسی مشابه کار کردن با نرم افزارهای تخصصی رشته مهندسی بهتان دست می‌دهد. اگر می‌خواستیم کارهای پیچیده زمان‌بر انجام دهیم چرا متوسل به بازی کردن می‌شدیم؟ می‌توانستیم از حوصله و زمانی که صرف کارهای پیچیده مشابه می‌کردیم استفاده‌های بیشتری ببریم، مثلا کسب درآمد نقدی. کلیت تم بازی دچار تناقض و ابهام است. از همان کات‌سین اول بازی می‌توان دید که هدف کش دادن ماجرا بوده و هیچ نقشه و رویکرد خاصی مدنظر سازندگان نیست. یکی دیگر از شهرهای آمریکا تا حد جنون شبیه‌سازی شده، سپس پر از زباله و آت و آشغالش کرده‌اند تا محیطی مناسب برای یک بازی اکشن شود. رویه‌ای که در تمامی محصولات شرکت یوبیسافت دیده می‌شود؛ یک شهر را طراحی کن، شخصیت را بیانداز داخلش. داستان را به عنوان روان‌ساز و لوتینگ و مبارزات را به عنوان چاشنی بپاش روش. اگر فاجعه به بار آمد با آپدیت‌های متوالی درستش کن. اگر درست شد، دنباله‌اش را بساز. اگر درست نشد بیخیالش شو!


گرافیک بازی نچسب و متوسط است؛ چه از نظر هنری و چه از نظر فنی. از نظر هنری رنگ‌بندی یکنواخت و ملال‌آور است. از نظر فنی دیر لود شدن بافت‌ها و نبود افکت‌ها بصری جذاب بر خسته کننده بودن بازی می‌افزایند. محیط‌ها پر جزئیات و تو در تو هستند، اما در این دوره و زمانه این مولفه دیگر امتیاز محسوب نمی‌شود و استفاده هوشمندانه از محیط‌های بزرگ و پیچیده ملاک است. اما بخش موسیقی بازی در وضعیت خوبی قرار دارد و پخش شدن موسیقی‌های هیجان آور و مناسب کمی از تکراری بودن مبارزات می‌کاهد. صداگذاری اسلحه‌ها و صدا پیشگی شخصیت‌های داستان هم چیز زیادی برای گفتن ندارند و در حد مناسبی به سر می‌برند. 

بهتر از گذشته

گیم‌پلی کلی بازی شامل کمک کردن به گروه‌های آزادی بخش مختلف در جاهای مختلف نقشه بازی می‌شود. مراحل بازی معمولا با درگیری‌های کوچک شروع شده و در نهایت با یک مبارزه طولانی و سخت تمام می‌شود. با پیشرفت در بازی مراحل سخت‌تر و تعداد دشمنان قوی بیشتر میشود. همکاری آنلاین یکی از نقاط قوت بازی به شمار می‌رود که مثل همیشه لذت بخش و جذاب است. منطقه سیاه (Dark Zone) افسانه‌ای هم در بازی حضور دارد که محلی برای سنجش توانایی و مهارت بازیکنان زبده است. مکانیزم اعتیاد آور و جذاب منطقه سیاه به همراه برخی تغییرات به جا به ارزش تکرار و جذابیت همکاری را چندین برابر کرده است. اما باز هم قدرتمند بودن برخی بازیکنان از سرگرمی و انصاف این بخش می‌کاهد. دست به یکی کردن چندین گروه از بازیکنان طماع هم کافی است تا تجربه منطقه سیاه را برای همه تلخ کند. مراحل متنوعی هم برای سنجش مهارت و سطح همکاری تیم‌های بازیکنان تعبیه شده‌اند که انتظار می‌رود با اضافه شدن بسته‌های الحاقی تعدد بیشتری هم پیدا کنند.


به طور خلاصه باید گفت دیویژن 2 تکرار همان فرمول تا حدودی موفق قبل است. ترکیب گیم‌پلی مبتنی بر همکاری و اتمسفر دنیای آشفته و رو به فنا کشش خوبی دارد، اما تکراری شدن بازی و گیج کننده بودن بیش از حد بازی کمی از گیرایی آن می‌کاهد. اگر از بازی قبلی لذت برده‌اید و هنوز از جستجوی تجهیزات بهتر سیر نشده‌اید و یا حتی اگر هنوز شماره قبلی را تجربه نکرده‌اید، دیویژن 2 می‌تواند شما را تا حد مطلوبی سرگرم کند.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات