با ما همراه باشید

اخبار سینما

ماشینیما به سراغ فیلم F.E.A.R رفت

منتشر شده

ماشینیما به سراغ فیلم F.E.A.R رفت
شبکه آنلاین Machinima که از زیرمجموعه‌های گیمینگ کمپانی برادران وارنر محسوب می‌شود اعلام کرد قراردادی تازه با گرگ روسو برای ساخت یک فیلم لایو اکشن از سری بازی‌های F.E.A.R منعقد کرده.

????روسو  نگارش فیلمنامه فیلم‌های Resident Evil و Mortal Kombat را در کارنامه خود دارد.

????این فیلم قرار است به صورت آنلاین پخش شود و اکران سینمایی نخواهد داشت.

????شبکه ماشینیما که یک شبکه آنلاین در یوتیوب است، به واسطه ساخت آثار مرتبط با گیمینگ ازجمله سریال‌های اقتباسی از Halo4، Mortal Kombat و Street Fighters در میان گیمرها محبوبیت دارد.

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

عکس خوانده نمی شود

تیتر یک / از چهار گوشه جهان

کتاب‌هایی که وارد دنیای پیکسل‌ها شدند

معرفی کتاب‌های مشهوری که به بازی‌هایی بزرگ مبدل شدند


منتشر شده

توسط

karimi

تجربه ثابت کرده فیلم‌های سینمایی معمولا نمی‌توانند به منابع خوبی برای ساخت بازی‌های جذاب تبدیل شوند. از The Chronicles of Riddick و یکی دو عنوان دیگر فاکتور بگیریم ، بازی‌های اقتباسی - بر اساس فیلم - همیشه محکوم به شکست بوده‌اند ؛ آن‌هم شکست‌های عظیم و خجالت آور. شاید مشکل تصویرسازی باشد ، وقتی مخاطب تصویر قهرمان محبوبش را روی پرده نقره‌ای دیده ؛ میل و علاقه‌اش برای تکرار همان تجربه در یک مدیا یا به بیان بهتر ابزار رسانه دیگر ، به کمترین میزان ممکن می‌رسد. رمان اما روی دیگر این سکه است ، زیرا خواننده تمام مدت مجبور بوده که با استفاده از کلمات ، قهرمان و دنیای آن را در ذهنش به تصویر بکشد. خوشخبتانه در بازی علاوه بر تصویرسازی ، کنترل شخصیت اصلی هم بر عهده گیمر است. اینجاست که گیمر می‌شود نویسنده ، می‌شود شخصیت اصلی و از همه مهم‌تر می‌شود خالق. شاید به همین دلیل است که معمولاً اقتباس‌های داستانی با استقبال گرمی از جانب بازیبازها روبرو شده‌اند. در این مطلب می‌پردازیم به عملکرد 4 اقتباس بزرگ داستانی که در عالم گیم و بین گیمرها  هم به شهرتی عظیم دست پیدا کردند. 

The Witcher



این روزها دیگر همه The Witcher را می‌شناسند. بهترین اثر اکشن/نقش‌آفرینی دهه اخیر که از خاکسترهای این ژانر نسبتاً فراموش شده قیام کرد و به بازی مبدل شد که همه گیمرها از آن به نیکی یاد می‌کنند. بااین‌حال برعکس تصور بعضی از مخاطبان Witcher نه یک اثر کاملاً اورجینال ، بلکه اقتباسی قدرتمند از مجموعه داستانی غنی است. سری داستان Witcher ابتدا در یکی از مجلات فانتزی مشهور لهستان منتشر شد و پس از استقبال خوب مخاطبان ، آندری ساپاکوفسکی نویسنده آن را بر این امر داشت که مجموعه فانتزی خود را از دنیای ویچر و شخصیت گرلت خلق کند. محبوبیت بالای این سری در لهستان سبب شد تا استودیو سی دی پراژکت در اولین گام خود اقتباسی از این مجموعه داستان را برای گیمرها تهیه کند. Witcher با استقبال خوب کاربران رایانه‌های شخصی روبرو شد طوری که Atari به لطف آن توانست در روزهای سختش به سوددهی برسد. فروش بالای Witcher کافی بود تا سی دی پراژکت روز به روز گسترده شود ، پیشرفتی که باعرضه دو قسمت بعدی به اوج خود رسید. قسمت سوم ویچر از منظر بسیاری از گیمرهای شیفته عناوین RPG ، بهترین نماینده این ژانر طی دهه‌ گذشته است.

 جالب است بدانید که ساپاکوفسکی با مبلغ بسیار کمی تمامی حقوق Witcher را به استودیو CD Projekt Red واگذار کرد و حتی پیشنهاد مدیر این استودیو برای داشتن سهمی از فروشی کلی این سری را رد کرد. ساپاکوفسکی چند سال پیش اعتراف کرد که این بزرگترین اشتباه دوران کاری‌اش بوده است. 

Dante's Inferno

نیازی به گزافه‌گویی نیست ؛ عموم مخاطبان با کمدی الهی (Divine Comedy) آشنا هستند. سه‌گانه مشهوری که حتی در کتاب‌های درسی هم ردپایش دیده می‌شود. دانته نخستین نویسنده‌ای بود که تصویری به‌شدت واقعی از جهنم - شبیه به آن چیزی که در ادیان مختلف از آن یاد می‌شود - ترسیم کرد. نقاشی‌های دهشتناک نسخه جهنم دانته مزید علت شد تا بسیاری از مردم طی سال‌ها ، با کمدی الهی آشنا شوند. البته در کتاب ، دانته تنها مسافری بود که با کمک ورجیل از جهنم و دوزخ و بهشت دیدار کرد ؛ در حالی که بازی Dante's Inferno ، محصول سال 2010 شرکت EA ، او را در قامت یک جنگجو قرار داد. هدف اصلی این شرکت ، رقابت با اثر مشهور سونی ، God of War بود و آنها قصد داشتند از این طریق سونی را به چالش بکشند ؛ هرچند باوجود تبلیغات گسترده همچون پخش تریلر بازی در فینال مسابقات فوتبال آمریکایی ، Dante's Infernoنتوانست آن‌طور که بایدوشاید باب میل دوستداران عناوین هک و اسلش باشد. 

بااین‌حال سازندگان طی تلاشی تحسین‌برانگیز دقیقاً تصاویر کتاب و توصیف دانته از طبقات مختلف جهنم را به تصویر کشیدند و همین عاملی شد تا تاثیر مبارزات نه‌چندان جذاب و گرافیک ضعیف تکنیکی بازی به پایین‌ترین میزان ممکن برسد. 

American McGee's Alice



شاید (American McGee's Alice) «آمریکن مکگی تقدیم  می‌کند : آلیس » یک اقتباس وفادار نباشد ؛ اما از منظر طراحی بصری و ساختار گیم پلی ، بدون شک یکی از بهترین عناوین تاریخ است. مکگی که پیش‌تر به‌عنوان طراح در id فعالیت کرده و با خشونت رایج در بازی‌ها بیگانه نبود ، آلیس را از دنیای فانتزی خود دور کرده و او را به جهانی گوتیک مانند آورد که ترس و سیاهی در  آن موج می‌زد. شاید هیچ توصیفی بهتر از این نباشد که Aliceمکگی را به آثار تیم برتون تشبیه کنیم :  جهانی به همان اندازه بیگانه و همان‌قدر عجیب و نادر. آلیسی که مکگی به ما نشان می‌دهد بدون شک ترسناک‌ترین اقتباسی است که از روی کتاب مشهور لوییس کارول (Lewis Carroll) صورت گرفته. آن دنیای کودکانه جای خود را به جهانی داده که در آن موجودات کوچک به‌جای کمک ، یکدیگر را به بدترین شکل ممکن سلاخی می‌کنند ؛ دنیایی که پس از مرگ خانواده آلیس ، درگیر جنون او شده. افسوس که دنباله این بازی نتوانست آن‌طور که بایدوشاید مخاطبان را راضی نگاه دارد.

 البته مکگی دراین‌بین بیشتر تقصیر را داشت زیرا او سال‌هاست که هیچ شباهتی به آن سازنده خوش‌نام و متفاوت هنر هشتم ندارد. بااین‌حال فراموش نکنیم که آلیس قصه ما ، جز اولین شخصیت‌هایی بود که مخاطبان را با ترس روان‌شناسانه آشنا کرد. 

Metro 2033

دیمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky) وقتی کار نوشتن رمان Metro 2033)مترو 2033) را شروع کرد که تنها 18 سال سن داشت. این جوان خوش‌فکر روسی با قرار دادن این داستان در سایتش ، آن‌هم به‌صورت رایگان ، یک‌شبه ره صدساله را پیمود طوری که تا به امروز چندین میلیون نفر در سرتاسر جهان رمانش را مطالعه کرده‌اند. گلوخوفسکی که خود را گیمر می‌خواند ، در سال 2008 با استودیو اوکراینی 4A Games برای ساخت بازی Metro 2033 وارد مذاکره شد. اعضای این استودیو که پیش‌تر با الهام از واقعه چرنوبیل و فیلم استالکر (Stalker) آندری تارکوفسکی بازی Stalker را روانه بازار کرده بودند ؛ به‌خوبی از پس وظیفه سختشان برآمدند - 4A Games را تعدادی از اعضای اسبق استودیو GSC Game World تشکیل دادند - Metro 2033 با استقبال بسیار خوب مخاطبان روبرو شد و به فاصله سه سال دنباله‌اش هم روانه بازار شد و حالا هم که دوستداران این سری بی صبرانه چشم‌انتظار قسمت سوم این سری با نام Metro Exodus. همان‌طور که از نام این بازی برمی‌آید ، داستان آن در سال 2033 به وقوع می‌پیوندد ، 20 سال پس‌ازآنکه نیرویی ناشناس ، یک بمب اتمی را در مسکو رها می‌کند. 

پس از انفجار بیشتر جمعیت پایتخت روسیه کشته‌شده و بازمانده‌ها هم برای دوری از پرتوهای رادیواکتیو به متروهای این شهر پناه می‌برند. فضاسازی بی‌نظیر و سیستم گیم پلی که کاملاً بر اساس داستان بناشده بود ، نه‌فقط Metro 2033 را به اقتباسی وفادار تبدیل کرد بلکه نام آن را نیز در تالار بازی‌های مشهور هنر هشتم به ثبت رساند. 


ادامه مطلب

تریلر

تیزر E3 بازی The Sinking City

منتشر شده

توسط

karimi

ادامه مطلب

خبر یک / تیتر یک

تاریخچه ناگفته کدهای تقلب

سر و کله چیت کدها از کجا پیدا شد ؟

منتشر شده

توسط

reza

درست زمانی که یک بازی خیلی سخت می‌شود یا از انجام دادن دوباره و دوباره یک کار خسته می‌شوید،‌ پشت سر هم زدن چند دکمه می‌تواند همه‌چیز را تغییر دهد. مردید؟ اشکالی ندارد، کافی است کدِ جان بی‌نهایت را بزنید. تیر ندارید؟ کد تیر بی‌نهایت را بزنید. می‌خواهید ببینید کاراکترها با کله‌های گنده چه شکلی می‌شوند؟ برای آن هم کدی هست.

کدهای تقلب مدت زیادی است که در دنیای ویدیو گیم حضور دارند؛ اما سروکله‌شان از کجا پیدا شد؟ این کارِ سازندگان بازی‌ها بوده یا اتفاقی در میان است؟ تاریخ کدهای تقلب، تاریخ درازی است و باید مدتی می‌گذشت تا می‌توانستیم به تاریخچه ناگفته کدهای تقلب دست پیدا کنیم.

تقلب برای گیمرها و سازندگان

کدهای تقلب راهی‌ هستند برای اینکه فرصتی کاملاً ناعادلانه به خودتان بدهید، اما کارکردشان از ابتدا این نبوده. سازندگان بازی‌ها بعضی از کدها را به‌عنوان راه میانبری برای دستیابی آسان‌تر به مراحل بازی در مرحله تست استفاده می‌کردند. کدهای تقلب به بازی‌سازان اجازه می‌داد به بخش‌های خاصی از بازی دسترسی داشته باشند. کریس سورل، بازی‌ساز کارکشته و قدیمی از کدتقلبی یاد می‌کند که با یک ضربه باس فایت مرحله آخر را از بین می‌برد:
«نمی‌شد برای اینکه مطمئن شوید باس فایت بعد از مرگ کلیدها را به‌درستی می‌اندازد، تمام مدت با آن بجنگید. پس باید یک ویژگی قدرتمند اضافه می‌کردید تا باس را با یک ضربه کشته شود. این زمان زیادی برای گروه می‌خرید.»

بعضی مواقع این کدها به‌طور اتفاقی در بازی جا می‌ماندند و بعداً گیمرهای خوره می‌توانستند کشفشان کنند. مثال معروفش بازی Manic Miner است که سازنده آن از پلاک ماشین خود به‌عنوان کدی برای باز کردن مرحله‌ای مخفی استفاده کرده بود ، موضوعی که بعداً کشف شد.

کدهای تقلب فراگیر می‌شوند

کدهای تقلب خیلی زود راه خود را به مجله‌های بازی باز کردند. زمانی هر مجله‌ی بازی‌ای که منتشر می‌شد بخشی داشت که اختصاص پیدا کرده بود به فهرستی از کدهای تقلب برای بازی‌های معروف؛ و پس از مدتی مجله Tips and Tricks تبدیل به نشریه اختصاصی کد تقلب شد. این مجله کدهای مخصوصی را رو می‌کرد که هر کسی نمی‌توانست به آن‌ها دست پیدا کند.


در آن زمان، کد کونامی معروف‌ترین کد تقلب دنیای گیم بود. بالا، بالا، پایین، پایین، راست، چپ، راست، چپ، آ، ب، استارت. این کد در بازی Gradius ساخته کازوهیسا هاشیموتو اسلحه‌ی اضافی به گیمر هدیه می‌کرد. هاشیموتو این کد را کار گذاشته بود چون بدون آن نمی‌توانست بازی خودش را به اتمام برساند. چند سال بعد همین کد در بازی Contra استفاده شد. با وارد کردن این کد، به‌جای 3 جان، 30 جان برای گیمر حاضر می‌شد و این بازی که به خاطر سختی‌اش هنوز هم معروف است را آسان‌تر می‌کرد. این کد آن‌قدر معروف شد که کونامی در بازی‌های دیگرش هم از آن استفاده کرد.

کدهایی که با قانون در افتادند و ماجرای کدهای عجیب!

دهه 90 میلادی را می‌توان سال‌های طلایی کدهای تقلب دانست. این دقیقاً همان دهه‌ای است که بازی‌های ویدیویی به یکی از نیروهای غالب صنعت سرگرمی امریکا بدل شدند. بازی که فراگیر شد، واکنش‌هایی هم برانگیخته شد و کدهای تقلب می‌توانستند راه در روهای خوبی باشند. وقتی Mortal Kombat برای خشونت بالایش مورد هجوم سیاستمداران قرار گرفت، سازندگان آن مجبور شدند به طریقی بخش‌هایی از نسخه سگا جنسیس بازی را سانسور کنند. مورتال کمبت نسخه سگا خون و خشونت کمی داشت تا اینکه بازیکنی توانست یک کد را بزند که همه چیز را سر جایش برگرداند.

همین‌طور که کدهای تقلب فراگیرتر شدند، استفاده‌های جالب از آن‌ها هم محبوب شد. مثلاً: حالت کله‌ی بزرگ! هیچ‌کس نمی‌داند که کدام بازی برای اولین بار از این کد احمقانه استفاده کرد اما NBA Jamبه خاطر این کد معروف شد. این کد کله‌ی کاراکترها بزرگ می‌کرد و هیچ فایده‌ای هم نداشت. بعداً بازی‌هایی مثل Goldeneye و Gears of War هم از این حالت استفاده کردند. راکستار کمی خلاقیت به خرج داد و در GTA III کدی طراحی کرد که باعث می‌شد همه شهروندان لیبرتی سیتی به شخصیت اصلی حمله کنند، بدون هیچ دلیلی!

استفاده از کد تقلب آسان می‌شود

محبوبیت کدهای تقلب زمانی به اوج خودش رسید که چند کمپانی تصمیم به ساخت سخت افزارهایی گرفتند که تقلب کردن را راحت‌تر می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک وارد کار شدند. این‌ها کارتریج‌هایی بودند که بین کنسول و کارتریج بازی قرار می‌گرفتند و دیگر کسی سختی نمی‌کشید که کد را به‌صورت دستی وارد کند. سیگنال‌ها توسط گیم جنی یا گیم شارک گرفته می‌شود و قبل از اینکه به مقصد، یعنی کنسول فرستاده شوند کارتریج کد تقلب را وارد می‌کرد. این کار استفاده از کد تقلب را به‌مراتب آسان‌تر می‌کرد.

اما نینتندو از کدمسترز که سازنده گیم جنی بود شکایت کرد و گفت که محصول این شرکت نسخه‌های غیرقانونی از بازی اصلی می‌سازند: نسخه‌های دستکاری‌شده. شکایت نینتندو به‌جایی نرسید و باعث شد قانونی تصویب شود که دستکاری‌ بازی‌ها بعد از انتشار را قانونی می‌کرد. گیم جنی و گیم شارک در واقع بازی‌های 8 و 16 بیتی را به‌طور هم‌زمان ماد می‌کردند؛ و این کار آن‌ها باعث شد که امروز بتوانیم مادهای بی‌شمار اسکایریم را به‌راحتی استفاده کنیم.


با گسترش اینترنت، کدهای تقلب دیجیتالی شدند و بخش اعظمی از قابلیت درآمدزایی آن‌ها ناپدید شد. دیگر چرا یک مجله بخشی از کاغذهای خود را به کدهای تقلب اختصاص دهد و وقتی وب‌سایت‌هایی هستند که شبانه روز در حال خدمات رسانی برای تقلب در بازی‌های ویدیویی‌اند؟

و این تاریخ ناگفته کدهای تقلب دنیای گیم بود.

ادامه مطلب
تبلیغات


آپارات